bannerbanner
Мемуары творца миров
Мемуары творца миров

Полная версия

Мемуары творца миров

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2

Запись 7: «Эврика! От мыслеобразов – к плану захвата виртуального мира».

Итак, свершилось! Муза, эта капризная дама, наконец-то соизволила заглянуть в мою обитель и щедро рассыпала горсть сверкающих идей. Это как внезапный дроп редких ресурсов после долгого и нудного фарма. Но, как и любой ценный лут, идеи требуют бережного обращения и правильной обработки, иначе они так и останутся бесполезным хламом в инвентаре.

Что же представляют собой эти эфемерные создания – идеи? Они могут быть разными, как классы персонажей в RPG:

Идеи-искры: внезапные, мимолётные мысли, как короткие вспышки магии. Могут быть связаны с чем угодно: увиденным мельком образом, услышанной фразой, внезапным озарением в душе. Часто требуют немедленной фиксации, иначе исчезают, как сонное видение.

Идеи-концепции: более оформленные мысли, как наброски персонажей или локаций. Уже имеют какую-то структуру, но ещё нуждаются в детализации и проработке. Это как черновик квеста, требующий заполнения деталей и проработки сюжетных поворотов.

Идеи-механики: мысли о новых игровых правилах, взаимодействиях, системах. Это как изобретение нового оружия или заклинания – нужно продумать его свойства, баланс и применение.

Идеи-нарративы: зачатки сюжетов, персонажей, историй. Это как первые строки эпической поэмы, требующие развития и наполнения событиями.

Но пока идея живёт лишь в голове, это всего лишь мечта, мыслеобраз, как невидимый скин для персонажа. Чтобы она обрела плоть и кровь, чтобы из мечты превратилась в реальный план – нужны действия. Мой личный рецепт прост и состоит из трёх ключевых ингредиентов:

Визуализация (нарисовать): перенести мысль на бумагу (или холст, или экран). Даже самый грубый набросок помогает зафиксировать образ, придать ему форму. Это как создать первый прототип, чтобы увидеть, как идея выглядит в материальном мире.

Вербализация (написать): записать идею словами. Прояснить для себя её суть, основные элементы, потенциал. Это как написать краткое описание квеста, чтобы понять его цели и задачи.

Коллаборация (обсудить с единомышленниками): поделиться идеей с теми, кто разделяет вашу страсть и понимает ваш язык. Здесь кроется важная оговорка: обсуждать нужно только с единомышленниками! Не стоит фонтанировать своими гениальными (пока ещё) задумками на весь мир. Мир может не понять, осмеять, или, что ещё хуже, присвоить вашу драгоценную искру. Единомышленники же помогут развить идею, укажут на слабые места, предложат новые перспективы. Это как собрать команду для обсуждения тактики перед сложным боссом.

Что делать дальше с зафиксированными и обсуждёнными идеями? Конечно же, выслушать аргументы «за» и «против» от своей команды (если она есть). Критика – это как дебаф, который может ослабить вашу идею, но конструктивная критика – это как ценный совет от опытного ментора, помогающий её усилить. После этого идею необходимо оформить в виде четкого плана действий по достижению цели. Процесс построения таких планов я уже частично затрагивал в первой части моих мемуаров (так что, кто пропустил этот важный квест, самое время вернуться и прокачать этот навык!).

И напоследок, пара напутствий и рекомендаций по фиксации идей, пока они не ускакали как розовые пони по ванильным облакам в страну потеряшек:

● 

Носите с собой блокнот и ручку (или используйте любое удобное приложение для заметок). Вдохновение может настигнуть вас в самый неожиданный момент.

● 

Не бойтесь записывать даже самые бредовые на первый взгляд мысли. Среди вороха мусора может затеряться настоящий бриллиант.

● 

Регулярно пересматривайте свои записи. Иногда идеи, которые казались неинтересными вчера, могут заиграть новыми красками сегодня.

● 

Не ждите идеального момента. Как только идея появилась в голове – просто начните фиксировать, пока она не упорхнула как розовый пони по ванильным облакам.

Помните, идеи – это топливо для нашего творчества. Умение их ловить, фиксировать и развивать – это один из ключевых навыков настоящего гейм-дизайнера. Так что вперед, на охоту за вдохновением! А я пока пойду заварю себе чаю – вдруг ещё какая-нибудь гениальная мысль решит постучаться в мою голову.

Запись 8: «Концептуальный крестовый поход: как идеи обрастают плотью (а иногда чешуёй и рогами)».

Итак, муза, эта ветреная особа, наконец-то соизволила прошептать мне на ухо свои бриллиантовые (или, по крайней мере, многообещающие, как искусно огранённое стекло, которое издалека не отличишь от настоящего минерала) идеи. Мы их тут же сцапали, словно голодный гоблин блестящую монетку, и бережно зафиксировали – кто в блокноте, кто на салфетке из-под вчерашнего кофе. Но, как известно, пойманная бабочка – это ещё не энтомологическая коллекция, а идея в голове – это как нераспечатанный сундук с сокровищами: потенциал огромен, но что внутри – ещё предстоит выяснить. Чтобы эти воздушные замки обрели фундамент, а смутные мечты – чёткие очертания, нам предстоит пройти обряд инициации под названием «концептуализация».

Этот процесс похож на алхимию, только вместо превращения свинца в золото мы пытаемся превратить «а что если?» в «вот как это будет работать!». Это как попытка объяснить коту квантовую физику – задумка интересная, но результат непредсказуем.

Первый шаг – визуализация. Идея в голове – это как невидимый скин для персонажа. Чтобы его увидеть, нужно сначала его отрисовать. Я хватаюсь за свой графический планшет, мой верный стилус становится волшебной палочкой, и начинаю вызывать образы из цифрового небытия. Персонажи вылезают, как черти из табакерки, уровни набрасываются кривыми линиями, словно карта сокровищ, нарисованная пьяным пиратом, а интерфейс напоминает панель управления космическим кораблём из старого фантастического фильма: куча кнопок, назначение которых ещё предстоит выяснить.

Параллельно идёт словесная эквилибристика: описание идеи во всех мыслимых и немыслимых деталях. Это как написание эпической поэмы о подвигах ещё не существующего героя. Какой у него бэкграунд? Какая у него мотивация? Какая у него любимая закуска?.. Чем глубже мы погружаемся в эти вопросы, тем меньше шансов, что наша концепция окажется дырявой, как решето. Это как составление досье на суперзлодея – чем больше знаешь, тем легче его победить.

Затем – священный ритуал «покажи команде и беги!». Вываливаешь свои драгоценные (как тебе кажется) наработки на суд коллег, словно мамаша-птица выплёвывает червячков своим птенцам. И ждёшь реакции. Будь готов к тому, что твои прекрасные бабочки окажутся обычными мотыльками, а гениальные идеи вызовут лишь недоумённое почёсывание затылка. Конструктивная критика, это как лечебное зелье – горькое, но необходимое для выздоровления твоей концепции.

После бурных обсуждений и мозговых штурмов (которые иногда напоминают баталии в чате после выхода спорного обновления), концепция начинает обретать плоть и кровь. Появляются первые прототипы, корявые, как поделки первоклассника на уроке труда, но уже дающие смутное представление о том, куда мы движемся. Бумажные макеты механик, словно настольная игра, придуманная на скорую руку, блоки уровней в движке, напоминающие кубики LEGO, собранные второпях. Это как первые шаги младенца – неуверенные, но многообещающие.

И тут начинается бесконечный цикл: «наступил на грабли – сделал выводы – наступил на другие грабли, но уже с учётом предыдущего опыта». Идея шлифуется, как старый меч, обрастает новыми фичами, как персонаж новыми способностями, и избавляется от багов, как игра после выхода первого патча.

Работа с концепциями – это как попытка поймать единорога в шторм. Тяжело, не всегда получается, но если уж поймаешь – профит гарантирован. Главное, не терять веры в свои силы (и в то, что единороги всё-таки существуют хотя бы в нашем виртуальном мире).

Запись 9: «Ловушки разума и стены реальности: как преодолеть препятствия на пути к гейм-дизайнерской нирване (и не сойти с ума от отдельных персонажей)».

Сегодня мы поговорим о двух типах монстров, которые могут серьёзно подпортить наш игровой опыт в симуляции «Жизнь гейм-дизайнера»: ограничениях и блоках. Первые – это как непреодолимые стены лабиринта, созданные не нами, а вторые – как ловушки разума, расставленные нашим собственным внутренним саботажником.

Ограничения – это те самые «хардкорные» условия игры, которые мы не можем изменить. Они могут быть разными, как виды боссов в RPG:

Технические ограничения: слабое железо, устаревший движок, недостаток ресурсов. Это как пытаться запустить «Cyberpunk 2077» на калькуляторе.

Финансовые ограничения: ограниченный бюджет, отсутствие инвесторов. Это как пытаться создать ААА-игру на деньги, вырученные от продажи лимонада.

Временные ограничения: жёсткие дедлайны, недостаток времени. Это как пытаться пройти «Dark Souls» без сохранений.

Ограничения платформы: требования конкретной платформы, особенности целевой аудитории. Это как пытаться впихнуть невпихуемое в рамки мобильной игры.

Социальные ограничения: цензура, культурные особенности, ожидания аудитории. Это как пытаться создать игру, которая понравится всем, от мала до велика.

Человеческий фактор (и вот тут мы делаем многозначительную паузу и бросаем взгляд в камеру): о, это особый вид ограничений, достойный отдельной главы в нашем эпическом повествовании. Коллеги, заказчики, игроки… каждый из них – уникальный NPC со своими тараканами, квестами и способностями. Это как попытаться собрать идеальную команду для рейда, где каждый член – личность со своими причудами. Но об этом – в следующий раз.

Блоки, в отличие от ограничений – это наши внутренние демоны, которые шепчут на ухо: «У тебя ничего не получится». Они могут принимать разные формы, как виды ментальных багов:

Страх неудачи: «А вдруг я облажаюсь?». Этот баг парализует творческий процесс, как дебафф «страх».

Перфекционизм: «Нужно сделать идеально, иначе никак». Этот баг заставляет бесконечно полировать каждую деталь, как одержимый гном свою драгоценную кирку.

Синдром самозванца: «Я недостаточно хорош для этого». Этот баг заставляет сомневаться в своих способностях, даже когда они очевидны.

Творческий ступор: «Мозг завис, идеи не генерируются». Этот баг превращает мозг в пустую локацию, где нет ни NPC, ни квестов.

Недостаток мотивации: «Мне лень, я устал, я хочу спать». Этот баг превращает вас в ленивого NPC, который отказывается выполнять даже самые простые задания.

Как же бороться с этими монстрами? С ограничениями всё просто – их нужно принять как данность, как часть правил игры. Использовать их как вызов, как возможность проявить свою креативность. Превратить их в уникальные особенности проекта, в его «фишки». Это как использовать слабости босса против него самого.

С блоками сложнее, но и тут есть свои хитрости:

Страх неудачи: принять, что ошибки – это часть творческого процесса. Каждая неудача – это опыт, который делает вас сильнее. Это как прокачка персонажа, чем больше поражений, тем больше опыта.

Перфекционизм: установить себе временные рамки, дедлайны. Принять, что «достаточно хорошо» – это тоже результат. Это как ограничить FPS в игре, чтобы она не нагружала систему.

Синдром самозванца: напомнить себе о своих достижениях, о своих сильных сторонах. Это как прочитать список своих ачивок, чтобы поднять боевой дух.

Творческий ступор: сменить обстановку, отдохнуть, заняться чем-то другим. Это как телепортироваться в другую локацию, чтобы сменить декорации.

Недостаток мотивации: найти источник вдохновения, поставить себе маленькие цели, награждать себя за достижения. Это как найти артефакт, который дает бафф к мотивации.

Помните, ограничения и блоки – это не конец игры, это всего лишь препятствия на пути к гейм-дизайнерской нирване. И с правильной стратегией вы сможете их преодолеть и продолжить своё эпическое путешествие.

Запись 10: «Гейм-дизайнерский джем-сейшн: как скрестить ежа с носорогом и получить единорога».

Сегодня мы поговорим о том, как превратить наш гейм-дизайнерский междусобойчик в эпический рок-концерт, где вместо гитар – кисти, вместо барабанов – перья, а вместо вокала – геймпады. Мы рассмотрим, как скрестить ежа с носорогом и получить единорога. То есть, как интегрировать писательство, визуальное искусство и гейм-дизайн в единый проект. Как найти синергию между этими разными навыками и как доказать, что нет ничего невозможного, когда речь идёт о творчестве (особенно, если вы слегка ощущаете блаженство). Я не буду нудить и рассказывать, что сюда ещё нужно приплести базовые знания фундаментальных наук, экономики и психологии.

Представьте себе, что ваша игра – это не просто набор пикселей и скриптов, а интерактивный роман, отрисованный стилусом и озвученный ИИ, например. Это как симфония, где каждый инструмент – от скрипки-meta до барабанов-core – играет свою партию, создавая эпическое крещендо. Как же этого достичь?

● 

Писательство как фундамент (или как подвал, где томятся ваши персонажи):

сюжет, персонажи, диалоги – это не просто текст, это душа вашей игры, её внутренний монолог. Хороший нарратив может превратить даже самую скучную механику в захватывающее приключение, как хороший рассказчик может превратить историю о походе в магазин за хлебом в эпическую сагу. Нарратив – это как создание сценария для фильма, где игрок становится главным героем, а вы – коварным режиссёром, дёргающим за ниточки.

● 

Визуальное искусство как визуальный язык (или как крик души, выраженный в пикселях):

визуальный стиль – это не просто картинки, это способ рассказать историю без слов, как немой фильм, где вместо диалогов – выразительные взгляды и жесты. Концепт-арт (об искусстве рисования «батонов» поговорим отдельно), иллюстрации, анимация – всё это создаёт визуальный мир, в который погружается игрок, как в виртуальную реальность, созданную галлюциногенными грибами. Визуальное искусство – это как создание декораций для театральной постановки, где каждый элемент, от задника до реквизита, имеет значение.

● 

Гейм-дизайн как дирижёр-гриндер (или как дрессировщик цифровых обезьянок): механики, уровни, интерфейсы – это инструменты, с помощью которых игрок взаимодействует с вашим миром, как с песочницей, где можно строить замки и ломать чужие игрушки. Гейм-дизайн – это как режим бомжа в игре с достойным лутом: «всё обязательно пригодиться рано или поздно».

● 

Как же объединить эти разные дисциплины в единое целое, как получить того самого имбового маунта?

● 

Найдите общую тему (или как найти общий знаменатель для трёх сумасшедших): определите, что вы хотите сказать своей игрой, какую историю рассказать. Это станет лейтмотивом вашего проекта, объединяющим все его элементы, как клей, который склеивает разбитую вазу.

● 

Создайте единый стиль (или как одеть всех персонажей в одинаковые костюмы): визуальный стиль, нарратив, геймплей – всё должно быть подчинено общей эстетике, как в фильме, где все персонажи носят одинаковые костюмы, чтобы подчеркнуть их принадлежность к одной группе. Это как выбор жанра для фильма, где каждый элемент, от костюмов до музыки, соответствует общей атмосфере, создавая единое впечатление. Если брать мою деятельность, для примера, то я стартую с цветовой палитры, а дальше уже подтягиваю всё остальное.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2