
Полная версия
Феномен церкви виртуальной реальности в протестантских деноминациях. Магистерская выпускная квалификационная работа
– Константная реальность – физическая или социальная реальность, из которой порождаются киберпространства и компьютерные виртуальные миры. Константная реальность – это стабильная реальность, задающая исходные параметры для создания виртуальных пространств, но не ограничивающая их автономию. В концепции Н. А. Носова константная реальность является основой, но не доминирует над порождёнными ею виртуальными реальностями.
1.3. Компьютерная виртуальная реальность, технический аспект
Так как технически ЦВР является частным случаем компьютерной виртуальной реальности, и потому она представляет для данного исследования особый интерес, рассмотрим аспекты её технической реализации.
С технической стороны компьютерная виртуальная реальность (VR) представляет собой технологию создания искусственных (но воспринимаемых как реальные) окружений с помощью кибернетических систем, которые формируют соответствующий образ для органов восприятия человека.
Развитие технологий виртуальной реальности началось еще в середине XX века, когда исследователи впервые попытались создать компьютерные симуляции и виртуальные окружения.
Одним из первых достижений в этой области стал прообраз шлема виртуальной реальности, продемонстрированный компанией Philco в 1961 году. Однако, несмотря на эти ранние успехи, дальнейшее развитие VR-технологий было ограничено из-за технических и финансовых барьеров.
В 1980-е годы Джарон Ланье, автор словосочетания «виртуальная реальность», впервые показал миру полноценную систему VR. С ее помощью люди получили возможность входить в созданные благодаря компьютеру трехмерные миры. В 1989 году его компания VPL Research выпустила первую коммерческую VR-систему EyePhone, состоявшую из очков виртуальной реальности и специальных перчаток DataGloves для отслеживания движений рук. Несмотря на высокую стоимость системы, её технические характеристики были весьма ограниченными62.
Следующим этапом в развитии VR-технологий стало создание систем с графикой высокого разрешения, нашедших применение в киноиндустрии и игровых автоматах. В 1993 году компания SEGA представила VR-шлем для использования в игровых автоматах63, а в 1995 году Nintendo выпустила игровой шлем Virtual Boy64. Несмотря на все усилия, массового распространения VR не получила из-за ограничений в графике и узкого выбора совместимых игр.
Ситуация изменилась в 2010-х годах с появлением новых коммерчески доступных VR-устройств. В 2012 году компания Oculus, профинансированная через платформу Kickstarter, разработала прпообраз VR-шлема, который в 2014 году был приобретен компанией Facebook65 (ныне Meta66) создателем концепции метавселенной.
Сегодня компьютерная виртуальная реальность (VR) являет собой сложную систему, интегрирующую множество передовых технологий для создания убедительных и интерактивных виртуальных миров.
Такие системы состоят из различных компонентов, каждый из которых играет важную роль в формировании эффекта присутствия и обеспечении взаимодействия пользователя с виртуальной средой. Приведем ниже основные из них.
Устройства визуализации включают в себя шлемы виртуальной реальности (HMD), которые воспроизводят изображения непосредственно перед глазами пользователя, создавая полное зрительное погружение в виртуальное пространство. В некоторых случаях используются проекционные системы, обеспечивающие панорамный обзор за счет вывода изображения на окружающие поверхности.
Аудиосистема в VR предназначена для создания объемного звука, который усиливает эффект погружения. Это могут быть встроенные в шлем динамики, обеспечивающие пространственное звучание, или внешние аудиосистемы, создающие сложные аудиокартины, синхронизированные с визуальными элементами.
Системы отслеживания движений отвечают за точность взаимодействия пользователя с виртуальной средой. Они включают в себя трекеры и датчики, закрепленные на теле пользователя, или внешние устройства, такие как камеры с алгоритмами компьютерного зрения, которые отслеживают движения и положения тела в реальном времени.
Устройства управления и ввода обеспечивают интерактивность в виртуальной среде. Пользователи могут использовать контроллеры, перчатки и другие интерфейсы для взаимодействия с объектами внутри VR. Недавние разработки включают в себя нейроинтерфейсы, которые позволяют управлять виртуальными объектами при помощи сигналов мозга, однако такие технологии еще находятся на стадии разработки и требуют дальнейших исследований.
Программное обеспечение для VR включает платформы для создания и управления виртуальными мирами, а также специализированные приложения и тренажеры. Среди ключевых платформ, используемых для реализации VR-пространств, можно выделить AltspaceVR, Sansar, Rec Room и VRChat. Эти платформы позволяют создавать многопользовательские виртуальные миры – веб-базированные коллаборативные иммерсивные VR, формы компьютерной виртуальной реальности, основанной на использовании современных интернет-технологий, например WebGL. Веб-базированная VR запускается непосредственно в веб-браузере, что значительно упрощает доступ к виртуальным мирам. Такие системы активно используются для создания виртуальных туров, презентаций и обучающих программ, предоставляя пользователям возможность свободно перемещаться и взаимодействовать с виртуальными объектами. ЦВР также может использовать веб-базированные VR-технологии для масштабирования на весь мир своих мероприятий и привлечения более широкой аудитории.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Святейший Патриарх Кирилл призвал задуматься об усилении позиций Церкви в социальных сетях [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.patriarchia.ru/db/text/4060562.html (дата обращения: 01.09.2024).
2
Мефодий (Зинковский), епископ. Православное богословие личности и проблематика искусственного интеллекта [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://azbyka.ru/otechnik/Kirill_I_Mefodij_Zinkovskie/pravoslavnoe-bogoslovie-lichnosti-i-problematika-iskusstvennogo-intellekta/ (дата обращения: 01.09.2024).
3
В тексте настоящего исследования приводится перевод цитируемых официально непереведённых английских текстов. Перевод был выполнен автором квалификационной работы с использованием нейронных сетей: Яндекс Переводчик, Deepl Translate, Google Translate, Claude AI и др.
4
William H. U. Anderson. Technology and Theology. Vernon Press, 2020.
5
Heidi A. Campbell, Stephen Garner. Networked Theology, Negotiating Faith in Digital Culture, Baker Publishing Group, Baker Academic, 2016.
6
Heidi A. Campbell. Digital Ecclesiology: A Global Conversation, Edited by, Digital Religion Publications [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/43962574/Digital_Ecclesiology_Setting_the_Parameters_for_a_Post_Pandemic_Era_Church (дата обращения: 08.08.2024).
7
Douglas Estes. SimChurch: Being the Church in the Virtual World. Zondervan, 2009.
8
Constantin Valer Necula, Daniela Dumulescu. Communication and Communion: A Psychological and Theological Approach of Religious Subject in a Digital World. Studia Universitatis Babeș-Bolyai Theologia Orthodoxa, 2020 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/349370688_Communication_and_Communion_A_Psychological_and_Theological_Approach_of_Religious_Subject_in_a_Digital_World (дата обращения: 08.08.2024).
9
Gelfgren S., Hutchings T. The Virtual Construction of The Sacred – Representation and Fantasy in the Architecture of Second Life Churches, Nordic Journal of Religion and Society, 2014 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/279318282_The_Virtual_Construction_of_The_Sacred_-_Representation_and_Fantasy_in_the_Architecture_of_Second_Life_Churches (дата обращения: 09.08.2024).
10
Best J. Digital Social Space: Interpreting Digital Action and Behavior for Today’s Churches [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/7056077/Digital_Social_Space_Interpreting_Digital_Action_and_Behavior_for_Today_s_Churches (дата обращения: 09.08.2024).
11
Regina Elsner. Digitalizing the Church? Different Contexts, Similar Theological Challenges in the Catholic and Orthodox Churches. Akademia, Blog Law and Religion, 2020 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/44533236/Digitalizing_the_Church?auto=download&email_work_card=download-paper (дата обращения: 09.08.2024).
12
Wim A. Dreyer. Being church in the era of «homo digitalis’. Verbum et Ecclesia 40 (1), 2019 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/337237198_Being_church_in_the_era_of_'homo_digitalis (дата обращения: 19.08.2024).
13
Calida Chu. Evangelization of the Christian Church in the Twenty-First Century: A Digital Theological Perspective [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/114548756/Evangelization_of_the_Christian_Church_in_the_Twenty_First_Century_A_Digital_Theological_Perspective (дата обращения: 29.07.2024).
14
Malcolm Grundy. The Challenge of Digital Ecclesiology for a Sacramental Church, Rural Theology [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/83334638/The_Challenge_of_Digital_Ecclesiology_for_a_Sacramental_Church?email_work_card=title (дата обращения: 09.08.2024).
15
Hutchings T. Theology and the Online Church [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/1189911/Theology_and_the_Online_Church?auto=download&email_work_card=download-paper (дата обращения: 29.08.2024).
16
Rundell S. Sacraments in Digital Space: a theological analysis of three Churches’ position statements [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/44788619/Sacraments_in_Digital_Space_a_theological_analysis_of_three_Churches_position_statements_September (дата обращения: 29.07.2024).
17
Jun G. Virtual Reality Church as a New Mission Frontier in the Metaverse: Controversies and Missional Exploring Theological Potential of Virtual Reality Church [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/346024152_Virtual_Reality_Church_as_a_New_Mission_Frontier_in_the_Metaverse_Exploring_Theological_Controversies_and_Missional_Potential_of_Virtual_Reality_Church (дата обращения: 29.07.2024).
18
Carvalhaes C. And the Word Became Connection. Liturgical Theologies In the Real/Virtual World [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://reimaginingworship.com/and-the-word-became-connection-liturgical-theologies-in-the-real-virtual-world-claudio-carvalhaes/ (дата обращения: 29.07.2024).
19
Paul L. Arceno J. Virtual reality and Christianity: the duty to proclaim the gospel in the virtual world [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/43109435/Virtual_Reality_and_Christianity_The_Duty_to_Proclaim_the_Gospel_in_the_Virtual_World?email_work_card=view-paper (дата обращения: 29.07.2024).)
20
Paul L. Arceno J. Is Virtual Baptism a Real Baptism? (Глава 9 из книги «Technology and Theology») [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/44210546/_Is_Virtual_Baptism_a_Real_Baptism_In_Technology_and_Theology_edited_by_William_Anderson_Wilmington_DE_Vernon_Press_2020_ (дата обращения: 29.07.2024).
21
Bock D., Armstrong J. Virtual Reality Church: Moody Publishers, 2021.
22
Урина Н. В. Церковь online: вечное и виртуальное // Электронный научный журнал «Медиаскоп». Выпуск №1, 2004.
23
Белоруссова С. Ю. Религия в виртуальном пространстве // Этнография, 2021, 4 (14).
24
Жуковская Е. Е. Информационные риски и информационная политика Церкви XXI века. ООО «Просветтуриздат», 2018.
25
Забияко А. П., Воронкова Е. А., Лапин А. В., Пратына Д. А. и др. Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций // А. П. Забияко, Е. А. Воронкова, А. В. Лапин, Д. А. Пратына и др. / под ред. А. П. Забияко. Благовещенск: Амурский гос. ун-т, библиотека журнала «Религиоведение», 2012. С. 208.
26
Зудилина Н. В. О некоторых причинах существования «платоновских» («действительный», «мнимый») и «аристотелевских» («возможный», «эффективный») значений, в которых выражен смысл слова «virtual» в русском языке // Вестник Московского университета. Серия 22 «Теория перевода». 2019, N 3. С.72—91.
27
Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: Дис. … канд. филос. наук. Омск, 2004. 165 с.
28
См. Словарь йоги и веданты, 2014 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://yoga_vedanta.academic.ru/ (дата обращения: 29.08.2024).
29
Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология.
30
Там же.
31
Там же.
32
Фома Аквинский. Сумма теологии // Антология мировой философии. М., 1969. Т.1. Ч.2, С. 850—851.
33
Дунс Скот. Избранное / Пер. с лат. Г. Г. Майорова. М., 2001.
34
Кузанский Н. О видении Бога // Кузанский Н. Сочинения в 2-х томах. М., 1980. С. 47.
35
Виртуальные перемещения. Энциклопедический словарь Ф. А. Брокгауза и И. А. Ефрона [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dic.academic.ru/dic.nsf/brokgauz_efron/22463/Виртуальные (дата обращения: 19.09.2024).
36
Орехов С. И. Поиск виртуальной реальности: Монография / С. И. Орехов; М-во образования Рос. Федерации. Омск, 2002. С. 14.
37
Арто А. Театр и его двойник: Манифесты. Драматургия. Лекции. Философия театра. СПб.; М.: Симпозиум, 2000.
38
Анри Б. Материя и память [Электронный ресурс], 2014. Режим доступа: https://dostoevskiyfyodor.ru/bergson/wp-content/uploads/sites/91/2015/10/bergson-anri-materija-i-pamjat-filosoff.org_.pdf (дата обращения: 30.08.2024).
39
Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: Дис. … канд. филос. наук. Омск, 2004. 165 с.
40
Krueger М. Artificial Reality. Addison-Wesley, 1983.
41
Там же.
42
Там же.
43
См. об этом в Электронной библиотеке ИФ РАН «Новая философская энциклопедия» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://iphlib.ru/library/collection/newphilenc/page/about (дата обращения: 04.07.2024).
44
Бодрийар Ж. Америка. СПб., 2000. С. 19.
45
Там же. С.13.
46
Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. СПб, 2000. С. 312.
47
Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: Дис. … канд. филос. наук. Омск, 2004. 165 с. С.66.
48
Дворецкая О. В. Виртуальная реальность и симулякры // Вестник Башкирского университета. 2009. Т. 14. №4.
49
Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: Дис. … канд. филос. наук. Омск, 2004. 165 с. С.66.
50
Hofkamp D. Is there a place for the church in the metaverse? // Еvangelical focus [Электронный ресурс], 2022. Режим доступа: https://evangelicalfocus.com/life-tech/19278/is-there-a-place-for-the-church-in-the-metaverse (дата обращения: 04.05.2024).
51
Орехов С. И. Поиск виртуальной реальности.
52
Носов Н. А. Манифест виртуалистики // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 15. М.: Путь, 2001. 17 с.
53
Там же
54
Там же.
55
Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997, №6. С.53—68.
56
Фалько В. И. Типы реальности и мировоззрений [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/tipy-realnosti-i-mirovozzreniy (дата обращения: 26.07.2024).
57
Существуют и другие исследователи, рассматривающие взаимосвязь понимания реальности и мировоззрения. Во-первых, это ученые, написавшие труды по философии религии и различным религиозным мировоззрениям. Например, М. Элиаде показывает, как в традиционных религиях понимание сакральной реальности формирует особое мифологическое мировоззрение. Во-вторых, в социологии знания изучается, как социальная реальность конструируется в рамках определенных мировоззренческих систем (например, в работах П. Бергера и Т. Лукмана). В-третьих, в культурной антропологии анализируется уникальное мировосприятие представителей разных культур, основанное на специфическом понимании реальности (в работах К. Гирца, М. Салинза и др.). В-четвертых, представители конструктивизма (например У. Матурана, Ф. Варела, Н. Луман и др.) также уделяют большое внимание связи интерпретации реальности с особенностями мировоззрения.
58
См.: Кирик Т. А. Виртуальная реальность. С.43—65
59
Суворова Е. Ю. Формирование профессионального интереса у будущих IT-специалистов средствами иммерсивных технологий: Дис. канд. пед. наук. Луганск, 2024. 233 с.
60
Там же
61
В рамках данной работы понятия «виртуальная среда», «виртуальное пространство», «цифровое пространство» и «киберпространство» используются в качестве синонимов, обозначая искусственно созданное компьютерное пространство, где происходит взаимодействие пользователей и объектов.
62
Козиков А. Прошлое и будущее VR-индустрии [Электронный ресурс], 2022. Режим доступа: https://dtf.ru/gameindustry/206605-proshloe-i-budushee-vr-industrii (дата обращения: 16.09.2024).
63
Там же.
64
Там же.
65
Принадлежит компании Meta, признанной экстремистской организацией и запрещенной в РФ.
66
Признана экстремистской организацией и запрещена в РФ.