
Полная версия
Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и Такахаты
При этом японская анимация, хоть стилистически тоже весьма разнообразна и не сводится к одному стереотипу, неизменно узнаваема и имеет определенную специфику. Но почему так вышло? Какие корни у всех этих особенностей? Здесь нам нужно, с одной стороны, обратиться к иным формам японского искусства – живописи, каллиграфии, графике, театру, – а с другой – проследить путь развития массовой культуры.
ЯПОНСКАЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНАЯ ТРАДИЦИЯ И ЗАРОЖДЕНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫВизуальная специфика японской рисованной анимации и ее история тесным образом связаны с искусством японского комикса. При этом и анимация, и манга в Японии на этапах своего зарождения черпали вдохновение в других формах изобразительного искусства. В качестве косвенных предшественников массовой культуры наших дней можно рассматривать:
• горизонтальные живописные свитки эмакимоно, или же эмаки;
• гравюру (ксилографию) укиё-э;
• западную карикатуру и комиксы (американские и европейские);
• кинематограф;
• американскую анимацию, в особенности 1910–1940-х годов.
Рассмотрим этот перечень подробнее, обратившись вначале к японской изобразительной традиции.
В XI–XVI веках одним из распространенных видов изобразительного искусства в Японии были горизонтальные свитки эмаки из бумаги или шелка. Свитки достигали 9–12 метров в длину, их наматывали на цилиндрический деревянный стержень и хранили в свернутом виде, часто в специальном футляре. Они излагали и иллюстрировали религиозные тексты и литературные произведения, некоторые служили сборниками карикатур. Эмаки читали справа налево, постепенно перематывая свиток. В процессе человек буквально перемещался вслед за героями по полотну, как по кинопленке, а действие постепенно разворачивалось во времени. Один из наиболее часто рассматриваемых как протокомикс памятников этой группы – «Тёдзю-дзинбуцу-гига», что переводится как «Веселые картинки из жизни животных»; сокращенно – «Тёдзюгига». Это четыре отдельных свитка, созданные в период с XII по XIII век; авторство ранних свитков приписывается монаху по имени Тоба Содзё (1053–1140). Самый известный свиток из четырех – первый; это сборник зарисовок с юмористическими (пародийными) сценками из жизни животных, занятых человеческими делами. «Тёдзюгига» нельзя назвать мангой в современном смысле; в свитке не получится найти присущую комиксам организацию пространства или же симбиоз картинки с текстом. Тем не менее в изображениях заметна тенденция к демонстрации последовательно разворачивающихся сюжетов, сцена за сценой. К выводам о наличии в средневековых свитках – как в «Тёдзюгига», так и в некоторых других – зачатков кинематографической и анимационной природы пришел и Исао Такахата, который увидел в эмаки пофазную передачу движения. Мы рассмотрим, как эти идеи отразились на его творчестве, в третьей главе, четвертой главе и шестой главе.
Важным этапом в истории японской изобразительной традиции стал период Эдо (1603–1868), подаривший нам гравюру укиё-э. Характерные темы укиё-э – сцены из обыденной жизни: главным образом городской быт, изображения красавиц, портреты популярных актеров театра кабуки, известных борцов сумо и знаменитых самураев, эротические сцены, изображения «цветов и птиц», пейзажи. Гравюры производились массово, были доступны и предназначались в основном городским жителям. Это были не только самостоятельные произведения – такую технику использовали для изготовления, например, театральных афиш, изображений на веерах утива[6], а также текстов и иллюстраций в сборниках рассказов и повестей эхон[7]. Гравюры укиё-э изготавливались при помощи ксилографии – техники печати с деревянных досок. Первоначально гравюры были монохромными, печатали лишь контур изображений. Однако в дальнейшем печать стала цветной: помимо доски с контуром, начали применяться доски для «заливки» цветных зон – отдельная на каждый цвет. Итоговая гравюра – это сложная комбинация из нескольких слоев; в поздний период Эдо, используя различные техники, мастера укиё-э смогли также добиться передачи на оттиске градиента из одного или более цветов. В гравюре укиё-э собрано многое – это и доминанта линии, близкая к каллиграфической выразительности, и специфические, не характерные для западного искусства ракурсы и перспективные построения, и передача глубины изображения композиционными средствами – подход, столь близкий к многослойному кадру в рисованной анимации.
Наконец, стоит отдельно упомянуть многотомное произведение «Манга» Кацусики Хокусая (1760–1849), одного из самых знаковых художников эпохи, активно работавшего над гравюрами укиё-э, но не только. Мангой во времена жизни и творчества Хокусая называли пока еще не комиксы, а зарисовки художников, своего рода графические дневники. Хокусай был не единственным художником, работавшим в таком формате, но его «Манга», пожалуй, наиболее известна. Сюжеты дневников Хокусая очень разнообразны – это и сценки из городской жизни, и мифологические персонажи, и флора, и фауна. Помимо почти документального взгляда на Японию эпохи Эдо, «Манга» интересна с точки зрения композиции ряда страниц и разворотов, визуального языка.
Подробнее о «Манге» можно узнать из публикаций Е. С. Штейнера. В целом для глубокого погружения в специфику классического японского искусства стоит ознакомиться с работами исследователей-японистов – в России это и Н. А. Виноградова, и Б. Г. Воронова, и Н. Г. Анарина, и А. Н. Мещеряков, и многие другие.
Нас же особенности этой многовековой традиции продолжают интересовать применительно к анимации. В контексте периода Эдо – в частности творчества Хокусая – стоит отметить, что многие ее виды в каком-то смысле кинематографичны сами по себе, особенно гравюра. Интересные замечания в этом направлении делает в своей книге «Снег на траве» Юрий Борисович Норштейн, размышляя о гравюре укиё-э и ее особенностях – композиционных паузах, разделении пространства на планы, включении в это пространство персонажей. Анализируя гравюру Хокусая «Закат над мостом Рёгоку», он пишет: «…на носу лодки, плотно обхватив себя руками, дремлет человек. Я хорошо себе представляю, как он иногда зябко вздрагивает от холода. Если бы мультипликатору было дано задание сыграть маленький эпизод с этим персонажем, ему практически ничего не надо делать, кроме того, что медленно покачивать лодку»[8].
Итак, период Эдо стал расцветом для многих видов национального искусства. Однако после разрушения морской самоизоляции Японии в 1854 году и подписания договора о сотрудничестве с США происходят серьезные изменения – спустя четырнадцать лет, в 1868 году, на смену военному правительству во главе с сёгуном к власти приходит император Муцухито, чье правление будет ознаменовано проведением ряда кардинальных реформ и получит наименование Реставрация Мэйдзи.
Привезенные образцы американского и европейского искусства, а также устойчивые представления и стереотипы западного мира об Азии не сразу оказали сильное влияние на культуру вышедшей из самоизоляции Японии. Но в открытых для иностранцев так называемых договорных портах постепенно начала получать распространение западная журнальная иллюстрация – в частности, английский журнал Punch, специализировавшийся на политическом юморе и карикатурах и издававшийся в Лондоне. В 1860–1870-е годы в Иокогаме, на территории которой существовало иностранное поселение с экстерриториальным статусом, начинают выходить первые японские журналы такого толка – The Japan Punch, Tôbaé, – однако во главе изданий стоят живущие в Стране восходящего солнца англичане и французы. Японские художники, адаптируясь к новым реалиям, постепенно осваивают технику работы в европейском стиле.
С популяризацией печатной прессы в стране стали активно выходить журналы на японском языке, все еще с комиксами в западном стиле, но созданными японскими авторами и редакторами. Таким, например, было издание Marumaru Chimbun (1877–1907). У художников, освоивших зарубежный графический стиль и перенявших часть технических аспектов – новшества в книгопечатании и европейские рисовальные инструменты, такие как графитный карандаш, перо, – возникло более обширное поле для творчества, а вместе с тем появилась и возможность интегрировать в журнальную иллюстрацию опыт национального изобразительного искусства.
К началу XX века работы японских художников набирают популярность и получают все большее распространение. Организуются первые издания, специализирующиеся непосредственно на публикации японских комиксов, – ранние журналы манги, такие как Tokyo Puck (1905–1923); его создал известнейший японский карикатурист рубежа веков и один из первых мангак – Ракутэн Китадзава (1876–1955). Помимо политических сюжетов начинают появляться и другие. Активно развивается манга, ориентированная на детей: с 1914 года выходит журнал Shōnen Club, с 1923-го – Shōjo Club; их целевая аудитория – мальчики и девочки соответственно. Формируется то, что в дальнейшем станет современным японским комиксом[9].
Насыщенная история японского изобразительного искусства предвосхищала будущую композиционную свободу манги, тягу японской массовой культуры к доминированию линии, экспрессивности и выразительности, а изменения рубежа веков направили имевшуюся традицию в более привычное для современного читателя комиксов русло. Те же замечания верны и для японской анимации. Важно понимать, что в дальнейшем манга и анимация будут во многом существовать и трансформироваться бок о бок.
ЭТАПЫ СТАНОВЛЕНИЯ ЯПОНСКОЙ АНИМАЦИИЗдесь мы возвращаемся в 1910–1920-е годы – период становления японского рисованного мультфильма.
Основной объем лент этого периода составляют экранизации китайских и японских сказок. Так, один из первых аниматоров в Японии Сэйтаро Китаяма (1888–1945) снимает мультфильмы «Сражение обезьяны и краба» (1917), «Урасима Таро» (1918), «Сон лягушки» (1918), «Кинтаро» (1918) и т. д. – все эти сюжеты вы встретите почти в любом сборнике японских народных сказок. Другие характерные примеры фильмов 1920-х годов: работы Санаэ Ямамото (1898–1981) «Гора, на которой оставляли умирать старух» (1924) – анимационная адаптация сюжета, отраженного в сказке «Гора Убасутэ» и связанного с практикой оставления стариков в горах, – или же «Момотаро, № 1 в Японии» (1928), посвященный популярному фольклорному персонажу Момотаро. Тридцатые годы XX века знаменуются сменой вектора и наступлением времен милитаризма. Нарастает идеологическое давление на художников – становится очевидной возможность применения анимации в агитационных целях. Некоторые мангаки и мультипликаторы эмигрируют, оставшиеся работают под угрозой репрессий. Созданные в 1930-е и первую половину 1940-х комиксы и мультфильмы можно условно разделить на две большие группы: агитационные и семейно ориентированные.
Своеобразным символом эпохи становится манга «Норакуро» (1931–1941) Суйхо Тагавы (1899–1989), которая публикуется в журнале Shōnen Club. В ней рассказывается история пса Норакуро, который служит в собачьей армии – имеющей ряд общих черт с императорской армией Японии – и проходит путь от рядового солдата до сержанта. В 1934 году был выпущен одноименный анимационный фильм по мотивам манги, который длится 11 минут и пользуется значительным успехом. В качестве примера менее милитаристского и не связанного с агитацией произведения можно назвать появившийся в 1936 году семейный комикс «Фуку-тян» (1936–1971) Рюити Ёкоямы (1909–2001), где маленькая девочка помогает окружающим ее людям пережить трудности военного, а в дальнейшем и послевоенного времени. Эта манга тоже будет экранизирована, но значительно позднее – одноименный мультсериал выйдет лишь в 1982–1984 годах.
Хотя с наступлением Второй мировой войны начинается дефицит бумаги, манга в стране продолжает издаваться под протекцией правительства – теперь уже практически вся агитационного толка. Характерное произведение военных лет – печатавшийся в 1943 году комикс уже упоминавшегося Рюити Ёкоямы «Воин науки приходит в Нью-Йорк», где мы впервые видим важную для японской массовой культуры концепцию огромного боевого робота – в данном случае уничтожающего американский город. В 1940-х годах по заказу Министерства флота Японии режиссером Мицуё Сэо (1911–2010) были сняты две агитационные ленты, вновь использующие образ Момотаро и ставшие одними из первых полнометражных мультфильмов в стране, – «Момотаро и его морские орлы» (1943) и «Божественные моряки Момотаро» (1944–1945). В довоенное время Момотаро представал в фольклоре как храбрый мальчик, победивший демонов. В картинах военного времени интерпретация образа меняется – Момотаро служит во флоте и сражается с вражеской армией; при этом сохранена характерная для оригинальных сказок связь героя с разумными животными. Так легендарный персонаж становится носителем милитаристской пропаганды, что типично для японской (и не только[10]) массовой культуры времен Второй мировой. Можно также заметить зачатки влияния на японцев полнометражных работ Диснея (в изображении некоторых зверей, проработке фонов и пр.).
В послевоенный период анимация, как и вся страна, закономерно оказалась в состоянии кризиса. Работы мангак печатаются на дешевой бумаге низкого качества в формате небольших книг в мягкой обложке. Профессия мультипликатора с исчезновением необходимости создания милитаристских фильмов видится не самой перспективной. После завершения войны Японию наводняет все иностранное, в том числе и анимация: во второй половине 1940-х демонстрируются многосерийные американские мультфильмы, среди которых, например, «Том и Джерри» (выходит с 1940 г.). В 1950-е годы японские кинотеатры показали все вышедшие на тот момент работы студии Уолта Диснея. Нередко в контексте разговора о военных временах в истории японской анимации упоминается прошедший в самый разгар конфликта, в 1942 году, полулегендарный показ диснеевского мультфильма «Белоснежка и семь гномов» (1937), где присутствовали – и были поражены качеством и художественным уровнем произведения – ведущие японские мультипликаторы того времени. Так или иначе в послевоенные годы, с ввозом всех ключевых американских анимационных лент в Японию, стал очевиден колоссальный технический разрыв между мультипликацией иностранной и японской, определенно не в пользу последней.
И тогда японские аниматоры обращаются к своему ценному навыку – осознанному заимствованию. В 1956 году создается крупнейшая на тот момент (и одна из старейших в наши дни) студия Toei Animation. Первое время ее мультфильмы представляют собой во многом штудии работ Диснея – что, однако, не умаляет вклад ранних лент студии в дальнейшее развитие японской мультипликации. Аниматоры стремились нагнать американских коллег в вопросах техники и красочности, что в итоге им удалось.
Очень характерная работа «диснеевского» периода – выпущенная Toei Animation в 1958 году лента «Легенда о белой змее», экранизация китайского предания. Это первый цветной полнометражный мультфильм в Японии. «Легенда о белой змее» демонстрирует огромный технологический скачок, совершенный японскими аниматорами. Здесь присутствуют и красочные фоны (часть из которых стилизована под живопись жанра «горы и воды»), и локации, навеянные традиционной архитектурой и природой Азии, и тонкая работа над дизайном персонажей, а также «диснеевские» зверюшки и яркие спецэффекты, в частности запоминающиеся сцены оборотничества (превращения в змею).
Еще одним из поворотных моментов стал третий по счету мультфильм студии – «Путешествие на Запад» (1960). Создание основанной на классическом китайском романе ленты связано с именем культовой фигуры для японской массовой культуры – Осаму Тэдзуки (1928–1989).
Осаму Тэдзука с детства увлекался мультипликацией. Благодаря интересу отца к зарубежной анимации и наличию дома проектора он был хорошо знаком с работами Уолта Диснея и Макса Флейшера. Рисовать комиксы Тэдзука начинает еще во время войны. Выросший в обеспеченной семье и выучившийся на врача, он в итоге все же становится мангакой. За свою карьеру Осаму Тэдзука создал сотни работ и привнес много реформ в индустрию как комиксов, так и анимации. Его интерес к кинематографическим приемам, кинокадру способствовал формированию в манге особой системы организации пространства листа или разворота, сохранившейся до сих пор и ныне индивидуальной для каждого художника. Также Тэдзука заимствует из кино некоторые ракурсы, визуальные и звуковые эффекты – так, теперь звуки, начиная от шелеста ткани и заканчивая шумом схватки, записываются иероглифами прямо на страницах комикса.
Знаменитые «огромные глаза» в японскую массовую культуру во многом вводит он же – интерпретируя выразительные золотые пропорции студии Уолта Диснея. В классических экранизациях сказок Диснея глазница (расстояние от брови до нижнего века) у персонажа-протагониста (например, принцессы) занимает около 1/5 части лица; это существенное увеличение по отношению к пропорциям реального человеческого лица. Тэдзука, оценив потенциал глаз и стилизованной мимики для передачи широкого спектра эмоций героя, тоже «играет» с этой пропорцией – заимствует ее, а порой делает еще более гротескной.
В конце концов художник приходит к мысли, что манга имеет больше перспектив, чем только чтение. Он начинает переносить сюжеты и героев манги на экран, создавая на их основе мультфильмы.
В 1963-м на экраны выходит анимационный телесериал, принесший Тэдзуке широчайшую известность как режиссеру – «Могучий Атом», или же Astro Boy (1963–1966), экранизация его собственной манги (1952–1968). В качестве постановщика Тэдзука отказывается от классических сказочных сюжетов и опирается на все более востребованную научную фантастику – мы видим историю мальчика-андроида в контексте взаимоотношений людей и роботов. Успехи Тэдзуки объясняются не только его авторскими талантами, но и изобретательностью в технических вопросах. Его можно считать основоположником современной системы создания манги, в которой мангака не работает в одиночку. Процесс ускоряется и оптимизируется за счет выполнения части задач художниками-ассистентами – те занимаются заливкой тушью темных пространств, изображением рамок, прорисовкой фактуры материалов и многим другим.
В анимационной индустрии Тэдзука виртуозно справляется с дефицитом бюджета, сокращая количество кадров в секунду – это снижает плавность анимации, но ее создание обходится дешевле. Кроме того, он продвигает идею перехода от кинопоказов к формату телешоу для широкого круга зрителей. Перекочевавший со страниц манги на экраны «Могучий Атом» стал одной из первых ласточек, благодаря которым начала зарождаться культура телевизионного многосерийного аниме.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Notes
1
Мангака – художник комиксов манга. Манга – японские комиксы в характерной стилистике, чаще всего черно-белые. Традиционно для их создания используется тушь. Читаются справа налево. Получили активное развитие в ХХ веке, но имеют длинную предысторию в японском изобразительном искусстве. Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.
2
Фазовщик занимается созданием промежуточных фаз движения персонажей мультфильма. Художник-постановщик отвечает за общий визуальный стиль анимационной ленты и воплощение замысла режиссера.
3
Озвучивание на ранних стадиях, до создания анимации, характерно для советской, американской и европейской анимации. В других национальных школах порядок может быть иным – так, в японской традиции актеры записывают реплики уже после анимации; при этом движения губ персонажей абстрактны, их не стремятся синхронизировать с репликами.
4
Разумеется, это не исчерпывающий список. Существует немало редко встречающихся и скорее экспериментальных, но от того не менее интересных техник – например, живопись по стеклу и игольчатый экран. Мы еще вернемся к их рассмотрению в четвертой главе, посвященной короткометражным мультфильмам.
5
В общем смысле целлулоид – материал, получаемый при желатинизации нитроклетчатки камфорой в присутствии растворителя. В анимации целлулоидами называют листы из этого материала.
6
Утива – нескладывающийся округлый веер. Прим. ред.
7
Эхон – книжка с картинками, в которой изображения сочетаются с краткими подписями, стихотворениями или короткими эссе. Прим. ред.
8
Норштейн Ю. Б. Снег на траве: в 2 кн. Кн. 1. М.: Красная площадь, 2008. С. 40.
9
Спустя десятилетия сложных и интересных процессов, которые мы не рассматриваем в рамках этой книги. Читателю хотелось бы порекомендовать обратиться к работам исследователей комиксов манга – помимо иностранцев, этим занимается целый ряд русскоязычных специалистов, таких как Юлия Магера, Юлия Тарасюк, Анна Пушакова (Пак) и др.
10
В качестве примеров агитационной анимации стран антигитлеровской коалиции можно привести мультфильмы «Не топтать фашистскому сапогу нашей родины» (СССР, 1941) и «Лицо Фюрера» (США, 1942).




