bannerbanner
Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе
Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Полная версия

Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 4

Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».

«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».

Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.

Wizardry

Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.

Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.

«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“[15]. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»

Все, кто играл в комплексные RPG[16], прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем[17]Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.

«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.

В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.

Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. – Wizardry стала всего-навсего звеном в длинной цепи фэнтезийных RPG. Мы вдохновлялись существующими играми, добавляли что-то от себя и, может быть, сами становились источником вдохновения для других».

Скромность Вудхеда заслуживает всяческих похвал, но он явно принижает успех и значение Wizardry. Так, Роберт Бойд, одна вторая студии Zeboyd Games (она выпускает современные игры с механиками JRPG вроде Cosmic Star Heroine), считает Wizardry одной из главных компьютерных RPG всех времен и народов. Самые разные творцы (например, Юдзи Хории) не устают признавать, что творение Вудхеда оказало определяющее влияние на жанр и создало целую нишу данжен-кроулеров от первого лица – достаточно вспомнить Phantasy Star и Etrian Odyssey. Слова Бойда подтверждает поистине впечатляющий список регалий, которые завоевала Wizardry. В 1984 году читатели издания Softline назвали ее самой популярной игрой для компьютеров Apple, а в 1991-м журнал Computer Gaming World присудил Wizardry звание «классики на все времена».

Cosmic Star Heroine

(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)

Издатель: Zeboyd Games

Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг

Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.

«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за Wizardry. Ее оценили и критики, и геймеры, – пишет Джимми Маэр из The Digital Antiquarian. – По сравнению с Ultima I первая часть Wizardry привлекла больше внимания, собрала больше хвалебных отзывов от преданных поклонников, да и продалась вдвое лучше».

Несмотря на американские корни, Wizardry и Ultima быстро завоевали любовь геймеров в Японии. Свою роль сыграли и увлекательные ролевые системы, и доступность, и средневековый фэнтезийный сеттинг. Неудивительно, что молодые японские разработчики, вдохновившись примером заокеанских коллег, захотели попробовать собственный подход к зарождающемуся жанру. К середине 1980-х в Японии уже вышло на консолях несколько RPG, вроде Dragonstomper (1982) и порта популярной ролевой игры для аркадных автоматов The Tower of Druaga от Namco (1984). Но другим проектам, таким как Dungeon от издательства Koei, Riglas от Random House[18] и малоизвестная Panorama Toh от Falcom, не удалось перебраться на маломощные домашние приставки. Никто не понимал, как сделать консольную ролевку, способную потягаться по популярности с западными компьютерными тяжеловесами.

The Tower of Druaga

(1984, аркадные автоматы)

Издатель: Namco

Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава

The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.

И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.

Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.

2

Юдзи Хории, Воин Дракона

«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.

Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.

«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу Waseda Weekly. – Это известный мангака, который создал, в частности, Mazinger Z. Я с порога выпалил: „Пожалуйста, возьмите меня своим помощником!“»

Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.

«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»

Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.

«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку[19].

Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию Weekly Shōnen Jump – еженедельного сборника японской манги. Именно здесь он познакомился с двумя людьми, которые очень помогут ему в будущем: редактором Кадзухико Торисимой и молодым перспективным художником Акирой Ториямой.

Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде Nobunaga’s Ambition и Star Trek. Простое любопытство быстро переросло в настоящую страсть. Уже скоро Хории стал делать игры сам. Кроме того, он взялся писать для Weekly Shōnen Jump статьи на геймерскую тематику.

Nobunaga’s Ambition

(1983, японские PC)

Издатель: Koei

Ключевые фигуры: Ёити Эрикава

В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.

Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой Love Match Tennis.

И победил.

Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой. Love Match Tennis, несмотря на все образование и журналистский опыт своего создателя, не имела сюжета и обходилась почти без текста. Новый проект Юдзи видел совсем другим.

«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»

По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу[20]The Portopia Serial Murder Case. В этот раз гейм-дизайнер не стал делать всю работу в одиночку, а договорился с относительно молодой студией Chunsoft, которая заключила эксклюзивное издательское соглашение с Enix. Основатель Chunsoft Коити Накамура начал свой путь в индустрии так же, как и Хории – с победы в конкурсе Enix. Игра Накамуры называлась Door Door, и успешный релиз помог разработчику проспонсировать собственную студию.

В отличие от Love Match Tennis с видом сверху, в The Portopia Serial Murder Case игроки наблюдали происходящее от первого лица. С помощью текстовых команд они расследовали убийство, проявляя внимание к деталям и навыки рационального мышления и общения (через выборы в диалогах). Нелинейный сюжет развивался в игровом мире, состоящем из статичных изображений, описаний и небольших звуковых эффектов. The Portopia Serial Murder Case вышла всего через четыре месяца после Love Match Tennis и стала хитом[21].

Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom[22]. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе Door Door и The Portopia Serial Murder Case. Портирование Door Door с ее обилием экшена прошло без сучка и задоринки. Куда больше усилий потребовали замысловатые новеллы Хории, где требовалось вводить текстовые команды с клавиатуры. Чтобы обойти эту заминку, разработчикам предстояло перестроить весь игровой принцип.

Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности. Portopia вышла на Famicom в ноябре 1985 года и открыла для себя совершенно новую, «голодную» аудиторию. Игра обернулась большим успехом, а все благодаря тому, что Хории и Накамура не боялись экспериментов. Молодые гейм-дизайнеры, проложившие себе путь в индустрию через победу в конкурсе, проснулись суперзвездами – теперь перед ними открылось множество дверей.

За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.

Из-под земли уже пробивались первые ростки Dragon Quest.

Dragon Quest

Еще когда Накамура и Хории корпели над портами для Famicom, свободное время они отдавали двум знаменитым RPG. «В то время Хории-сан оторваться не мог от Ultima, а я – от Wizardry, – признавался Накамура в интервью Джереми Пэришу в 2016 году. – И поэтому мы оба сказали: „А почему бы нам не создать собственную ролевую игру?“»

Так молодые разработчики сделали первый шаг в своих попытках перенести формулу RPG на консоли – и заодно, неожиданно для себя, изобрели новый жанр. Не то чтобы до них никто не пытался. Например, некоторых успехов добилась Nintendo – она выпустила пару RPG-подобных игр вроде The Legend of Zelda. Для Atari 2600 продавалась довольно популярная Adventure от Уоррена Робинетта, а Namco выпустила не менее известную The Tower of Druaga. Но все-таки эти проекты не стали золотой жилой. Увы, их создателям приходилось постоянно идти на компромиссы и упрощать саму суть компьютерных и настольных RPG, то, что делало их настолько увлекательными. Объемы памяти у ранних консолей были крошечные, поэтому создание персонажа и детали истории урезались до предела.

Adventure

(1980, Atari 2600)

Издатель: Atari

Ключевые фигуры: Уоррен Робинетт

Робинетт хотел сделать из Adventure визуально совершенную версию Colossal Cave Adventure 1977 года, а в результате создал предтечу будущих RPG.

По словам Хории, в то время большинство игр для NES концентрировались на экшене. Но ему хотелось создать «увлекательную» ролевую игру. «Мы верили, что сможем преподнести геймерам новые впечатления относительно простым и понятным образом, – говорил он IGN. – Что у нас получится перенести RPG на консоли».

Несмотря на свободу, которую обеспечил им недавний успех, и полную поддержку от Enix, Хории и Накамуре предстояло решить много проблем. Главной была память. Консоли физически не могли вместить столько же сюжетных перипетий и текста, сколько компьютеры. Но Накамура жаждал доказать, что сумеет упаковать масштабное повествование Хории в маленький картридж Famicom.

Хории любил компьютерные RPG, но в настолки по типу Dungeons & Dragons играл редко. Со слов Юдзи журналу Forbes, в основном потому, что «чувствовал: если перед тобой стоит компьютер, он может взять на себя роль „мастера“». Компьютер давал геймерам свободу, позволял всецело отдаться игре – это идеально соответствовало стремлению Хории объединить повествование с игровым процессом. К счастью, компьютерные RPG подсказали Накамуре достаточно решений. Оттуда разработчики Dragon Quest взяли многие фундаментальные системы – очки опыта, инвентарь, бои.

Хории нравилась Wizardry, но ему не хватало в ней сюжета. Он верил, что ролевые механики в «подходящем мире» и с продуманной историей принесут Dragon Quest успех. Возможно, даже помогут скрыть очевидные упрощения. По его словам, именно такая концепция «позволила родиться тому, что сегодня называют JRPG».

На создание сеттинга и сценария у Хории ушел месяц – в наши дни, когда разработка некоторых JRPG занимает годы[23], такая скорость кажется невероятной.

«Чего только мы не перебрали: ниндзя, самураи и так далее», – вспоминал Хории в 2018 году в беседе с Джастином Хейуолдом из Polygon. Гейм-дизайнер много думал о своей будущей аудитории и склонялся к тому, что слишком близкое знакомство с японскими мотивами не даст публике испытать «чувство эскапизма». Поэтому основой будущей игры стали сюжеты из западной культуры, совсем как в Wizardry. Драконы, замки, рыцари, принцессы в башнях – европейцам и американцам все это давно приелось, а вот для японцев разворачивались неизведанные просторы. «Я полагал, что мир меча и магии, который в Японии почти не знали, откроет здесь новые горизонты».

Хории всегда были симпатичны фантастические романы Рётаро Сибы, особенно приемы, с помощью которых автор вдыхал жизнь в своих персонажей. Эти книги и сподвигли Юдзи взять западные сюжетные тропы – вроде тех самых драконов, что дали игре имя, – и развернуть их в несколько легкомысленном ключе. «У Сибы такой подход: он просто берет реальные исторические события и пишет о них как бы между прочим. На первом месте для него всегда герои, которые неизменно раскрываются с неожиданной стороны», – сказал Хории в интервью Forbes.

Поэтому в первую очередь он сосредоточился именно на персонажах. В Dragon Quest буквально числа нет запоминающимся личностям – от расподлейшего злодея и до самого меланхоличного поселянина. А еще у каждого приключения обязаны быть цель и смысл. Благодаря правильно расставленным акцентам игра предлагает не просто мир, который нужно спасать, а мир, который хочется спасать. Однако, по словам Накамуры, далеко не всегда разработка шла гладко. Чтобы уместить Dragon Quest в 64 килобайта доступной памяти, множество задумок Хории пришлось оставить за бортом. «Мы выкинули почти половину персонажей, чьи имена были написаны на катакане, – вспоминает Накамура в интервью журналу Famitsu в 2014 году. – Оставшихся же вынужденно переименовали, а также переназвали все заклинания и города. В те годы разработка почти полностью состояла из такого рода жертв».

И все-таки у них получилось.

Двоим гейм-дизайнерам помогала с Dragon Quest лишь пара человек, а весь код Накамура создал единолично. «Тогда по-другому и быть не могло, – вспоминает он. – Сегодня порой и не веришь, что когда-то игры делали такие маленькие команды».

В 2014 году, размышляя о крошечном размере Dragon Quest, Накамура попытался представить, сколько копий игры вместила бы одна-единственная фотография на iPhone. «Мы считали память в килобайтах… а о том, что существуют „мегабайты“ и „гигабайты“, и не подозревали. Честное слово, у нас, наверное, не получилось бы даже вообразить подобные объемы».

27 мая 1986 года Dragon Quest вышла в Японии для Famicom, MSX и PC‐9801. На японском рынке она продалась тиражом в 1,5 миллиона копий – причем миллион разошелся за первые полгода. Так JRPG начали свое шествие по миру.

Громкий успех Dragon Quest невозможно представить без еще одного выходца из Shōnen Jump – Акиры Ториямы. Вместе с Хории он когда-то работал под началом редактора Кадзухико Торисимы. Именно Торисима предложил привлечь Торияму к разработке. К счастью, тот фанател по The Portopia Serial Murder Case и поэтому быстро согласился.

Низкое разрешение и ограниченная память Famicom не позволили бы использовать работы Ториямы. Вместо этого художник занялся артами для рекламных материалов, в том числе обложкой игры и иллюстрациями к руководству. «Он придал изюминку, казалось бы, стандартным западным образам, – считает автор Game Developer Курт Калата. – Игроки в эти образы влюбились мгновенно».

Первая популярность пришла к Торияме с выходом его манги Dr. Slump в Weekly Shōnen Jump, однако настоящим прорывом стала Dragon Ball 1984 года. Продажи журнала взлетели в стратосферу, а сам художник получил статус суперзвезды. Благодаря его фирменному стилю – ярким цветам, героям со специфическими «колючими» прическами – Dragon Quest получила узнаваемый вид, который пришелся по вкусу огромной аудитории Dragon Ball.

«Мне предложили поработать над персонажами Dragon Quest. Долго меня уговаривать не пришлось», – вспоминал Торияма в 2017 году[24]. Однако он шутил, что сама суть ролевых игр и их способность увлекать человека стали для него неожиданностью: «Знал бы я, что эта „халтурка“ затянется на тридцать лет – ни за что бы не согласился!»

Имя и стиль Ториямы, вне всяких сомнений, внесли лепту в успех игры, но главный вклад художника в другом. Именно он придумал образы монстров – достаточно вспомнить культового и вездесущего голубого слайма[25]. Как это всегда бывает с хорошим дизайном, слайму Ториямы не нужна уйма деталей, чтобы продемонстрировать личность и характер. Его лазурное тело с острой макушкой (будто зефирка) и глуповатая ухмылка наглядно показывают – не все монстры в мире Dragon Quest грозят уничтожить все сущее. Иногда они просто хотят, чтобы вы улыбнулись.

Друзья навеки

«Это прозвучит как анекдот, – говорил Хории в интервью Хейуолду в 2018 году, – но еще до того, как начать работать с Ториямой-саном, я слышал, что он хочет попробовать свои силы в играх. Спустя годы я спросил его насчет этого, и он ответил, что ничего подобного не припомнит. Как выяснилось, все это подстроил наш бывший редактор Торисима-сан. Он просто хотел найти новые источники вдохновения для своих творцов. Так что наша дружба – его рук дело».

В итоге сводник Торисима сумел собрать команду, которая в будущем создаст немало фэнтезийных игр, любимых во всем мире. Плодотворное партнерство Хории и Ториямы[26] продолжается и по сей день – они по-прежнему работают над новыми частями Dragon Quest вместе.

«С самого начала мы планировали создать теплый, дружелюбный мир», – говорил Хории ресурсу Polygon. Он в принципе тяготел к таким забавным вставкам в свои игры. Именно поэтому монстры Ториямы выглядят настолько «миленько». Публике это понравилось. Кроме того, Юдзи не устает напоминать, что вы никогда не «убиваете» этих монстров, а исключительно «побеждаете». Эта доброта – неотъемлемая часть Dragon Quest, и яркий, живой стиль Ториямы задает нужный тон с самого начала.


Если уж говорить о тоне игры, нельзя не упомянуть автора музыки Коити Сугияму. Еще до того как заняться саундтреками к играм от Enix, он долгое время работал на телевидении. Авторитетный композитор всегда питал теплые чувства к видеоиграм, особенно к детективам Хории. Настолько теплые, что однажды Сугияма собственноручно написал гейм-дизайнеру письмо с благодарностями – чем немало того удивил и порадовал.

На страницу:
2 из 4