
Полная версия
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
Чтобы достичь этих целей и уложиться в установленные Адамом сроки, сотрудникам Blizzard пришлось, по сути, поселиться в офисе. В свободное от работы время они либо выбирались поесть, либо рубились в карточные игры в коридорах. Иногда они уходили домой поспать, но далеко не всем выпадала такая привилегия – многие работники на экстренный случай держали под столами спальные мешки. «Вся наша социальная жизнь крутилась вокруг офиса, – вспоминает Патрик Уайатт. – Могло случиться так, что вы теряли друзей, девушек и других людей из-за долгого пребывания на работе. Мы называли это проклятием Blizzard».
Не всем сотрудникам Blizzard пришлась по душе такая жесткая офисная культура. Например, программист Энди Вейер терпеть не мог, когда приходилось работать под мало совместимым с нормальной жизнью давлением. За день до его поездки на выходные, о которой Вейер предупреждал за несколько недель, начальство раскритиковало его за такое решение и потребовало оставить свой номер телефона. «За выходные они позвонили мне, наверное, раз двадцать, – вспоминает Вейер. – И это при том что я не был особо важным программистом». На заключительном этапе производства, когда все должны были тестировать игру в свободное от работы время, Вейер пожаловался коллеге, что ему надоело брать на себя неоплачиваемую функцию тестера.
Вейер стал объектом бесконечных издевательств в офисе. Коллеги отклоняли, игнорировали и высмеивали его идеи. «Ко мне относилось плохо такое множество людей, что я стал думать, будто и правда в чем-то виноват», – говорит он. Его критиковали за неадекватный код, который сломал программу запуска игры, что усложнило всем и без того нелегкую работу. Он возмущался: как он мог оправдать ожидания, если никто не наставлял и не учил его? В компании не было структур, помогающих молодым сотрудникам разобраться, как исправлять ошибки или писать более качественный код. «Мы настолько спешили, что не позаботились о культуре менторства или обучения», – подтверждает Уайатт. Менее чем через год после начала работы Вейера уволили за плохое исполнение обязанностей. «Я считал работу в Blizzard работой мечты, – вспоминает Вейер. – Я был совершенно раздавлен».
Только вот потом дела у Энди Вейера сложились просто отлично. Два десятилетия спустя он написал роман под названием «Марсианин», экранизация которого с Мэттом Дэймоном в главной роли заработала более 630 миллионов долларов по всему миру.
* * *Warcraft II: Tides of Darkness вышла 9 декабря 1995 года, как раз к Рождеству. Компания корпела над игрой даже в День благодарения[24], призвав всех сотрудников по возможности прийти поработать в офис. Во время создания первой Warcraft выискиванием ошибок занимались разработчики, но для сиквела Blizzard собрала команду тестировщиков, чтобы как можно лучше отполировать игру. «За минувший год мы стали больше походить на настоящую компанию», – комментирует Джесси Макрейнольдс.
Если Warcraft поместила фигурку Blizzard на карту игровой индустрии, то Warcraft II окружила ее жирными красными стрелками. «Blizzard Entertainment превзошла саму себя»[25], – писал обозреватель GameSpot. Игра продалась многократно лучше предшественницы: за три месяца ее купило полмиллиона людей, а за год – миллион. К началу 1996 года компания переехала в новый офис по адресу 5 °Corporate Park, прямо в центре Ирвайна, и вдвое увеличилась в размерах. Все еще было неясно, сможет ли Blizzard продавать именные коробки с камнями, случай такое провернуть еще не представился. Но ее звезда восходила. В какой-то момент в команде поняли, что сотрудникам следует тщательнее подбирать слова на публике, особенно когда они носят толстовки и футболки с логотипом Blizzard. «Когда мы выбирались поесть, то уже не могли свободно говорить о работе, потому что находящиеся рядом люди прекрасно понимали, кто мы такие, и могли подслушать наши разговоры, – объясняет Роуз. – В тот день меня посетило это странное осознание: „Погодите, выходит, мы теперь важные фигуры?“»
Это была своего рода веха, которая помогла сотрудникам Blizzard Entertainment понять, что они добились успеха. Однажды один игрок позвонил в службу технической поддержки Warcraft II. Никто не смог ему помочь, поэтому автоответчик попросил его оставить голосовое сообщение. Пока мужчина в наушниках пояснял свою проблему, на фоне начала кричать его жена. Перефразируя воспоминания нескольких сотрудников Blizzard в одно, произошел следующий диалог.
Ж: Ну-ка выключай эту тупую игру.
М: Минутку, зай. Мне нужно быстро решить одну проблемку.
Ж (злобно): Из-за этой игры у нас больше нет секса.
Если бы вы зашли в офис Blizzard в последующие недели или месяцы, то с большой вероятностью услышали бы запись этого разговора. Реклама дополнения к Warcraft II в журнале PC Gamer[26] закатала этот разговор в историю компании цементом. Среди хвалебных отзывов была размещена цитата.
«Из-за этой игры у нас больше нет секса».
Реальные слова жены пользователя службы поддержки3. Клик-клик-клик
Пока Аллен Адам и Майк Морхейм создавали игровую компанию, Дэвид Бревик пытался попасть хоть в какую-нибудь. Бревик жил в Сан-Хосе, штат Калифорния, недалеко от Сан-Франциско, где закрепилось лидерство Atari и Electronic Arts. Как и соучредители Blizzard, Бревик вырос за компьютерными играми и считал их самым клевым развлечением в мире. В детстве его семья часто переезжала с места на место[27] – из Висконсина в Джорджию, из Джорджии в Калифорнию. По этой причине Бревику не удалось завести прочные дружеские отношения с кем-то в школе. Но куда бы он ни переезжал, рядом всегда находился компьютер.
Бревик выглядел как типичный высокий и долговязый подросток с волнистыми волосами и типичным для программиста оттенком кожи. Он был слеп на один глаз, что мешало его восприятию глубины и мечте стать профессиональным спортсменом. В колледже он открыл в себе талант к программированию – он так быстро справлялся с заданиями, что преподаватель информатики разрешил ему помогать другим студентам. Когда Бревик окончил колледж, его родители предположили, что полученное образование позволит сыну построить успешную карьеру. А Бревик предпочел стать частью небольшого, но активно растущего коллектива задротов, которые хотели зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. Он устроился в компанию по производству клип-арта FM Waves, которая пыталась ворваться в игровую индустрию, но у нее быстро закончились деньги, и вскоре Бревика охватило ужасное чувство. Может, родители были правы?
Во время работы в FM Waves Бревик подружился с двумя братьями, Эриком и Максом Шейферами, которые прекрасно понимали его недовольство и желания. Каждый день они отправлялись куда-нибудь пообедать, попутно болтая об играх, которые на тот момент проходили. По мере того как нестабильность компании становилась все более очевидной, три приятеля начали вынашивать планы по созданию собственной. Они даже дали ей кодовое название Project Condor, чтобы можно было спокойно говорить о тайной задумке, не вызывая подозрений у коллег. В конечном счете Бревик устроился в другую игровую компанию, в то время как Шейферы остались, чтобы закончить свой текущий проект. Троица не отказывалась от своих планов и осенью 1993 года воссоединилась, создав игровую компанию Condor.
Вооружившись накопленными Бревиком контактами и компьютерным оборудованием, унаследованным Шейферами от ныне несуществующей FM Waves, трое партнеров думали, что поиски работы займут несколько недель, но в итоге им потребовалась всего пара часов. Продюсер издательства Sunsoft, которого Бревик ранее покорил своими навыками программирования, услышал о его новой компании и немедленно предложил Condor работу. В Sunsoft сказали, что они могут заняться игрой про группу Aerosmith, Скуби-Ду или Лигу справедливости. Бревик передал варианты Шейферам, и они сразу же сошлись на том, что это будет Лига справедливости.
Condor находилась в нескольких сотнях миль к северу от офиса Silicon & Synapse, но обе компании развивались по схожему вектору. Бревик и Шейферы заключали контракты, например, на серию футбольных игр NFL Quarterback Club, затем привлекали новых художников и программистов, чтобы справиться с нагрузкой, и в то же время мечтали о создании собственных игр. На самом деле Бревик с детства мечтал о воплощении конкретной идеи, вдохновленной играми в Dungeons & Dragons и путешествиями по подземельям-«роуглайкам»[28], где каждый раз с помощью алгоритмов генерировались уникальные уровни – они делали каждое прохождение особенным. Angband, его любимая игра, была захватывающим примером этой идеи, позволяющим игрокам собирать случайно сгенерированный лут в крепости из «Властелина колец».
Бревик даже придумал название для проекта. Его вдохновило зловещее название горы, находящейся недалеко от Дэнвилла, штат Калифорния, где по итогу обосновалась семья Бревика. Эта гора называлась «Дьябло».
* * *В начале девяностых компании вроде Sunsoft организовывали деловые встречи и показывали свои продукты на Consumer Electronics Show, которая проводилась раз в два года. Именно так Бревик и Шейферы оказались в Чикаго летом 1994 года, бродя по выставочному залу, который заполнили новые холодильники, автомобильные стереосистемы и видеоигры.
Перед выставкой команда Condor доработала питч Diablo – игры, о создании которой Бревик так долго мечтал. Это была RPG, действие которой разворачивалось в готическом фэнтези-мире, полном всяких демонов и пауков. Персонажу игрока предлагалось выбрать один из трех архетипов – боец, вор или маг. После этого герой оказывался в городе, расположенном над гигантским лабиринтоподобным подземельем с генерируемыми уровнями, поэтому каждое приключение становилось уникальным. Diablo черпала вдохновение из X–COM, которая вышла в марте и покорила парней из Condor: в игре была пошаговая боевая система и изометрическая камера, отображающая игровое поле, словно шахматную доску. «В Diablo собраны знакомые фэнтезийные элементы в уникальной структуре, рассчитанной на максимальную реиграбельность, расширяемость и универсальность», – говорится в дизайн-документе.
Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, – вспоминает Эрик Шейфер. – И все как один отказались».
Поникшие парни направились к стенду Sunsoft и были потрясены увиденным. Демостенд разработанной ими игры Justice League Task Force обслуживали какие-то посторонние люди. Condor разрабатывала версию для Sega Genesis, а сейчас парни видели демонстрацию для Super Nintendo. Ошеломленные Бревик и Шейферы представились местному главному. Им оказался Аллен Адам. Оказалось, что его компания Blizzard Entertainment взяла на себя разработку Justice League Task Force в рамках одного из многих контрактов, которыми они ловко жонглировали в Южной Калифорнии. Адам надеялся, что его компания однажды будет издавать собственные игры.
После того как внезапный шок и растерянность прошли, парни узнали, что у их компаний гораздо больше общего. У обеих компаний много похожих идей для персонажей и локаций Justice League Task Force, несмотря на то что офисы команд разделяли четыреста миль. «Мы сразу поняли, что у нас похожая философия, – вспоминает Бревик. – Мы делали игры, в которые хотели бы играть сами».
Бревик узнал, что Адам тоже делал консольные игры, но при этом предпочитал играть в собственные разработки на компьютерах – в широком публичном восприятии они были более глубокими и сложными. Проекты для PC также были более капризными: если на консолях достаточно просто вставить картридж, то компьютеру сперва требовалось миновать несколько уровней операционной системы. Поэтому зачастую PC-геймеры искали более комплексных впечатлений, чем их собратья-консольщики. На самом же деле, по словам Адама, к тому времени Blizzard уже показывала частные демоверсии Warcraft для PC, которую они планировали выпустить позже в этом году.
Парни из Condor пошли вслед за Адамом в небольшую комнату для совещаний, где увидели, как тот гоняет по экрану орков и людей. Увиденное мгновенно покорило молодых разработчиков. «Я подумал, что игра выглядела просто великолепно», – вспоминает Бревик. Затем он предложил услуги тестирования в обмен на ранние копии. Несколько месяцев спустя он созвонился с Адамом и выбил несколько коробок Warcraft для своего офиса. Два гейм-дизайнера продолжали и продолжали говорить. В конце концов Бревик упомянул, что у его компании есть питч одной RPG, которую никто не хочет взять в оборот. «Многие издатели совсем не разбирались в играх», – объясняет Бревик. Именно это делало Blizzard такой особенной: там работали геймеры, а не бизнесмены со значками долларов в глазах, как в детских мультиках.
Адам сказал, что с радостью бы послушал про Diablo, но сперва требовалось доделать Warcraft. Через пару месяцев, в январе 1995 года, он полетел в район залива Сан-Франциско с Патриком Уайаттом, чтобы посетить студию Condor. Как только Бревик начал рассказывать о Diablo, он понял, что оба руководителя Blizzard мгновенно уловили всю привлекательность игры. «Я считаю, что тогда в зале мы и продали им игру», – комментирует Бревик.
Адам и Уайатт решили обсудить детали наедине, чтобы прийти к единому мнению: им обоим понравилось увиденное, но требовалось внести два существенных изменения. Во-первых, как и в других играх Blizzard, в Diablo должен быть мультиплеер. Во-вторых, как и в Warcraft, геймплей должен происходить в реальном времени, а не пошагово. Второе предложение заставило Бревика вздрогнуть. «Я сказал тогда: „Блин, нет, мы не можем это изменить“», – вспоминает Бревик.
Но к тому времени сотрудники Blizzard прекрасно знали, каким убедительным может быть Адам. В конце января Condor и Blizzard заключили контракт на финансирование и издание Diablo, а в последующие месяцы Адам убеждал и подначивал Бревика, пока тот не согласился разработать хотя бы прототип игры в реальном времени. «Когда мы решились на геймплей в реальном времени, я понял, что мы поступили правильно», – делится Бревик.
Diablo начала собираться воедино именно такой, какой ее представлял себе Бревик: нежные, несколько тревожные звуки гитары сопровождали каждый шаг в темном городе Тристрам. Там можно залечить раны и купить новое снаряжение, чтобы затем снова спуститься в сгенерированное подземелье и пробиваться сквозь орды скелетов и злобных тварей. Пожалуй, самым впечатляющим элементом игры стало звуковое оформление. Идеально подобранные «бульк» и «дзыньк» звучали всякий раз, когда выпадало зелье или на месте убитого игроком монстра появлялась сверкающая горстка золота.
К слову, о золоте. Заключив контракт с Blizzard, Condor смогла выручить всего несколько сотен тысяч долларов на разработку Diablo. Этих денег не хватало даже на зарплаты сотрудникам в течение одного года, не говоря уже о том, что на завершение игры требовалась пара лет. «Мы так сильно хотели сделать игру, что подписали один из худших контрактов во вселенной», – признается Бревик. В свободное от разработки Diablo время Бревик и Шейферы скребли дополнительные контракты по сусекам, чтобы найти деньги на зарплаты сотрудникам. Но они были не бизнесменами, а разработчиками. Да, в этой компании не было алчных «пиджаков», но, справедливости ради, кое в чем эти «пиджаки» разбирались.
К концу 1995 года дополнительные деньги совсем перестали поступать. Несколькими месяцами ранее Condor закончила разработку Justice League Task Force, заказов футбольных игр больше не поступало, и оплачивать счета стало нечем. Condor пренебрегала налогами на заработную плату, что не одобрялось правительством США, которое тут же начинало слать письма с угрозами. Несколько раз компания даже не выплачивала деньги сотрудникам, что грозило массовым оттоком кадров. «У нас были серьезные проблемы», – вспоминает Эрик Шейфер. Всего пару лет назад троица основателей видела, как из-за проблем с выплатами закрылась FM Waves, а теперь столкнулась с той же бедой. Для Бревика разработка Diablo стала воплощением детской мечты. Не иметь возможности осуществить свою мечту – это очень больно. Но еще хуже просто смотреть, как она срывается с обрыва на полпути.
* * *20 февраля 1996 года сотрудники Blizzard узнали неожиданную новость: специализирующийся на заказах по почте клуб CUC International приобрел акции Davidson & Associates на сумму более миллиарда долларов. Это была отличная новость для всех владеющих опционами сотрудников Blizzard. Аналитиков, однако, такое решение сбивало с толку: почему такая компания, как CUC, прославившаяся годовой подпиской для скидок на авиабилеты и бытовую технику, положила глаз на бизнес программного обеспечения? Аналитик Джеффри Тартер писал в New York Times, что он может назвать как минимум «десять веских причин, по которым это не имеет смысла»[29].
Эта новость также неприятно ударила по трем владельцам Condor, которые вот уже два месяца проводили сложные переговоры с Davidson & Associates. Узнав о финансовых проблемах Condor, воодушевленный успехом Warcraft II Адам предложил Бревику и Шейферам продать свою компанию Blizzard. Адам считал, что Боб и Джен Дэвидсоны ему достаточно доверяют, чтобы согласовать такое приобретение. Diablo казалась ему очень многообещающей игрой – даже несмотря на то что заляпанный кровищей хоррор был для взрослой четы Дэвидсонов немного чересчур. Вскоре были очерчены рамки сделки, которая казалась выгодной для всех.
После слияния с CUC Дэвидсоны заработали так много денег, что их хватило бы на покупку целого города, из-за чего приобретение Condor показалось им незначительным. «Мы тогда подумали: „Эй, надо бы прямо сейчас позвонить им и попросить больше денег“», – вспоминает Эрик Шейфер. Он набрал финансового директора Davidson, чтобы предложить более высокую цену покупки. Ответ был коротким: «Нет». «Это все, что нам сказали, – говорит Шейфер, который решил не настаивать на своем, рискуя потерять вообще все. – Мы боялись, что сделка может сорваться». К марту процесс был завершен: Condor становится дочерней компанией Blizzard, которая сама при этом была дочерней компанией CUC. Дэвид Бревик, Эрик Шейфер, Макс Шейфер и их главный юрист Кеннет Уильямс[30]
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
«Make Azeroth Great Again» – аллюзия на слоган президентской кампании Дональда Трампа: «Make America Great Again». – Прим. науч. ред.
2
Gameway – сеть игровых залов, размещаемых в некоторых аэропортах США. – Прим. пер.
3
Dean Takahashi, „Cofounder Looks at Chaos in Early Stages and Future Challenges“, Los Angeles Times, 13 марта 1994 г.
4
Allen Adham, BlizzCon All-Access, 3 ноября 2017 г.
5
Gamedev things, „Warren Spector lecture 07 – Mike Morhaime“, YouTube, 22 октября 2007 г., https://www.youtube.com/watch?v=MzpS7xYyjNw.
6
Dean Takahashi, „Mike Morhaime: The highlights and lessons of nearly three decades at Blizzard“, VentureBeat, 30 июня 2019 г.
7
Спустя пару лет Пирс будет значиться соучредителем Blizzard, но в то время он получал зарплату, а не долю в капитале. – Прим. авт.
8
https://imgur.com/a/wGW3Lfx. – Прим. ред.
9
«Бизнес-план дня» (фр.). – Прим. пер.
10
Blizzard Entertainment, „The Lost Vikings And How We Learned To Love Multiplayer Puzzles“, 20 февраля 2021 г., https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23609765/the-lost-vikings-and-how-we-learned-to-love-multiplayer-puzzles.
11
В итоге первым уровнем The Lost Vikings стал небольшой тренировочный маршрут по деревне викингов. – Прим. науч. ред.
12
По всей вероятности, речь идет о Lexi-Cross – это единственная образовательная игра Silicon & Synapse, у которой в титрах нет Стюарта Роуза. – Прим. науч. ред.
13
В действительности Samurai Shodown II вышла через месяц после релиза «мультиплеерной Dune II от Blizzard». – Прим. науч. ред.
14
Когда Warcraft вышла, Уайатт понял, что во время «чистки» игры от ассетов Dune II разработчики забыли поменять шрифт. В последующих версиях это недоразумение было исправлено, но в первой ревизии игры визуально текст ничем не отличался от оного в Dune II. «Получается, – комментирует он, – с нас причиталось». – Прим. авт.
15
В оригинале деревня называется Goldshire – от слов «золото» и «округ» (или Шир – как деревня хоббитов из «Властелина колец»). А в World of Warcraft это еще и первая локация, куда попадают игроки Альянса, прошедшие обучение. – Прим. науч. ред.
16
Tom Marks, „Inside the early office culture of Blizzard, in their own words“, PC Gamer, 9 декабря 2016 г.
17
Речь идет о системе cash advance, позволяющей получать наличные с кредитной карточки даже при минусовом балансе, но проценты за такой «кредит» очень высоки. – Прим. науч. ред.
18
„A Big Math Attack“, Los Angeles Times, 22 августа 1994 г.
19
Kosta Andreadis, „The Early Days of Blizzard With Cofounder Allen Adham“, IGN, 13 января 2019 г.
20
Изменения вносились постоянно: например, в альфа-версии Warcraft II, выданной журналистам для предварительной рецензии, был еще и четвертый ресурс (камень). – Прим. науч. ред.
21
Dan Brodnitz, „An Interview With Chris Metzen“, About Creativity blog, 21 апреля 2008 г.
22
Nerf – марка американского игрушечного оружия, стреляющего пенопластовыми зарядами. Впоследствии она стала нарицательным названием для изменений, при которых боевые способности персонажей World of Warcraft кардинально снижались, словно огнестрельное оружие превратилось в игрушечное. – Прим. науч. ред.
23
Kinko’s – американская розничная сеть, в том числе занимающаяся доставкой. Сейчас известна как FedEx Office. – Прим. пер.
24
В США День благодарения празднуется каждый четвертый четверг ноября. – Прим. пер.
25
Ron Dulin, „Warcraft II: Tides of Darkness Review“, GameSpot, 1 мая 1996 г.
26
https://i.redd.it/wfr1r5ta81g91.jpg. – Прим. пер.
27
David L. Craddock, Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire (Canton, Ohio: DM Press, 2017).
28
Роуглайк, или рогалик (от англ. Rogue-like – «похожее на Rogue»). Вышедшая в 1980-м Rogue была первой пошаговой ролевой игрой со случайно генерирующимися уровнями, монстрами, артефактами и т. д. Термин «роуглайк» и сегодня используется для описания игр в разных жанрах, где случайная генерация играет значительную роль. – Прим. науч. ред.
29
Peter H. Lewis, „CUC Will Buy 2 Software Companies for $1.8 Billion“, New York Times, 21 февраля 1996 г.
30
Не путать с Кеном Уильямсом, основателем компании Sierra On-Line, которая также пала жертвой махинаций CUC. – Прим. науч. ред.