
Полная версия
Гарри Поттер и Дары геймдева
Однако даже в четырех опубликованных на тот момент романах не хватало существ. Это стало одной из главных забот разработчиков: как заполнить бестиарий их игр? можно ли придумать новых монстров? есть ли у Роулинг запас идей? Оказалось, что да, у нее было множество идей, которые она сохранила или даже придумала специально для игр. В присланной разработчикам рукописи были десятки страниц с набросками существ, которые на тот момент не фигурировали в книгах. В наши дни некоторые создатели этих игр предполагают, что эти наработки могли стать фундаментом фильма «Фантастические твари и где они обитают». Мол, писательница взяла за основу будущего сценария этот документ, который когда-то отправила в Electronic Arts. Точных доказательств этому нет, так что к подобным заявлениям стоит относиться с изрядной долей скепсиса.
В конце лета 2001 года четыре игры про Гарри Поттера все еще находились в разработке: версии для PlayStation, ПК, Game Boy Color и Game Boy Advance. Тогда же у издателя появился вопрос: как их унифицировать? Ведь игры создаются разными командами и могут существенно различаться. Первым делом, разумеется, нужно тщательно проработать художественную составляющую. Даже если каждая студия разрабатывает свою версию Хогвартса, используя свою цветовую палитру, архитектуру и декорации, важно, чтобы все версии замка походили друг на друга. Если утрировать, одна версия не должна быть розовой, если другие – мрачные и готические. Наконец, композитор Джереми Соул написал большую оригинальную партитуру для этих адаптаций – его музыка присутствует в каждой версии и придает им общую магическую атмосферу. Независимо от того, выберут ли игроки PlayStation или ПК, они испытают одинаковые эмоции от этих композиций.
Еще один аспект, который объединяет все версии, – это 3D-модели персонажей. Дизайн большинства героев во всех версиях создан не сторонними студиями, а командой EA UK. Производственный процесс выглядел примерно так: в сценарии есть персонаж, в EA UK создается его концепт-арт, после чего он передается всем четырем студиям, которые адаптируют его в модель с учетом особенностей платформы. У Electronic Arts не было прав на внешность актеров из фильмов, поэтому всех персонажей создавали по общему принципу: герой должен выглядеть как герой из книги, но с узнаваемым шармом актера.
До выхода картины разработчики не знали, какие персонажи оказались выброшены из сценария. Например, из фильма убрали некоторых духов, а конкретно – призрака профессора Бинса и полтергейста Пивза. И если трехмерное воплощение первого в видеоиграх произойдет через много лет[7], то Пивз стал постоянным гостем игровых адаптаций в качестве назойливой преграды (часто – в качестве первого босса), которую игроку нужно преодолеть. Виртуальный образ Пивза основан на образе комика Рика Мейолла, получившего роль Пивза в «Философском камне», однако все сцены с ним оказались вырезаны. В одних источниках говорится, что причиной послужили неудовлетворительные спецэффекты, в других – неудачно подобранный образ. К счастью, частичка персонажа Мейолла сохранилась в игровых адаптациях.
Все версии также объединяют изображения знаменитых волшебников и волшебниц на коллекционных карточках-вкладышах из коробок с шоколадными лягушками, вдохновленные теми, которые Рон Уизли собирает в книгах и фильме. Эти карточки одинаковы в версиях для ПК, PlayStation и Game Boy Advance, но сделаны не командой EA UK, а студией KnowWonder, отвечавшей за ПК-версию «Камня»: она взяла за основу описания волшебников из библии Роулинг для разработчиков.
Electronic Arts позиционировала игру как детскую, и по ее логике в любой детской игре нужно что-то собирать. Еще на первых совещаниях многие разработчики EA UK видели игру про Гарри Поттера как нечто среднее между «Марио», «Зельдой» и «Соником», но с уклоном на стрельбу волшебной палочкой. Когда возник вопрос «Что Гарри Поттер должен собирать?», сперва предложили карточки, потом шоколадных лягушек и, наконец, конфеты (они же бобы) Берти Боттс – одну из самых популярных сладостей в мире чародейства. После череды дискуссий решили добавить все это сразу в каждую версию. С тех пор предметы прочно прижились и появлялись практически во всех играх серии.
Список доступных заклинаний ограничился теми, что можно использовать на первом году обучения. Из документа Роулинг наибольший интерес вызывало «Флиппендо» – заклинание отталкивания, не появлявшееся в фильмах и книгах, хотя некоторые персонажи экранизаций, кажется, без слов применяют его, когда хотят оттолкнуть какой-то предмет или существо. «Флиппендо» присутствует во всех частях и версиях вплоть до «Гарри Поттера и узника Азкабана», где его заменит «Депульсо». Впоследствии некоторые игры продолжат его использовать, но не так регулярно. Вне видеоигр «Флиппендо» появилось в пьесе «Гарри Поттер и Проклятое дитя» в 2016 году, где заклинание неожиданно произносит Гарри Поттер в стычке с Драко Малфоем. Это говорит о том, что, хоть заклинание и было создано для игры, со временем оно стало культовым, врезалось в память фанатов и официально вошло в канон вселенной.
Последний, но не менее важный момент, который объединяет все версии, касается Кубка Хогвартса. Каждый год в школе проходит соревнование между Когтевраном, Гриффиндором, Слизерином и Пуффендуем. Победителем становится факультет, который к концу учебного года набирает наибольшее количество очков. Каждый профессор и староста может добавлять или снимать очки в зависимости от поведения учеников, и этот аспект особенно развит в первых книгах серии. Естественно, его не могли проигнорировать создатели видеоигр – очки можно зарабатывать и терять в каждой из версий, выпущенных в 2001 году. Однако на ПК и PS1 эта задумка искусственная: что бы ни случилось, Слизерин будет лидировать в конце игры, пока профессор Дамблдор не добавит Гриффиндору дополнительные очки. А вот на Game Boy Color и Game Boy Advance Гриффиндор может и проиграть Кубок.
Итак, мы разобрались, как были куплены права и какие производственные процессы происходили в начале разработки. Теперь расскажем истории создания каждой версии «Философского камня» по отдельности. Попутно я буду делиться личными впечатлениями от каждой игры и взвешенно критиковать две вещи: общее качество гейм-дизайна и презентацию. Гейм-дизайн я оцениваю не как современный игрок, а с позиции игрового рынка тех лет – так честнее, чем бесконечно «душнить», сравнивая всё с современными реалиями и придираясь к каждому спорному аспекту игр 20-летней давности.
Начнем с версии «Философского камня» для персональных компьютеров. Она не только одна из популярных игр в серии, но также имеет самую задокументированную историю разработки.
Версия для ПК
KnowWonder была одной из десяти студий, которые Electronic Arts рассматривала в качестве разработчика ПК-версии «Камня». В 2001 году она уже имела богатый опыт в сегменте детских игр: за ее плечами были такие проекты по известным лицензиям, как «Могучие рейнджеры» (Power Rangers) и «Магический школьный автобус» (Magical School Bus). Поначалу KnowWonder столкнулась с проблемой: продюсеры EA еще не были уверены в необходимости отдельной версии игры для персональных компьютеров. Особенно они волновались за выбор жанра. В руководстве EA считали, что на ПК популярны стратегии, адвенчуры, шутеры и сборники мини-игр, а не платформеры.
Достаточно посмотреть на то, что выходило на ПК в те годы по мотивам крупных лицензий, ориентированных на детскую аудиторию. Например, ПК-версии игр по мультфильмам «Планета сокровищ» и «Атлантида: Затерянный мир» от студии Disney сильно отличались от консольных: если там это были типичные экшен-платформеры, на ПК вышло аж две мудреные адвенчуры с элементами шутера и одна полноценная стратегия в реальном времени. Платформер? Сомнительно. Может, лучше бюджетный квест про Хогвартс от первого лица с упором на решение загадок? К тому же в EA боялись, что дети не смогут играть в платформер на ПК с помощью мышки.
У руководства KnowWonder, в свою очередь, был железобетонный аргумент: «Мы уверены, что игра для ПК будет хорошо продаваться, вопреки вашему мнению». KnowWonder могла дерзить, потому что популярность Гарри Поттера достигла таких высот, что могла привлечь на ПК множество игроков, у которых, например, не было PlayStation. В итоге, чтобы принять окончательное решение, представители Electronic Arts попросили KnowWonder за месяц создать вертикальный срез[8] или хотя бы прототип игры, которую она хочет разрабатывать.
В сентябре 2000 года менеджеры приехали в офис студии и были шокированы: они попали в сказку! «Добро пожаловать в Хогвартс!» – хором воскликнули сотрудники на входе. Перед приездом менеджеров команда KnowWonder облачилась в мантии разных факультетов и декорировала комнату совещаний в стиле Хогвартса.
«Волшебники» показали несколько CGI-роликов и геймплей, где Гарри гулял по Хогвартсу, колдовал и передвигал предметы с помощью заклинания «Вингардиум левиоса». После такого теплого приема издатель не смог отказать.
Проблемы с разработкой ПК-версии появились уже в первые месяцы. В начале 2000-х компьютеры с графическими процессорами были не так широко распространены, а игра должна была быть доступна всем фанатам волшебника, включая детей, которые вряд ли играли на современном железе. Приходилось использовать движок с поддержкой программного рендеринга, то есть технологию, способную отрисовать все на экране без необходимости в видеокарте.
На выбор было предложено два варианта движка: Quake II Engine и Unreal Engine. Оба изначально создавались для шутеров от первого лица, но при этом идеально подходили для детализированного окружения и имели качественный программный рендеринг. Поначалу Electronic Arts сомневалась в использовании движков, ассоциирующихся с шутерами, боясь, что публика свяжет Гарри Поттера с играми, полными насилия. KnowWonder пришлось убеждать издателя, что движок – это всего лишь инструмент. В EA согласились, но только после предварительной демонстрации. Из двух технологий команда предпочла Unreal Engine, который предоставлял больше творческих возможностей и был наиболее передовым на то время.
Студии дали около года на разработку. Тогда в KnowWonder и не подозревали, насколько чудовищно изматывающей она окажется. Сперва в «Философский камень» планировали добавить открытый мир, в котором можно самостоятельно изучать Хогвартс и выполнять побочные задания. Эта идея не понравилась ни EA, ни членам команды, после чего игра стала линейной. Так как проект по большему счету создавался по мотивам фильма, студию обязали ориентироваться на декорации, сценарий и облик актеров. Но, когда сделали запрос в Warner Bros., вместо толковых референсов получили хаотичные чертежи Хогвартса и мутные фотографии декораций, распечатанные на струйном принтере. Киностудия панически боялась утечек: например, что кто-то из разработчиков продаст качественные фотографии декораций прессе, охотившейся за любой информацией о производстве фильма.
Спустя несколько месяцев на съемочную площадку отправили дизайнера Филиппа Трамбо, но ему строго-настрого запретили делать фотографии – только зарисовки и заметки в блокноте. Филипп пошел на отчаянный шаг: он тайком отколол кусочек декораций Хогвартса и забрал с собой, а позже отсканировал и отправил команде, чтобы она смогла воссоздать цвет стен в виртуальном Хогвартсе. Далее пришлось импровизировать – бо́льшую часть игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов Великобритании, исторических построек Пенсильвании, Нью-Йорка и Филадельфии, а также фотобука Nightmares in the Sky, из которого взяли образы гаргулий и гротескных существ.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырех игр закадровый текст читает актер Джим Дэйл (записал все аудиокниги «Гарри Поттера», за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских – Стивен Фрай.
Для ускорения разработки не воспрещалось подглядывать идеи и перенимать ассеты у студий, работавших над версиями «Камня» для других платформ. Так KnowWonder взяла некоторые геймплейные особенности из версии для PS1, над которой трудилась студия Argonaut Games. Поэтому геймплей обеих игр так похож: обе полагаются на простые механики вроде толкания объектов, зачаровывания врагов и преодоления платформ. Разработчики также раздумывали над превращением ручного прыжка в автоматический, как в версии для PlayStation. Хотя в финальной версии все же нужно нажимать «пробел» для прыжка, другой вариант управления тоже добавили – он может быть активирован в настройках в любой момент.
В остальном все заимствования сделаны с умом: например, уровни серьезно отличаются от тех, что сделала Argonaut. Версию для PS1 можно критиковать за маленькие локации, но не версию для ПК: каждый урок волшебства – это длинный уровень, позволяющий игроку полностью освоить особенности нового заклинания. Правда, в противовес уровни KnowWonder менее разнообразны: студии не удалось добавить в игру Косой переулок и Запретный лес.
Разработка продвигалась неплохими темпами, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. В этой альфа-версии издателю не понравились непослушная камера, медленная ходьба и вялый геймплей, и он приказал переделать бо́льшую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. В довершение KnowWonder попросили упростить гейм-дизайн и графику, чтобы игра запускалась даже на совсем слабом железе.
Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать даже на бабушкином компьютере!» Под нож пошли все визуальные фишки, внесенные в движок Unreal: из-за этого в релизной версии в меню отсутствует 80% настроек графики, хотя их можно включить после редактирования .ini-файлов с помощью блокнота Windows. Например, после «шаманства» с .ini можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить четкие тени и анизотропную фильтрацию[9].
Все, что не успевали доделать в срок, шло под нож, до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали даже Косой переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением, а следом и почти законченные уровни в Запретном лесу. Очень жаль. Впрочем, часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников были восстановлены некоторые уровни и геймплейные механики, позволившие понять ви́дение KnowWonder. Так, уровень в доме Дурслей, оказывается, был стелс-миссией, где игрок изучал локацию, запоминал маршруты членов противной семейки и незаметно собирал куски разорванного письма из Хогвартса. В финальной версии ничего этого нет, приключение начинается с прибытия Гарри в Хогвартс и со встречи с Дамблдором.
Условия работы были чудовищными: 30 человек корпели над игрой по 100 часов в неделю, чтобы довести ее до удобоваримого состояния. В студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. Как несложно догадаться, все его ненавидели. Издатель требовал еженедельную копию свежего кода и мониторил каждое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома, чтобы не урезать зарплату команде. Внезапный выходной случился утром 11 сентября 2001 года: все были настолько шокированы террористическим актом в Нью-Йорке, что не могли работать и разошлись по домам.
Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA еще не до конца осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттер». Вначале KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажи в 100 тысяч копий к Рождеству: никто не представлял, что ПК-версия станет настолько успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом, хоть и не сразу.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: компания Epic Games (создатели движка Unreal) осталась так до-вольна сотрудничеством с KnowWonder, что закатила студии праздничную вечеринку в честь отличных продаж игры. Был забронирован ресторан, отдаленно напоминающий «Хогвартс-экспресс»: он располагался в длинном красном поезде, который вез пасса-жиров до определенного пункта назначения и обратно.
Главный вопрос: хорошая ли эта игра? Ответить на него непросто – нужно делать большую скидку на возраст. За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и небольшой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет из палочки по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси и черепахи). Время от времени рутину разбавляет симулятор ловли снитча (квиддичем это язык не поворачивается назвать) и простенькие мини-игры, в которых нужно рисовать заклинания с помощью курсора мыши. Ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? Местный сломанный «стелс» у многих до сих пор вызывает «вьетнамские флешбэки» – в том числе и у автора. Надо сказать, что во время повторного прохождения этот отрезок дался мне легко, но вот в детстве я надолго в нем застревал, злился и постоянно проигрывал.
Еще в детстве у меня были большие проблемы с побегом от пещерного тролля. Потребовалась даже помощь старшего брата: он нажимал «пробел» для прыжка, а я отвечал за стре́лки. Тогда это казалось лютым хардкором, но сегодня я быстро пролетел все проблемные уровни. Так что критиковать игру за низкую сложность – верх глупости: она создавалась не для 35-летних геймеров со стажем, а для детей с нулевым или околонулевым опытом в играх. То, что легко для геймера-ветерана, скорее всего, будет сложно для ребенка.
В исследование Хогвартса в этой версии «Камня» вносят разнообразие секреты и карточки, которые почти всегда лежат на виду. К сожалению, в игре нет движущихся лестниц и живых портретов (вместо них здесь отретушированные фотографии разработчиков) – только тесные одинаковые коридоры с учениками, которые бесцельно блуждают из угла в угол. Но, если закрыть глаза на однообразие и вырезанный контент, ПК-версию спасает атмосфера и идеально выверенный игровой цикл: игрок проходит уровни и учит новые заклинания, с помощью которых открывает доступ к новым секретам на уровнях. Этот процесс сильно затягивает и похож на знакомый игровой цикл метроидваний.
В результате получилась игра, которая передает атмосферу Хогвартса, но забывает адаптировать роман: она сосредоточена на уроках, обучении и помощи друзьям, особенно Хагриду, в заданиях, не связанных с основным сюжетом. Затем внезапно, в последней трети, история ускоряется: вам надолго запомнится эпизод с троллем, стелс в астрономической башне и финальное сражением с Квирреллом. Да, сюжет в этой версии – набор разрозненных отрывков из книги, зато игра адаптирует моменты, не вошедшие в фильм. Например, в экранизации сюжетная линия с драконом Норбертом существенно сокращена, а в игре ей отвели целый уровень, где в финале дракона отдают Чарли Уизли. Ну и как не вспомнить зловредного Пивза? Он часто появляется в кат-сценах, а также предстает в качестве босса или назойливого противника на уровнях.
Но все это не спасает от нарративных проблем. Например, Гермиона внезапно и без объяснений начинает обвинять профессора Снегга в попытке украсть философский камень, о котором игрок до этого момента ничего не слышал, и трое героев решают рискнуть жизнью, чтобы его остановить. Как? Почему? Нет ответа. Смотрите фильм, читайте книгу. Но, положа руку на сердце, кто в здравом уме будет играть в «Философский камень», не зная первоисточника? Так что эту проблему можно списать на то, что игра рассчитана на детей, знакомых с историей.
Главное достоинство ПК-версии «Камня» – душевность: игра пропитана ею целиком, от комичных появлений братьев Уизли до искрометных диалогов и уютных интерьеров. К тому же именно ей достался самый полный саундтрек от блистательного Джереми Соула среди всех версий игры. Его музыка отдает настоящим волшебством, и многие треки хочется переслушивать отдельно. Мне неловко в этом признаваться, но музыку Соула я помню наизусть, а вот саундтрек из фильма запомнил кусками. Отдельные композиции Джереми Соула можно спокойно вставить в Morrowind или Oblivion – так они похожи на его музыку для серии The Elder Scrolls. В Сети одно время бродил слух, будто Соул перенес в саундтрек «Камня» недоделанные треки и семплы из Morrowind, но, полагаю, это лишь красивая байка.
В общем, версия «Камня» для ПК вызывает противоречивые чувства. Как проба пера и первый проект студии во франзише – вполне сносно. Я, как и многие, безумно любил эту игру в детстве, но по прошествии лет вижу средний платформер, который каким-то чудом собрали в кратчайшие сроки из того, что успели довести до ума. Критиковать игру всерьез мешают теплые воспоминания и сочувствие разработчикам, которые прошли через ужасающие переработки и стресс.
Версия для PlayStation
Британская студия Argonaut Games получила права на разработку своей версии «Философского камня» без особых усилий: спустя десятилетия стало известно, что вице-президент Electronic Arts, Брюс Макмиллан, приходился хорошим другом Джезу Сану, основателю Argonaut. Макмиллан сам позвонил Сану и убедил его сформировать команду для игровой адаптации «Философского камня». Макмиллан считал, что Argonaut может быстро и качественно создать версию для PlayStation, так как там работали настоящие технические гики, которые в кратчайшие сроки могли сотворить невероятные вещи даже на железе семилетней давности.
И это не преувеличение. В наши дни мало кто знает про Argonaut Games, но эта студия оставила значимый след в игровой индустрии 1990-х. Например, благодаря тесному сотрудничеству с Nintendo она создала чип Super FX – мощный RISC-процессор, который встраивался в определенные картриджи консоли Super Nintendo для обработки 3D-графики и сложных 2D-эффектов. Без Super FX мы бы никогда не увидели культовую серию Star Fox, первая часть которой как раз была совместной разработкой Argonaut Games и Nintendo. Благодаря этому чипу на Super Nintendo также портировали великий Doom, а в Super Mario World 2: Yoshi's Island появились сложные визуальные эффекты, с которыми бы не справилось базовое железо консоли.
В середине 1990-х в стенах Argonaut Games создали мощный и гибкий мультиплатформенный движок BRender. На момент выхода он конкурировал с RenderWare от Criterion и с Reality Lab от RenderMorphics и использовался в ряде знаковых игр: именно на нем работают две части скандальной гоночной игры Carmageddon и суперуспешная серия платформеров Croc от самой Argonaut. Идея этой серии выросла из отмененного проекта под кодовым названием Yoshi Racing, который Argonaut предлагала Nintendo, даже создав небольшой демонстрационный прототип, но та не заинтересовалась. Argonaut Games не стала забрасывать проект, переделала концепцию и вышла на игровой рынок с собственным маскотом-платформером[10]. Милый крокодильчик Крок принес создателям кучу денег, оброс сиквелами и разошелся общим тиражом свыше 3 миллионов копий по всему миру – неслыханный успех во времена, когда каждая вторая студия пыталась повторить успех Crash Bandicoot.
Ближе к началу нулевых Argonaut зарекомендовала себя как разработчик качественных игр по крупным лицензиям. После Croc 2 она выпустила игру про Аладдина Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, адаптацию диснеевской анимационной полнометражки «Похождения императора» и шутер Alien Resurrection – один из самых графически впечатляющих проектов эпохи PS1[11]. Ну и, конечно, адаптацию «Философского камня». Команда разработки состояла из людей, трудившихся над уже упомянутыми диснеевскими играми, поэтому цикл разработки стартовал на два месяца позже, чем у KnowWonder. Пришлось ускориться – съемки первой картины подходили к концу, декорации уже начали разбирать. К тому же на студию давил издатель. Несмотря на патронаж Макмиллана, ее обязали сделать короткое демо для менеджеров Electronic Arts.
Argonaut сделала прототип за три недели – в нем Гарри Поттер блуждал по Запретному лесу и использовал заклинание «Люмос», чтобы обнаружить необходимые объекты в темноте. Это демо сильно отличается от финальной игры: все выглядело более мультяшно, а у Гарри была непропорционально большая голова. Argonaut еще и схитрила, ведь все игровые декорации леса для демо она позаимствовала из Malice – платформера, тогда разрабатываемого как эксклюзив PlayStation[12].





