
Полная версия
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание

Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, Дмитрий Табаков
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих
© Уточкин В.Н., Сахнов К.С., Табаков Д.И., текст, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Введение
Создание качественной и успешной видеоигры – это комплексная работа, требующая от специалистов знаний и опыта в самых разных областях: программирования и гейм-дизайна, экономики и математики, истории и психологии, менеджмента. Нужен художественный и музыкальный вкус, знания маркетинга и продаж. Это далеко не полный список умений, необходимых для того, чтобы ваша игра увидела свет. Будет ли это просто и быстро? Нет. Есть ли универсальная формула успеха? Нет. Каждый игровой проект уникален и требует индивидуального подхода, каждая игра – это свои вызовы и риски.
Нельзя научиться создавать игры, не создавая их. Именно ошибки, сделанные в ходе разработки собственной игры, позволяют получить опыт, определяющий вас как гейм-дизайнера. Пробуйте, ошибайтесь и пробуйте снова! Любая профессия, будь то повар, художник, актер или гейм-дизайнер, осваивается только с практикой. Создание игр – итеративный (циклический, повторяющийся) процесс: идея обдумывается снова и снова, превращается в многократно проверяемые прототипы, которые, в свою очередь, вырастают в бесконечно тестируемые версии, чтобы в итоге стать полноценным игровым продуктом. Чем больше тестов и проверок вы сделаете, тем больше опыта получите и тем быстрее придете к успеху.
Что-то обязательно пойдет не так, ведь сразу хорошо разобраться во всех нюансах игровой разработки не сможет ни один человек. Вам потребуются смелость и настойчивость, чтобы оттачивать навыки и принимать взвешенные решения, умение слушать не только себя, но и свою команду, своего инвестора и своих игроков – ведь, в конце концов, именно эмоции игроков определяют успех вашей игры.
Вне зависимости от того, какой старт выберет для себя человек – работу в игровой компании или путь инди-разработчика[1], – везде важны профессионализм и качественный подход к делу. Каким бы сложным ни был процесс разработки игры, где составляющие успеха еще и взаимосвязаны, все же нужно определить подзадачи и разобрать методы их решения. Каждый аспект достоин отдельной книги. Цель той, которую вы держите в руках, – дать начинающему создателю игр системные знания об игровом рынке в целом и прояснить методологию разработки игр как продукта.
«Эту книгу крайне желаю прочитать тем, кого зажигает игровая индустрия в качестве потенциальной карьеры и даже образа жизни. Игровая индустрия – Клондайк 21 века. Рекомендую».
МАКСИМ МИХЕЕНКО,
co-founder/COO 5518 studios, инвестор в игровой индустрии
«Полезная базовая книга для всех, кто хочет попасть в игровую индустрию. От практиков в геймдеве. Брать, читать, внедрять в работу».
ОЛЕГ ДОБРОШТАН,
эксперт игровой индустрии (ex. 101XP, Astrum Entertainment, «Бука», Nival, «Новый Диск»), консультант по менеджменту
«Эта книга – обязательный стартовый навигатор для тех, кто решил отправиться в плавание по бурным водам геймдева. Конечно, она не заменит собственных шишек и провалов, но хотя бы предупредит, где спрятаны самые острые и болезненные грабли».
СЕРГЕЙ ЧЕКМАЕВ,
игровой сценарист, писатель, член правления Союза Литераторов РФ
«Рекомендую к прочтению всем начинающим специалистам и тем, кто только планирует свой путь в игровой индустрии. Почему? Потому что она сэкономит вам много сил и нервов».
ГРИГОРИЙ ПОЛЯКОВ,
продюсер, Geeky House
«Понятная книжка. Если вы не понимаете, чем занимается ваш знакомый или родственник, но очень хотите разобраться, то найдете здесь ответы. Также произведение помогает осознать, что разработка игр – это не ярмарка веселья, а сложный и комплексный труд. Этот путь подходит не всем, и лучше узнать об этом заранее, чем тратить впустую время и деньги».
АЛЬБЕРТ ЖИЛЬЦОВ,
глава 1C Game Studios
Люди и игры
Почему люди играют в игры
Люди играют с глубокой древности. Нидерландский историк Йохан Хейзинга в своем трактате «Человек играющий»[2] утверждает, что игра древнее самой культуры и ее можно наблюдать даже у животных.
Игры – это часть всех мировых культур и древнейшая форма общения между людьми. Первыми играми можно по праву считать настольные, и, к слову, игровые кубики придумали больше пяти тысяч лет назад.

Рис. 1. Люди с древности играют в игры и придумывают их
Сегодня игровая индустрия показывает стабильный рост, игровые продукты создаются при помощи новейших технических разработок, киберспортсмены в некоторых странах по популярности не уступают поп-звездам, а правительство США еще в далеком 2011 году признало видеоигры видом искусства.
ИГРЫ КАК ОТВЕТ НА НАШИ ПОТРЕБНОСТИМногие жанры видеоигр появились как возможность удовлетворить те или иные потребности человека. Зачастую новую игровую форму принимали явления, до этого существовавшие в физическом мире и выполнявшие те же функции.
Современные теории мотивации игроков (например, основанные на исследованиях Ричарда Бартла[3] или концепции самоопределения Райана и Деси[4]) выделяют разные типы мотивов: стремление к мастерству, социальному взаимодействию, исследованию, получению наград или переживанию захватывающих эмоций.
УДОВОЛЬСТВИЕ И РАЗРЯДКАСамая банальная причина любого хобби – это возможность приятно скоротать свободное время и удовлетворить какие-то психологические потребности, не реализованные в обычной жизни.
Первый вариант – просто убить время: поиграть в мобильную игру по дороге на учебу или провести вечер пятницы, расстреливая вражескую танковую дивизию. Главное – чтобы не было скучно.
Другой вариант – целенаправленное планирование игрового досуга. Обычно в таких случаях требуется более основательная подготовка: люди приглашают друзей, чтобы посвятить вечер настольным или кооперативным играм, перепройти в третий раз «Ведьмака», принимая другие решения, сходить в рейд в онлайн-игре, чтобы наконец прокачать персонажа до следующего уровня, и т. д. Важно уже не просто убить время, но получить определенные эмоции. И вряд ли выбор падет на небольшую мобильную игру с короткой сессией – скорее всего, это будет что-то более масштабное.

Рис. 2. Та же магия игры, но без багов и загрузок
ОЩУЩЕНИЕ НАГРАДЫ И ПРОГРЕССАПодавляющее большинство игр дает пользователю ощущение награды за труды. В современном мире мы редко получаем награду сразу после того, как что-то сделаем. В древности, поймав условного мамонта, мы получали обед. Сегодня, работая с понедельника по пятницу в офисе, мы видим награду пару раз в месяц – причем, скорее всего, она могла бы быть почаще и побольше.
Деньги – отложенная и довольно условная награда. Даже прилагая усилия, мало кто из нас видит непосредственный результат своей деятельности, поэтому мы обращаемся за этим к хобби и развлечениям: ходим в походы, выращиваем цветы, рисуем открытки, качаем бицепсы или играем в игры. И именно в играх результаты приложенных усилий увидеть проще всего. Ведь новое мощное оружие или коллекционную карточку получить легче, чем прибавку к зарплате или идеальное тело к лету.
Ощущение важности награды сильно варьируется в зависимости от аудитории игры. Кто-то еще радуется возможности украсить виртуальный дом, собирая шарики, или получить новую броню, убив монстра. Для других людей такая награда больше не считается значимой и желанной. Видя результат собственных трудов, игроки все равно получают порцию дофамина и эндорфина (гормонов, отвечающих за положительные эмоции), но у большинства со временем притупляется желание легкой награды.
Сегодня многие игроки уже пресытились возможностью нажать на четыре кнопки и радоваться подарку за это. В играх все больше ценится вызов, когда мы сами ставим себе цели и достигаем их. Победив монстра в Dark Souls, мы уже не ждем огромной красивой надписи, восхваляющей наши таланты, – эмоции от того, что «это было сложно, но я все преодолел», гораздо сильнее. Хотя в китайских играх такие картинки во весь экран до сих пор остаются популярными.
АЗАРТ И НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬЗа счет случайных, неожиданных поворотов игровых событий видеоигры могут обращаться к другой сильной эмоции – азарту. Азарт заставляет людей тратить огромные суммы в казино; ряд игр тоже делает ставку на предложение чего-то рискованного, непрогнозируемого, делающего игровой процесс более захватывающим. Элемент неожиданности держит игрока в напряжении и создает дополнительный интерес к геймплею.
ПОГРУЖЕНИЕ В РОЛИ И МИРЫСледующая важная вещь – возможность получить особый опыт, отыгрывая какую-то роль. Театр, маскарады, книги, даже детские игры в доктора и прочее в этом духе позволяли кругу людей в определенных условиях переживать подобные эмоции. Благодаря, например, RPG (ролевым играм) сегодня у каждого есть возможность побыть кем-то другим: преступником, героем-спасителем, ребенком. Этот жанр позволяет глубже окунуться в историю и самостоятельно принимать решения за своего персонажа.
Динамика игры может быть минимальной; старые RPG были пошаговыми или даже текстовыми. Игра может предлагать определенную роль или же давать возможность придумать ее самому в рамках игрового мира. За счет новой роли пользователя как главного действующего лица видеоигры позволяют еще глубже погрузиться в перипетии сюжета, чтобы ответственно принимать решения за своего персонажа.
ФИЗИЧЕСКАЯ АКТИВНОСТЬ И СКОРОСТЬ РЕАКЦИИНекоторые игры, напротив, обращаются к спинномозговым реакциям и действиям. Так играют, например, животные или маленькие дети.
Мы получаем удовольствие от быстрой физической активности, дающей результат. Мы любим бегать, прыгать или кататься на лыжах; скоростные шутеры или сложные платформеры позволяют получать похожие эмоции, не выходя из собственной комнаты. Здесь большую роль играют скорость реакции и быстрое принятие решений, обеспечивающие победу или поражение.
ИССЛЕДОВАНИЕ И ПОЗНАНИЕДругое базовое удовольствие – получение новой информации. Мы путешествуем по миру, читаем научно-популярную литературу – другими словами, исследуем окружающий нас мир в погоне за этим ощущением. Исследование виртуальных миров позволяет ощутить нечто похожее: любопытство, поиск ответов, радость получения новых знаний об игровом мире. Наверное, можно обозначить такой опыт как «виртуальный туризм».
ПОБЕДА ИНТЕЛЛЕКТАСтратегии или головоломки, в свою очередь, дают возможность подумать, проверить собственный интеллект и умение планировать действия. Роли здесь чаще всего довольно условны, отыгрыша почти нет, реакция тоже отходит на второй план, главное – победа за счет умственных усилий. Для некоторых игроков именно этот тип стимуляции важнее всего.
ВИРТУАЛЬНАЯ ЭСТЕТИКАИгры дают возможность наслаждаться разнообразным визуалом: яркими костюмами, необычной стилизацией и, часто, подчеркнутой сексуальностью героев. Важно найти баланс виртуальной эстетики, подходящей именно под вашу целевую аудиторию.
Например, эстетическое удовольствие можно получить, любуясь эффектными пейзажами (как в Horizon Zero Dawn), разглядывая детали Найт-Сити в Cyberpunk 2077, любуясь красивейшей природой в Kingdom Come: Deliverance II. Детализированное окружение и оригинальное художественное оформление зачастую не менее интересно, чем внешность персонажей.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ И КООПЕРАЦИЯ«Опять уставился в свой компьютер, шел бы лучше на улицу с друзьями поиграл!» – переживают родители. В представлении старшего поколения внимания стоят только те игры, которые объединяют: лото, карты, настолки.
Когда компьютерные игры были уделом малочисленных гиков[5], образ человека, предпочитающего одиноко сидеть перед мерцающим монитором вместо того, чтобы встретиться с друзьями, вызывал серьезные опасения и непонимание. Но этот период быстро закончился; за короткий срок компьютерные игры оценили миллиарды людей по всему миру, технологии шагнули вперед, и теперь видеоигры, как прежде их нецифровые предшественники, способствуют и общению, и социализации.
Желание быть лучшим, соревноваться или, напротив, кооперироваться и помогать друг другу наблюдается во всех видах деятельности человека, и видеоигры – отличная площадка для реализации таких потребностей.
Первые будут стремиться обладать лучшими навыками и вооружением, чтобы легко «нагибать» любых соперников и быть в топах, вторые часто с удовольствием играют, например, за хилеров[6], получая благодарность других игроков.
Многопользовательские игры дают возможность грамотно распределять роли и слаженно играть, чтобы успешно и интересно пройти предложенное задание.
Игровые паблики[7] и форумы создают новые площадки для общения по интересам. Плюс всевозможные системы кланов, союзов и так далее позволяют удовлетворить желание собирать вокруг себя группу единомышленников. Просмотр фильма или, например, чтение книг не могут дать подобных ощущений, ведь главное преимущество видеоигр – их интерактивность. Вдобавок игры, в отличие от офлайн-активностей, позволяют общаться с людьми по всему миру.
ВЫХОД ЗА ПРЕДЕЛЫ РЕАЛЬНОСТИВ виртуальной реальности нет ограничений: здесь нет привязки к законам физики планеты Земля, государственных законов, необратимости смерти. Игры позволяют легко и безопасно создать ситуации, невозможные в реальности. Они реализуют всевозможные примеры компенсации упущенных или невозможных в обычной жизни событий и действий.
Если обобщить, мы можем сделать вывод, что люди играют в игры для получения опыта. Эмоционального, интеллектуального, а главное, уникального, собственного опыта. Почти нет игр, ориентированных только на одну потребность, обычно гейм-дизайнеры стараются передать некий спектр ощущений.
Как различные современные модели пробуют решить этот вопрос – наличие множества потребностей в одном игроке? Популярный подход – создание так называемых профилей игрока, где для каждого профиля игрока формируется % интереса к конкретной потребности. Таких моделей много, но, если рассмотреть пример модели Quantic Foundry[8], можно увидеть общий подход: модель выделяет набор потребностей, схожий с описанными выше, – например, Социализация, Соревновательность, Азарт и другие, – затем проводится опрос большого числа игроков, что им важнее в играх. Получившиеся результаты группируются в «профили» игроков, где, например, игрок-бард будет заинтересован в Социализации, погружении в роль/мир и самовыражении и мало заинтересован в остальном.

Рис. 3. Игрок-бард (скриншот с https://quanticfoundry.com/)
Таким образом, можно составить несколько профилей игроков, кто будет заинтересован в разрабатываемой игре. Например, игрок-завоеватель, желающий побед над другими игроками и славы самого сильного игрока сервера (и он захочет не только сражаться с другими игроками, но и быть в зале славы и списке лучших). Или игрок – одинокий исследователь, который будет сам изучать мир игры, не читая руководств и описаний, и так далее. После можно выбрать те профили, которые наиболее распространены в целевой аудитории, а затем подобрать функционал, нужный им.
Опыт и эмоции абстрактны, но гейм-дизайнер должен уметь в них ориентироваться и знать, какими приемами и хитростями вызывать нужные ощущения у игрока. Вашей команде нужно четкое представление, над каким проектом вы вместе работаете, какие именно чувства и опыт должна дарить разрабатываемая игра. Только определив их, можно переходить к поиску конкретных игровых механик, визуального стиля и атмосферных деталей, с помощью которых вы попытаетесь этот опыт передать.
Как определить целевую аудиторию игры
Для кого мы делаем игры? Этот вопрос очень тесно связан с целью создания игры вообще, и однозначного ответа он не имеет. Многие разработчики делают игры для себя, чтобы получить опыт, или потому что им самим нравится конкретный жанр или сеттинг[9]. Этот подход имеет право на существование, однако большинство гейм-дизайнеров все же хотят, чтобы с их детищем познакомилось как можно больше людей и, что немаловажно, чтобы игроки по достоинству его оценили.

Рис. 4. В игры играют совершенно разные люди
Бывает, что вкусы гейм-дизайнера и аудитории не совпадают. К примеру, не все разработчики матч‐3[10] будут с удовольствием играть в них на досуге, но это не мешает создавать качественные успешные игровые продукты. Необходимо научиться представлять себя на месте игроков, будь то тринадцатилетняя девочка из Китая или суровый небритый дальнобойщик из Челябинска. Чем больше вы будете знать о предпочтениях вашей аудитории, тем лучше сможете предугадать, какие особенности игры могут принести им удовольствие. Более того, у вас будет понимание, где вообще эту аудиторию искать, через какие каналы продвигать продукт и так далее.
Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.
Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.
УСТОЯВШИЙСЯ МАСС – МАРКЕТШирокая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются крупными компаниями, и у них солидный бюджет для продвижения.
Часто самой большой проблемой разработки в этом сегменте является ответ на вопрос: как убедить игрока перейти и остаться? Даже если игра объективно качественная, то в гонке с другими прочно обосновавшимися на рынке продуктами ей придется не просто привлечь игрока – она должна убедить его расстаться с накопленными яркими воспоминаниями, сообществом, опытом и навыками в той игре, которая «держит» его сейчас.
И если новая и текущая игра примерно равны, то выбор часто делается в пользу привычной – а ведь даже повторить уровень игры с огромным бюджетом и годами отладки на рынке сложно и дорого, поэтому в истории индустрии столько провалов «убийц World of Warcraft» или «убийц Diablo».
Когда же возможно подвинуть лидера или хотя бы «забрать» хороший % его аудитории? История знает несколько примеров, и часто это сводится к комплексу из нескольких причин из списка ниже:
• лидер рынка не дружественен к новичкам, а новая игра предлагает более доступный и комфортный стартовый опыт с хорошим обучением, игрой против ботов и т. д. – например, рост League of Legends на фоне ранней DotA или успех Fortnite, добавивших Battle Royale-режим уже после релиза на фоне популярности PUBG;
• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;
• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например, Marvel Rivals сумела заинтересовать значимую часть аудитории hero shooter-ов на фоне состояния и развития Overwatch и Overwatch II, когда-то казавшихся недостижимым эталоном жанра.
Однако за каждой такой победой обычно скрываются десятки неудач, и даже за успешной попыткой стоят большой опыт команды и дорогостоящий маркетинг. Поэтому, хотя увидеть «слабость» лидера и воспользоваться ей возможно, это всегда дорого и рискованно.
НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫТакие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и прочего, можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.
Например, игры можно делать для тех, кто очень любит классические RPG, хардкорные платформеры, игры космической тематики или вовсе проекты в духе старой школы. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится. Например, выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сделали нишевую игру – симулятор лифта. Таких игр очень мало, и их проект стал популярным среди тех, кому интересны инди-игры с необычным геймплеем. Его скачали более полумиллиона игроков – это очень хороший результат с учетом того, что разработчики не закупали рекламу.
Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми. В то время как на PC (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – на консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.
Бывает и так, что игра, которая на стадии идеи выглядит как очень нишевая, становится весьма популярной. Показателен в этом плане пример Disco Elysium – компьютерной ролевой игры о полицейском-алкоголике с амнезией. Несмотря на то, что игра основана в первую очередь на диалогах (казалось бы, геймеры хотят играть, а не читать), за год игроки купили около миллиона копий. Мало того – игра получила престижные награды и даже удостоилась звания величайшей игры всех времен.
Часто свою узкую нишу можно найти в рамках уже устоявшегося популярного жанра. Так, например, визуальные новеллы в массе своей представляют собой игры с минимальным геймплеем. Они упирают на атмосферу, глубину повествования, раскрытие персонажей и то, как они ведут себя в сложных жизненных ситуациях. Наиболее популярными в рамках жанра являются эротические, психологические и хоррор новеллы.
Пример: «Зайчик», Slay the Princess, «Бесконечное лето», Doki Doki Literature Club!
Такие классические новеллы очень популярны. У бесплатного «Бесконечного лета» десятки миллионов установок. А платные новеллы не сильно уступают по популярности бесплатным версиям.

Рис. 5. Скриншот статистики игры Doki Doki Literature Club! из сервиса games-stats.com
Однако в этом жанре есть и более узкий сегмент – новеллы с большим количеством геймплея. Если гейм-механики – отдельные элементы игрового процесса – составляют менее половины общего геймплея, а другая часть – диалоги, развитие персонажей и истории, то такую игру могут посчитать визуальной новеллой с геймплеем.
Пример: «Жизнь и Страдания Господина Бранте» (The Life and Suffering of Sir Brante), жанр которой часто определяют даже как «ролевая игра».
Если же геймплей превалирует над повествованием, то такую игру обычно относят уже к приключенческим (адвенчурам).
Пример: «Салли Фейс», в этой игре много диалогов, но она уже не новелла.
У подобных новелл с геймплеем очень узкая аудитория. Однако, в отличие от классических, особенно эротики, у них очень мало конкурентов. Так что это нишевые игры.

Рис. 6. Скриншот игры «Азраил, вестник смерти», в которой элементов геймплея больше, чем элементов повествования
ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИТакие игры создают не для широких масс, а уже для своей аудитории или аудитории конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, только лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются «отщипнуть» от уже сформировавшегося понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны отвлечься от одной игры в пользу другой.