
Полная версия
Гарри Поттер и Дары геймдева
Демонстрационный прототип убедил Electronic Arts, и она попросила Argonaut сделать игру за восемь с половиной месяцев. Менеджеры контролировали разработку железной рукой, чтобы Argonaut успела выполнить поставленную задачу в срок. Ничего не оставляли на волю случая: требовался точный план и организованность команды, чтобы она двигалась в нужном темпе. Геймдизайнеры перечитывали роман снова и снова, изучали каждую главу в поисках отрывков, которые можно адаптировать, стараясь выделить все моменты, которые, по их мнению, могли стать хорошими сценариями для игровых уровней и мини-игр. Все нужно было выстроить в правильном порядке: когда вводить систему заклинаний? где игрок впервые столкнется с коллекционными конфетами и карточками? когда появятся персонажи? как выстроить прогрессию уроков магии? И многое другое.
С первых месяцев разработки сотрудники Argonaut могли посмотреть на стену с заметками дизайнеров и понять, из каких элементов будет состоять их версия «Философского камня»: это экшен-адвенчура, в которой юный волшебник будет изучать магию, проходя уровни или уроки-испытания у различных профессоров; по ходу игры он встретит других персонажей, которые направят его к новым приключениям, научится управлять метлой и поучаствует в матчах по квиддичу. Заклинания, кстати, преподаются особым образом – в формате ритм-игры, где нужно нажимать кнопки в нужный момент (идею подсмотрели у популярной тогда японской ритм-игры PaRappa the Rapper).
Геймплей старались максимально упростить. Игроку не нужно выбирать заклинания – игра сама подберет подходящее в зависимости от цели; также нет отдельной кнопки для прыжка – достаточно просто подойти к краю, чтобы персонаж прыгнул самостоятельно, как в дилогии The Legend of Zelda для Nintendo 64. Хотя легкой игру «Камень» от Argonaut не назовешь, головокружительные этапы в Гринготтсе доставили автору книги сейчас не меньше боли, чем в детстве. А еще признаюсь: в молодости я проходил игру с чит-кодами, потому что некоторые уровни казались практически непроходимыми. Кому-то в юности снились кошмары из-за миссии с вертолетиком в Grand Theft Auto: Vice City, а мне – из-за Гринготтса в «Камне» для PS1.
Но вернемся к разработке. Argonaut Games, как и другие студии, получила ту самую библию, написанную Роулинг, и приглашение в Чертси, в офис издателя, чтобы ознакомиться с концепт-артами будущего фильма. Документы были настолько засекречены, что находились в охраняемой комнате с камерами наблюдения. После команду пригласили на съемочную площадку в Ливсден, где она увидела декорации Большого зала, дом Дурслей (в тот момент его разбирали), множество реквизита (например, мебель), подробную модель замка и даже самого Дэниела Рэдклиффа, которого они случайно встретили в коридоре.
После сбора материалов команда задумалась о технических аспектах: как передать все величие Хогвартса с учетом ограничений первой PlayStation? Среди них, например, до смешного маленький объем оперативной памяти – всего 2 Мб. Чтобы избежать серьезных лагов, которые могут испортить игровой опыт, пришлось идти на компромиссы по части качества: чем больше персонажей на экране, тем меньше полигонов в окружении и тем меньше детализированы текстуры. Таким образом, команде пришлось постоянно адаптироваться и балансировать между этими элементами, нередко изменяя длину коридоров и размеры локаций. В результате они получились тесными и маленькими, а перемещения по ним часто прерываются дверями – экранами загрузки. Сцена преследования Малфоя в лесу оказалась особенно сложной в разработке, поскольку не могла прерываться загрузками. Для этого использовались узкие коридоры и множество поворотов, чтобы движок не тормозил и скрывал очевидно низкую дальность прорисовки.
Конечный результат оказался достойным: игра достаточно похожа на фильм, чтобы не смутить фанатов серии, но при этом обладает собственной эстетикой, частично вдохновленной работами Тима Бёртона. Подземелья получились мрачными, что усиливается звуковым оформлением: музыка почти отсутствует, а вместо нее слышны неприятные и пугающие звуки вроде скрипа дверей или шорохов. Но атмосфера замка с привидениями быстро исчезает, как только игрок попадает в сады, где его ждут яркие, жизнерадостные цвета. Этот контраст между светлыми и зловещими локациями хорошо передает то, каким ощущается Хогвартс при чтении книг: одновременно прекрасный и полный древних тайн и опасностей.
Однако в визуальной составляющей «Философского камня» на PlayStation есть один аспект, вызывающий ступор и в 2001 году, и сейчас, – лица персонажей. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла – это страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная женщина из сельского магазина? Почему Невилл похож на маньяка, а добрая половина учеников Хогвартса – на пациентов психушки? Про Хагрида и говорить нечего – он давно стал мемом.
Почему кто-то решил, что подобные лица – это хорошая идея? Хагрида до сих пор высмеивают и пародируют, поскольку он радикально отличается от его киношного воплощения и внешности в других играх. Невозможно разглядеть в нем добрый взгляд, описанный в книгах: здесь он выглядит гораздо более суровым, мрачным и, возможно, даже немного грустным, словно он, потерявшись в глубинах депрессии, вопрошает о причинах собственного уродства.
Так что же все-таки случилось? Это проблема слабого железа консоли, уникальное «ви́дение» арт-директора или недостатки движка? Все сразу. Во-первых, корни проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, который не поддерживает аппаратный Z-буфер и не отвечает за отображение видимых поверхностей. Из-за этого разработчикам приходилось вручную располагать полигоны на моделях, что приводило к мерцанию и видимым границам между текстурами. PS1 использовала также аффинное наложение[13], которое интерполировало текстуры на трехточечных поверхностях без учета глубины. Это приводило к деформации текстур, особенно на удаленных объектах. Ну и как вишенка на торте – у PS1 нет сопроцессора с плавающей точкой (FPU), поэтому все вычисления выполнялись с использованием целочисленной математики. Это приводило к менее точному позиционированию вершин и вызывало дрожание полигонов при движении или повороте камеры. Ничего не поняли из сказанного? Что ж, если перевести на русский, лица деформируются и дрожат из-за технического несовершенства видеочипа PS1.
Во-вторых, модели создавались на основе фотографий лиц спереди, сбоку и сзади – причем не актеров из фильма, а людей, приблизительно похожих на героев книги. Почему не выбрали мультяшный стиль – неизвестно. И, наконец, в-третьих, технические ограничения движка BRender. Он разбивает полигоны по сетке 3×3×3, наподобие кубика Рубика. Это очень удобно для создания реалистичных окружений, но становится проблемой, когда речь заходит о персонажах: они тоже подчиняются правилу этой сетки. Обычно для создания 3D-персонажа используется одна текстура для всего лица, чтобы она идеально обтягивала модель. Но на движке Croc такое невозможно. Из-за сетки приходилось накладывать текстуры по квадратам, а не на всю поверхность: один квадрат для каждого глаза, один для носа, один для рта, – а затем эти кусочки нужно соединить так, чтобы швы были незаметны. То же проделывали со всеми частями тела: для плаща на движке BRender требуется множество текстур для спины, боков и рукавов, тогда как другой движок обошелся бы одной. И если для мультяшных персонажей вроде крокодила Крока результат приемлемый, то лица реалистичных героев выглядят квадратно и кособоко.
Если абстрагироваться от визуальных недочетов, то у Argonaut Games получился достойный платформер. Студия ориентировалась больше на книгу, чем на экранизацию, что отразилось на повествовании. Но не все так однозначно. В сценарий зачем-то добавили тонну искрометных диалогов с чисто английским юмором, да и история часто съезжает с проторенной дорожки. Наглядный пример: игра заканчивается не на битве с Волан-де-Мортом, а на финальном матче в квиддич, в котором игроку нужно окончательно разбить Слизерин.
Филлеров тут столько, что возникает вопрос: «А точно ли я играю в адаптацию „Философского камня“?». В книге и фильме сова Букля доставляет Гарри его Нимбус–2000 в Большой зал, а в игре Драко Малфой похищает Буклю и предлагает Гарри ее спасти. Игрок отправляется на поиски (этого нет в книге), сражается с огненными улитками (их нет в книге), использует заклинание «Флиппендо» (его нет в книге) и в конце уровня спасает свою сову, после чего она наконец-то может доставить ему метлу. Этот пример хорошо показывает, как дизайнеры цеплялись за любой момент первоисточника, чтобы расширить его и превратить в отдельный уровень.
На первый взгляд, PS1-версия во многом похожа на игру от KnowWonder: уроки-испытания, псевдооткрытый Хогвартс и квиддич, где снова нужно гоняться через волшебные кольца за снитчем. Но со временем (в том числе из-за филлеров) понимаешь: в Argonaut Games за меньший срок сделали более амбициозную и продуманную игру, чем KnowWonder. В их Хогвартсе есть масса секретных локаций и опциональных маршрутов, он производит впечатление настоящего старого замка, а не лабиринта из висячих платформ и копипастных коридоров, как в ПК-версии. Помимо Хогвартса, игрок посещает Косой переулок с его магазинами и катается на вагонетках в банке Гринготтс, что вносит сильное разнообразие в атмосферу приключения.
Геймплейное разнообразие этой версии держится на мини-играх. От напряженных битв с Малфоем и гонок на метлах до бега с препятствиями на время и приготовления зелий – PS1-версия под завязку набита контентом и не дает заскучать. В нее специально добавили множество механик на один раз, которые потом вообще не используются.
Да, у Argonaut получился не «Философский камень» из привычного фильма; но надо отдать должное: благодаря всему перечисленному у игры есть неповторимый шарм. Похожей харизмой обладает первая игровая адаптация «Властелина колец: Братство кольца», которая вышла в то же время, ориентировалась на книгу и получила свое уникальное лицо. После четырех прохождений у меня остались только положительные впечатления от PS1-версии «Камня». И очень жаль, что многие российские игроки помнят ее за потешный пиратский перевод и страшненькие мордашки. Игра выглядела неказисто даже на момент выхода, не во всех аспектах выдержала проверку временем, но дайте ей шанс! Тем более ее можно пройти за вечер.
Напоследок о продажах. Согласно американскому журналу Game Informer, версия «Камня» для PlayStation разошлась тиражом в 8 миллионов копий за все годы, что делает ее одной из десяти самых продаваемых игр на этой платформе – она занимает шестое место. Сайт VGChartz сообщает другие данные: почти 4 миллиона копий – тоже впечатляющий результат. Игра отсутствует в финансовых отчетах EA Games за тот период, хотя в них упоминаются доходы версий для ПК, Game Boy Advance и Game Boy Color. Можно предположить, что, несмотря на удовлетворительные продажи, прибыль от этой версии оказалась не самой впечатляющей для EA. Это можно объяснить двумя причинами: сильным снижением цен на новые игры для PS1 в 2001 году (с 60 до 30–40 долларов) и высокими роялти разработчикам. Хотя тут можно только порадоваться за Argonaut Games – свое она получила сполна.
Ах да, самое важное: известная картинка с Буклей и подписью «Я видел некоторое дерьмо» – фейк. Живите с этим! В знаменитом машинном переводе от пиратской студии Kudos хватало забавных казусов («Пуфкеины», «Ходвартс», «Хермиона», «брат Георгий»), но этой фразы не было. Тем не менее эффект Манделы взял свое.
Раз об этом зашла речь, обсудим тему отечественных переводов, чтобы после к ней не возвращаться. Официально в России изданы и переведены все компьютерные версии игр про Гарри Поттера в локализации от компании «СофтКлаб». «СофтКлаб» также выпустила официальное российское издание «Чемпионата мира по квиддичу», но почему-то без перевода. В первой трилогии к качеству локализации не придраться – высший уровень. Некоторых персонажей озвучили те же российские актеры дубляжа, что и в фильмах, а в работе над текстом «СофтКлаб» ориентировалась на переводы книг издательства «Росмэн».
Однако у всех официальных изданий была одна проблема: они очень поздно вышли. Многие игроки либо вообще их не застали, либо узнали с большим опозданием – как, например, я: до работы над книгой я не знал о существовании большинства локализаций. «Камень» и «Азкабан» от «СофтКлаб» появились в игровых магазинах в 2005 году, в рамках бюджетной серии «EA Хит-парад» и EA Classics, – спустя три года после зарубежного релиза. Интересно, что «Комнату» все же издали в 2002-м с русскими субтитрами, но полноценный дубляж игра получила только в 2005 году. Все, что выходило в серии после «Кубка огня», появлялось на прилавках в мизерном тираже и сегодня ценится среди редких коллекционеров ПК-лицензии.
А вот про пиратские релизы можно написать отдельную диссертацию: это настоящий заповедник – от культового «Пуфкеина» на PS1 и до лютого машинного перевода. В некоторых пиратских изданиях локализация ломала скрипты и делала игры непроходимыми (напомню свою историю с «Азкабаном» из предисловия). Только у «Камня» и «Комнаты» вышло более 30 пиратских изданий, включая совсем наглые комбипиратки, где на диск с игрой записали заодно экранку фильма и ворованные копии книг «Росмэна». Качество этих локализаций оставляло желать лучшего. Там, где был неплохо переведен текст, обязательно испортили озвучку, и наоборот. В большинстве подобных «дубляжей» за всех персонажей отдуваются несколько скучающих актеров с прищепкой на носу. Еще видно, что многие «пираты» не были знакомы с первоисточником и переводили по принципу: «И так сойдет!» Например, на озвучку «Камня» от «Фаргуса» наняли профессиональных актеров дубляжа, но перевод сценария и его редактура… Ну, в нем были Рон Проныра, Крабби, Гойли, Квиддиш, Гермион, Фильш, Золотой Вор (так перевели «золотой снитч»), а еще замечательное «огромный тролль разбушевался, он зажал Гермион в женском душе».
Один вопрос: почему это до сих пор не разлетелось на мемы?
Версия для Game Boy Color
Студии Griptonite Games доверили создание сразу двух версий для портативных консолей – для старенькой Game Boy Color (GBC) и только вышедшей Game Boy Advance (GBA). EA дала на их разработку чуть больше полугода, из-за чего обе игры сильно пострадали в качестве. Издатель руководствовался такой логикой: проще разрабатывать портативные проекты, чем игры для стационарных платформ, ведь они не требуют столько ресурсов, людей и времени, а значит, их можно создать в сжатые сроки. Как же он ошибался!
Для версии на Game Boy Color разработчики выбрали нетипичный жанр – JRPG. Griptonite Games постаралась воспроизвести все специфические особенности японских ролевых игр, включая случайные сражения, повторяющихся мобов, пошаговую боевую систему, автоматическую прокачку и вездесущий гринд перед боссами. И это – задолго до появления Lord of the Rings: The Third Age и Clair Obscur: Expedition 33 – одних из самых известных западных игр в жанре JRPG.
Почти подстрочное переложение романа – главное достоинство этой версии. Игра безупречно адаптирует книгу, порой дословно повторяя целые главы. «Камень» для GBC так подробно следует сюжету романа, что до Хогвартса игрок добирается лишь спустя час после запуска. Это разительно отличается от других версий, в которых Гарри без всяких прелюдий сразу попадал в школу. На GBC он начинает свое приключение в Косом переулке, забирает деньги из банка Гринготтс, делает покупки, садится на «Хогвартс-экспресс» на платформе 93/4 на вокзале Кингс-Кросс, пересекает озеро на лодке вместе с Хагридом и даже участвует в церемонии распределения. Для полноты картины не хватает только первых 30 страниц жизни, проведенной у Дурслей! Далее Гарри как обычный ученик, изучая абсолютно все предметы, упомянутые в романе, включая историю магии. Этот курс ведет профессор Бинс – самый унылый призрак, обладающий удивительной способностью усыплять аудиторию в рекордные сроки. Он не появлялся в фильмах, но есть в этой игре!
Потенциал был огромен, но из-за нехватки времени «Камень» для GBC просто не успели доделать. Маленькая команда разрывалась между двумя играми с разным гейм-дизайном и для разного железа. И если GBA-версия более-менее закончена, на GBC игра местами фундаментально сломана. Например, на всех европейских и американских картриджах есть баг, из-за которого игра становится непроходимой: во время квеста, связанного с уроками зельеварения, Гарри должен найти множество ингредиентов, включая злосчастную кожу змеи, и если после получения квеста поговорить с медсестрой до того, как найти кожу, то та просто исчезнет. Этот диалог случайно изменяет переменные квеста в коде, что приводит к исчезновению артефакта. А если вдовесок еще и сохраниться, игрок окажется в полном тупике и не сможет завершить игру – придется начинать сначала. Этот баг обнаружили во время тестирования японской версии, которая, соответственно, его лишена.
Много вопросов возникает к геймплею и презентации, и главный из них: почему в игре с механиками жанра JRPG у вас нет полноценной партии? Представьте Final Fantasy VII, в которой Клауд сражается в одиночку, а остальные персонажи существуют как NPC. Здесь примерно так: в бою с рядовыми монстрами и боссами присутствует только Гарри, а Рон и Гермиона играют роли статистов. Очевидно, геймплей не успели доделать. Почти всё прохождение занимают утомительные случайные бои в абсурдных местах вроде битв с крысами в Косом переулке и на лодке по пути в Хогвартс. Создатели явно пытались скрыть нехватку контента и растянуть продолжительность.
Саундтрек – заунывная шарманка. Звуковые эффекты пугают и раздражают. Анимация спрайтов плавная и имеет неожиданно много кадров для игры на GBC, но при этом портреты героев выглядят просто отвратительно – их будто намалевал ребенок. Похожее случилось и с Хогвартсом. Видимо, дизайнеры не представляли, как должен выглядеть волшебный замок, поэтому добавили в него египетские гробницы, статуи клоунов и прочую отсебятину.
Если подытожить, GBC-версия имела задатки стать отличной игрой (западная JRPG – это мощно), но в магазины будто бы отгрузили бета-версию. Еще пара-тройка месяцев, и, возможно, мы бы получили достойную портативную игру для старушки Game Boy Color. В будущем это подтвердят другие «Поттеры» от Griptonite Games, которые считаются чуть ли не лучшими проектами в серии. Что же касается продаж «Камня» для GBC, точные цифры неизвестны, но, по данным сайтам VGChartz, продано около 1,7 миллиона копий – не рекорд для платформы, но в топ–50 самых продаваемых игр на GBA она попала.
Версия для Game Boy Advance
У разработчиков из Griptonite Games не было опыта работы с железом Game Boy Advance. Весь инструментарий и документацию команда получила за считаные месяцы до выхода портативки в свет, после чего потратила еще несколько месяцев не на разработку игры, а на изучение возможностей платформы. Напомню, что у Griptonite осталось чуть больше полугода до релиза и часть команды тогда вовсю работала над GBC-версией «Камня».
На первых порах собирались сделать проект в духе Zombies Ate My Neighbors – хитовой игры от студии LucasArts, которая вышла на Super Nintendo и Sega Mega Drive в 1993 году и была любима всей командой. В ней игрок должен спасать своих соседей от монстров из классических фильмов ужасов – вампиров, мумий, инопланетян, оборотней, пауков и, конечно, зомби. Уровни в Zombies Ate My Neighbors обширные, и зачастую их нужно заучивать, чтобы как можно быстрее спасти всех. Темп игры чрезвычайно высок благодаря интенсивным сражениям и плавному управлению персонажем.
После нескольких месяцев напряженной работы команда поняла, что все идет наперекосяк. Она упорно боролась за эту концепцию, но в итоге признала очевидное: ее прототип не работает так, как хотелось бы. Этот «провал» объясняется тремя причинами. Первая связана с трудностями адаптации к новому железу от Nintendo: студии Griptonite никак не удавалось достичь ощущения плавности и динамики, как в Zombies Ate My Neighbors. Вторая причина касается художественного стиля. Одной из ключевых составляющих успеха игры от LucasArts был мультяшный стиль, который никак не соответствовал духу «Гарри Поттера». Кроме того, создателей сильно ограничивали правила вселенной. Их концепция была нарочито безбашенной, разработчики намеренно не ставили себе никаких рамок – но, увы, их вскоре поставил Warner Bros. Существовали ограничения по локациям, которые они могли использовать, по заклинаниям, внешнему виду персонажей, даже по сюжету – им нельзя было отклоняться от изначальной истории. Наконец, третья причина заключалась в том, что версии «Камня» для ПК и PlayStation показали команде Griptonite, насколько увлекательно быть учеником школы волшебства, проживать свой первый год обучения в шкуре Гарри Поттера и исследовать этот мир, а не бежать сломя голову и стрелять во все, что движется.
Так идею боевика о Гарри Поттере в стиле Zombies Ate My Neighbors окончательно забросили. Процесс разработки перезапустили с нуля, хотя прошло уже много месяцев. В Griptonite осознавали, что на завершение проекта осталось совсем мало времени: на носу стоял апрель 2001 года, а игра должна была быть готова к середине сентября. Хотя релиз запланировали на ноябрь, и́гры для портативных консолей требуют больше времени на постпродакшен: их сначала нужно одобрить в Nintendo, а затем изготовить картриджи. Эти дополнительные этапы занимали от двух до трех месяцев в зависимости от проекта. В итоге – меньше пяти месяцев на всю игру.
Разработчики в отчаянии обратились к издателю, и тот предложил идеальное решение: посоветоваться со студией EA Games, а также задействовать в игре уже готовые ассеты ПК-версии. Griptonite Games и KnowWonder принадлежали Amaze Entertainment, так что находились в тесном контакте и могли делиться, например, текстурами и озвучкой. На встречах с EA Games они решили оставить изометрическую перспективу, как в прототипе. Среди ее преимуществ – количество уже готовых декораций и то, что геймплей боевика в подобной перспективе можно переделать под исследование уровней. Гейм-дизайнеры EA Games предложили превратить игру в смесь экшена и адвенчуры, а также намеренно ее усложнить.
И это действительно сложная игра! Опытный игрок завершит «Камень» на GBA за несколько часов, но для ребенка прохождение может затянуться на долгие недели, если не месяцы. Всему виной неинтуитивный платформинг (вроде рассчитал, а все равно свалился в пропасть) и отсутствие точек сохранения: если случайно умереть, уровень начнется с самого начала. К тому же враги очень быстрые, тогда как заклинания Гарри требуют времени на применение. В результате возникает фрустрация, которая в будущем сильно расстроила юных игроков. Перед релизом команда успела провести одно тестирование, и на нем дети успели пройти только первые уровни, менее сложные в сравнении с последующими. После этого тесты почему-то не проводились.
Electronic Arts также настояла на том, чтобы изменить художественное направление с мультяшного на реалистичное. Решение было вызвано внезапным желанием придать игре ощущение «некстгена»: чтобы она поражала графикой и сразу привлекала внимание. Главная тому причина – Tony Hawk's Pro Skater 2: на выставке E3 2001 ее версия для Game Boy Advance впечатлила всех невероятно реалистичной и плавной 2.5D-графикой. Такой ажиотаж стал сюрпризом для разработчиков всего мира: в 2001 году ранние игры для GBA были нарисованы вручную и больше напоминали проекты эпохи Super Nintendo. Game Boy Advance скверно работает с полным 3D, поэтому, чтобы повторить успех Tony Hawk's Pro Skater 2, команде нужно использовать заранее отрендеренные модели, покадрово переконвертированные в спрайты, чтобы создать иллюзию трехмерности. Разработка такого количества моделей заняла бы слишком много времени, но, к счастью, на помощь пришла KnowWonder и ее ассеты для ПК-версии.
Из-за трудностей в процессе разработки и невероятно интенсивного финального рывка неудивительно, что повествованию в этой версии не уделили должного внимания. Как и у KnowWonder, у Griptonite совсем не осталось времени на проработку истории. Сюжет схож с сюжетом версии для ПК: Гарри посещает уроки и выполняет испытания от профессоров, узнавая больше о философском камне.
В результате у студии Griptonite Games получилась довольно невзрачная адвенчура, состоящая из утомительных блужданий в лабиринтах с однообразными загадками, неровной сложностью (для детей она покажется брутальной) и вездесущими пропастями. Но при всех недостатках она подкупает своей аркадностью, простотой гейм-дизайна и некоторым ностальгическим шармом. Еще в 2001 году казалось, что игра будто бы пришла из золотого фонда 16-битной эпохи – примерно из 1994 года, когда как раз был пик отличных проектов для Sega Mega Drive и Super Nintendo по мотивам популярных мультфильмов.





