
Полная версия
Лила. Просто играй.3. Издание 3-е, исправленное и дополненное
Дело в том, что человек все более воспринимает себя отдельно от всего остального. Его мир делится на свое, близкое, понятное и чужое, враждебное. Игрок стремится прочно укрепиться в своем мирке, его взгляды фиксируются и принимаются, как единственно правильные. Человек склонен окружить себя «своими» людьми, своими вещами, упорядочить свою жизнь и зафиксировать свои вкусы. Они заполняют все пространство в жизни человека, не давая место прийти новому опыту, новым впечатлениям.
Чем больше нагромождение из заблуждений, тем больше у человека самомнения (много мнений о себе), чувства собственной важности. Игрок впадает в Тщеславие. Те, кто «не его», не понимают его, не доросли до него. А в конечном счете никто никогда полностью не может быть «его». Игрок отделяет себя от всего мира и одинок.
Важно осознать, что заблуждения о мире и привязанности к людям, вещам и привычкам мешают человеку не только ясно видеть мир, но и ясно видеть себя! За всеми этими иллюзиями он просто не способен почувствовать своих истинных желаний и потребностей. По привычке он делает то, что делал всегда. Смотрит на ситуации так, как привык. Осознанность отсутствует.
Находясь на плане Заблуждения сдвинуть свое восприятие мира невероятно сложно. А расставаться со своими привязанностями страшно. Но игроку необходимо это сделать, чтобы двинуться дальше. Если человек уже пришел к Лиле, то он готов к переменам.
Для прохождения этого урока придется столкнуться со своим страхом расстаться с привычками. Посмотреть на то, что всегда считал враждебным для себя и неправильным, новым взглядом. Игроку, попавшему на План Заблуждения, полезно выписать все убеждения, с которыми связан запрос. Затем проверить, какие из них ограничивают, делают игрока меньше.9
7. ТЩЕСЛАВИЕ
МАДА (Гордыня, увлечение собой)
«Всем можно гордиться, даже отсутствием гордости» (Василий Ключевский).
Тщеславие – это иллюзии о самом себе. Мнения о себе, в которые человек сам себя упаковывает, лишая себя пространства проявленности. Каждому хочется быть особенным, хоть немножечко лучше других. Нас так учили. Быстрее, выше, сильнее. Чаще всего у игрока есть реальные поводы для тщеславия. Но мнимые они или настоящие – они отделяют его от других людей. Иллюзия того, что человек чуть лучше, чуть выше остальных, создает между ним и другими людьми пропасть. Опять одиночество и низкая самооценка. Опять жажда доказать себе и окружающим, что стоишь многого. Замкнутый круг.
Когда человек стремится быть лучшей версией себя, он раскалывает себя на части, пряча от самого себя отрицаемые, теневые стороны. Да, нас учили быть хорошими. И нас не учили принимать в себе «плохое». Оно должно было быть тщательно сдерживаемо и контролируемо, чтобы никто не обнаружил, какие мы на самом деле.
Тщеславие прикрывает собой нелюбовь к себе. Отрицание в себе того, что назначено недостойным, всегда приводит к низкой самооценке. И вот для баланса у человека на одной стороне низкая самооценка, на другой Тщеславие.
Человек на плане Тщеславия зависим от оценки людей. Иначе для чего все это? Для чего творить что-то, если это не будет одобрено остальными? Для чего создавать прекрасное, если это не купят? А если созданное не приносит удовлетворение самому себе, но вызывает желание этим обладать у других, ну и ладно! Созданное человеком одобряют, значит он лучший! Возникает жажда всегда числиться в лучших и страх потери признания.
Главной ошибкой на плане Тщеславия – отождествление себя с результатом своих трудов, с мнением окружающих о себе. Игрок не видит себя ясно. Не хочет видеть себя целиком. Он умеет любить себя только через одобрение других людей.
Дело в том, что в Тщеславии человек перепутал уникальность с «лучшестью». Он воспринимает свои особенности через сравнение себя с другими. И других людей сравнивает с собой, не видя их уникальности. Бывает, сюда приходят объективно «крутые» игроки. Им сложно понять, почему тщеславие, мотивирующее идти на «пьедестал», это ошибка. Но подумайте о том, что там, на пьедестале есть место только для одного. Там одиноко и уныло.
Чтобы выйти из этого плана «в плюсе», необходимо перестать верить, что личные достижения делают человека выше других. Каждый человек индивидуален. Уникален. Поиск своей уникальности не создает разрыв с другими людьми, а дает возможность видеть уникальное в других. Так ищите свою уникальность, но не ставьте себя выше окружающих людей.
Также необходимо понимать, что тщеславие – это естественное качество Эго. И пока мы играем в человека, тщеславие всегда будет с нами. Не стоит пытаться избавиться от этого качества. Достаточно лишь подмечать его в себе и относиться к нему с юмором.10
8. АЛЧНОСТЬ
МАТСАРЬЯ (Страстное желание, неспособность наслаждаться тем, что имеешь)
С какого момента обычное желание перерастает в алчность? Это происходит, когда по какой-то причине желание не может быть удовлетворено.
Алчность часто путают с Жадностью. Однако они принципиально отличаются по своей направленности. В Жадности человек не желает делиться тем, что у него есть. В Алчности он желает заполучить то, чего у него нет. В Жадности человек испытывает страх, что ему самому не хватит для собственного выживания. В Алчности он испытывает страх, что мир не даст ему то, чего он так хочет.
С Алчностью работать довольно просто, если осознать, что оно образовано обычным желанием плотно смешанным со страхом. Задача игрока – отделить Желание от Страха. Тогда появляется возможность работать с этими аспектами по-отдельности.
Откуда взялось это Желание? Оно принадлежит игроку или навязано окружением? Стимулирует ли оно его к росту? Страхи же, которые пронизывают наши желания, делятся на два типа: страх не получить желаемое и страх его получить. Поэтому очень полезно задать себе два вопроса: «Что будет, если у меня никогда этого не будет?» и «Что произойдет плохого, когда я получу это?».
В самом худшем варианте проживания состояния Алчности человек жаждет отобрать у другого желаемое. Игрок смотрит вокруг, видит других людей, и ему кажется, что они живут лучше. Они обладают тем, что должно быть у него. Раз это есть у других, а у него нет, значит мир не справедлив к нему! Его не интересует, как другой это получил, что для этого сделал, какие качества привлекли в его жизнь такое благо. Игрок видит у другого – игрок хочет этим обладать. А если он сам обладать этим не может, то пусть и другим не достанется.
Здесь важно понять, что желаемое – лишь внешний атрибут счастья. Оно появилось в жизни других людей благодаря их внутреннему состоянию, их действиям, их отношению к Жизни. Чудовище может украсть Принцессу у другого, но это не принесет ему счастья. Оно просто не знает, что с ней делать! Оно не готово к Любви. Необходимо менять свое внутреннее состояние, чтобы быть способным вместить в своем поле желаемое.
На плане Алчности можно получить ценные уроки для себя. Игрок осознает свое желание привлечь в свою жизнь что-то ценное для него. Он способен пересмотреть свои желания, проанализировать, найти истинные и отсечь ложные. Например, игрок хочет машину не потому, что она ему действительно нужна, а для статуса. Чтобы как у соседа. Или женщина хочет ребенка, потому что любящие родственники говорят, что надо уже, иначе останешься одна. Важно найти корень желания: игрок хочет замуж для чего? Чтобы угодить родным? Тогда стоит желать самостоятельности и взросления. Чтобы быть любимой? Тогда имеет смысл поработать с любовью внутри себя.11
9. ЧУВСТВЕННЫЙ ПЛАН
КАМА-ЛОКА (Чувственное желание)
Последняя клетка в ряду – шанс. Здесь игрок получает большой приток сил, чтобы что-то сделать и подняться выше. Он прошел все уроки первого уровня. Эго сформировалось. Он научился выживать в этом мире и заботиться о себе. И теперь приходит понимание, что мир гораздо шире. Помимо удовлетворения базовых потребностей, характерных для первого уровня, появляются другие, более интересные желания! Возникает интерес. Любопытство. Страсть. Или сильный протест. Они охватывают игрока, возбуждают его эмоции, чувственность.
На этом плане у человека главная мысль: «Я хочу иначе!» или же «Я так не хочу!». Эта жажда оказаться в других обстоятельствах должна стать толчком для движения вверх. Эмоции и желания, кипящие в человеке, здесь хоть и идут на низких вибрациях, именно они могут стать топливом, для продвижения вверх.
Проблемы возникают, когда человек залипает на своих эмоциях. Вместо того, чтобы использовать свои желания, как ресурс для роста, он рискует остаться в своих страстях и мечтах. «Ах, как я страдаю!», «Как я хочу жить иначе!» – бесконечно высказывает человек своим друзьям и близким, но при этом реальных действий не делает. Проживать свои страдания на этом уровне может быть очень занятным делом, хоть и сложно себе в этом признаться. В этом случае игрок просто сливает силы. Он не меняет свою жизнь, только эмоционирует и успокаивается, когда энергия покидает его. В этом случае далее игрок придет в Ничтожность.
Еще одна ловушка Чувственного плана – когда чувства, охватывающие игрока, не осознаваемы. Они будто отдельно от человека и поэтому не проживаются. Игроку просто плохо. Но понять, что с ним происходит, и прожить свои чувства он не может. Тогда он, например, делает шаг на Развлечение в попытке доставить себе радость, но так как это не срабатывает, он застревает в Зависти и Алчности. Пока чувства не будут осознаны и прожиты, он будет крутиться в этих состояниях.
При успешном прохождении урока Чувственного плана игрок вырастает над проблемами первого уровня, его кругозор расширяется, появляется интерес к жизни, желание реализовать себя. Именно на этом плане можно получить первый импульс к творению.12
II. ВТОРОЙ РЯД
На втором ряду поля игрок проходит уроки второго энергетического центра. Это прежде всего соотнесение своих желаний и фантазий с реальностью. Игрок учится работать со своим эмоциональным планом и осознавать, что он может реализовать из задуманного в жизни. Здесь выступает его право чувствовать и желать.
На втором уровне игрок больше витает в своих фантазиях, чем воплощает их в жизнь. Реальные действия начнутся уже на третьем уровне. При гармоничном развитии человек проходит уроки второго ряда в подростковом возрасте. Здесь проходят процессы самоидентификации: «Кто я?», «Какой я?».
Когда уроки второго ряда в подростковом возрасте были не прожиты, человек может застрять. Он склонен бесконечно ходить на психотерапию, посещать астрологов, исследовать себя по многочисленным типированиям и заниматься прочими самокопаниями. Ему может казаться, что так он развивается, однако реальных действий почти не делает.
Чувство вины и разочарование формирует блоки на этом уровне. Необходимо четко увидеть, что происходит в мыслях на самом деле.
10. ОЧИЩЕНИЕ
ТАПА (глубокое размышление, одиночество, аскетизм)
План Очищения начинает второй ряд и дает возможность сразу подняться на третий, так как сам процесс очищения всегда повышает уровень вибраций. Избавившись от балласта, игрок получает возможность действовать – творить свой «Рай на Земле» поднявшись по стреле на Небесный План (см. 23).
На Плане Очищения игроку дается возможность убрать все, что тормозит его в развитии, очиститься от всех тяжелых последствий уроков первого ряда, а также избежать ловушек своего ума на уровне фантазий.
Очищение может быть внешним – избавление от всего ненужного в жизни игрока. Когда-то это, возможно, было необходимо. Но теперь нет нужды таскать с собой лишнее только потому, что раньше это имело ценность для игрока. Это может быть физическое очищение: диета, голодание, бани, косметические чистки и т.п., а также очищение личного пространства: уборка, избавление от хлама, лишних вещей. Также здесь могут быть увольнения, расставания, смена места, если через эти процессы игрок оставляет свои привязки и идет в осуществление своих идей.
Очищение может быть внутренним – поднятие своих вибраций за счет медитации, временного уединения, различных практик сенсорной депривации, молчания, лишение себя любой информации из вне.
Очень часто именно предыдущие ходы подсказывают, от чего человек пришел очищаться. Особая победа, когда перед этим игрок крутился на первом-втором рядах, застряв на одних и тех же планах. Теперь он наконец-то готов растворить блок, из-за которого Игра удерживала его внизу. Инструмент-подсказка также может помочь понять, от чего или каким способом лучше всего очиститься игроку.
В редких случаях в очищении игрок может сделать ошибку. Переусердствовать. Избавиться от окружения, в котором для него был ресурс для развития. Подсказки и дальнейшие ходы обычно указывают на это.13
11. РАЗВЛЕЧЕНИЕ
ГАНДХАРВЫ (небесные музыканты)
Второй ряд – тело эмоций. На Развлечении игрок ищет способы получать положительные эмоции: радость, удовольствие, смех.
Человек – это гораздо больше, чем просто физическое существо, обязанное только трудиться. Он заслуживает получать радость от жизни потому, что он есть. Сама Жизнь хочет, чтобы человек радовался! Обратите внимание, что Развлечение идет до реальных действий творения, которые начнутся с третьего ряда. Удовольствие жить, радость и интерес наполняют игрока и дают стимул к действиям. Из радости и наполненности человек готов справляться с повседневными делами.
У каждого человека свой способ получать положительные эмоции. Когда он не понимает себя, не чувствует, что наполняет именно его, он может перенимать способы получения удовольствия от других людей. И это самая большая ошибка на этом плане. Если кто-то получает истинное удовольствие и энергию от прыжков с парашютом, вовсе не обязательно, что это наполнит и другого. Игрок попадает в ловушку, если его цель уже не в том, чтобы получить радость, а чтобы показать окружающим, как он радуется: «Смотрите, я тусуюсь в клубах!» или «Я хожу на оперу», но после клубов и оперы этот человек чувствует себя истощенным.
Если после развлечения нет сил, нет желания возвращаться к делам, значит это было не подходящее развлечение. Вероятно, игрок вообще попал в зависимость от положительных эмоций. Тогда Развлечение было просто способом сбежать от своих задач. Так например после путешествия можно вернуться полным сил и желания переделать все свои дела – это Развлечение в плюсе. Или же человек уехал «встряхнуться», но по возвращении теперь чувствует уныние, бессилие, нежелание что-то делать – это означает, что игрок просто сбежал на время и такая стратегия не эффективна. В состоянии зависимости от положительных эмоций человек не проживает свои уроки, а лишь ищет новый допинг, и каждый раз более сильный. Так возникает не только алкоголизм или игромания, но и социально одобряемые зависимости от новых впечатлений и мест. Даже медитативные и трансовые погружения могут стать зависимостями. Пересматривать другие реальности или свои прошлые жизни интересно, а жить в реальности нет. Человек не может остановиться и начать решать конкретные задачи своей жизни.
Задача игрока на этом плане понять, что приносит удовольствие именно ему! Вероятно, это даже то, что другие люди удовольствием не считают. Какое может быть веселье и радость в чтении книг, или бродить в одиночестве в лесу, или вязать шарф? Но это то, что наполняет человека и дает ему ресурс к развитию.
Инструмент-подсказка может намекнуть игроку, какой способ развлечения сейчас ему нужен. А также бывает, через подсказку Игра показывает игроку вредный для него способ развлекаться. Например, устроить скандал или пообсуждать кого-то с друзьями. Такие «развлечения» тоже необходимо в себе отслеживать и подбирать более экологичные и ресурсные.
Если на плане Развлечения игрок делает ошибку, часто следующий ход показывает это. Например, он приходит в Зависть или Ничтожность, так как оказалось, что выбранное развлечение не наполняет игрока. Он разочарован, если следующий шаг приводит его в Ревность, так как ожидал совсем другого.14
12. ЗАВИСТЬ
ИРАСЬЯ
Что есть у других такого, чем хочет обладать игрок?
Игрок видит, что кто-то наслаждается жизнью тем способом, которым хотелось бы ему. Кто-то получает что-то, как может казаться игроку, легко. Это что-то, по мнению игрока, также должно быть и у него! Он может попытаться, как ему кажется, действовать так, как действуют другие.
Иногда это работает! Урок Зависти может быть пройден в плюсе, если понимать, как это работает. Когда у игрока нет понимания, что он хочет или как еще можно действовать, когда нет алгоритмов и шаблонов действия, то посмотреть на опыт других может быть очень полезно. Например, человек выросший в неполной семье приходит в состояние зависти будучи в гостях у полной гармоничной семьи. Он воспринимает новые для себя шаблоны и теперь хочет так же.
Тогда игрок может глубже изучить опыт тех, кто обладает желаемым. Используя эти знания, он пробует действовать для получения того, что он так хочет. Тут главное помнить, что мы никогда не знаем всех нюансов и причин, по которым другой человек обрел то, что хочет игрок. А также необходимо учитывать, что чужой алгоритм действий и чужой образ никогда на 100% не подойдет кому-то другому.
Но чаще всего Зависть проживается в минусе. Игрок хочет, как у другого, но у него не выходит! Он не получил удовольствие, наслаждения, радости. Это может казаться игроку несправедливым. Он же хороший! Это он должен иметь то, что имеют другие! Это ему должно быть хорошо. В худшем состоянии Зависти человек не терпит, чтобы у кого-то было что-то хоть чуть-чуть лучше. Он не желает, чтобы другой чувствовал себя счастливым, потому что сам не умеет быть счастливым. Ему кажется, что для счастья нужна любовь, как у другого, квартира, как у другого, заработок, признание…
Отсюда игрок падает на план Алчности (см. 8), где ему необходимо разобраться со своими желаниями и понять, истинные ли они. Из зависти человек жаждет получить желаемое любым способом. Он может пребывать в иллюзии, что причина его неудач в других. В тех, кому хорошо. Это они виноваты! Забрали его счастье.
Если игрок попадает в замкнутый круг Зависть-Алчность, повторяя свое падение несколько раз, скорее всего в его мышлении застрял какой-то шаблон, который он так хочет воплотить в своей реальности. Необходимо найти этот шаблон, принять то, что он не подходит ему. В таком случае шаг на Ничтожность очень хорошо помогает осознать пустоту и никчемность этого шаблона и дает выход из замкнутого круга.15
13. НИЧТОЖНОСТЬ
АНТАРИКША (Подвешенное состояние)
На этом плане игрок попадает в состояние ничтожности. Он не видит своего места в жизни. Ни видит цели. Он жаждал быть счастливым и успешным, как другие. Игрок даже пытался жить, как они. Шел их путем. Но у него ничего не получилось. Игрок лишь потратил свои силы, деньги, время, энергию. Он истощен и потерял ощущение себя. Ему становится одиноко. Одиноко в толпе. Чувство пустоты снаружи и внутри окончательно истощают человека. Игрок ни в чем не видит смысла, тем более в самом себе. Он проходит чувство никчемности и жалости к себе.
Также в это состояние человек попадает, когда все его знания и умения перестают действовать. То, чему его научили, не работает. Он приходит к выводу, что сам ничего не стоит. У игрока пропадают какие-либо желания вообще. Только и остается хотеть хоть что-нибудь хотеть.
Помните таких людей, которые на любой совет находят причины, почему этот совет ему не подходит? Вы предлагаете одно решение за другим, а он все их отметает. И вы начинаете злиться. Но этот человек находится в состоянии ничтожности. Ему на самом деле не подойдет ни один чужой совет. Более того, эти советы еще сильнее истощают его, заставляя чувствовать себя слабаком и ничтожеством. В самом худшем случае человек застревает в подобном состоянии и даже находит извращенное удовольствие, доказывая, что ничто ему не поможет.
Чтобы выйти из этого состояния, игроку прежде всего необходимо пополнить запасы своей энергии. Затем игрок должен прийти к самому важному пониманию: это не он ничтожен! Его действия, его знания ничтожны. Возможно, когда-то они имели ценность и давали желаемый результат. Но теперь все изменилось. И прежние знания и действия не работают. Игроку придется найти свой собственный путь. Свой новый способ жить и действовать. Для нахождения этого способа потребуется большая смелость. Раз за разом пробовать, ошибаться, пробовать снова и создать свой личный опыт, свои знания и свои техники. Это первый шаг к истинному взрослению личности.
Более легкая форма проживания Ничтожности – понимание, что что-то в жизни человека стало ничтожным. Это перестало иметь значение, потеряло всякую ценность. Приходит время отпустить это, обнулить или обнулиться.16
14. АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН
БХУВАР-ЛОКА (План снов и мечтаний. Место, где живут мысли)
Это центральная клетка на втором уровне. Она собирает в себе все уроки этого ряда и отображает эмоциональную зрелость игрока. Это план идей, игры воображения. Чувства, ощущения и желания охватывают человека на этом уровне. Он погружается в свои мысли.
Откуда берутся мысли? Как они приходят к нам в голову? Почему одна мысль посещает сразу нескольких людей, если считалось, что мысль является порождением мозга? Представьте себе «шведский стол», на котором вместо блюд – мысли. И мы выбираем себе те, что нам сейчас особенно вкусны. И жуем их своим умом. Мы ответственны за те «блюда», которые выбираем думать. Именно этому учит Астральный План. Это здесь находится тот самый «шведский стол» из мыслей.
Здесь игра предлагает осознанно увидеть, какие мысли мы «жуем». Пора обратить внимание, что мы крутим в голове. Мысль не должна управлять нашими состояниями. Она должна стать инструментом. Мы можем использовать наш дар воображения, чтобы мысленно сотворить, зримо представить желаемую цель. Мы создаем целый мир в своей голове. Он такой, как мы хотим.
Сильная привязанность к мыслям (в т.ч. к мечтам) уводит человека все дальше от реальности. Как на первом уровне игрок был привязан к материальным потребностям и страхам все потерять, так на втором он привязан к миру, созданному в своей голове. Игрок сталкивается со страхом оставить свои мысли и увидеть мир реальным.
Опасность на этом плане заключается в убегании от реальности и неспособности совместить мысли с практическими действиями для их реализации задуманного.
Главным уроком этого плана является адекватная и трезвая оценка своих мыслей. Важно усвоить, что игрок сам в своей голове создает модель своего «Рая на Земле», а дальше необходимо искать способы воплощения своих мыслей в реальность.
Также на этом плане необходимо учиться четко отслеживать свои мысли и желания, ибо они… сбываются! Помните главное правило: внешнее есть отражение внутреннего. Иногда инструмент-подсказка может показать человеку, какие мысли он крутит в своей голове не осознавая этого. У игрока есть шанс очнуться и ясно увидеть, как своими мыслями он сам же формирует то, что получает.17
15. ПЛАН ФАНТАЗИЙ
НАГА-ЛОКА
На Астральном Плане игрок учится осознавать свои мысли и соотносить их с реальностью. Он мечтает, строит планы. Здесь же на Плане Фантазии пределов его мыслям нет. Человек может создать свой фантазийный мир. Представляет, что мечты уже сбылись, пробует их, получает чувственные ощущения.
Но этот мир не реален. Он существует только для самого игрока. В этом, созданном в его голове, мире игрок свободен. Он может делать, что угодно! И здесь он может получить любой опыт, какой ему интересно испытать. В этом есть большой ресурс: попробовать мечту на вкус, понять, действительно ли это то, чего игрок хочет. Примерив какой-то опыт в фантазии, человек может понять, подходит ли ему такая жизнь и можно ли вообще это воплотить в реальности. Но важно контролировать фантазии, так как это заманивает. Есть опасность оторваться от реального мира и своих задач на Земле и уйти в мир фантазий.
Причем, фантазии не всегда бывают приятными. Часто игрок даже не отслеживает, что нафантазировал в своей голове. Например, человек в состоянии неизвестности надумывает себе страшные картины. Это также своеобразная человеческая игра: придумать, а потом бояться, переживать, страдать.
Попав в ловушку фантазий, человек перестает отличать реальность от надуманного. Живет в воображаемых отношениях, не видя реального партнера. Фантазии о себе также мешают ему реально увидеть себя и скорректировать свое поведение для эффективного проживания и взаимодействия с социумом.
Убеганию в мир фантазий также способствуют алкоголь, наркотики, компьютерные игры, трансовые практики – все, что стимулирует чувственный опыт. Однако это мешает получению реального опыта. А проживание в иллюзиях в конце концов истощает человека.