bannerbanner
Здесь и сейчас
Здесь и сейчас

Полная версия

Здесь и сейчас

Язык: Русский
Год издания: 2025
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 9

Здесь и сейчас


Йен Странник

© Йен Странник, 2025


ISBN 978-5-0068-1696-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ГЛОССАРИЙ

* Агр – от англ. слова agression (агрессия). (Агрить, Сагрить) – означает вызвать на себя внимание атакующего моба (персонажа).

* Агрорадиус – радиус зоны, в которой игровой монстр обратит внимание на противника.

* АОЕ – (от англ. area of effect – «воздействие по площади») – свойство умения, заклинания, предмета и т. д. воздействовать не на конкретную цель, а по определенной области, затрагивая всех (или определенное число) персонажей, находящихся в этой области.

* Апнуть – сленг. (Up англ. – верх). Имеется ввиду повышение игрового уровня.

*Баг – программная ошибка.

* Бафф – от англ. buff – термин в компьютерных играх, обозначает временное усиление игрока, как правило, под действием специального заклинания или наложения какого-либо временного эффекта.

* Баббл – защитный эффект от заклинания, чаще всего в виде сферы, окружающей персонаж.

* Вайп – часто в многопользовательских играх обозначает полное унчтожение личного состава, участвующего в сражении.

* Го… – (go англ. – идти), часто употребляется в играх, как наиболее короткое слово для побуждения к действию.

* Групповой босс – моб, обладающий увеличенными характеристиками. В случае предназначения для сражения, рассчитан на противодействие группе персонажей (игроков).

* Дальнобой – игрок выбравший класс, преимущественно атакующий на расстоянии.

* Дамаг – от англ. Damage (урон, повреждение). Урон, наносимый игроком или игроку.

* Дамагер – от англ. Damage (урон, повреждение). Дамагер – тут, игрок наносящий урон другим персонажам.

* Дамажный – от англ. damage (урон, повреждение). Дамажный – тут, способный наносить урон другим персонажам.

* Данж – особая игровая зона, предназначенная для групповых приключений. Чаще всего Данжи реализованы в виде подземелий или локаций вне общих игровых территорий.

* Дебафф – Противоположное баффу действие или эффект (см. бафф).

* Диверсарий – здесь название общей игровой зоны с разнообразными испытаиями (Diversa лат. Многообразный).

* Донат – donatio (лат.) пожертвование. В онлайн играх – добровольное введение денег в игру с целью покупки игровых предметов.

* ДПС-метр – вспомогательная программа, показывающая уровень наносимого урона в секунду (от англ. DPS – dameg per second – урон в секунду).

* ДПС-чек – этап игры, пройти который смогут только игроки, чей уровень наносимых повреждений за единицу времени соответствует требуемому на данном этапе. Другими словами, дпс-чек – проверка боеспособности игрока или игроков.

* Дроп – то же, что и серый лут.

* Дэдэшник – ДД, дэмэдж дилер (англ. damage dealer) – игрок в компьютерных играх, при взаимодействии в группе, наносящий в бою основной урон противнику.

* Дьяус (небо, день) – в ведийской религии божество дневного неба, муж Притхиви, отец Ушас, Ашвинов, Агни, адитьев, марутов, ангирасов. В «Ригведе» его культ уже находится на стадии угасания, а позднее он совсем исчезает из пантеона и появляется только эпизодически в «Махабхарате», где он причисляется к Васу. Его отождествляют с младшим братом Васу – Прабхасой. Среди прочих богов Дьяус часто принимает образ карлика-шута.

* Забагованность – большое количество багов и недоработок

* Застанить – наложить на противника эффект, снижающий или прекращающий на время его активность.

*Ивент – от англ. event (событие). В игровых проектах – регулярные или уникальные события, в которых может принять участие большое количество игроков.

* ИИ – искусстеный интеллект

* Инфа – сленг. Информация.

* Кайтить – (от английского слова kite), что означает охотник. Кайтить – делать непрерывные движения назад, при этом останавливаясь (либо в движении) наносить урон противнику и двигаться дальше. Например, некоторых боссов надо водить по комнате, это и зовется кайтом – говорят «танк кайтит босса»

* Кастовать – Cast (от англ. «применять») – использование умения героя или же время, за которое применяется (подготавливается) заклинание. Иногда используется как простое обозначения действия «использовать» в игре. Время, потраченное на каст (подготовку) заклинания, зависит от ряда факторов.

* Квест – в онлайн играх – задание, выдаваемое игроку с оговорённой наградой за выполнение.

* Квестлог – журнал заданий

* Конста – от англ. constant party – «постоянная группа»

* Крафт —происходит от английского слова «craft», которое можно перевести как «искусная работа» или «ремесло». В играх крафт (крафтинг) обозначает изготовление каких-либо предметов, в том числе экипировки, пользуясь навыками в ремесленных специальностях.

* Крит – сокращение от словосочетания «критический урон»

* Ланташ – имя существа-симбионта из сериала «Звёздные врата. Первый отряд».

* Ларгитон – (Largito лат. – дарующий)

*Линк – связь, соединение, часто определяющее соподчинение соединённых элементов.

* Лока – сленговое сокращение от слова «локация».

* Лут – добыча, получаемая в результате победы над персонажами игры.

* Маунт – от англ. mount – (восхождение) – ездовые животные, на которых может передвигаться персонаж игрока, реже механические аналоги ездовых животных, устройства для езды по суше, плавания по воде и под водой, и перелётов в игровом пространстве.

* Моб – от англ. mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект – любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы).

* Набаффить – придать игровому персонажу временные дополнительные свойства при помощи заклинаний или снадобий.

*Непись – (сленг) НПС

* Ник – имя игрового персонажа.

* Ништяк – нечто положительное, особый предмет, эффект, свойство и т. д.

* НПС – (или NPC – non-player characters) – это неигровые персонажи в игре, то есть те, к которым можно обращаться за квестами, с которыми можно торговать.

* Онтогенетический. Онтогене́з – индивидуальное развитие организма.

* Пати, патька – в онлайн играх чаще всего группа, небольшой коллектив, выполняющий совместную миссию.

* Патч – patch (англ.) – заплатка. Информация, предназначенная для автоматизированного внесения определённых изменений в компьютерные файлы. Применение патча иногда называется «пропатчиванием».

*ПвП – от англ. PvP (Player vs Player) – (Игрок против игрока). Часть контента онлайновых игр, подразумевающих одиночные или массовые сражения между игроками.

* Переагрить – В игровом сражении привлечь внимание противника к себе, отвлекая от других союзников.

* Пет – от англ. pet, домашнее животное. В онлайн-играх любые животные (иногда механизмы), сопровождающие игровой персонаж и выполняющие вспомогательные функции

* Петовод – игрок, чей персонаж специализируется на управлении петами и их использовании в мирных и боевых ситуациях.

* Петомаунт – существо, совмещающее функции ездового животного (маунта) и дополняющего функции персонажа пета.

* Плюшка – на игровом сленге так обозначается, что-либо особо ценное, что можно добыть тем или иным игровым способом.

* Подвода – телега, запряжённая лошадью.

* Профа – сленг, профессия (специализация).

* Разрабы – (сленг) разработчики

* Рандомайзер – алгоритм, отвечающий за имитацию вариабельности событий или случайности выбора на основе генератора случайных чисел.

* Расшарить – сделать общим, общедоступным, открыть доступ к ресурсу для совместного использования.

* Рейдовый босс – (рейдбосс) Чрезвычайно сильное игровое существо, для противостояния которому требуется рейд, большое число организованных игроков.

* Режим бога – в игре может быть реализован при включении опций неуязвимости и превосходства над другими участниками событий.

* Реснут – (Реснуть) Сленговое обозначение принудительного оживления одного игрового персонажа другим.

* Респ – частое сокращение от Респаун.

* Респаун – от англ. respawn – (перерождение). В компьютерных играх место возникновения персонажа в случае смерти и возвращения в игровое пространство.

* Респаун-якорь – Место привязки точки возрождения персонажа после гиблели.

* Сагрить – означает вызвать на себя внимание атакующего моба (персонажа). Агрить произошло от английского слова agression (агрессия).

* Сагриться – быть привлечённым противником.

* Сальвус – Salvus (лат.) спасённые, сохранённые

* Саппорт – от англ. support (поддержка).

* Саппортер – игровой персонаж, специализирующийся на поддержке и помощи союзникам (усиление союзников, ослабление противников).

* Сгенерить – сленг, сгенерировать, создать, придумать.

* Серый лут – добыча, получаемая с побеждённых противников, имеющая малую ценность. Такие предметы, как правило, невозможно использовать, а можно только продать специальным НПС-торговцам по фиксированной цене.

* Соло – (da solo итал. – самостоятельно) – самостоятельное выполнение заданий и миссий.

* Соло цели (персонаж-проекция заточена под соло цели) – речь идёт об игровой специализации адаптированной для наибольшей эффективности в противодействие одиночным целям (противникам).

* Стаз или стан – в компьютерных играх, временное состояние персонажа, существенно снижающее его активность или прекращающее полностью на некоторое время.

* Стак – от англ. stack – (груда, кипа). В игре это означает увеличение количества одинаковых предметов или эффектов.

* Статы – Числовые показатели игровых характеристик персонажа.

* Танк – игрок, имеющий наилучшие защитные характеристики и высокую живучесть, отвлекающий в бою внимание противника на себя, предотвращающий нанесение урона другим членам группы.

* Танковать – выполнять роль «танка» в бою.

* Таргет – цель.

* Тихий Донум – (Donum лат. – дар) – Название нового мира является игрой слов и образов.

* Трешевый лут – тоже, что и серый лут или дроп.

* Тряпочник – персонаж игрового класса, экипированного тканевыми (тряпочными) доспехами.

* Фамильяр – familiar (англ.) – существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии. В компьютерных играх, чаще всего, существо-спутник игрового персонажа, обладающий собственным набором умений и способностей, расширяющих возможности хозяина.

* Фарм (Фармить) – от англ. farming – (сельское хозяйство). В играх чаще используется для обозначения процесса методичной добычи игровых ресурсов, как боевым, так и производственным способом.

* Фул – от англ. Full – полный, заполненный.

* Хардкорный – Хардкор (англ. Hardcore) жёсткий, радикальный.

* Хитов – (хиты) сокращение от слова хитпоинт.

*Хитпоинт – Очки здоровья (жизни). Величина, определяющая максимальное количество возможного урона до полного обнуления жизнеспособности.

*Школота – оскорбительное наименование лиц школьного возраста и им подобных персонажей, имеющих низкий уровень интеллектуального развития, часто проявляющих необоснованную агрессию и пренебрежение к правам других членов игрового сообщества.

* Шмотки – сленг, применяемый для обозначения боевой экипировки.

* Экспириенс – опыт.

* Экспа – сленг от экспириенс (Experience англ. – опыт). В игре накопление опыта приводит к повышению уровня персонажа.

* Энтерпрайз – наименование межгалактического звездолёта из киновселенной «Звёздный путь».

* Ясли – игровой сленг. Стартовые локации для начинающих игроков начальных уровней. Предназначены для освоения азов игры, управления персонажем и пользования игровыми предметами.

«Не здесь»

Каждый из нас хоть раз в жизни сталкивался с тем, что не вписывается в обычные представления, выходит за рамки нашего понимания. Вглядываясь в суть необычного, мы заново учимся понимать окружающую нас действительность. Ранее незамеченные мелочи дополняют картину привычного мира, делая его уже не таким привычным

ЛОВУШКА ДЛЯ МИНОТАВРА

Лифт остановился на верхнем этаже, слегка выгнутые створы разъехались на обе стороны. Стойка рецепшен пустовала, как и полагалось в предпраздничный вечер. Я вернулся с полпути за забытым в кабинете телефоном. В современном мире оставаться без мобильной связи, даже на некоторое время, дискомфортно.

Длинный коридор со скрипучим полом, в самом конце которого дверь в тесную комнату, гордо называемую кабинетом. На этаже все двери старые. Местами растрескавшиеся доски закрашены унылой серой краской. Компания не бедствует, но почему-то здание давно не ремонтировалось. Даже этаж, занимаемый владельцем, на которого работали все обитатели клетушек за серыми дверями, знал лучшие времена. Давно. Остальные этажи арендовались множеством мелких организаций, точное число которых знали только несколько человек, в число которых я не входил.

Пройдя по корявым, истёртым половицам и нащупав в кармане куртки увесистый ключ от замка, пережившего не одно поколение обитателей, но исправно работающего, я отпер кабинетик и ступил внутрь. От распахнутой наружу двери до стола, такого же древнего, как и всё вокруг, всего пара шагов. Включать освещение не требовалось, в Лунном свете на столешнице, занятой только монитором и лотками для бумаг, одиноко лежащий мобильник не найти было невозможно.

Сунув в задний карман джинсов свою «мотороллу», заперев дверь и для уверенности подёргав ручку, давно вросшую в вязкую от времени древесину, можно было возвращаться к лифту, ультрасовременному механизму, пронизывавшему все этажи насквозь. Не издающее ни единого звука механическое чудо откровенно диссонировало с архаикой сооружения, стареющего, но не сдающегося разрушительному всемени. Вторым и последним свидетельством современных технологических достижений, приданных неизвестно когда построенному зданию, являлась новая трансформаторная будка, недавно установленная взамен старой у глухой стены. За свежими рифлёными стенками из покрытого серой краской металла не было слышно никакого гудения. Местная шпана уже успела оставить след эпохи, нарисовав на передней стенке, слева от предупреждающего об электроопасности знака, чёрно-красное граффити. Буквы сплетались в яркий комок, но всматриваясь, можно было разобрать, три слова: «ловушка для Минотавра».

Не знаю, почему мне вспомнилась эта надпись, пока я возвращался к лифту. Стена между моим кабинетом и рекреацией со стойкой офис-менеджера по левой стороне делилась на неравные промежутки дверьми близнецами. До ближайшей пять шагов, восемь до следующей, затем тринадцать. Потом длины промежутков снова повторялись: пять, восемь, тринадцать. И ещё раз в том же порядке. Всего девять дверей, не считая мою, торцевую. Противоположная стена глухая, крашенная полинялой масляной краской до уровня локтя, выше когда-то белёная мелом, местами пожелтевшим от времени и высохших протечек.

Двигаясь к началу коридора, непроизвольно считаю шаги и в тысячный раз разглядываю знакомые щели на полу. Дойдя до угла сворачиваю к лифту, продолжая разглядывать сучковатые половицы, тяну руку к кнопке вызова, но промахиваюсь, ткнув пальцем в голую стену. Поднимаю глаза и чуть не кричу от неожиданности: сплошная стена, никаких кнопок и никаких лифтовых створ. Судорожно оборачиваюсь, слева прежний коридор, девять серых дверей по стене и торцевая, десятая. Тусклые лампочки дежурного освещения по потолку, позади – рецепшен.

Паника заполняет меня мгновенно, снизу вверх, как пустой сосуд, вытесняя рассудок. Логика пытается сопротивляться, медленно сдавая позиции. Может, я не возвращался на работу? Благополучно приехал домой и лёг спать? Но во сне сложно догадаться, что спишь.

Медленно на свинцовых ногах поворачиваюсь к стене, где ещё пару минут назад был лифт. Зажмуриваюсь, тру глаза кулаками, с опаской приоткрываю веки…

Новый панический всплеск вытесняет остальные чувства. Стена, сплошная и старая, со всеми признаками неухоженности, будто лифта тут никогда и не было. С трудом делаю несколько шагов назад, опираюсь на стойку. Сердце бешено колотится, мысли путаются. Через пару минут всплеск эмоций затухает, паника притупляется, замещаемая растерянностью. Отчаяние пытается вклиниться, но в тумане восприятия места ему пока не находится. Заставляя себя дышать ровнее, ещё через минуту уговариваю тело подчиниться и сделать несколько шагов к стене. Надежда очнуться от наваждения, увидеть или хотя бы нащупать спасательные створы теплится в глубине сознания.

Безрезультатно шарю по шероховатой поверхности, пальцы пачкаются мелом. Однако получается немного успокоиться. Прекратив попытки отыскать то, чего нет, я возвращаюсь в свою комнатку. Раздвинутые шторы не мешают полной Луне заполнить своим светом весь небольшой объём унылого кабинета.

Сажусь на вытертое кожаное сиденье старого стула, пытаюсь разогнать марево наваждения, подавить отчаяние и восстановить логику в размышлениях. Во-первых, есть обычная лестница, которой не пользовались, разве что выходили курить на площадку два-три человека из всех работающих на этаже. Во-вторых, есть мобильник и городской телефон у офис-менеджера за стойкой. В-третьих, у меня на столе тоже есть телефон… Был телефон…

Паника готова вернуться, кивая на новые аспекты, противоречащие всему привычному и знакомому. За окном висит двурогий месяц. Как же так? Только что я видел полный диск Луны. Что происходит?

Нужно снова взять себя в руки и успокоиться.

Очень хочется поверить в бредовый сон и проснуться. Считаю до ста с закрытыми глазами и снова осторожно приоткрываю веки. Стены моей клетушки прежние, стол прежний, стул, шкаф с папками у стены. Всё прежнее, хорошо знакомое. Монитор на обшарпаной столешнице, системный блок под ней. Нет только телефонного аппарата. Окно, старые шторы, за стеклом прежняя полная Луна. Уже легче.

Делаю несколько глубоких вдохов, лезу в карман за мобильником. Экранчик приветливо загорается в ответ на лёгкое касание. Иконки часто набираемых абонентов выведены на основную страницу. Жму на первую, вместо мелодии ожидания – пустота. Терпеливо жду хоть чего-нибудь, но ничего, кроме механического сообщения о том, что вызываемый номер вне зоны действия сети. По очереди пробую все с тем же результатом. Пытаюсь подавить очередной приступ панической дурноты, заставляю себя встать и выглянуть в коридор. Там тоже все, как я помню. Глухая стена справа, девять дверей слева, между ними пять, восемь и тринадцать шагов, потом промежутки повторяются дважды. Осторожно ступаю по рассохшемуся паркету, ближе к дверям половицы особенно скрипучи, дохожу до угла, за которым рекреация со стойкой и лифт. Должен быть… Делаю глубокие вдох и выдох, чуть наклоняюсь вперёд, держась за стену, высовываюсь из-за угла. Перед глазами сплошная стена. Бред продолжается.

Постояв неподвижным изваянием с минуту, понимаю, что тут ловить больше нечего. С переменным успехом, сознание пытается бороться с парализующими тело ощущениями и, подчинив себе минимальные функции движения, доставить меня к лестничной площадке. В этой части коридора тоже много дверей, но самая дальняя – двухстворчатая. За ней лестница. Половицы скрипят глуше. Перед выходом на лестницу скрипа нет вообще. Берусь за дверную ручку, чувствуя каждый сердечный толчок от груди до кончиков пальцев. Тяну на себя и делаю шаг…

Актовый зал? Справа за дверью нащупываю выключатели. Щёлкаю по очереди, в ответ нехотя загораются лампочки под круглыми жестяными абажурами. Проход между рядами счетверённых кресел упирается в невысокую сцену. В некоторых спинках прорехи, через которые выбивается вата. Перед зрительными рядами поставлен длинный стол, накрытый пыльной красной скатертью. В центре стола – гипсовый бюст вождя, некогда выкрашенный той же, что и стены, краской. Но теперь краска потрескалась и облупилась на кончике носа. На лбу засохшие капельки, словно пот. Взгляд заплывших краской глаз десятилетиями направлен в одну точку над дверью, где тускло светится зелёный фонарь с надписью «выход».

Выход?! Через эту дверь я как раз и попал в зал, которого тут никогда не было!

Где лестница?

Комок подкатывает к горлу, меня начинает потряхивать. Куда теперь?

Прохожу между рядами, слева несколько ступеней на сцену. Поднимаюсь. Поворачиваюсь к пустым креслам. Отсюда мне хорошо видно плешивое темя дешёвого изваяния. Тень от бюста стрелкой ложится на пол и тянется к единственной двери. Моя собственная тень остаётся короткой и путается под ногами. Странно. Неужели, изживший себя символ прошедшей эпохи всё ещё пытается указать верный путь?

Спрыгиваю вниз, возвращаюсь к двери. В голове крутится: «Уходя, гасите свет». Гашу, щёлкаю выключателями в обратном порядке. Выхожу в коридор и, не оборачиваясь, закрываю дверь позади себя.

Вокруг только одностворчатые двери, запертые служащими на такие же ключи, какой лежит у меня в кармане. Зачем-то вынимаю свой. Через ушко продёрнута суровая нитка, которой к ключу привязана бирка. На одной стороне три числа через запятую: пять, восемь, тринадцать. На обратной – сильно затёртая надпись, из которой удаётся разобрать только три последних слова: «ловушка для Минотавра».

Может, всё-таки это сон? Никакой бирки на ключе никогда не было. Номер кабинета значился вдавленными цифрами прямо на утолщении между ушком и стержнем.

Уже ничему не удивляюсь. Прохожу по коридору. Бросаю мимолётный взгляд на стену против стойки офис-менеджера, никакого лифта по-прежнему нет. Паники – тоже. Надо действовать. Но вначале стоит вернуться в свою комнатушку, сесть и обдумать возможные шаги.

Прохожу по коридору, ключ всё время зажат в ладони. Замок знакомо щёлкает. Привычным движением тяну ручку на себя. Дверь поворачивается на скрипучих петлях, за ней винтовая лестница, уходящая вниз. Стискиваю зубы и ступаю на шероховатые каменные ступени. Дверь захлопывается за спиной сама. Не хочу оборачиваться, но не могу удержаться. Со всех сторон только стены, обратного пути больше нет.

Спускаюсь вниз, вначале осторожно, потом быстрее, пока не перехожу на бег. Ступени становятся больше и выше. До края приходится делать несколько шагов и спрыгивать на следующую. Наконец лестница заканчивается, и я уже бегу по узкому тоннелю, освещённому дрожащим пламенем редких факелов. Стены в копоти, который смешивается с мелом на моих пальцах. Подошвы скользят на булыжниках мощения. Справа по жёлобу бежит вода. Меня обгоняет бумажный кораблик, качающийся на мелких волнах потока. Стараюсь не отставать.

Тоннель и жёлоб делают несколько поворотов, пока не выводит меня к мосту. Вода срывается вниз тоненьким водопадом, кораблик исчезает где-то далеко внизу. За мостом огромные врата, окованные железными стяжками. Подхожу ближе. На створках две бронзовые львиные головы держат в пастях кольца. Но я не успеваю протянуть руку, как створки распахиваются. За ними арена, окружённая трибунами. Но зрительские скамьи пусты. Только напротив меня под навесом на мраморном постаменте гордо возвышается бюст с облупившейся краской на носу. Его голову венчает венок из сухих лавровых листьев. Иду по песку, вспаханному многими копытами и колёсами. Под главной трибуной, маленькая дверь с зелёной табличкой «выход». Дверь заперта, но мой ключ подходит.

Снова лестница, но теперь широкая, покрытая красной ковровой дорожкой, закреплённой на каждой ступени длинными латунными спицами. Мраморные вакханки лукаво подмигивают пока я спускаюсь в холл.

За прозрачной дверью светит двурогий месяц, чуть покачивая своими рогами в такт моим шагам. Но вид на парк, который хорошо просматривался через дверь, остаётся только изображением на стекле. Вместо парка узкий тамбур между вагонами. Вагоны раскачиваются, колёса выстукивают дорожный ритм, сквозь стык металлических плит мелькают шпалы.

Делаю шаг через щель стыка. Пол больше не качается, ещё один коридор приводит меня к следующей лестнице. Спускаюсь и попадаю в какую-то приёмную. По всему периметру стоят стулья. На них старушки с палочками и перевязанными изолентой сумочками. О чём-то непрерывно судачат, кивая друг другу головами. В прорехе между стульями на стене мелом нарисована дверь. Над дверью истошно мигает лампочка, зазывая следующего по очереди.

Поворачиваюсь и бегу прочь. Мимо нарисованных на стене окон, пока не оказываюсь в тупике. Пытаюсь вернуться, но проходы ветвятся. Вспоминаю про правило левой руки. Иду дальше всё время касаясь стены пальцами. Считаю повороты. Пять налево, восемь направо, тринадцать налево. Потом всё повторяется. Пять, восемь, тринадцать. Тупик.

Стою не шевелясь. На пальцах правой руки ещё остался мел. Рисую дверь с замочной скважиной. Снова достаю свой ключ и пытаюсь открыть замок. Механизм срабатывает безотказно, и дверь распахивается. Вижу знакомые подсобки, заставленные деревянными ящиками. По долгу службы тут приходилось часто бывать. Это самый нижний этаж. Я хорошо знаю расположение помещений, а самое главное – прекрасно знаю где выход.

На страницу:
1 из 9