Полная версия
Школа жизни. Сеча. Часть 3
Поэтому в первых биококонах мозг выполнял примитивную функцию, обеспечивающую движение телу и несколько связанных с этим программ. Но из-за мешанины и отсутствия системы мозг биококона был ограничен в своих действиях. А такой функционал не может решить нашу задачу.
Решение к нам пришло неожиданно, когда мы посмотрели на всю структуру пространства и всё то, что уже было создано мной с другой стороны. Ведь всё вокруг пропитано нейронами, которые принимают полученную информацию извне, обрабатывают, хранят и передают выводы вовне с помощью электрических и химических сигналов, которые обеспечены действиями полюсов. Понятно, что по такому же принципу должен работать мозг биококона.
Осознав это, пришлось уже имеющийся мозг биококона сделать центром, объединяющим внутри себя всю нейронную сеть, которую мы так же внедрили в биококон.
Как это было. Для начала мы создали нейрон – электрически возбудимую клетку, представляющую собой объект по сложности конструкции, не имеющий себе равных. По сути, нам пришлось создать автоматизированный завод размером, превосходящим город, выполняющий почти столько же уникальных функций, сколько их выполняют сегодня все производства, организованные инженерами и архитекторами внутри игрового пространства, правда, этот завод настолько мал, насколько велик по своему функционалу. Причём этот завод обладает одной главной характеристикой, которой нет ни у одной из наисовременнейших, нами всеми придуманных машин, – способностью в считанные доли секунды не только воспроизводить в полном объёме самого себя, но и принимать извне, обрабатывать, хранить, передавать и выводить вовне информацию с помощью электрических и химических сигналов.
Затем все полученные нами нейроны мы объединили в последовательно расположенные слои. Отдельно выделив два крайних слоя: входной и выходной. Где через входной слой нейросеть получает информацию из хроник событий от самости и абсолюта, а через выходной им же передаёт результат её обработки. Два канала: вход и выход. Количество слоёв нейронной сети биококона будет соответствовать цвету самого биококона, тем самым расширяя его возможности и потенциал. Разность цветов биококонов мы поделили на расы.
Эффективность же работы двух основных каналов входа и выхода будет зависеть от ширины воронки сознания игрока, которое как раз напрямую зависит от количества нейронов в сети и их слоёв, тем самым внося дополнительную разность между самими игроками и их энергетическими потенциалами, полученными от рождения.
Дальше нужно было подобрать структуру материала, обладающую свойствами полупроводника, которая в зависимости от условий сможет либо пропускать электрический ток, либо нет, где прошедший заряд условно – это единица, отсутствие заряда – ноль. Именно с помощью этих двух значений мозг будет строить код, с помощью которого будет общаться с биококоном посредством импульсов. Любую иную форму получаемой информации он не будет способен воспринимать.
Каждый биококон в зависимости от его цвета будет иметь различное количество синхронизирующих импульсов, т. е. будет иметь свою частоту, которая отвечает за производительность и быстроту реакции мозга. Мозг будет генерировать импульсы, которые им же будут использоваться для синхронизации операций его компонентов и использоваться в качестве индикатора скорости процесса. Белый цвет кокона будет иметь максимальную скорость восприятия мыслеобразов посредством импульсов, чёрный – минимальную и так далее.
Для того чтоб мозг понимал запросы биококона, нам пришлось внедрить команды, которые мозгу позволят, исходя из заданных условий, принимать решения.
И главное новшество. Для усиления эффекта обновлённые биококоны смогут между собой говорить, используя голос.
Инженеры переглянулись. Никто явно не понимал, о чём идёт речь, кроме Тота и Исиды.
Заметив это, Сокар, обняв Тота и Исиду за плечи, продолжил:
– Хм. Вы же ещё не в теме. Итак, я снова ввёл новацию, без которой невозможно было осуществить то, что нами задумано. До сей поры любое общение происходит или происходило на ментальном уровне с помощью коротких энергетических волн, где чем волна длиннее, тем длиннее расстояние, на которое может она передаваться, независимо от того, в каком энергетическом слое Вселенной вы находитесь. Но это не нужно внутри игровой площадки, это слишком нересурсоэкономично. Негоже, чтоб игроки тратили так расточительно столь дорогой ресурс – энергию для общения друг с другом. Общение не может отнимать столько энергетического потенциала. Посему, как многие из вас догадываются, не всё, что мы делаем совместно, является полной картиной совершаемых мною действий, ибо для того, чтобы сама платформа, на которой мы сейчас с вами стоим, появилась в материальном мире, потребовался ещё один секретный ингредиент, правда не столь энергозатратный, как мысль, конечно, но зато более эффективный и более ресурсоориентированный. Это звук – то, что в конечном счёте всему придало форму. А в биологическом коконе это будет голос, так я его решил назвать. Голос – это тоже звук, правда возникающий с помощью вдыхаемого воздуха биококоном, колебания его голосовых связок и их резонирования. При этом голосовые связки участвуют лишь в тонком управлении голосом, а всю основную работу выполняет воздушный поток и возникаемый отсюда резонанс. Поверьте, чтобы найти подходящую форму, Тоту с Исидой пришлось попотеть, но, когда к ним присоединился Пта, дело пошло в гору.
Сокар сделал небольшую паузу и с гордостью посмотрел на этих инженеров. Продолжил:
– Итак, мы сделали дополнительный инструмент в теле человека, которым стал голос. Благодаря этому полученному новационному свойству, у биококонов теперь есть не только постоянная вибрация, которая сильно воздействует на его мозг, но и механизм, позволяющий воздействовать на организмы других людей и все их физиологические процессы в целом. Чтобы голос полноценно воздействовал, нам потребовалось также внедрить ещё и функцию слуха. Их мы сделали взаимосвязанными и созависимыми.
Полученную систему настроили таким образом, чтобы звуковое поле, возникающее от голоса человека, имело такую область пространства, в котором при распространении короткой, средней или длинной звуковой волны будет осуществляться перенос энергии. Ну а чтобы у звука, идущего от голоса, появилась та самая энергия, мы придали ему высоту и силу. Хочу отдельно заметить, что эти показатели у всех игроков будут индивидуальными, не схожими ни с какими другими. Над этим также пришлось попотеть, если честно.
Сокар взял паузу и вновь всех окинул чутким и всеобъемлющим взглядом. Группа инженеров-архитекторов стояла ошарашенная, не сказать иначе. Сокар про себя улыбнулся, довольный произведённым впечатлением, и снова продолжил:
– Вот что у нас получилось. Высоту мы оценили по числу колебаний, производимых в миг, а диапазон воспринимаемых человеческим ухом частот настроили в пределах от пятнадцати-шестнадцати до двадцати – двадцати двух тысяч колебаний. Здесь тоже пришлось экспериментировать, чтобы понять, как разделять диапазоны, а главное, насколько. Получилось так, что различные части диапазона звука голоса будут восприниматься ухом неравномерно. Для этого Тот предложил внедрить режим самонастройки, где эта система будет колебаться от волн средних речевых частот в зоне от пятисот до двух тысяч колебаний, и чуть хуже – крайние участки диапазона, то есть ниже пятидесяти и выше десяти тысяч колебаний в миг. Ха, этого мне показалось недостаточным, поэтому я вставил ещё и ультразвуки и инфразвуки. К ультразвуку я отнёс частоты свыше двадцати тысяч колебаний, и инфразвуки – это те, что ниже шестнадцати колебаний. Да, кстати, нужно отметить, что они не будут восприниматься ухом как таковые, но тем не менее их воздействие на всё тело человека не останется бесследным, что является мощным инструментом по управлению сознанием игрока и его сдерживанию в тех границах, которые будут обеспечивать исполнение ранее упомянутых мною законов.
И ещё, самое главное: все эти частоты сонастраиваются и зависят от длины позвоночника биококона, который по мере взросления, неважно, человека ли или иной какой сущности, будет постоянно меняться, а как следствие, будет меняться и сам диапазон волн, воздействующих на него, что обеспечит ему абсолютную безопасность с точки зрения незаконной попытки влияния на его сознание.
Что же касается силы звука, то её энергию, т. е. мощность, мы определили интенсивностью амплитуды колебаний голосовых складок, где чем больше будет амплитуда колебательных движений, тем сильнее будет звучать сам голос. Силу голоса поставили в прямую зависимость от подкладочного давления воздуха, выдыхаемого из лёгких. При нарушении определённых координационных взаимоотношений между натяжением голосовых складок и воздушным давлением голос может потерять силу, звучность и поменять тембр, как временно, так и на постоянной основе. Что так же было необходимо для возможности не только контроля, но и некоего давления как инструментария с целью восстановления гармонии и баланса.
Хм. Я опять увлёкся.
Область слухового восприятия силы звука находится в установленных нами пределах от нуля до ста сорока колебательных движений. Исследования нашей задумки показали, что шум, воспринимаемый слуховым аппаратом биококона в пределах двадцати-тридцати колебательных движений, совершенно для него безвредный и будет являться естественным звуковым фоном, без которого отныне жизнь будет невозможна. Любое изменение звука хотя бы на одно колебательное движение будет наименьшим изменением, которое сможет улавливать ухо. А вот силу звука свыше ста двадцати колебательных движений мощных акустических волн человек будет не в силах вытерпеть. Что также будет являться дополнительной контрольной функцией.
В довершение хочу лишь добавить, что всё это время я преследовал отнюдь не прозрачность своего замыла, а наоборот, пытался усилить его скрытность, отчего постепенно стал придерживаться постулата, по которому не слова и закон будут править миром, а символы и знаки будут влиять на него. Ибо лишь тот, кто воистину готов, только тот сможет открыть седьмую дверь своего сознания.
Вокруг царила тишина. Первым из оцепенения вышел Гор.
– Сокар, то, что тебе удалось сделать, – невероятная технология, не нарушающая главного закона свободы воли. Я в восторге. Скажи, когда мы на себе сможем опробовать новые биококоны?
– Гор, сын мой, не боишься застрять внутри игрового пространства, увязнув внутри своего сознания?
– Отец, боюсь, оттого-то и горю желанием испробовать на себе эту технологию.
– Сехмет, – лукаво смотря на своё истинное «я», обратился Сокар, – а ты что скажешь?
Сехмет была погружена в раздумья и выглядела как-то отстранённо, словно её и не было здесь вовсе.
– А? Ты что-то спросил меня, Сокарушка?
– Сех, где ты сейчас была?
Она смотрела на него, выпучив глаза, совершенно сбитая с толку, не понимая, что не так, почему к ней столько внимания.
– Сех, что с тобой, что ты молчишь? – уже не спокойно, а с нажимом и не мысленно, как это происходит обычно, а голосом спросил Сокар.
Стоящий рядом Гор и ещё два инженера от звука просто рухнули наземь, Сехмет всё же устояла, обдуваемая сногсшибательным ветром, возникшим неожиданно, как только Сокар включил голос.
– Упс, – уже шёпотом молвил Сокар, тут же подойдя к своей Сех и нежно так прильнув к её шее, словно целуя, незаметно включив в её биококоне систему ухо-горло-нос, игриво чмокнув её в лоб.
И тут Сехмет разлилась смехом, да таким, словно горный ручеёк бежит по камням да свою постоянно протяжную песнь поёт. Она заливалась смехом не в силах себя унять. Сокар, оглядевшись, тоже тихо сотрясался, боясь ещё больше навредить.
Молвил голосом
– Ну скажи, Сех, что ты обо всём этом думаешь?
Она, набрав в лёгкие воздуха, прокричала:
– Я реку-у-у-у-у-у!
Только что обретшие равновесие снова рухнули наземь.
– Ничего себе, какая мощь, – уже прошептала Сехмет, заливаясь краской от восторга.
– Ладно, повеселились – и полно. На чём я там остановился? – Немного поразмыслив, Сокар продолжил: – Так вот, именно так всё и будет в реальности, а эта пирамида и все последующие вместе с ней станут тем самым символом и знаком, спрятанным у всех на виду, будучи не только простым передаточным устройством для человеческой психики, выполняющим задачи максимального углубления и осознания самого себя, своей самости и абсолюта, тем самым не только расширяя прямой энергетический поток, но и несущим противоположную задачу, этот поток – удерживающий до момента, пока человек не достигнет своей зрелости. Вся эта конструкция внутри сознания человека будет тем самым сдерживающим лабиринтом всего того энергетического потока, с его постоянно растущим потенциалом, которым обладает душа от рождения, приводя её к общему стандарту игрового пространства.
Сокар закончил. Выдохнул. Настала тишина, которую нарушила Сехмет.
Ей так понравился её голос, он так резонировал со всем вокруг, что невольно, сама того не осознавая, она начала петь. Песнь была тягучая, могучая, наполненная чистой энергией первого высшего, наполненная небывалой силой, заставляющей плакать и смеяться, наполняя всё пространство вокруг благостью.
Чарующие звуки были столь проникновенные, что хотелось их слушать, омываться ими и тонуть в них, тонуть и тонуть.
Захлестнувшая нега Сокара заставила его резко оборвать сию песнь и, прильнув к её устам в страстном поцелуе, уволочь в их спальню.
Сехмет невольно дотронулась до своих губ рукой, вспомнив те жгучие объятия Сокара. Улыбнулась.
Скинув с себя вуаль воспоминаний, она продолжила писать: «Когда система сознания была включена в биококон, а внутрь него были записаны три основных закона, игровое пространство практически мгновенно изменилось. Зародились чувства, эмоции, возникла психика, а вместе с ней страхи, отчуждения, тайны, скрытность и неуёмная жажда знаний внутри каждого человека. Но вместе с тем у всех игроков возникло острое желание обрести идею, смысл их существования внутри этого пространства, которого ранее никак не удавалось добиться. Все игроки обрели то, чего ранее ни в ком из них не было, – они обрели стремление.
Через несколько лет после запуска новых технологий внутри игрового пространства появилось такое понятие, как человеческая психика. А ещё чуть позже – знатоки этой психики. В народе их рекли жрецами, те, которые первые достигли своего максимума и смогли открыть все семь дверей своей пирамиды сознания.
На их силу и свет люд летел, как мотыльки на огонь. И конечно же, этими первыми были мы: я тогда – в образе Тефнут, Сокар – в образе Шу, чуть позже к нам присоединился Тот в образе Имхотепа, и Изида – в образе Мерит Птах, и все остальные инженеры-архитекторы, желающие разделить с нами этот опыт. Так как желающих с нами поговорить становилось всё больше, пришлось отстроить целый Гелеополис со школой внутри школы. А те, кто уже прошёл свой путь просветления и просвещения в закрытой школе Гелеополиса, не желая удаляться, оставались подле нас, помогая нам и дальше нести это бремя первооткрывателей и учителей.
Были и те, кто был наиболее смел и отважен, без раздумий, неся в себе неиссякаемый очаг энергии, всё же покидал первый Гелеополис – Кола, углубляясь в игровое пространство, строя уже там, на новых землях, свои Гелеополисы, пытаясь и дальше помогать другим жаждущим знаний игрокам пространства. Так незаметно «Школа жизни» заполнилась тысячами Гелеополисов, неся внутри каждого из них свою особую индивидуальность, но с одной общей идеей самости и абсолюта.
«Школа жизни» процветала. Внутри был выстроен уникальный социум, позволяющий его обитателям быть вольными, независимыми и свободомыслящими творцами. Жизнь в них была поставлена на широкий поток. Ибо любой город не только обладал обширной транспортной системой, позволяющей свободно перемещаться внутри игрового пространства, но и особо продвинутым игрокам разрешал пользоваться хрониками событий как открытой, вседоступной библиотекой. Также эти узлы выполняли роль крупных магазинов – гипермаркетов, внутри которых было всё, что душе пожелаешь: еда, одежда, утварь, инструменты, ткани, любые мелочи и любые материалы. Правда, все эти товары имели стандартизированный вид, форму, вкус и состав. Любой игрок, приходя в него, мог взять всё, что ему потребуется, в том количестве, в каком ему было нужно, просто записав себя на общественные работы, к которым у него есть полезный навык. Если же ему нужно было что-то необычное, диковинное, изысканное, уникальное, сугубо индивидуальное и в единственном экземпляре, то игрок либо это мастерил сам, либо обращался к другим игрокам, размещая у них свой индивидуальный заказ для исполнения. Творчество процветало, и от индивидуальных заказов у игроков не было отбоя.
Такая жизнь в игровом пространстве стала возможна лишь потому, что все транспортные узлы, помимо своего основного функционала, дополнительно имели уникальные ковчеги, наделённые одновременно несколькими разного рода технологиями, одна из которых – технология репликации.
Взять, к примеру, омара, мармира или сома, традиционный схенти, или калазирис, или, скажем, станок для производства льняных тканей. Всё это по внешнему виду совершенно разное, но если посмотреть на них на микроуровне, то будет очевидно, что все они состоят из одних и тех же элементарных частиц, только количество разное и расположены они по-другому. Эти частицы образуют атомы, а атомы образуют молекулы. Благодаря разнообразию заданных комбинаций этих элементарных частиц, ковчег, наделённый репликатором, выдаст и омара, и мармира или сома, и традиционный схенти, или калазирис, или даже станок для производства льняных тканей.
Принцип работы репликатора прост и заключается в том, чтобы собрать элементарные частицы в нужной комбинации для получения горячего завтрака или модных брюк высочайшего качества. Качество работы ковчега зависит от той программы, которая была ему задана. Для того чтобы в репликаторе появился запрашиваемый товар, необходимо, чтобы в наличии было три компонента: энергия, частицы, из которых будет создан объект, и информация о последовательности их сборки. Всё просто. Открываешь каталог, в котором отмечаешь необходимые товары, запускаешь работу репликатора и через незначительное время получаешь всё то и в том количестве, что заказал.
Для простоты, упрощения и сокращения времени в использовании ковчега как репликатора вся необходимая информация о воспроизводимых им объектах была получена путём сканирования объектов, прошедших стандартизацию, и после загружена в его память. Главное – иметь соответствующее количество частиц, из которых будет материализован запрашиваемый объект, и правильную матричную карту, числящуюся в картотеке памяти ковчега. Именно поэтому все воссоздаваемые ковчегом объекты, во избежание необратимых последствий, проходили обязательную стандартизацию. Располагая такими технологиями, внедрёнными внутрь социума, «Школа жизни» смогла выстроить творческое общество, мир, где каждый игрок, живущий комфортной и процветающей жизнью, наслаждается самыми передовыми технологиями и финансово независим.
Однако использование технологии репликации стало возможно благодаря не менее важной технологии утилизации. Утилизатор, разобрав ненужную материю на частички, получаемые из мусора, упаковывает их в нанокартриджи, которые затем будут использованы в ковчеге в технологии репликации для создания новых объектов. В картридже частицы хранятся в узловом состоянии змеек, в виде лептонов и кварков, так как змейки в линейном состоянии удержать невозможно, ибо они постоянно находятся в движении. А в виде частичек, то есть в узловом состоянии, при особых условиях, они могут храниться в картридже без утраты свойств и силы бесконечно долго, аж до миллиардов лет.
В один человеческий волос помещается около миллиона нанокартриджей, а в один сантиметр нанокартриджа вмещено порядка десяти в тридцать шестой степени кварков, что означает, что в одном сантиметре человеческого волоса размещается такое количество частиц, которое позволяет создать обилие материальных предметов объёмом с целый город. Таким образом, один картридж размером с человеческий волос способен обслуживать человека всю жизнь и гораздо дольше.
В картридже частицы хранятся сжато, компактно, не взаимодействуя друг с другом, где между частицами, составляющими материальные объекты, огромное расстояние. Расстояния, на которых находятся между собой элементарные частицы в микромире, подобны расстоянию между звёздами и галактиками во внешнем пространстве. А причина этой фронтальности расположена в заквантовом внешнем мире, который для игроков «Школы жизни» является фантастикой, а эти технологии – технологиями первых высших – богов.
Однако справедливости ради нужно отметить, что не все игроки стремятся к свету, как и не все игроки вообще разделяют потребность в нём. Многие просто живут и размножаются, видя в этом свой главный смысл, одни смелее, кто-то хитрее, кто-то отважнее или злее, есть и жестокие, и садисты, в игре хватает разного люда. Есть и откровенные отщепенцы. И вот на всём этом фоне великого разнообразия душ появляются иные, хитрые и безжалостные манипуляторы.
Это стало досадным открытием для жрецов различных Гелеополисов, так как это явление как таковое стало стихийным и повсеместным. По первой никто не придал этому особого значения, пока я, Тефнут, сама лично не столкнулась с новой формой поведения люда.
Но пока я осознавала, что манипуляция – это новый вид психологического воздействия, при котором один человек принуждает другого к какому-либо действию при помощи скрытой, обманной тактики, получая от этого действия выгоду, это явление уже распространилось по всей территории Школы.
Углубившись в пирамиду сознания и связав с ней закон свободы воли, я выявила следующую проблематику и суть стихийно возникшего явления, при этом чётко осознавая, что лекарства от него нет, как и нет защитных технологий противодействия. В манипулятивной ситуации всегда есть как минимум два участника: один – это охотник-манипулятор, и другой – это жертва. И вот что интересно: жертвой и охотником могут выступать сразу целые группы людей.
Манипуляцию от простых социальных действий люда отличают четыре характерных признака:
Воздействие имеет цель, скрытую для жертвы.
Жертва согласилась выполнить действие потому, что её убедили, что оно принесёт кому-либо пользу.
Действие принесёт жертве вред или как минимум не принесёт пользы.
У манипулятора есть заранее продуманный сценарий развития ситуации.
Наблюдая за манипулятором, я выяснила, что такая духовная сущность воспринимает окружающих её людей (и не только) не как полноценных личностей, а как инструменты для достижения собственных целей, предварительно внедряет в них искажённое восприятие своей собственной ценности, играет на их страхах и получает тем самым беспредельную власть над ними. Такая манипуляция – это скрытая форма насилия. Однако неверно представлять манипуляторов как злых и исключительно токсичных персонажей. Напротив, они могут казаться приятными и заботливыми людьми, которые действуют исключительно из лучших побуждений другим на благо. Манипуляторы страдают и сами, поскольку воспринимают окружающий мир как потенциальную угрозу, и чаще всего никому не доверяют.
И вот такие индивиды стали появляться абсолютно во всех сферах жизни Гелеополисов. С ними стало возможным столкнуться в любой сфере и в любой ситуации, где человек может получить для себя какую-то выгоду. Даже среди детей появились те, кто уже с раннего детства может манипулировать родителями. «Но как?» – спросите вы, а я отвечу, что если отчасти задуматься и задаться вопросом, почему ребёнок всегда улыбается, то ответ будет совсем неочевиден, поверьте, ибо он улыбается не потому, что он любит или не любит свою маму и папу, а потому что улыбка, как истерика, является простейшей формой манипуляции. И чаще всего такими манипуляторами оказываются члены семьи, друзья, сексуальные или деловые партнёры. И даже жрецы и политики, пытающиеся манипулировать электоратом.
Манипулятор в первую очередь – активный наблюдатель, от взора которого никогда ничего не ускользает. И, чтобы заставить человека действовать в своих целях, он нащупывает в жертве некую внутреннюю «мишень» (например, чувство жалости или стыда) и использует этот инструмент по полной. А всё потому, что манипулятору важно лишить вас собственного мнения, поставив тем самым вас в созависимость.
Дело в том, что ваше мнение – это ваш самый главный и самый ценный ресурс, это проявление себя во внешнем мире. На этом ресурсе строится ваш мир. Ваше мнение – это ваша личность, вы с ней рождены, плюс ваш жизненный опыт и характер. А манипулятор, осознанный манипулятор или патологический абьюзер, он же нарцисс, психопат, социопат, – он лишён своей личности, вместо неё у него ложное «я», его хрупкое эго, которое основывается на внешних оценках и знании о себе. Чтобы понять это, задайте себе вопрос: «Почему манипулятору важно не просто подавить вашу личность, а напрочь лишить вас своего мнения?» Всё просто: потому что так ему проще контролировать вас и ваши решения. Ему нужен постоянный доступ к вашему ресурсу. Он хочет полностью владеть вами и, кроме того, присвоить себе вашу личность.