bannerbanner
Лила. Просто играй.3. Издание 3-е, исправленное и дополненное
Лила. Просто играй.3. Издание 3-е, исправленное и дополненное

Полная версия

Лила. Просто играй.3. Издание 3-е, исправленное и дополненное

Язык: Русский
Год издания: 2025
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 3

Лила. Просто играй.3

Издание 3-е, исправленное и дополненное


Анна Лебедева

© Анна Лебедева, 2025


ISBN 978-5-0056-3805-2 (т. 3)

ISBN 978-5-0053-6291-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ВВЕДЕНИЕ

В 2015 году я пришла на игру Лила. Я ничего не знала об индийской философии, не понимала значения планов в игре. Мужчина, который вел игру, использовал как вспомогательный инструмент карты Таро Тота. С ними я тоже не была знакома. Но я удивительно чувствовала важность тех ходов, что я делала. И краткие комментарии ведущего били в самое яблочко. Я разрыдалась прямо на игре.

После нескольких игр я почувствовала, что хочу большего! Хочу быть не просто гостьей в Лиле. Хочу погрузиться в неё полностью. Создала поле для игры. Начала жадно изучать планы. Читать все, что можно найти по теме. Проводить игру. За несколько лет наработался опыт, которым хочу поделиться с Вами, чтобы Вы могли легко использовать эту удивительную Игру для себя и своих гостей!

Я постаралась описать каждую клетку простым современным языком, чтобы легче интерпретировать, почему игрок пришел на тот или иной план и как это отражается в его запросе.

Также ко всем клеткам я даю комментарии – примеры из проведенных мною игр. Они приведены в конце книги по сноскам.

У Вас в руках третье издание книги. Возможно, разумнее было поработать над книгой несколько лет, затем сразу опубликовать достойную вещь. Я же тороплюсь поделиться с Вами, потом нахожу нестройности, опечатки. Приходит новая информация, которая просится быть включенной в книгу. Поэтому все так, как есть.

Лила – удивительный инструмент самопознания. С помощью этой Игры древние мудрецы постигали свою внутреннюю суть, приходили к состоянию разотождествления со своим Эго и слиянию с Космосом (или Божественным Сознанием). Однако оказалось, что этот волшебный инструмент также помогает в решении простых, важных для нас земных запросов! Выйти замуж, стать достойным отцом, найти свое предназначение, найти причины болезни, гармонизировать отношения с близкими, купить квартиру, сделать успешным свой бизнес!

Само поле для игры Лила олицетворяет Жизнь. Душе разрешено родиться (выкидывается 6-ка), формируется личность. Двигаясь с клетки на клетку, человек переходит из одного своего состояния в другое. Каждая клетка в игре описывает определенное состояние бытия игрока и те уроки, которые человек извлекает из этого состояния. Урок может быть пройден успешно. А может быть не пройден. И тогда Лила будет вновь и вновь возвращать игрока к одному и тому же состоянию… как в жизни.

ПРАВИЛА ИГРЫ ЛИЛА

Самое важное, что следует принять в игре Лила, она – пластична!

Мой опыт и опыт моих коллег показал, что Игра непостижимым образом подстраивается под ведущего, принимая его особенности ведения игры.

Я опишу общие правила игры Лила, принятые у меня и моих коллег. Однако, если Вы чувствуете, что для Вас будет лучше что-то поменять, следуйте своим ощущениям. Например, не все ведущие для входа в Игру предлагают выкинуть 6-ку на кубике. А кто-то требует выкинуть аж две 6-ки сразу!

Когда Вы приобрели свое поле Лила, первое время вы будете настраиваться друг на друга. Поле калибруется под Ваш способ играть и Ваше понимание клеток. Поэтому Вам не о чем беспокоиться. Ошибок не будет! Игра проведет Вас так, как нужно именно Вам и Вашим игрокам!

Также, по этой причине, я не рекомендую использовать чужие поля других ведущих и передавать свое поле «в аренду».

Итак, для игры Лила Вам потребуется:

– игровое поле;

– игральный кубик;

– личный предмет игрока, который будет его фишкой (украшение, брелок, привычная вещица из сумочки, любимая зажигалка, маленькая игрушка и т.п.).

Желательно, чтобы ведущий был уже знаком с планами в игре и мог кратко и для каждого конкретного игрока объяснить смысл клетки. Если понадобится подсказка, надеюсь эта книга поможет Вам во время игры!


Перед началом игры каждый игрок формулирует свой запрос. Подробнее об этом в главе Запрос.

Все игроки ставят свои фишки на клетку 68 – Космическое Сознание или в ее изголовье.

Для входа на Поле необходимо выкинуть 6-ку на кубике. Игроки бросают кубик по очереди. Не переживайте, если сразу не получается выкинуть 6-ку. Происходит процесс настройки Игры на Ваш запрос. Если же кубик не дает «родиться» уже довольно много бросков, вероятно Вам следует скорректировать или поменять запрос (подробнее смотри главу Запрос).

После того, как игрок выкинул 6-ку на кубике, он кидает кубик второй раз и вступает на клетку в соответствии с выкинутым значением1.

Далее, каждый раз, когда игрок в процессе игры будет выкидывать 6-ку на кубике, он получает возможность дополнительного броска.

Исключение: Если игрок получает на кубике три 6-ки подряд, эти броски аннулируются. Игрок остается на клетке, на которой он стоял до первой 6-ки, и бросает кубик четвертый раз.

Если игрок выкидывает четыре 6-ки подряд, значит его игра «зависла»2. Следует выйти из игры и проанализировать ту информацию, которую игрок уже получил во время своих ходов.

Обратите внимание, что путь по полю расположен «змейкой»! Будьте внимательны в направлении своего движения.


Цель игры – клетка 68 – Космическое Сознание. Когда Вы пришли на эту клетку, Вы можете быть уверены, где-то во Вселенной Ваш запрос уже свершился. Вам осталось только прожить те уроки, которые Вы встретили в игре и прийти к исполнению своего желания.

Если же игрок проскакивает Космическое Сознание, он двигается дальше. Значит, ему необходимо проработать свой запрос глубже. Не все уроки изучены! Вероятно, Лила хочет рассказать еще что-то важное и отправляет игрока еще на один круг.3 В этом случае игрок выбрасывает кубик и передвигается до 72 клетки – Тамогуна, далее спускается на Землю.

Классическая механика спуска: игрок должен встать точно на 72 клетку. Если значение на кубике больше необходимого, игрок остается на месте. (Есть и другие способы спуска, я привожу самый распространенный).


Во время игры игрок попадает на клетки с восходящими стрелами (лестницами) и нисходящими стрелами (змеями). На разных полях они могут быть изображены по-разному, что никак не влияет на суть и волшебство игры. Попав на такую клетку игроку следует осознать причину, почему он пришел к этому уроку, и переместиться по стреле на соответствующую клетку.


Для лучшего понимания своей игры следует записывать свои ходы и подсказки. Рекомендуется записывать все яркие мысли, озарения, которые приходят игроку. А также полезные замечания других игроков.

В Лиле ничего не бывает случайно. И никого не бывает случайного. Будьте внимательны к играм тех, кто играет с Вами. Через них, косвенно, Вы также получаете полезную для себя информацию.

ИНСТРУМЕНТЫ-ПОДСКАЗКИ

Многие ведущие Лила используют дополнительные инструменты, которые помогают глубже понять послание каждого хода. Конечно, для саморазвития важно усваивать урок каждого плана в целом и действовать согласно этим знаниям во всех аспектах своей жизни. Однако человек, не ставящий себе цель просветления и разотождествления со своим Эго, живет конкретными событиями, конкретными целями и хочет более конкретных ответов в Игре.

В качестве инструментов-подсказок могут быть карты таро, метафорические карты, руны. Подойдут любые близкие ведущему инструменты, дающие ему подсказки.

Мне нравится использовать карты Ошо Дзен Таро и книги. Каждый раз, когда игрок делает ход, он тянет карту или же называет страницу и строчку. Эта строчка в книге является подсказкой. Просто удивительно, как удачно подобранный инструмент взаимодействует с Лилой и каждым игроком! Однако бывает, что книга «отказывается» работать с некоторыми игроками. Это может быть, когда человек называет числа для страницы и строчки «от ума». Эти значения должны сами приходить к нему. У визуала, например, возникать перед глазами. Аудиал – услышать. Если же человек придумывает эти числа, да еще и ловит в них какую-нибудь закономерность, книга не даст уместного ответа. В таком случае лучше иметь в запасе еще один инструмент. Например, карты, где игрок совершенно точно будет вынимать подсказку не задумываясь.

Частая ошибка новичков – при использовании подсказки ставить ее вперед значения плана или забывать про план вообще. Инструмент-подсказка всего лишь подсвечивает определенный аспект плана, раскрывает его глубже, дает ключи к пониманию. Но он не может быть отдельным руководством к действию. Одна и та же подсказка будет трактоваться совершенно по-разному на Плане Заблуждения и на Дхарме.

Иногда во время Игры не получается понять подсказку. Не придавайте ей такой большой важности. Главное – суть плана. Понимаете ли вы подсказку или нет, на всякий случай запишите ее. В нужный момент времени она может раскрыться самым неожиданным образом и поставить все на свои места.

В конце книги приведены примеры из реальных игр, как подсказки помогают раскрыть смысл хода.

ЗАПРОС

Перед игрой важно сформулировать запрос. Запрос – это краткое утверждение или вопрос, описывающий то, что хочет получить, испытать или осознать игрок.

Запрос может быть на любую тему. В жизни не бывает неважных запросов. Ко мне приходили люди с запросами: «Хочу развивать трансплантологию в России» и «Хочу наконец-то выучить английский язык». И все игры были сильные и важные для игроков.

В формулировке запроса желательно избегать употребления частицы «не». Например: «Я больше не болею» заменяем на «Я здорова». Если же вам пришло время закрыть какие-то обстоятельства в вашей жизни, ускорить проработку урока и завершить его, используйте: «Я отказываюсь…”. Например: «Я отказываюсь и дальше зависеть от курения», «Я отказываюсь от прохождения тяжелых уроков через болезнь», «Я отказываюсь от разрушающих меня отношений с…»

В любом запросе самое главное – сохранить ответственность! Это основная ошибка игроков, формулировать запрос на игру так, будто Лила, Вселенная или ведущий лучше знают, какой выбор сделать игроку и что для него будет правильно. Я рекомендую избегать таких запросов, как: «Правильно ли я действую?», «Стоит ли мне….?» и т. п. Гораздо более ресурсными будут запросы: «Как мне обрести / стать / прожить определенный опыт….», «Что мне мешает….?», «В чем причина…?», «Какие уроки в этой ситуации?»

Игры с узкими запросами, как правило, проходят легче и быстрее. Размытый и широкий запрос рассматривается долго и сложно. Игра будет водить игрока несколько кругов показывая проблему с разных сторон и затрагивая многие области его жизни.

Игрок может озвучить запрос или оставить его при себе. Однако во время обсуждения запроса и его корректировки, уже начинается глубокая внутренняя работа.

Практика показывает, когда игрок настроен решать свой запрос, он быстро входит в Игру. Если же кубик за несколько бросков не выдал 6-ку, стоит обсудить, что пугает игрока. Насколько твердая у него решимость погружаться в эту проблему? Есть ли что-то, что волнует его в данный момент сильнее.

Маленький секрет: при выкидывании кубика сосредоточьтесь не на 6-ке, а на своем запросе. Представьте, что желаемое уже свершилось. Как вы тогда себя будете чувствовать? Подержите в себе эти ощущения и с таким настроем кидайте кубик.

Если все же выкинуть 6-ку на кубике не получается, попробуйте подкорректировать запрос. Например: Игрок не могла войти в игру с запросом «Хочу свой собственный дом за городом». Поменяли на «Мы с семьей получаем просторное жилье в самом лучшем для нас месте». После этого сразу выпала 6-ка.

I. ПЕРВЫЙ РЯД

Поле Лила состоит из 72 планов – 72 состояния, которые проживает человек на Земле. Каждое состояние несет в себе уроки, ресурсы и ловушки. Нет ни одного человеческого состояния, которое не было бы отражено на Поле Игры. Но проживать эти состояния можно по-разному. Именно это делает нашу жизнь такой разнообразной и многогранной.

Семь рядов на игровом поле соотносятся с семью энергетическими центрами – чакрами. Каждый ряд имеет вибрации соответствующего центра и предлагает игроку уроки, которые человек усваивает через чакру этого уровня.

Двигаясь по первому ряду, игрок проходит уроки первой чакры. Это прежде всего принятие себя и окружающего мира, мира материи. Человек реализует свое право быть и иметь. Он учится существовать в физическом мире, заботиться о себе. Именно на этом уровне человек создает прочный фундамент для всей своей жизни.

Огромной ошибкой становится отрицание материального мира и потребностей физического тела. Стремясь развить свою духовность и отрицая телесное, как нечто грязное или обладающее низкими вибрациями, человек лишает себя опоры и отрывается от реальности.

Здесь, на первом ряду, живет Страх. Важно понимать, что страх – это генетически встроенная программа в нашу биологию. Она служит двум функциям: беречь тело и жить, как можно дольше. Однако, при плохо усвоенных уроках этого уровня, мы блокированы программой Страха, избегаем проявления себя в полную силу. Таким образом, первый ряд – это работа со своими страхами.

1. РОЖДЕНИЕ

ДЖАНМА (Приход к бытию)

На плане Рождения игрок проходит процесс воплощения. Душа получает человеческое тело. Это великий дар Вселенной и самый лучший инструмент для реализации своей Игры в человека. Здесь важно пройти три урока Рождения: принятие своего тела в том виде, какое оно есть; принятие своего окружения – родителей, других членов семьи, значимых взрослых; принятие места рождения, которое дало необходимые настройки зарождающейся личности.

Таким образом, здесь Душа учится взаимодействовать с телом, синхронизируется с ним. Тело и Душа учатся слышать потребности и желания друг друга. Затем происходит принятие семьи, где игрок родился. Свой род. Учится уважать свои корни. И далее принятие окружающего мира, как идеального места для начала Игры.

Если игрок не усваивает урок Рождения, он находится в конфликте со своим телом, своим окружением. Чувствует недовольство местом своего пребывания. Часто возникают претензии к своим близким, придирки и критика. Это неизбежно вводит игрока в состояние Гнева.

Для успешного прохождения плана Рождения необходимо полное и безоговорочное принятие своего тела, как лучшего для своей души инструмента. Принятие своих близких, как своих лучших учителей. Принятие своего места пребывания, как лучшего места появления на Земле для игрока. Важно взять ответственность за свой выбор. Выбор тела, выбор родителей, места рождения. Игрок сам выбрал это событие, эту встречу, эту ситуацию.

Часто на этом плане раскрываются истоки запроса, с чего все начиналось. В запросах на отношения Рождение показывает, как они зарождались. Лила предлагает погрузиться в то время, когда двое встретились и притянулись друг к другу, как магнитом. Игра также может раскрыть то состояние, из которого игрок начал свой путь к решению своего запроса. Здесь можно осознать корень проблемы.

Если игрок начинает свой путь с Рождения, как с исходной точки своего запроса, ему необходимо усвоить те же уроки, что и при физическом рождении: принятие себя, как есть с теми качествами, которыми игрок обладает; принятие окружения, которое может ему содействовать, мешать или просто присутствовать; принятие места начала действий со всеми его особенностями.

Примеры из реальных игр к этому плану можно посмотреть в конце книги по сноске.4

2. МАЙЯ

(Иллюзия)

Все едино. Я един со всем. И все есть я. Но!

Для проживания чудесной Игры в человека сознание должно быть отделено. Эта иллюзия отделенности создает понимание: «вот это я, а вот тут уже не я», «это мое, а вот это не мое». Формируется Эго. Появляется дуальность мышления.

До рождения не существует времени, сторон света, черного и белого, правильного и не правильного, плохого и хорошего. На плане Майя человек принимает физические и социальные законы, как правила Великой Игры. Здесь игрок перенимает чужие взгляды на жизнь. Учится видеть мир глазами родителей, наставников, учителей.

Майя – наша картина мира. Реальна ли она? Кто-то видит мир, как жестокое место, в котором надо выживать. Для кого-то мир полон трудностей и жизни через «надо». Кто-то верит в идеологическую картину мира, упрямо не сопоставляя ее с реальностью.

Основная ошибка человека на плане Майя – это твердое убеждение, что его восприятие мира является единственно правильным, его убеждения – единственно верными. А тот, кто осмеливается жить иначе, вызывает у игрока Гнев.

Поэтому важно в игре Жизни не забыться, что все это – лишь иллюзия! Есть иллюзии, необходимые для проживания жизни. Они помогают существовать в мире материи и получать нужный опыт. Такие иллюзии необходимо принять, как свою реальность. Для этого уровня развития это единственно возможная реальность. Но есть также иллюзии, которые не нужны (или УЖЕ не нужны) игроку. Лишь тормозят его развитие.

Рассеять свои иллюзии не так просто. Здесь игрок еще пока не готов это сделать. Однако уже только допустить мысль о том, что он смотрит на ситуацию из облака иллюзии, – уже большой шаг. Почувствуйте, как страшно расстаться с этими иллюзиями. Как привычно и удобно в них пребывать. А что именно страшного случится, когда вы выйдете из облака иллюзии?5

3. ГНЕВ

КРОДХА

Дуальность мышления разделяет все в мире на правильное и не правильное, хорошее и плохое. Но в мире есть всё. И в игроке есть всё. И то, что он назначил как хорошее, и то, что отрицает в себе как плохое.

Мир – большое зеркало. Когда игрок сталкивается с чем-то, что отражает его отвергнутые «отрицательные» качества, он возмущен! Чувствует гнев: «Это не правильно! Так не должно быть!» Появляется желание немедленно от этого избавиться, изменить или уничтожить. Обратите внимание, что мы испытываем гнев лишь к тем, с кем себя отождествляем. Например, что вы позволяете постороннему человеку, будет жестоко осуждаемо в близком. Или то, что вызовет снисходительность и улыбку в иностранце, может возмутить в согражданах.

Когда игрок утверждает, что не чувствует гнева, стоит спросить у него: не подавляет ли он свой гнев, проживая его внутри или пряча в теле? Не осуждает ли игрок себя за этот гнев? Заблокированный гнев способен вылезать неприятными посланиями через тело (гастрит, язвы, травмы, проблемы с зубами и пр.)

Довольно часто мы испытываем гнев на самих себя. Если игрок готов идти в самую глубину, он может обнаружить гнев на себя первопричиной гнева на кого-то. Например, под гневом на обидчика прячется гнев на себя за то, что человек не смог себя защитить.

Сжигающая энергия гнева может разрушить того, кто сжигает, ибо в гневе человек слеп. Он рискует сжечь все живое лишь потому, что во всем есть и плохое, и хорошее.

Тем не менее гнев – естественное человеческое чувство. Важно отслеживать его в себе. Как только возникает чувство возмущения, что в этом мире что-то не правильно, вибрации человека сразу понижаются, теряется баланс и гармония. Разрешайте себе испытывать гнев, но осознавайте его, ведите себя экологично, не причиняя вред окружающему миру и себе.

Гнев может дать также ресурс для развития. Душа стремится к целостности. Отслеживая в себе то, что вызывает гнев, можно осознать, какие качества отрицаются. Появляется возможность принять в себе это, а не отвергать.

Также, гнев бывает «праведным». Тогда он выступает, как очищающий огонь. Игрок говорит: «С меня хватит!», «Это плохо конкретно для меня!». То есть, это явление в целом не является плохим или хорошим, но отрицательно влияет на игрока, препятствуя его развитию. Именно из этого состояния могут начаться важные позитивные изменения в жизни.6

4. ЖАДНОСТЬ

ЛОБХА

На первом ряду человек учится заботиться о своем физическом теле. Обеспечивать себя в базовых потребностях – еда, одежда, крыша над головой. Но здесь игрока одолевают страхи. Страх того, что не хватит, что самому мало, что он-то поделится, а ему в ответ ничего не дадут. На этом плане удовлетворение никогда не приходит. Игроку всегда мало того, что у него уже есть.

Часто, игрок даже не осознает, что именно у него есть и в каком объеме. Он не подозревает, что может этим поделиться! Это даже не всегда материальные ресурсы. Иногда речь идет о жадности проявлять любовь, делиться опытом и знаниями, оказать поддержку, уделить время близкому человеку. За всем этим стоит страх. Страх, что ему не хватит. Страх, что он проявит свой ресурс, поделится чем-то, а это не примут, отвергнут. Страх, что взамен ему ничего не дадут.

Также здесь иногда всплывает страх перед миром. Вдруг, если игрок вылезет из своей норки, мир обидит его. Поэтому он может жадничать своей мудростью, нежностью, боится показать себя настоящего.

Когда человек не может справиться с уроком Жадности, он продолжает жить в страхе дефицита. Он хватает от жизни все подряд, утяжеляя себя и накапливая еще больше поводов для страха – все потерять. Он строит еще толще стены между собой и окружающим миром и оказывается в пустоте.

Однако из Жадности можно извлечь пользу для себя. Осознавая свое состояние, игрок может провести ревизию своих ресурсов. Что у него есть и чем он не делится? Что держит взаперти в себе? Почему? Какой страх за этим скрывается?7

5. ФИЗИЧЕСКИЙ ПЛАН

БХУ-ЛОКА (Плотный мир твердой реальности)

Центральные клетки в каждом ряду образуют ось поля. Они вбирают в себя все планы своего ряда и отображают уроки соответствующего энергетического центра (чакры).

Физический План отображает корневую чакру, на уровне которой человек учится выживать. Ему необходимо утвердить себя в материальном мире. Воплощенный человек начинает воплощать сам, работать и создать свою материальную безопасность. Человек старается обеспечить себя едой, одеждой, жильем. Решает вопросы, где ему жить, в каком доме, в каком месте на Земле.

На Физическом Плане затрагиваться тема телесного. Тут формируется здоровое отношение к своему телу. Забота о нем. Здесь Игра может указать на какую-то физическую болезнь или страх болезни и смерти.

Часто, в запросах на отношения, именно на Физическом плане Игра показывает телесное притяжение и сексуальный аспект отношений. Страсть, возникшая между двумя людьми и притянувшая их друг к другу, – это хорошо. Это может стать началом для дальнейшего роста отношений. При благоприятном развитии страсть перерастает в сердечную любовь, а затем в абсолютную. Но стоит присмотреться, не зациклилось ли взаимодействие только на физической близости? Нет ли привязки на этом уровне, из-за которой два человека не могут двигаться дальше, вновь падая в телесную страсть.

Физический План также отображает профессиональные стремления человека, его желание утвердиться на работе. И тут, как всегда, важен баланс. Нельзя отрицать важность материальной стороны жизни. Нельзя жить только ради материальных благ: квартиры, машины, всего, чем можно заполнить шкафы.

Игра может поднять тему отношений игрока с деньгами. При нарушении в первой чакре человек боится безденежья и может пытаться заработать больше, чем ему нужно. Либо вообще не умеет этого делать. Страх невозможности позаботиться о себе возникает потому, что игрок не знает о своем праве, данном от рождения, быть здесь и иметь все, что ему необходимо для физической жизни.

На Физическом Плане концентрируются наши страхи. Страх физической боли, нападения, нищеты, голода, одиночества, беспомощности. Если имело место рукоприкладство в жизни игрока, то здесь Игра может об этом напомнить, так как образовалась травма из-за невозможности защитить себя.

Урок Физического Плана пройден, если игрок начинает доверять себе. Он может быть не готов еще доверить себя миру, но хотя бы сам о себе позаботиться сможет.

Если игрок вновь и вновь возвращается на эту клетку, следует подобрать себе практики для очищения и исцеления своего корневого центра.8

6. ЗАБЛУЖДЕНИЕ

МОХА (Привязанность к убеждениям, самообман)

Заблуждения – это убеждения, которые ограничивают игрока. Они создают рамки, внутри которых двигается человек, боясь выйти за них. Но для решения своего запроса это необходимо сделать. По сути, мы опутываем себя этими убеждениями, создавая иллюзию упорядоченности и защиты. «Я буду бодрым, если выпью кофе. Не могу жить без кофе», «Я не смогу жить без этого человека», «Я могу заработать достаточную сумму денег только если…».

Именно здесь живут те самые привязки, о которых говорят при созависимых отношениях. Здесь корень всех зависимостей. И если алкоголь, наркотики и игровые зависимости – очевидны, как нечто социально неодобряемое, то тут вы можете обнаружить, что воспетая трагическая любовь или самоотверженная забота о близком – всего лишь зависимость от другого. Если наше внутреннее состояние определяется чем-то или кем-то внешним, значит мы имеем дело с зависимостью. И для Жизни нет разницы, алкогольная она или любовная. Это одна и та же программа.

На страницу:
1 из 3