Граница на замке. Кровь и пепел. Книга-игра
Граница на замке. Кровь и пепел. Книга-игра

Полная версия

Граница на замке. Кровь и пепел. Книга-игра

Язык: Русский
Год издания: 2026
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 6

Граница на замке. Кровь и пепел

Книга-игра


Евгений Бобров

© Евгений Бобров, 2026


ISBN 978-5-0070-2062-6

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Книга — игра. «Граница на замке. Кровь и пепел»

«Вы держите в руках не просто книгу — игру — вы держите ключ. Ключ к миру, где за каждым перевалом таится загадка, а в тени ущелий невысказанные тайны.»

Все персонажи, события, географические названия, воинские части, заставы и прочие детали, упомянутые в данном произведении, являются плодом авторского вымысла. Любые совпадения с реально существующими людьми, организациями, местами или историческими событиями случайны и непреднамеренны.

Данное произведение — художественное, и его содержание не претендует на достоверность или отражение реальных фактов.

Подготовка к прохождению сюжета:

1. Распечатайте схему из Приложения 1. Для прохождения вам требуется визуально понимать путь локаций на схеме. Без нее вы запутаетесь в сюжете.

2. Приготовьте блокнот. Шаблон в Приложении 2. Но вы можете придумать свой вариант после изучения правил игры. Записывайте в него параметры главного героя, найденные предметы, полученную информацию, отдельные заметки.

3. Найти 2 игральных кубика (d6). Игровая динамика требует от игрока бросать 2 шестигранные кости. Без них невозможно определить успех действий или урон.

Когда все готово — приступайте к изучению правил и в сюжет, пограничник!

ПРАВИЛА ИГРЫ

Перед тем как начать сюжетную линию, необходимо определить ваши навыки и умения, то есть установить ваши индикаторы. Используйте кубики для фиксации результата в полевом блокноте пограничника. Ряд глав использует артикул d6, d8, d10 — это обозначает кубик и максимальное количество очков, цифру 8 и 10 можно получить после второго сбрасывания кубика.

ЗДОРОВЬЕ

Это главный показатель в игре, который напрямую влияет на сюжетную линию и прохождение ее главным героем. Если у вас нет специального умения и «Здоровье» стало равно нулю в полевом блокноте пограничника, это означает, что герой погиб смертью храбрых.

В игре будут встречаться люди (врач, фельдшер, знахарь) или предметы (большая аптечка, малая аптечка) + отдых от 1—4 часов, которые будут увеличивать индикатор здоровья, важно — вы не можете превысить число 12, которое будет обозначать максимальное здоровье.

Для начала игры бросьте 2 кубика и зафиксируйте Ваш уровень здоровья в полевом блокноте:

Менее — 6 HP- необходимо перебросить кубик

От 6 до 8 HP — главный герой начинает игру, но есть факт недомогания от ранения на вылет, полученного в плечо при перестрелке с бандгруппой Южной страны.

От 8- 9 HP — главный герой начинает игру, но есть факт недомогания от температуры по болезни, которую «подхватил» из-за охлаждения в «засаде».

От 10—12 HP — главный герой начинает игру полным сил и прекрасным самочувствием.

УДАЧА

«Удача — как патрон в обойме. Можно потратить её сейчас… или пожалеть потом.»

Игру можно начать с показателем удачи:

— легкий уровень — 6

— средний уровень — 3

— сложный уровень — 1

Проверить удачу можно путем сброса кубиков, когда сюжетная линия обратиться к данному индикатору:

— 1—3 — не повезло, спишите удачу из полевого блокнота

— 4—6 — удача улыбнулась тебе

Второй вариант использования — это переброс кубика при сражении с противником и автоматического списания минус 1 показателя Удачи в полевом блокноте.

Но есть одно «но» — второй результат обязателен, даже если он хуже первого броска.

В игре можно восполнить индикатор Удачи следующим образом:

— «Подвиг» (спас товарища, помог жителю Приграничья, убил босса мафии);

— «Грязный метод» (диверсия, грабеж, пытки), данный поступок увеличит уровень «Удачи» на 1 показатель, но снизит уровень «Репутации» (об этом поговорим ниже по тексту) — на 2 показателя;

— «Русская рулетка» главный герой бросает кубик в любое время игры:

— если выпало нечетное число (1-3-5), то индикатор списывается на один в минус

— если выпало число четное число (2-4-6), то индикатор увеличивается на 1 показатель.

РЕПУТАЦИЯ

«На Кавказе пуля решает споры быстрее слова. Но даже здесь имя значит больше, чем ствол.»

Репутация измеряется по шкале от +5 до — 5 и влияет на реакции отношения людей, друзей, врагов к главному герою.

5+ — «Легенда» — враги иногда отступают, местные помогают с припасами

2—5 — «Свой» — солдаты доверяют, бандиты атакуют вторыми

0—1 — «Странник» — нейтральное отношение, минимальные бонусы

— 1 до -2 — «Подозрительный» — вас обязательно обыщут, местные завышают цены

— 3 до -5 — «Предатель» — бандиты предлагают работу, местные вызывают сразу спецназ или военных, свои стреляют на поражение.

Плюсы по репутации вы будете получать за героические поступки: спасение мирного жителя, разоблачение коррупции и т. д.

Уменьшаться показатели репутации будут за грязные методы: пытки пленного (но удача +1, напомню), грабеж, убийство безоружного и т. д.

Игра начинается с показателя 3 по Репутации, не забудьте записать в полевой блокнот пограничника.

«В горах правда у каждого своя. Решай, чью правду будут помнить.»

ВЕРА

Она дается один раз за всю кампанию. Как последний патрон в обойме. Как та самая сигарета, которую берегли для «того самого» момента.

Ты можешь ошибиться.

Пропустить вражескую засаду. Не доложить о подкреплении. Дать неверный приказ — и увидеть, как ты сам и твои ребята падают под кинжальным огнём.

Но «Вера» позволяет отыграть назад.

На мгновение время спотыкалось. В ушах звонило, будто от близкого разрыва. И ты снова видел ту самую развилку: вот бандиты на тропе, вот радистка с пометкой на карте, вот старик в деревне, чей взгляд ты счёл пустым — а он знал «всё».

Один шанс. Одна попытка.

Солдаты не воскресают. Но «Вера» дает право на «единственную» неправду — будто смертей ещё не было.

Потому что даже у войны есть свои святые. А они — те, кто «исправляет роковой выстрел».

СПЕЦИАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ И БОЕВЫЕ ИСКУССТВА

«На войне нет невидимых стен, нет вторых жизней. Есть только навыки — острые, как бритва, и тяжелые, как приклад автомата.»

СПЕЦИАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ:

«Мертвая зона»

Во время передвижения по территориям расположения военных и гражданских используешь «слепые» пятна для выполнения задачи, включая уничтожение противника из них — 3 раза за игру можно использовать умение.

«Знак демона»

Ты видишь мир как набор смертельных возможностей.

— Создаёшь ловушки из:

— Граната + рыболовная леска (2d6 урона).

— Канистра бензина + часы (огненная ловушка).

— Особое: Враги находят только 50% твоих мин. Ловушки настолько изощренные, что группа минимум на 12 часов будет задержана, а если использовать автомат или гранату, то на сутки — 3 раза за игру можно использовать умение.

«Тень на марше»

Ноги сами запоминают каждый камень, каждый сухой сучок. Ты идешь, не оставляя следов, как будто земля под тобой не чувствует твоего веса. Ветер доносит обрывки вражеских переговоров, но тебя не замечают. Ты — просто шелест листвы, треск ветки где-то в стороне.

Остановишься — и мир снова увидит тебя.

Использовать данное умение можно 2 раза на пересеченной местности, в обход кпп и засад (если сможете предсказать).

Условие: только при наличии естественного укрытия

«Огневой шквал»

Когда врагов слишком много, тактика проста:

1. Прижать приклад.

2. Нажать на спуск.

3. Не отпускать, пока ствол не побелеет от жары.

Автомат вибрирует, как разъяренный зверь. Дым застилает глаза, запах пороха въедается в кожу. Ты не стреляешь — ты «льешь» свинец, поливая им коридоры, окна, дверные проемы. Это не точность — это «метеоритный дождь», и ты — его эпицентр.

Эффект — автоматическое попадание по всем целям, для сложности — оглушение (еще раз кидаешь, а они пропускают) выживших (с -2 к атаке).

Использовать данное умение можно 2 раза за игру, стоит учесть, что его применить можно только при наличии и использовании 2 магазинов. Остальной порядок боевых столкновений в следующей главе.


«Оружие из ничего»

Пустой магазин? Разбираешь патрон, смешиваешь порох с гвоздями, поджигаешь скотч — и вот уже в твоих руках дымящаяся «петарда». Это некрасиво. Это не из учебников, но это работает.

Используется 1 малая аптечка, как обязательное условие.

Может вывести из строя не более 3 противников — используется один раз за бой, количество раз неограниченно.

«Руки-призраки»

Твои пальцы знают язык всех замков.

— Можешь:

— Вскрыть дверь за 30 секунд (скрепка + нож).

— Вскрыть сейф за 2 минуты.

— Электронику, если выпадет 4+ на кубике.

— Перерезать провода так, чтобы сработал механизм через час.

— Правило — обязательно кидаете кубик — если выпадет 1, то «провал»: Замок ломается навсегда (шум!), взрыв может случится в любое время (могут обнаружить!)

Количество раз неограниченно.


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА:

1. Армейский рукопашный бой.

Здесь нет красивых стоек. Есть удар прикладом в зубы, бросок через колено, пальцы, впивающиеся в глазницу. Ты не дерешься — ты убиваешь. Каждое движение — как разряд тока: коротко, болезненно, без лишнего шума.

Правда: после такого боя твои руки еще долго пахнут чужим потом и кровью.

Правило: со спецназом умение не прокатит.


2. Тюремный «сучный бой».

Ты бьешь не по мышцам — бьешь по сухожилиям. Не в челюсть — в кадык. Нож не для красивых выпадов — им режут подколенные ямки, чтобы противник не мог бежать. Здесь нет чести.

Последствия: Однажды ты проснешься и поймешь, что больше не можешь драться иначе.

Правило: нельзя использовать если противников более 2 + если увидели свидетели (- 1 к репутации).


3. «Городской крав-мага»

Лифт. Подъезд. Узкий коридор. Ты прижимаешь врага к стене, бьешь коленом в пах, потом — висок об угол бетона. Два движения. Тело оседает на пол.

Философия: первый удар — последний.

Правило: не действует эффективно на открытой местности и более чем 3 противников.


Общие выводы:

1. Выбрать можно 2 специальных умения и одно боевое искусство.

2. Синергия важнее мощности — 2 связанных умения> 3 разрозненных.

3. «Контекст решает всё» — «Штурм» бесполезен в разведке, «Тень» — в открытом бою.

4. «Баланс = жизнь» — если берёте «Огневой шквал», обязательно добавьте навык скрытности.


Как пример, вы можете создать комбо «Инженер смерти»

Состав:

— «Умения: «Знак демона» + «Руки-призраки»

— «Боевое искусство: «Тюремный бой»

Как работает:

1. «Руки-призраки» для минирования дверей/техники.

2. «Знак демона» для сложных ловушек.

3. «Тюремный бой» если раскрыли.

Плюсы:

— Враги гибнут сами, без вашего участия.

— Контроль территории на 24 часа.

Минусы:

— Требует 30+ минут на подготовку.

— Бесполезен в открытом поле.

Вывод: гениально для обороны, но не для наступления.

Это пример, а многие комбо можно создать и более совершенные, все в ваших руках.

СИСТЕМА ДАЛЬНЕГО И БЛИЖНЕГО БОЯ

Блок 1. Система дальнего боя.

«Видишь врага бросай кубик, не видишь — ищи укрытие».

Система достаточно простая, всего 3 шага:

— Определи дистанцию: пистолет, дробовик, ружье, (до 50 — без штрафа, выше 50- к результату кубика добавь себе -1), автомат (до 250 и свыше 250 метров), снайперское ружье (до 600 и свыше 600 метров).

— Кинь кубик: d6 — для пистолета, d8 — для автомата, d10 — для снайперского ружья

— Результат: 3 + — Попадание! (урон от оружия будет ниже по тексту), 1 — Осечка (пропускаешь ход).

Урон от оружия при попадании:

— Пистолет, автомат — минус 2 HP

— Дробовик, снайперское ружье — 3 HP

— Граната (d6-если 3+, то до 4 противников получают урон 4, если меньше 3, то 2 противника получают урон 4)


Простые модификаторы:

— Укрытие: -1 к кубику

— Ранение: — 1 к кубику

— Прицельный выстрел (потрать ход): +2 к кубику (6 — всегда меткий выстрел на 4 урона)

Пример для новичка:

Вы с автоматом (d8) против бандита за ящиками (-1):

— Кидаете d8: выпало 5

— 5—1 (укрытие) =4 — Попадание!

— Наносите 2 урона.


Блок 1.2. Система дальнего боя с группой противников

Можно стрелять по одному за ход (обычные правила).

— Или атаковать нескольких сразу (но с —1 за каждого дополнительного).

— Пример: стреляешь в 3 врагов—2 к броску (первый без штрафа, остальные —1).

Пример боя:

Вы с автоматом против 2 бандитов (1 в укрытии)

1. Автомат (d8), дистанция 100 м (без штрафа).

2. Бандит 1 в укрытии (—1), бандит 2 открыт.

3. Игрок выбирает стрелять в обоих:

— Бросок 1 (по укрытому):d8 → 5 (5 —1 = 4 → попадание, 2 урона).

— Бросок 2 (по открытому) d8 → 3 (3 —1 = 2→ промах).


Блок 2. Система ближнего боя.

1. Один бросок на раунд (решает всё):

— Игрок кидает d6, противник d6.

— Сравниваем результаты.

2. Кто победил:

— Если ваш кубик> вражеского → вы наносите урон.

— Если = → парирование (оба теряют ход).

— Если <→ враг бьет вас.

Пример боя:

Вы (с ножом) против бандита (с прикладом):

1. Вы кидаете d6: выпало 4 (+1 за нож = 5).

2. Бандит кидает d6: выпало 3.

3. 5> 3 → вы раните бандита на 2 HP.

4. Теперь у него кровотечение (-1 HP/ход).

Не забывайте! У вас есть боевое искусство, которое органически впишется в ближний бой.


1. Армейский бой (спецназ)

Преимущество:

— +1 к атаке если используешь нож/лопатку/приклад.

Особый прием:

— «Контроль» (раз в бой):

— Бросаешь d6, если выпало 4+ — обездвиживаешь противника (пропускает ход).

Урон:

— Нож/лопатка = 2 урона

— Приклад = 1 урон + оглушение (пропуск хода).

Условие: со спецназом умение не прокатит.


2. Тюремный бой («сучный» стиль)

Преимущество:

— Первая атака в бою автоматически попадает (сюрприз-фактор).

Особый прием:

— «Грязный трюк» (раз в бой):

— Бросаешь d6, если 5+ — противник теряет 2 HP и оглушен.

Урон:

— Заточка = 3 урона + кровотечение (-1 HP/ход).

— Кулаки = 1 урон, но можно бить в пах/глаза (2 урона, если выпало 5+).

Условие: нельзя использовать если противников более 2 + если увидели свидетели (- 1 к репутации).


3. «Уличный крав-мага»

Преимущество:

— Всегда атакуешь первым, даже если враг вооружен.

Особый прием:

— «Агрессивная защита» (раз в бой):

— Если враг атакует, можешь контратаковать сразу (бросок d6, урон как обычно).

Урон:

— Удар в горло/колено = 2 урона + замедление (враг бросает d4 вместо d6 в след. ход).

— Использование предметов (бутылка, камень) = 1—2 урона.

Условие: не действует эффективно на открытой местности и более чем 3 противников.


Выводы такие, если нет желания заморачиваться с боевыми искусствами пользуйтесь классической схемой боя.

СНАРЯЖЕНИЯ И НАХОДКИ

«В горах каждый грамм на счету. Выбросишь лишнее — останешься без патронов. Возьмёшь много — не успеешь убежать.»

У главного героя будет на старте снаряжение «разгрузка» — 4 слота свободных и оперативный рюкзак на 8 слотов.

Как пример, типы предметов:

— автомат АК 74 — 2 слота

— гранатомет — 2 слота

— пистолет ПМ — 1 слот

— магазин с 30 патронами — 0,5 слота, можно 2 магазина в 1 слот

— 1 сухпаек — 1 слот

— 1 малая аптечка — 0,5 слота

— 1 большая аптечка — 1 слот

— Нож, фонарь, отмычки — 1 слот

— Документы, флешка, наркотики — 0,5 слота


Любые модификации будут иметь свои плюсы и минусы.

— Например, глушитель — 2 слота, бесшумный, но к ранению врагов -1 к разнице попадания

— Оптический прицел — 2 слота, но +2 к разнице попадания во врага

— Подствольный фонарь — 1 слот, освещает темные помещения, но риск демаскировки и т. д.


В игре вы будете находить оружие, снаряжение, медицину, инструменты, улики, деньги, трофеи. В находках по ходу сюжетной линии будет описание характеристик, включая плюсы и минусы.

Обязательно фиксируйте их полевом блокноте пограничника.

Совет: перед штурмом оставляйте в лесу рюкзак и лишнее снаряжение в дупле дерева, например, запомните параграф, чтобы можно было вернуться и продолжить путь далее.

ЕДА

В сюжетной линии Ваш путь продлится больше, чем один день, данный показатель напрямую будет влиять на ваше здоровье, включая истощение, отравления и т. д. Вначале игры у вас будет 2 сухпайка и 2 литра воды. Не стоить отчаиваться — вокруг есть природа и местные жители.


И последнее.

Читать книгу подряд бесполезно. Это только запутает и помешает в нужный момент принять верное решение. Смотрите только те параграфы и в той последовательности, в которой их предлагает сама книга. Помните главное — ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!

Предисловие

создано с помощью ИИ


Там, где горы впиваются в небо зубчатыми хребтами, а воздух дрожит от натянутой, как струна, тишины, лежит граница. Узкая лента дороги вьётся меж скал, обрываясь в пропасти, где даже эхо звучит осторожно, будто боится привлечь внимание.

Солнце здесь палит безжалостно, выжигая краски до блёклой охры (природный пигмент глиняного цвета) и выцветшего серого камня. Но в тени ущелий ещё таится сырой холод, пробирающий до костей. Над заставами, прилепившимися к склонам, вечно висит лёгкая дымка — то ли от костров пограничников, то ли от туманов, что ползут с юга, из той страны, где давно не было покоя.

Там, за скальным гребнем, уже другая земля — опалённая войнами, изрытая траншеями, пропитанная порохом и тревогой. Иногда по ночам ветер доносит оттуда отдалённые хлопки, и тогда часовые на вышках напрягают взгляд, вглядываясь в темноту. Граница здесь — не просто линия на карте, а живое, дышащее существо. То затихающее в знойном мареве, то вздрагивающее от каждого шороха в кустарнике.

Местные жители, седые от пыли дорог, говорят о ней сдержанно, будто боясь сглазить. Их дома — низкие, с толстыми стенами — прячутся в складках гор, как будто стараются стать незаметными. Они знают: эта земля помнит и набеги, и засады, и долгие годы, когда каждый прохожий мог оказаться врагом или вестником беды.

А дорога всё идёт дальше, петляя между миром и войной, меж покоем и тревогой. И кажется, что сама земля здесь затаила дыхание, ожидая — что принесёт завтрашний ветер с юга.

В этих красочных глазу местах находится пограничная застава «Белая». Она стоит там, где кончаются дороги — там, где даже горы, кажется, устали от вечного противостояния и ссутулились под тяжестью неба. Последняя застава. Край земли, за которым — только чужая территория, горячая от невзгод и неспокойных ветров.


создано с помощью ИИ


Деревянные срубы, почерневшие от времени и дождей, прижались к скале, будто прячась от чужого взгляда. Кругом — ни деревца, только редкие колючки да камни, обточенные ветром до блеска. Забор из колючей проволоки змеится по гребню, теряясь в туманной дымке, что вечно клубится над ущельем. Оттуда, с юга, иногда доносится гул — то ли далёкий взрыв, то ли просто грохот обвала. Но здесь уже не удивишься ничему.

По утрам, когда солнце ещё не успело растопить ночной холод, застава просыпается под скрип флагштока и хриплое бормотание рации. Дизель-генератор кашляет где-то в сарае, выдавая драгоценные киловатты, а на вышке, облепленной антеннами, бинокль медленно скользит по горизонту — ищет движение там, где его быть не должно.

Здешние пограничники — люди с обветренными лицами и привычкой говорить мало. Они знают каждую тропу, каждый камень, каждый звук, который не принадлежит этим горам. Их будни — это часы дозора, потрескивание рации да редкие письма из дома, которые привозит раз в месяц «УАЗ», трясущийся по серпантину.

А ночью, когда звёзды висят так низко, что кажется, их можно зацепить стволом автомата, застава затихает. Только фонарь у КПП мерцает, как последний огонёк перед бездной. И где-то там, за тёмным хребтом, изредка вспыхивают огни — то ли костры пастухов, то ли совсем другие сигналы. Но граница не спит. Она ждёт.

И так изо дня в день. Пока горы стоят. Пока есть кто-то, кто держит этот рубеж.


О герое игры.

Зовут героя Василий (старший лейтенант, заместитель начальника заставы по политической работе.)

Он родился в станице Саратовской, что раскинулась меж бескрайних кубанских полей и первых кавказских предгорий. Дом — крепкий, с резными ставнями, построенный ещё дедом, казаком-фронтовиком. Во дворе — коновязь, в сарае — ружья, на стене — старинная шашка в ножнах.

Отец, Сергей Молотов, был человеком из стали и упрёка. Бывший борец, мастер спорта, после армии осел в станице, работал егерем. Учил сына не словами, а делом: в пять лет посадил на коня, в семь дал в руки охотничий карабин, в десять — вывел в плавни на первую ночную засаду на кабана.

На страницу:
1 из 6