
Полная версия
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
Впрочем, этот успех не сделал компанию богаче. Сотрудники Silicon & Synapse не получали высоких зарплат и не имели особых льгот, но даже при низких расходах Адам и Морхейм едва держались на плаву. Продажи Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings не оказались настолько хорошими, как надеялись разработчики. Некоторые сотрудники компании винили в случившемся маркетинг, над которым у них не было контроля. Издателем была Interplay – компания финансировала, упаковывала и продавала большинство своих игр. Это означало, что вся прибыль идет к ней в карман. Чтобы добиться реального успеха, Silicon & Synapse нужно было издать игру самостоятельно.
* * *Стю Роуз носил растрепанные длинные патлы, вечно ходил в джинсовой куртке и грезил о том, как в один прекрасный день он станет художником-карикатуристом. Но в начале девяностых газетная индустрия переживала тяжкие времена, и Стю пришел к выводу, что его мечта о смешных рисунках для какой-нибудь ежедневной рубрики может не осуществиться. Поэтому он решил попытать счастья в игровой индустрии. Как-то вечером он прогуливался с другом, работавшим в Silicon & Synapse, и пересекся с Адамом и другими работниками. От них Роуз узнал, что компания ищет новых художников. «И почему мой друг ничего мне об этом не сказал?» – вспоминает Роуз.
Ответ он узнал вскоре после того, как устроился в Silicon & Synapse. Алан Павлиш приехал в офис, чтобы посмотреть на свежий билд Mac-версии игры Castles от Interplay. В тот момент друга Роуза в офисе не оказалось. Когда коллеги заглянули в его компьютер, то нигде не смогли найти нужные иллюстрации. «Выяснилось, что работал он так себе. Лицо Аллена побледнело, когда он все понял», – вспоминает Роуз.
Друга «отпустили», и Роуз взялся за проблемный проект. За несколько недель он выполнил все поставленные задачи, тем самым доказав, что прекрасно вписывается в коллектив амбициозных сотрудников Silicon & Synapse.
Чуть позже Роуз зашел в офис Адама и заметил коробку с образовательной игрой, над которой работал в предыдущей компании[12]. «Ого, как тесен мир – у вас на полке красуется моя работа», – вспоминает он свои слова. Адам пребывал в замешательстве и ответил, что вроде как над ней работал уволенный. «Думаю, что он воспользовался моим портфолио, чтобы получить работу», – делится размышлениями Роуз. После этой неловкой ситуации процесс собеседования художников в компании пополнился новым этапом: тестовые зарисовки прямо на месте.
Роузу нравилась благоприятная нердовская атмосфера Silicon & Synapse. В обеденное время парни собирались в одном из небольших кабинетов, доставали Neo Geo или Super Nintendo и проводили офисные турниры. Однако главным увлечением ребят стала компьютерная стратегия Dune II от Westwood Studios, разработчика из Лас-Вегаса, выпущенная в декабре 1992 года. Вдохновленная культовым романом Фрэнка Герберта, Dune II стала одной из первых игр в жанре, который впоследствии окрестят стратегией в реальном времени. Вместо того чтобы контролировать одного персонажа, игрок брал на себя роль всезнающего командира с полным обзором поля боя, на котором требовалось добывать ресурсы, строить здания и обучать солдат. Каждую секунду приходилось принимать решения: куда перебросить свои войска, на что потратить деньги и как определять приоритет целей.
В Dune II Роуз и коллеги обнаружили одну-единственную проблему: там отсутствовал многопользовательский режим. Охочие до соревнований геймеры из Silicon & Synapse могли спорить о лучших тактиках и меряться набранными очками, но они не могли сражаться друг с другом напрямую. Принцип «c друзьями всегда лучше» стал одной из догм компании: нет ничего круче, чем вместе с другом решать головоломки в The Lost Vikings или объявить себя лучшим офисным игроком в Samurai Shodown II[13]. Все были согласны, что с мультиплеером Dune II могла бы стать одной из лучших видеоигр на свете.
Тем временем Аллен Адам размышлял о том, как превратить компанию-разработчика в издателя оригинальных продуктов. Вдохновленный серией игр по мотивам Dungeons & Dragons, также известной как коллекция Gold Box из-за характерной позолоченной коробки, он представил себе серию, которая бы так же гармонично смотрелась на полках магазинов. Эти игры могли быть слабо связаны между собой, а их действие происходило бы в разные исторические периоды, например, во времена Древнего Рима или войны во Вьетнаме. Сэм Дидье, один из художников, чье видение пышных бород и здоровенных наплечников стало определять своеобразное художественное направление компании, предложил название Warcraft. Кто-то из коллег подал идею фэнтезийного сеттинга, вдохновленного «Властелином колец» и настольными играми Warhammer. Вскоре идея начала обретать форму. Warcraft: Orcs & Humans станет копией Dune II с многопользовательским режимом и тщательно отполированным геймплеем, а действие игры будет разворачиваться в мире меча, магии и монстров.
Патрик Уайатт начал программировать Warcraft: Orcs & Humans летом 1993 года, в то время как остальные сотрудники Silicon & Synapse изо всех сил старались удержать компанию на плаву и брали на себя как можно больше контрактов. Поскольку в начале разработки художника не было, Патрик скопировал всю графику из Dune II[14]. Затем он начал разрабатывать инновации, такие как выделение нескольких юнитов мышкой, чтобы игрок мог приказать им двигаться или атаковать. «Мне этот способ показался прикольным», – комментирует Уайатт. В первоначальном видении Патрика не существовало ограничений на количество выделенных юнитов, но Адам настаивал на том, что ограничения заставят игроков принимать более взвешенные решения, вместо того чтобы бездумно пускать в расход огромное число рыцарей и лучников. После нескольких недель фирменного хаос-менеджмента Адам смог переубедить Уайатта.
Позже к разработке Warcraft подключился Стю Роуз в качестве первого главного художника. Он нарисовал интерфейс карты и анимации для двух игровых рас, орков и людей. Каждая обладала уникальными юнитами и постройками. Процесс разработки был настолько неструктурированным, что Роузу приходилось придумывать имена героям и городам. «Я просто использовал все слова, какие придут в голову, – вспоминает Роуз. – Так, ага, ну сейчас эти ребята отправятся в место под названием Златоземье»[15]. Позже Роуз озвучит человека-крестьянина, юнита, который может добывать золото, рубить лес и строить здания. «Дело сделано», – ровным баритоном уверял игрока Роуз каждый раз, когда заканчивалось строительство новой фермы или бараков.
Разработка Warcraft шла хорошо, но соучредители компании начали сталкиваться с финансовыми трудностями. К концу 1993 года Silicon & Synapse переименовали в Chaos Studios. Новое название отражало как уникальный рабочий процесс, так и проблемы с оплатой счетов. Адам и Морхейм выплачивали зарплату десятку сотрудников со своих кредиток, тем самым накапливая долги, лишь бы удержать компанию на плаву. Долги двух основателей перевалили за десятки тысяч долларов[16]. Все было настолько плохо, что руководители получали авансы наличными по своим карточкам Discover[17] в супермаркете, чтобы затем переводить эти деньги на банковский счет компании.
Несмотря на напряженность ситуации, Адам и Морхейм не считали финансовые проблемы угрозой существованию компании. Продолжали поступать контракты, и всегда казалось, что стабильность вот-вот наступит, нужно только пару месяцев потерпеть. Да, были долги, но ситуация не вынуждала брать новые ипотечные кредиты или выпрашивать ссуду у Фарго. Никому в голову даже не приходила мысль о продаже компании.
2. Теория пончика
Глядя на Дэвидсонов, нельзя было сказать, что они какие-то важные персоны в игровой индустрии. Джен Дэвидсон со времен поступления в колледж хотела трудиться в сфере образования, потому всю жизнь работала учителем и занималась репетиторством с детишками после уроков. Ее муж Боб Дэвидсон имел юридическое образование, степень магистра в области бизнеса и многолетний опыт работы в инженерной сфере. В восьмидесятых Джен разработала серию образовательных игр Math Blaster. С их помощью дети решали простенькие примеры, параллельно играя – например, от юных геймеров требовалось стрелять из пушки по правильному ответу. Когда популярность их игр начала расти, супруги основали компанию Davidson & Associates для разработки и издания образовательных программ. К 1993 году их компания стала публичной и была оценена в более чем 40 миллионов долларов, что очень удивило и обрадовало Джен. «Приятно взять и разбогатеть[18], – комментирует она одной газете. – Но, по правде говоря, у меня другая цель. Я очень хотела учить детей».
Как и Interplay, Дэвидсоны искали подрядчиков для портирования своих игр на другие платформы, и один из продюсеров компании узнал, что им может подойти компания Silicon & Synapse. Офис Davidson & Associates находился в Торрансе, штат Калифорния, всего в часе езды, поэтому Боб Дэвидсон решил лично встретиться с Адамом и Морхеймом. «Мы уселись на полу, точили пиццу и пили Pepsi, – вспоминает Дэвидсон. – Я состоял в студенческом братстве, потому такие вещи для меня норма». Он заключил с Silicon & Synapse контракт на портирование игры Kid Works II и уже вскоре пребывал в шоке от скорости и эффективности ребят. «Тогда я сказал: „Наверное, надо будет еще разок с ними увидеться и обдумать, над чем еще мы можем вместе поработать“».
Адам и Морхейм объяснили, что подряды они брали, только чтобы сохранить компанию, их основной целью была разработка собственных игр. Дэвидсон обдумывал эту мысль несколько недель, а затем вернулся с шокирующим предложением: он хотел купить Silicon & Synapse за четыре миллиона долларов. Парней озадачило это предложение[19]. Вскоре они выпустят beat ‘em up о Супермене, научно-фантастический экшен для Super Nintendo под названием Blackthorne, в котором нужно расстреливать зеленых пришельцев из дробовика, и Warcraft. Вряд ли такое портфолио будет гармонично соседствовать с играми вроде «Пиши по буквам плюс» и «Чтение и я».
Основатели Silicon & Synapse ответили, что им нужно обдумать предложение. Они были близки к подписанию контракта с Interplay на издание Warcraft, плюс Брайан Фарго все еще оставался миноритарным владельцем компании, поэтому парни решили встретиться, чтобы обсудить предложение Дэвидсона. «Выскажусь и как акционер, и как ваш друг, – вспоминает свои слова Фарго. – Я бы не стал продаваться. Вы слишком перспективные ребята. Четыре миллиона долларов – это неслабо, конечно, но много ли останется, когда вы заплатите налоги и поделите остальное? На беззаботный остаток жизни тут точно не хватит». Два соучредителя согласились и отклонили предложение. Дэвидсоны, однако, не сдавались и пообещали Адаму и Морхейму, что они получат творческую свободу для создания каких угодно игр.
Тогда Дэвидсоны согласились удвоить цену, тем самым сделав предложение, от которого бы не смог отказаться даже Фарго. «Как другу мне бы хотелось и дальше работать с вами, – вспомнил он. – Но вот такой отказ я точно не смогу понять». К февралю 1994 года, через три года после основания студии, стороны пришли к соглашению. Davidson & Associates приобретает Chaos Studios за 6,75 миллиона долларов, что помогает стабилизировать ситуацию в компании и делает Адама и Морхейма богатыми людьми. Однако в обещании независимости было одно исключение. Вскоре после приобретения спор о торговой марке вынудил Адама и Морхейма отказаться от названия Chaos Studios. Тогда они сменили название на менее притягательное Ogre Studios. «Мне кажется, мало какая мама оценила бы такой нейминг, – комментирует Боб Дэвидсон. – Они перезвонили мне примерно через неделю и заявили: „Ладно, мы придумали себе название покруче“».
История гласит, что Адам листал электронный словарь в поисках прикольных слов. Затем он показал их команде, чтобы сократить список до нескольких претендентов. В конце концов они остановились на одном слове, которое по-прежнему отражало суть их хаотических процессов, но при этом казалось достаточно нейтральным, чтобы не задеть даже самую строгую маму. Да к тому же звучало оно довольно свежо.
* * *В январе капитал Адамса и Морхейма был отрицательным, а месяц спустя они превратились в миллионеров. Новая дочерняя компания Davidson & Associates получила название Blizzard Entertainment. Теперь парни располагали куда большим количеством ресурсов для разработки своей первой самостоятельной игры Warcraft, которую Davidson будет распространять в магазинах.
Некоторые сотрудники, в том числе Патрик Уайатт и программист Боб Фитч, оказались не в восторге, когда узнали, что все деньги полностью достались двум боссам. Незадолго до продажи компании Уайатт организовал планерку и попросил о долевом распределении капитала, на что Адам ответил решительным отказом. «Это был очень резкий отказ, в нем ощущалась злоба», – вспоминает Уайатт. Продажа принесла Уайатту и его коллегам бонусы в виде повышения зарплаты, накопительного пенсионного счета и медицинской страховки. Дэвидсон предоставил Blizzard опционы на акции, которые Адам и Морхейм передали своим самым ценным сотрудникам, включая Уайатта. Однако недовольства в компании меньше не стало. В течение последних трех лет они сверхурочно пахали за гроши в надежде, что однажды эти старания окупятся. Вместо этого они увидели, как Адам и Морхейм получили миллионы, а им всучили какие-то бумажки, что ощущалось как пощечина. Крайне озлобленный Уайатт заявил, что увольняется, чтобы основать собственную компанию.
Адам и Морхейм несколько недель уговаривали Уайатта не уходить, обещая ему повышение в должности. На самом же деле за его угрозами не стояло никакой реальной силы: он вместе с коллегой купил дом, и оставшихся денег не хватило бы ни на переезд, ни на открытие новой компании. Патрик просто продолжал работать над Warcraft, сделав вид, что никакого конфликта не было. «Я с головой ушел в разработку и отлично провел время с Warcraft», – комментирует Уайатт. Первый многопользовательский матч с коллегой из Blizzard произвел на Патрика неизгладимое впечатление. «Я пережил самый насыщенный игровой опыт, который когда-либо получал в своей жизни», – вспоминает он. Победа над живым противником приносила больше радости, а поражения же, наоборот, ощущались куда острее и могли стать причиной вспышек гнева в офисе или швыряния клавиатуры в стену.
Стю Роуз пригласил своего друга Билла Роупера озвучить реплики для демоверсии, которую компания планировала показать летом СМИ и фанатам. Приехав в офис, Роупер увидел, что композитор компании Гленн Стэффорд превратил старую подсобку в звуковую будку. Не найдя никакого сценария, Роупер начал на ходу придумывать реплики, которые позже будут звучать в релизной версии игры: «В эпоху Хаоса две фракции сражались за господство…» Он влюбился в Blizzard и даже написал соучредителям письмо, в котором умолял их нанять его. «Аллен, я буду мыть твою машину», – вспоминает он свой текст. Морхейму он пообещал редкую карту Magic: The Gathering, но это оказалось лишним. Он и без нее произвел на боссов достаточное впечатление, чтобы получить работу сценариста Warcraft.
Большая часть наработок Роупера была размещена в игровом руководстве, которое поставлялось вместе с тематическим блокнотом Blizzard к каждой копии Warcraft: Orcs & Humans. Адам давно считал, что посетители магазинов будут охотнее тратиться на более тяжелые коробки с играми – они кажутся ценнее. Роуз нарисовал слово Blizzard неровными синими буквами, создав логотип, который будет красоваться на коробках, дисках и товарах компании в течение многих лет. Почти сразу же слово Blizzard стало священным символом того, что все сотрудники студии вносят свой вклад в нечто большее, чем они сами. Первой строчкой в титрах Warcraft значился не конкретный человек, целая компания: «Гейм-дизайн: Blizzard Entertainment». Когда сотрудники компании осознали, что им хочется играть в Warcraft даже по окончании рабочего дня, они стали оптимистично оценивать судьбу игры.
В ноябре 1994 года Warcraft: Orcs & Humans оказалась на прилавках магазинов. Геймеры и пресса не сразу обратили на игру внимание, но к концу года все оказались увлечены новинкой. Как написал один журналист, «ничто в этом или каком-либо другом мире не сможет сравниться по свирепости и неослабевающей жестокости с двумя людьми, сошедшимися в смертельном поединке в Warcraft». За год было продано 100 000 копий – не так лихо, как продавались абсолютные хиты вроде Myst или The 7th Guest, но достаточно, чтобы превратить никому не известную Blizzard в серьезного конкурента Westwood, создательницы Dune II. «Я частенько шутил, мол, наша игра полностью отличается от Dune II, – комментирует Уайатт. – Тут какое дело: у них мини-карта находится в правом нижнем углу, а у нас в верхнем левом». Обвинения в том, что Blizzard украла код Dune II, сотрудники Blizzard отрицали. В Westwood даже задумывались о судебном разбирательстве. Десятилетия спустя соучредитель компании Луис Касл спокойно прокомментировал ситуацию: «Если подражание – самая искренняя форма лести, то Blizzard льстила нам частенько».
К 1995 году в штате Blizzard значилось уже около двух десятков людей, поэтому команда переехала в офисы покрупнее. Но студия была нацелена расти и дальше, поскольку Адам заявил, что они будут строить видеоигровую империю. «Как-то Адам выступал перед сотрудниками, рассказывая о нашей высокой миссии, и произнес: „Мы хотим сделать бренд Blizzard настолько сильным, чтобы нам можно было положить камней в коробки с надписью Blizzard, а люди не глядя их скупали“», – вспоминает художник Эрик Фланнум.
Очевидным следующим шагом была разработка Warcraft II, но в Blizzard разошлись во мнениях, куда двигать серию. Одни сотрудники считали, что новая часть должна идти в совершенно другом направлении, как изначально Адам и планировал: может быть, задействовать полеты в космос или скрестить военные самолеты с огнедышащими драконами? Другие считали, что лучше взять основы первой игры, отшлифовать их, улучшив то, что работало не очень хорошо, и добавить много-много-много нового контента. В итоге в ходе споров вторая группа одержала победу. «Мы постоянно возвращались к незаконченным вещам из Warcraft, – вспоминает Билл Роупер. – Мы хотели бы добавить в сиквел то, чего нам не хватало в первой игре. С таким сиквелом мы бы добились настоящего успеха».
Если в первой Warcraft армии сражались только на земле, то в Warcraft II юниты сталкивались в воздухе и на море. Максимум игроков был увеличен с двух до восьми. Армии стали больше, графика – четче, а кампании – разнообразней. Появился новый ресурс, нефть, и набор инновационных юнитов вроде летающих дирижаблей и взрывоопасных гоблинов-саперов[20]. «Помню, что четких критериев не было, – вспоминает художник Джастин Тавират. – Рисуйте все, что вам кажется крутым. Двухголовый тролль, метающий топор? Отлично, рисуй». Повествование не было главным приоритетом Blizzard в первой Warcraft, но на этот раз команда хотела создать ощущение полноценного мира. И нашелся идеальный парень для этой работы.
* * *Как и многие другие будущие звезды Blizzard, Крис Метцен попал в компанию случайно. Однажды вечером он выступал со своей группой в округе Ориндж. Там он и пересекся с несколькими сотрудниками Blizzard, которым очень понравился нарисованный Крисом на салфетке дракон. Парни предложили Метцену присоединиться к ним в качестве художника. По прибытии в офис Криса поразило увиденное. Он словно попал в Мекку для гиков[21]: постеры с супергероями, машинки с дистанционным управлением в коридорах, фигурки, повсюду валяющиеся снаряды Nerf[22], азартно рубящиеся на SNES в Street Fighter и Mortal Kombat коллеги-задроты. «Когда я зашел, то не сразу понял, над чем они тут работают, – позже будет вспоминать Метцен в интервью. – Но я уже знал, что хочу принять участие». Метцен начинал с создания иллюстраций и анимаций, но вскоре обнаружил, что у него есть талант рассказывать истории. Он взял оригинальные идеи Роупера и расширил их для Warcraft II, написав продуманную историю, полную войн, предательств и извращенной некромантии. «Он проявил себя как талантливый писатель», – характеризует его Роупер.
Выдающаяся личность Метцена задала тон культуре Blizzard. Он был дерзким, напыщенным и готовым бесконечно рассказывать о комиксах, стоило найтись слушателю. Хрипловатый голос и вульгарный словарный запас сделали из него самого колоритного сотрудника переполненного офиса. «Даже в обычный рабочий день от Метцена пахло сигаретами и виски, – вспоминает художник Дэвид Пёрсли. – Он не здоровался, как заходил в офис; вместо этого он начинал рассказывать нам очередную историю о Торе или Капитане Америка, прочитанную в одном из любимых выпусков, дополняя красочный пересказ кучей ругательств. А потом просто уходил».
Шел 1995 год, рост игровой индустрии даже не думал утихать. Sony вот-вот должна была выпустить PlayStation, а программное обеспечение от Microsoft под названием DirectX вскоре сделает гейминг на Windows проще, чем когда-либо. Появление более мощных компьютерных чипов позволило таким консолям, как Sega Saturn, использовать элементарную 3D-графику. В то же время большинство игровых студий еще не успело переквалифицироваться в профессиональные компании. Легендарные игроделы вроде Midway и id Software почти полностью состояли из круглосуточно работавших и игравших мужиков-нердов, живущих на пицце и диетической коле.
В то время Blizzard еще не привлекала талантливых соискателей со всего мира, поэтому компания в основном брала в штат людей, которых сотрудники знали лично. Почти все они были мужчинами, выросшими в Южной Калифорнии. Некоторые даже работали в одном и том же пункте Kinko’s[23], из которого один за другим уходили в Blizzard благодаря рекомендациям коллег. Они устраивали розыгрыши, варьировавшиеся от необычных – например, заполнить чей-то кабинет пустыми банками из-под газировки – до совершенно вульгарных. «Если вы отходили от своего компьютера, предварительно его не заблокировав, то по возвращении вас могла ждать на рабочем столе не просто порнография, а самая отвратительная вещь, которую вам когда-либо доводилось видеть», – вспоминал тестировщик Ян Велке. Парни одевались в футболки, джинсы или шорты и шлепанцы. Одним из их любимых развлечений были поединки в японском файтинге с самураями для консоли Neo Geo. «В ДНК ранней Blizzard были караоке и игра Samurai Shodown II, – вспоминает художник Микки Нилсон. – В такой простоте того времени и была вся красота».
Выпускать пар было необходимо, потому что Аллен Адам настаивал на том, чтобы Warcraft II поступила в продажу к концу года. Разработка первой части стала самой долгой в истории Blizzard: на всю работу ушло шестнадцать месяцев, и теперь Адам хотел сделать сиквел в два раза быстрее. «Аллен часто говорил, что мы не можем просто почивать на лаврах, – вспоминает Уайатт. – Мы чувствовали, что просто обязаны справиться».
Адам говорил с интонациями профессионального политика и так мягко, что его сотрудники уходили с совещаний с чувством, будто теперь могут ходить по воде. Но в особо стрессовых ситуациях он мог и вспылить. Во время одного бурного совещания Адам разозлился на команду программистов за то, что они пытались умерить его амбиции. Вдохновленный Donkey Kong Country, новой великолепной игрой для Super Nintendo, он захотел, чтобы Warcraft II поддерживала высокое разрешение 640 на 480 пикселей. Программисты возражали, заявляя о непрактичности такого решения, из-за чего раздраженный Адам начал выкрикивать идеи, с помощью которых задуманное можно было бы реализовать. «Его очень злило, что ему приходилось предлагать решения, а не программистам», – поясняет Джесси Макрейнольдс.
Адама несказанно радовали идеи сотрудников, как сделать продолжение Warcraft масштабнее и лучше. В первой части у орков был единый на всех набор фраз, и у людей тоже. В Warcraft II юниты получили уникальную озвучку и набор реплик. Если в первой части кликать на орка слишком часто, он крикнет: «Хорош в меня тыкать!» Во второй части каждый юнит получил свой набор «раздраженных» реплик, которые, как вспоминал Билл Роупер, было приятно записывать. «Примите решение наконец, – прорычал бы Роупер в роли пехотинца, если бы вы продолжали по нему кликать. – Не отрывайте меня от службы». Такие шутки помогали разбавлять в целом мрачную историю о воинствующих армиях.
Чтобы продемонстрировать философию роста компании, Адам придумал концепцию, которую назвал теорией пончика. Во время встреч с сотрудниками и партнерами он рисовал на доске гигантский пончик. В центре была дыра – она символизировала хардкорных геймеров. Игры Blizzard должны быть достаточно глубокими и стратегическими, чтобы понравиться этой небольшой преданной аудитории, потому что эти люди потом будут разносить вести о понравившихся играх. Кольцо самого пончика – крупное, весомое, более значительное – представляло собой аудиторию «среднего уровня». Эти люди покупали обычно одну-две игры в год. Чтобы привлечь их внимание, игры Blizzard должны стать доступными и не отталкивающими, как вышло с разочаровавшей ребенка в магазине The Lost Vikings. Другими словами, Warcraft II должна была казаться простой в освоении, но сложной в достижении мастерства.