
Полная версия
Трактат об изобретении и свободном искусстве игры в шахматы
Можно было бы ещё сказать, что здесь с немалым искусством обнаруживаются все составные части трагедии: пролог, исход, хор, коммос и эписодий. Однако яснее это будет видно в особом небольшом сочинении — трагедии, составленной о названной игре. Поэтому пойду далее и скажу лишь, что и в своих завершениях они сходны. В трагедии счастливое состояние сменяется бедственным вследствие ошибки или неведения того, кто в него впадает; бывает и обратное, хотя первое заслуживает большей похвалы, по словам того же Аристотеля в семьдесят первом разделе и по примечанию Пикколомини к этому месту.
Примечание редакции. Коммос — совместный плач хора и действующего лица в древнегреческой трагедии; эписодий — часть действия между выступлениями хора. Итальянское Esodo передано как «исход». Написание Esodo подтверждено по странице 13 второго экземпляра издания 1604 года (Австрийская национальная библиотека, Google Books 7RpaAAAAcAAJ).
Цель трагедии — приносить пользу другим примерами судеб таких людей; совершенно то же даёт нам и шахматная игра. Порой мы видим игрока, который считает свою победу несомненной, но, недооценивая противника, по небрежности оказывается побеждённым.
Когда актёры представляют трагедию, одни носят имена королей, другие — королев, третьи — иных знатных и героических особ. Но после её окончания все они оказываются людьми одного положения, частными лицами. То же видно и в шахматах: когда игра закончена, фигура, изображавшая короля, оказывается таким же куском дерева, как и остальные. Поэтому шахматы не хуже трагедии преподают нам этот урок: пока мы живём в мире, мы подобны актёрам; после смерти короли станут тем же, чем всякий частный человек. Итак, ясно, что шахматная игра весьма подобна трагическому произведению. Мне остаётся лишь перейти к третьему из намеченных предметов.

Когда представление окончено. Современная ИИ-стилизация к сравнению шахмат с трагедией (с. 12–14); не исторический документ.
Третье рассуждение
Ясно, более того, совершенно ясно, что шахматная игра есть не что иное, как искусственная война. В ней различимы порядок построения войска, способы нападения на неприятеля и действий против него, а также все хитрости, какие можно изобрести, чтобы победить или остаться на равных. Чтобы идти по порядку, начну следующим образом.
Поле одинаково удобно и для белого, и для чёрного войска. Людей у обеих сторон поровну; построение у них одно и то же, так что преимущества не видно ни у одной. Потому нельзя сказать о них ничего иного, кроме того, что это два выстроенных войска, поставленных друг против друга: с пехотой, конницей, сержантами, полковниками, королями и бастионами, или башнями, установленными на слонах и наполненными людьми. Пехотинцы — это пешки, конница — кони, сержанты — слоны, башни — ладьи; король узнаётся по собственному имени. Полковник же — королева, которой король передал всю власть: подобно доблестной Пентесилее, она сражается и удерживает поле.
Примечание редакции. Военные звания и соответствия принадлежат образной системе автора. Пентесилея — царица амазонок в античном предании.
С обеих сторон видны пехотные отряды, подобные македонским фалангам. Они храбро встречают неприятеля; конница и сержанты вовремя приходят им на помощь, а полковник ободряет их, запрещая отступать, пока неприятельский стан не будет взят. Каждая из них, мужественно добравшись туда, получает в награду достоинство королевы. Поэтому, готовые скорее погибнуть, чем вернуться назад, они выступают с твёрдым намерением одолеть врага.
Ясный пример этого даёт история королей Наварры. Король дон Санчо Абарка, третий король того королевства, в 882 году, когда воевал с королём Франции, после поражения попал в руки неприятеля. Пока враги были заняты общей добычей, воин по имени дон Алонсо Консалес де Басан, мужественно воодушевив товарищей, добился того, что они напали на неприятельский стан. Неприятель был увлечён грабежом, и Алонсо со своими людьми освободил короля, убив тех, кто им противился.
Примечание редакции. Дата, имена и обстоятельства гербового предания сохранены по Сальвио. Его хронология требует исторической проверки и не подаётся редакцией как установленный факт.
Спасшись из вражеских рук, вновь утвердившись в королевстве и победив неприятеля, король пожелал, чтобы дон Алонсо оставил прежнюю эмблему своего герба и поместил на нём шахматную доску. Король повелел также поставить её справа от королевского герба в знак того, что Алонсо подверг свою жизнь несомненному смертельному риску, спасая господина из плена, как бывает на шахматной доске с пешкой. Подобно пешке, которая, будучи простым пехотинцем, благодаря своей доблести достигает неприятельского стана и возвышается до названного достоинства, этот человек получил от короля такую эмблему среди королевских гербов в память своего поступка.
Эта история читается в книге, озаглавленной «Похвальное слово» лиценциата Москеры де Фигероа. Там прослеживается весь род этого кавалера вплоть до нашего времени. Его потомки ничуть не отступили от его доблести и многократно доказали её многочисленными деяниями на службе своим королям, как ясно видно из историй об этих господах рода Басан, особенно о сиятельнейших маркизах Санта-Крус, чьи подвиги яснее солнца. Ариосто, также сравнивая шахматы с военным искусством, сказал в двух стихах:
Остальных он двинул на сарацин, Чтобы дать им шах и выиграть игру.Применяемые ими хитрости касаются не только преимущества солнечного света, но и оружия. Наблюдений здесь немало. Начнём с первого: хороший игрок должен добиваться преимущества над противником и в выборе места, и в выборе оружия. Например, если там, где играют, светит солнце или падает его отражение, следует устроиться так, чтобы свет бил в глаза товарищу, а сам игрок сидел к нему спиной. Если же играют ночью при единственном подсвечнике, пусть он стоит слева, чтобы правая рука при ходе не загораживала свет.
Что касается оружия, многие умеют играть лишь своими привычными чёрными либо белыми фигурами. Поэтому надо выждать и посмотреть, какое оружие противник возьмёт первым: это укажет, какого он желает. Тогда следует потянуться к тем же фигурам. Чтобы не показаться глупым игроком, противник уступит привычное оружие. Впрочем, если он окажется хитрее, то сам сделает вид, будто берёт нежелательные фигуры, и, воспользовавшись тем же правилом, получит то, чего хочет.
Игроку следует также лишать неприятеля присутствия духа: показывать, будто мало его ценит, надменными словами давать понять, что тот не умеет играть и что ему можно было бы дать большую фору. Даже видя, что партия проиграна, следует утверждать, будто она выиграна, и делать это так, чтобы в игру пошло больше денег. А если неприятель выиграет, говорить ему, что победа досталась не благодаря его умению, но что ему дали выиграть, чтобы он снова сел играть и вошёл в азарт.
Примечание редакции. Здесь автор переносит на игру военные уловки и описывает психологическое давление при игре на деньги. Это свидетельство нравов эпохи, а не рекомендация редакции. Ниже сам Сальвио советует внутренне уважать силу противника.
Игрок должен пользоваться двойными и скрытыми приёмами. Порой, показывая противнику открытый фланг, он должен одновременно защищаться и нападать. Следует наблюдать, жаден ли неприятель до добычи: тогда, предложив ему будто бы даром фигуру или пешку, легко заставить его ухватиться за неё; атакованный двойными и скрытыми ударами, он будет без труда побеждён.
Вот что ещё должен замечать игрок. Нужно смотреть, какими фигурами, построениями и нападениями противник пользуется лучше всего, а затем всеми силами мешать его игре противоположным построением и разменивать наиболее полезные ему фигуры, но без собственного ущерба.
Во-вторых, надо определить, держится ли противник нападения или защиты. Если он нападает, а собственное нападение сильнее неприятельского, следует яростно его сокрушить, не давая времени и удваивая удары: не приготовленный к защите противник легко приходит в замешательство. Если же у него защита сильнее нападения, хороший игрок должен сперва укрепить свою игру и только затем нападать. Найдя неприятеля сильным и стойким, не следует пытаться его прорвать, пока не увидишь собственного преимущества. Если же противник силён и в нападении, и в защите, хороший игрок также должен укрепиться и соединить нападение с защитой. Затягивая борьбу таким образом, он дождётся, что нетерпеливый неприятель, пытаясь прорваться, сам погубит себя.
Хотя правил для хорошего игрока много, назову лишь три главных и необходимых. Первое: всегда про себя уважать силу противника, даже если он кажется погибшим, и не позволять жадности увлекать себя. Второе: держать фигуры свободными, чтобы они могли прийти на помощь там, где требуется, и продвигать пешки вперёд. Третье: обдумывать два или три различных хода и выбирать лучший и наиболее надёжный.
Другие уподобляют шахматы поединку, когда равное число бойцов с каждой стороны вызывается сражаться на огороженном поле с условием: если погибнет один из предводителей, все остальные с его стороны уступят и признают себя побеждёнными. Потому и в шахматах, когда одному из королей поставлен мат, он проигрывает, пусть даже при нём остаются все воины, а у противника — лишь один: остальные фигуры должны уступить.
Другие сравнивают шахматную игру с фехтованием. Всю октаву Ариосто, в которой он выводит Ринальдо и Сакрипанта сражающимися, можно приложить к шахматам. Для полноты я привожу её целиком:
То дальними, то ложными и скупыми Ударами показывают: мастера они в игре; То видел их надменными, то пригнувшимися, То прикрывшимися, то немного открытыми, То выступающими вперёд, то отступающими, Отбивающими удары и нередко уклоняющимися от них, Кружась вокруг; и там, где один уступит, Другой тотчас уже поставил ногу.Примечание редакции. Перевод выполнен непосредственно по цитате Сальвио с учётом его печатного списка опечаток к с. 21: исправлений написания, порядка прикрытия и раскрытия, движения вперёд и поворота. Все относящиеся к этой октаве поправки проверены и учтены.
Всё это видно и в шахматах: то наносят удары издали ферзём, ладьями и слонами, то прибегают к ложным и скупым ударам; при совместном нападении коней показывают удар в одном месте, а затем наносят его в другом. Видно и открытое, весьма отважное нападение. Когда оба сильны и стойки, они несколько сдерживаются, чтобы перевести дух и изобрести новые приёмы. Снова нападая друг на друга и не уступая в доблести, они ищут, не ослабеет ли кто-нибудь. Где один отходит, туда приходит другой; обходя поле то так, то иначе, они порой остаются на равных, а порой тот, кто больше не может продолжать, оказывается побеждённым. Вот всё, что я мог изложить об этой игре. Прежде чем перейти к практическим разборам, мне остаётся привести её законы, способ игры в уме и обычаи разных мест с некоторыми частными отличиями от нашей игры.
Правила игры
Первое. Если игрок коснулся фигуры или пешки, он обязан ею сыграть, хотя бы ещё не сдвинул её с места. Но если он коснулся поля фигурой или пешкой, то оставлять её на этом поле не обязан, если только игроки заранее не условились об этом между собой.
Второе. Если игрок коснулся фигуры или пешки, которой нельзя сделать ход, он должен в наказание за это пойти королём.
Примечание редакции. Здесь и далее изложены исторические правила Сальвио. Штрафной ход королём и утрата силы незамеченного шаха не относятся к современным правилам шахмат.
Третье. Если допущена какая-либо ошибка или король оставлен под шахом, то после двух или трёх ходов ошибка остаётся в ущерб тому, кто от неё страдает, и возвращаться назад уже нельзя. Поэтому шах теряет силу, и, чтобы вновь считалось, что дан шах, нужно сделать ход фигурой.
Четвёртое. Если игрок берёт неприятельскую фигуру другой фигурой, которой такое взятие невозможно, следует смотреть, какую из них он коснулся первой. Если сперва своей, то брать он не обязан, но должен сделать ход этой фигурой. Если же первой коснулся фигуры противника, он обязан взять её любой фигурой, которой это возможно. Если взять её нельзя никакой фигурой, он обязан сыграть той, которой коснулся.
Примечание редакции. Заключительная фраза оригинала — «è tenuto giocare quel, c’ha toccato» — передана буквально. В ней не уточняется, о какой из затронутых фигур идёт речь; предыдущее условие говорит о первом касании неприятельской фигуры. Неясность не устранена догадкой переводчика.
Пятое. Совершая одновременный прыжок королём и ладьёй, нельзя давать шах неприятелю.
Шестое. Нельзя совершать прыжок через шах. Этих правил достаточно записать, поскольку случаи, к которым они относятся, встречаются чаще всего.
Примечание редакции. «Прыжком» автор называет особый ход короля, в том числе совместный ход с ладьёй — историческую рокировку. Формулировка «через шах» относится к переходу через атакованное поле; конкретные местные способы прыжка описаны в следующем разделе.
Обычаи игры в разных краях
О том, какие обычаи соблюдаются в разных краях, я расскажу согласно услышанному от превосходнейших игроков, и особенно от моего учителя, синьора Микеле ди Мауро, дворянина, наделённого многими добрыми нравами и достоинствами. Побывав по своим делам в Испании, он видел там соблюдение всего того, что будет отмечено ниже.
Начну со славного города Рима. Тамошняя игра отличается от нашей лишь в двух вещах. Во-первых, король, даже если ему уже давали шах, всё ещё может совершить прыжок, лишь бы до того он не двигался. Прыжок его вместе с ладьёй не может простираться более чем на три поля; ладья при этом всегда должна ставиться на соседнее с королём поле, и ни на какое другое. Король может прыгнуть и без ладьи, по образцу коня или слона, как пожелает игрок, не выходя за пределы упомянутых трёх полей; при этом он может перепрыгивать через фигуры и пешки.
Примечание редакции. Автор считает поля по старинной описательной системе. Выражение «на три поля» сохранено без замены на современную дальность хода: способы счёта исходного и конечного поля в таких описаниях требуют проверки на конкретных примерах.
Так же играют и в Испании, с тем исключением, что король и ладья не могут совершить прыжок одновременно: сначала ходит ладья, а потом король перепрыгивает через неё. Если же первым прыгнет король, ладья уже не может перепрыгнуть через короля.
Во-вторых, испанская игра отличается от римской правилом прохождения мимо боя. Например, чёрная королевская пешка стоит на пятом поле своего короля. Если белые хотят продвинуть пешку ферзя или пешку королевского слона на четвёртое поле соответствующей линии, чёрные могут принудить белых вернуть её на одно поле назад; но тогда чёрные обязаны взять её своей пешкой. Если же они брать не желают, белая пешка получает свободный проход.
Расшифровка: чёрная пешка e4; после d2–d4 возможно e4×d3, а после f2–f4 — e4×f3. Это описанное автором взятие на проходе: белую пешку снимают с d4 или f4, а чёрная становится на d3 или f3.
В-третьих, есть ещё такое различие: в нашей игре можно выиграть, проиграть или сделать ничью, а в испанской существует также арроббато. Например, у белых остаётся одна фигура, которой нельзя дать мат, а у чёрных ничего не остаётся: белые выигрывают половину игры. Точно так же, если у чёрных не осталось ни фигур, ни пешек, а только один король, то белые, хотя бы имели много фигур и могли поставить мат, выигрывают лишь половину.
Примечание редакции. Арроббато (в оригинале arrobbato) — исход, связанный с оставлением противника с одним королём. Сальвио называет его половинным выигрышем; это не современная ничья за недостатком материала.
Во Франции, в Савойе и в других частях Италии также играют по римскому обычаю, с тем исключением, что ладья, совершая прыжок вместе с королём, может дойти до первоначального поля короля. В Сицилии же играют так, что король вовсе не может совершать прыжка.
Наконец, в Неаполе король не может совершать прыжка, если ему хоть раз давали шах, даже когда он ещё не двигался. Прыжок его совершается только по прямой, вдоль ряда фигур; короля можно поставить вплоть до угла доски, как на королевской, так и на ферзевой стороне. Ладья не может перейти за первоначальное поле короля. Кроме того, даже если ладья уже сходила со своего места, король может перепрыгнуть только через эту ладью, но не через другие фигуры; сама же ладья в этот момент не может двигаться с поля, на котором находится.
Примечание редакции. Эти местные правила объясняют, почему встречающиеся далее переходы короля и ладьи нельзя автоматически записывать как современную короткую или длинную рокировку. В расшифровках будут указаны фактические исходные и конечные поля обеих фигур.
Приглашение автора к шахматной игре
Короли, ферзи, слоны, кони, ладьи и пешки Сражаются меж собою на белом и чёрном, На поле прекрасной квадратной доски, Не принося ни смерти, ни ужаса, ни слёз. Но даруют досуг для достойной забавы — Одной из тех, что пристали благородному воину; Не Фортуна здесь правит: подлинная сила Ума проявляется здесь столькими способами. Потому я зову каждого в этот достойный Театр, где разом предстают перед нами Война, фехтование, поединок, трагедия и игра. И кто достигнет высоты лучших мастеров, Тот, помимо удовольствия, обретёт верную надежду На пользу и почёт, куда бы ни пришёл.Примечание редакции. Сонет передан нерифмованным переводом с сохранением четырнадцати строк и деления на строфы. Под ним в оригинале помещена начальная расстановка: белые сверху, чёрные снизу. В редакционной диаграмме расстановка показана с привычной современной стороны — белыми снизу.

Начальная расстановка. Перерисовано по с. 26 издания 1604 года; белые показаны снизу.
Верный способ игры по памяти для опытных игроков и для начинающих, желающих научиться игре
Итак, я объясню одно за другим, в немногих строках, все правила, которых следует держаться, чтобы весьма легко играть по памяти способом, в некоторых отношениях отличным от способов других авторов. Следуя обычному порядку, скажу сперва, что шахматная доска состоит из шестидесяти четырёх белых и чёрных полей, расположенных квадратом. На первых восьми полях одной стороны стоит белый король со своими фигурами, а перед ними — пешки; напротив, с другой стороны, чёрные расположены в том же порядке, как видно на приведённой доске. Поэтому четыре ряда остаются пустыми и отделяют белых от чёрных, а чёрных от белых. Белый король стоит на чёрном поле, ферзь — слева от короля, на белом поле, четвёртом от края доски. У каждого из них одинаковое число фигур одного и того же рода: три фигуры у короля и три у ферзя, четыре пешки у короля и четыре у ферзя. Чёрный король, напротив, стоит против белого на белом поле, четвёртом от края; справа от него, рядом, находится ферзь на чёрном поле. Поэтому всё сказанное о белых можно понимать и применительно к чёрным.
Примечание редакции. Описание ферзя как стоящего на четвёртом поле относится к счёту от края доски. Начальная расстановка соответствует обычной: белые Крe1 и Фd1, чёрные Крe8 и Фd8.
При такой расстановке нужно знать, что все фигуры на королевской стороне получают своё название от короля: королевский слон, королевский конь и королевская ладья; остальные — от ферзя. Пешки получают имена тех же фигур. Линии, на которых они стоят, называются по этим фигурам. Например, линия от первоначального поля белого короля до первоначального поля чёрного короля носит имя короля. Его собственное поле называется первым полем короля, следующее — вторым, затем третьим и четвёртым. Остальные четыре поля называются так же: противник, считая от своего короля до того же места, также имеет первое, второе, третье и четвёртое. Таким образом, четыре поля каждой линии получают имя своей фигуры.
Соответствие линий в современной записи: ферзевая ладья — a; ферзевый конь — b; ферзевый слон — c; ферзь — d; король — e; королевский слон — f; королевский конь — g; королевская ладья — h. Белые считают ряды от 1 до 8, чёрные — в противоположную сторону.
Играющий белыми может сказать, например: «Поставьте такую-то фигуру на четвёртое поле моего королевского слона». Когда затем нужно перейти за четвёртое поле, он может сказать: «Фигуру, стоящую на этом четвёртом поле слона, поставьте на четвёртое поле королевского коня противника», — и так поступать в остальных случаях. Можно было бы пользоваться обозначениями противника; но, по-моему, это неправильно. Ведь, перейдя за четвёртое поле, я, играя, например, белыми, сказал бы: «Слона, стоящего на четвёртом поле моего королевского слона, поставьте на пятое поле моего коня»; если ещё дальше — «на шестое поле моей ладьи». Если положение позволяет продвинуться ещё дальше, можно сказать «на седьмое» или «на восьмое». Так же может говорить и противник, передвигая свои фигуры дальше, прибавляя слово «моего». Так легче удерживать игру в памяти.
Примеры автора для белого слона: Сf4–g5 и Сf4–h6. Поле g5 — пятое поле своего королевского коня и четвёртое поле королевского коня противника.
Отсюда выводится такое правило: первое поле для белых будет восьмым для чёрных; второе белых — седьмым чёрных; третье белых — шестым чёрных; четвёртое белых — четвёртым чёрных, и наоборот. Этого достаточно о названиях полей и фигур.
Примечание редакции. В оригинале напечатано, что четвёртое поле белых соответствует четвёртому чёрных. Это ошибка: должно быть пятому чёрных. Для одной вертикали номера полей, считаемые от противоположных краёв, в сумме дают 9.
Примечание редакции. В сборнике Сарратта (1813, с. 167–179) есть сходное наставление об игре без доски, но его заголовок прямо указывает, что оно основано преимущественно на Дамиано. Это не прямой перевод данного раздела Сальвио. На с. 169–170 пятый ряд своей стороны соотнесён с четвёртым рядом противника; на с. 179 для короля названы восемь соседних полей. Эти сопоставления помогают проверить геометрию, но не служат основанием молча заменять формулировки итальянского оригинала.
Надо рассмотреть также, сколько полей охватывают названные фигуры и каким образом. Начну с короля. Где бы он ни стоял, кроме крайних рядов, он охватывает девять смежных полей, но за один ход может передвинуться лишь на одно поле, по своему выбору. На крайних рядах он охватывает шесть полей, а на угловом поле ладьи — четыре. Ладья, где бы она ни стояла, охватывает шестнадцать полей по прямой — вдоль и поперёк. Ферзь, действуя как ладья, имеет ту же силу; действуя же как слон, контролирует поля таким же образом, как слон. Поэтому, объяснив движение слона, мы тем самым объясним и эту способность ферзя.
Примечание редакции. Счёт королевских полей у автора включает поле, на котором сам король стоит: 9, 6, 4 вместо 8, 5, 3 возможных направлений хода. Для ладьи число 16 получается сложением полной горизонтали и вертикали по восемь полей с двойным учётом поля пересечения; различных достижимых полей на пустой доске — 14. Здесь объясняется геометрия хода, без препятствий и ограничений из-за шаха.
Слон ходит по косой линии: если он стоит на белом поле, то всегда бьёт белые поля, а стоящий на чёрном — всегда чёрные. Сказанное об одном относится и к другому. Чтобы знать, как он бьёт, нужно следовать правилу смежности полей. Допустим, слон стоит на третьем поле короля. Для определения полей его действия рассуждайте так: с королевской линией с одной стороны соседствует линия королевского слона, с другой — линия ферзя. За ферзевой линией следует линия ферзевого слона, затем коня и, наконец, ладьи. По другую сторону, за линией королевского слона, следуют линии королевского коня и ладьи.
Итак, слон стоит, как сказано, на третьем поле короля. Косая линия имеет два начала и два конца. Если идти вверх в сторону ферзя, то за третьим полем короля следует четвёртое поле ферзя, выше — пятое поле слона, затем шестое поле коня и седьмое поле ладьи. Если идти вверх в сторону королевского слона, получим четвёртое поле королевского слона, пятое поле коня и шестое поле ладьи. Если идти вниз к ферзевой стороне, перед третьим идёт второе: значит, второе поле ферзя и первое поле его слона. Вниз к королевскому слону — второе поле слона и первое поле коня, расположенные рядом на соседних линиях.

