bannerbanner
Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)
Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 5

Стаю гноллов может вести вожак стаи гноллов, представитель вида, обладающий более продвинутыми способностями, включающими два замаха за действие Мультиатака и умение Разжигание буйства. (Еще он владеет глефой, которая, как я понимаю, представляет собой найденный во время грабежа и привязанный к концу копья меч, хотя даже у вожака стаи гноллов Интеллект всего лишь 8. По меркам гноллов, его точно можно считать технологическим гением.)

Разжигание буйства входит в комбо Мультиатаки вожака стаи гноллов, так что ему не нужно ради него отказываться от атаки. По сути, Разжигание буйства придает еще одному гноллу в стае (само название этого умения ограничивает его применение только гноллами и гигантскими гиенами, поскольку только у этих существ есть Буйство) эквивалент немедленной провоцированной атаки против врага. Это происходит во время действия вожака стаи гноллов. Разжигание буйства поглощает реакцию этого гнолла, так что, если его противник выходит из зоны досягаемости, гнолл не может провести настоящую провоцированную атаку.

Помимо этого умения, вожака стаи гноллов отличает еще одна черта: его «глефа» (хи-хи) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5. Но ничто из этого не делает тактику вожака стаи более изощренной, чем у обычных гноллов.

На первый взгляд гнолл клык Йеногу тоже кажется не настолько уж исключительно способным гноллом, учитывая Мультиатаку «коготь/коготь/укус» вместо оружия. Но клык Йеногу действительно обладает интеллектом, так что маневрирует на поле боя и находит уязвимых персонажей, особенно тех, кто может наносить много урона, но сам его не выдерживает. Гноллы чуют слабость и выбирают соответствующие цели, «прочитав» хиты и Класс Доспеха персонажа. Это также позволяет клыку Йеногу использовать умение Буйство максимально эффективно, поскольку, выбирая персонажа с меньшим числом хитов, он увеличивает свои шансы впасть в буйство не один раз. Если вы мягкосердечный Мастер, который хочет защитить хрупкие цветочки в своем отряде, не натравливайте на них клыка Йеногу, ведь эта тварь будет следовать зову своей природы.

Еще одна деталь про гнолла клыка Йеногу, которая не влияет на его тактику боя, но все равно стоит упоминания: в отличие от гноллов и вожаков стаи гноллов, клык Йеногу не считается гуманоидом. Это исчадие, и поэтому его может засечь Божественное чувство паладина или Первозданная осведомленность следопыта, а заклинание защита от зла и добра предоставляет защиту против него.

Людоящеры

Людоящеры умом не блещут, но зато они значительно крепче гоблинов, кобольдов и орков. Согласно «Бестиарию», их самая выдающаяся поведенческая черта – территориальность, вследствие чего они обычно действуют, как каннибалы Южных морей из фильма сороковых годов. С другой стороны, людоящеры могут иногда вступать в союз с чужаками, но эта возможность не влияет на их тактику боя, поэтому ее мы рассматривать не будем.

Людоящеры – громилы, как и орки: средняя Ловкость, высокие Сила и Телосложение. Также они владеют Внимательностью и Скрытностью и в какой-то степени являются амфибиями: могут дышать под водой, но задерживают дыхание до 15 минут, а плавают с той же скоростью, с какой перемещаются по суше.

Судя по этим данным, вероятнее всего персонажи столкнутся с людоящерами, которые патрулируют окраины своих территорий. Они будут настороже – и поэтому придут к чужакам. Заметив вторгнувшуюся группу, патрульные начнут их преследовать (от укрытия к укрытию на суше, под водой на болоте), пока не подберутся поближе для атаки. Потом они ударят первыми, если возможно – внезапно.

Действие Мультиатака людоящеров описано конкретно: людоящер совершает две рукопашные атаки, каждую разным оружием. Имеющийся выбор: Укус, тяжелая дубина, метательное копье и шипастый щит. И единственная комбинация, которая не кажется мне глупой, это «тяжелая дубина / шипастый щит» и «метательное копье / шипастый щит». Философия прямоходящих людоящеров делает идею о броске для укуса абсурдной, тем более о броске для укуса в комбинации с замахом или тычком рукопашным оружием. Естественно, все это нюансы, ведь каждая атака людоящеров обладает тем же модификатором и наносит столько же ущерба; разница лишь в том, каким будет урон, дробящим (дубина) или колющим (все остальное). И даже это не особенно важно, если только магический предмет или заклинание не защищают персонажа от одного конкретного типа урона. Давайте зафиксируем, что действие Мультиатака людоящеров состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и остановимся на этом.

У людоящеров нет умений, которые дают им бонусное действие или уникальные реакции, а их Интеллект низок, так что можно предположить, что сражаются они, как примитивные дикари: выбирают врага, бьют его и продолжают бить, пока враг не умрет или они сами не получат тяжелые ранения (осталось 8 хитов или меньше). Продолжится сражение или нет, в этом случае зависит от того, где людоящеры находятся: на своей территории или нет. На своей будут драться насмерть. Если же они ушли на разведку за границы собственной территории или в набег, они могут Рывком метнуться к своей территории, потенциально подставляясь под одну или несколько провоцированных атак. Повинуясь инстинкту, при нападении они всегда встают спиной к своей территории и двигаются в противоположную от нее сторону. Они могут устраивать засады, но с флангов не заходят.

Дальнобойные атаки их смущают, а магия восхищает и ужасает. Людоящер, раненный стрелой или арбалетным болтом, инстинктивно движется к своей территории. (Если он уже там, то движется к ее центру.) Как он поведет себя при столкновении с магией, зависит от типа заклинания, его урона, от того, видит ли людоящер заклинателя и может ли к нему подобраться. Людоящер набросится, если видит заклинателя, если заклинание наносит только легкий урон (5 или менее) и на пути нет другого персонажа. Если же людоящер не понимает, откуда прилетело заклинание, если оно наносит серьезный урон (14 и более) и/или если между ним и заклинателем находится слишком много врагов, скорее всего, монстр отступит.

Людоящеры никогда не сдаются добровольно, так как считают, что их убьют. Однако покоренные и пойманные людоящеры будут безразличны к плену и смогут поговорить со своими пленителями, если кто-то из них говорит на Драконьем, без угрюмости и беснований. Тем не менее они сразу восстанут против своих пленителей, если посчитают, что есть неплохие шансы на успех. Безоружный людоящер будет кусаться, а еще схватит ближайший подходящий предмет, чтобы использовать его в качестве импровизированного оружия.

Людоящер-шаман – фактически это переделанный друид. Его отличает способность к использованию заклинаний и смене формы, последняя из которых ограничена формой крокодила. И это еще ничего по сравнению с большинством заклинаний, которые может накладывать людоящер-шаман. Но одно из них настолько эффективно, что даже форму крокодила можно считать вторичной мерой самообороны.

Это заклинание призыв животных. Для него требуется концентрация, поэтому людоящер-шаман не может наложить свое второе потенциально самое эффективное заклинание – опутывание. Но сам по себе призыв животных должен слегка задержать отряд персонажей. Он позволяет шаману призвать одну рептилию с Опасностью 2, две с Опасностью 1, четыре с Опасностью ½ или восемь с Опасностью ¼. В «Бестиарии» нет рептилии с Опасностью 1, но посмотрите на другие варианты:

• один клубок ядовитых змей;

• четыре крокодила;

• восемь удавов;

• восемь гигантских ящериц;

• восемь гигантских ядовитых змей.

Эти существа имеют разные способности (крокодилы и удавы могут хватать, гигантские ящерицы как танки, гигантские ядовитые змеи наносят большой урон) – можно учитывать это, а можно выбирать рептилий исходя из желания вызвать определенную эмоциональную реакцию игроков. Вам нужна реакция «Ай, жуть какая, уберите это от меня» (целая клетка опасной извивающейся лапши), средняя истерика (четыре крокодила) или полномасштабная паническая атака (восемь королевских кобр)?

С точки зрения заклинателя, «больше» обычно побеждает «лучше». Больше существ – значит больше атак, и призыв четырех или восьми вместо одного повысит множитель сцены на один-два уровня, если только группа людоящеров уже значительно не превосходит персонажей численностью (см. таблицу множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера»).

Следовательно, если вам не нужна конкретная иная реакция, первым делом, как только начнется сцена, людоящер-шаман наложит призыв животных, чтобы как можно лучше укрепить свой отряд рептилиями. После этого шаман не вступит в рукопашный бой. Не то чтобы он не мог, ведь он силен и крепок так же, как прочие людоящеры; но, в отличие от них, достаточно умен, чтобы понимать: если по нему крепко попадут, то концентрация нарушится и все кобры исчезнут. Вместо этого шаман начнет накладывать заговор сотворение пламени (который наносит 2к8 урона огнем, а не 1к8, потому что шаман – это заклинатель 5-го уровня) на любых врагов в радиусе 30 метров. Его товарищи, кстати, не боятся этой магии. Наоборот, если на их стороне шаман, они становятся крайне смелыми и с большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем побегут от него. Еще они могут очень сильно разозлиться, если кто-то нападет на их шамана.

Кстати о вражеских заклинателях: если кто-то из них совершит ошибку и приблизится к людоящеру-шаману больше чем на 30 футов, шаман наложит терновый кнут и дернет врага к себе, чтобы остальные людоящеры превратили его в фарш.

А если шаман подвергнется дальнобойной атаке? Это застанет его врасплох, но бо́льшая гибкость ума позволит ему придумать осмысленный ответ. Если концентрация не нарушена, шаман пошлет за персонажем, который в него выстрелил, парочку королевских кобр (или иных призванных существ). Если концентрация нарушена, его магия перестанет действовать, и пока шаман не разберется со стрелком, он не сможет особо ничего сделать: большинство его заклинаний не обладают большой дистанцией. Но поскольку его товарищи-людоящеры бесполезны против дальнобойных нападающих, шаману придется разбираться с проблемой самому. В болоте он может сменить форму и превратиться в крокодила, погрузиться под воду и отправиться за стрелком. В джунглях так не получится, поскольку скорость перемещения крокодилов по земле – всего 20 футов, так что стрелок может с легкостью держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва пошла куда-то не туда, и наложить туманное облако: чтобы прикрыть отход людоящеров (если они не на своей территории) или чтобы окутать им персонажей, и тогда людоящеры смогут сменить позиции на более выгодные.

В целом каждый раз, когда битва вне территории людоящеров оборачивается не в их пользу – скажем, половина из них тяжело ранены, – людоящер-шаман накладывает туманное облако, чтобы помочь им сбежать. (На своей территории людоящер должен первым делом наложить туманное облако на персонажей, чтобы людоящеры-воины быстро к ним подкрались.) Если туманное облако рассеяно (к примеру, порывом ветра), пока людоящеры отступают, шаман наложит рост растений, чтобы еще сильнее замедлить преследователей. (А что же опутывание и шипы? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность и так труднопроходимая. А то, что на них тоже требуется концентрация, заставляет выбирать или одно из этих заклинаний, или призыв животных / туманное облако, которые явно эффективнее.)

Король/королева ящеров – это совсем не сложно. В целом это людоящер побольше и пострашнее. Для своей Мультиатаки он или она может использовать когти/укус, трезубец/укус или трезубец/трезубец. Будем честны: если вы возглавляете группу соплеменников, вооруженных дубинками и щитами, неужели вы выйдете в поле грызть ваших врагов? Нет, вы выйдете с еще более впечатляющим оружием и покажете всем, как надо сражаться. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем атака укусом (предположим, что это двуручное оружие, поскольку в блоке статистики нет упоминания о щите), и потому ваше умение Пронзание работает только с трезубцем. Разумеется, вы будете использовать это оружие для обеих атак!

Есть еще одна деталь, которую стоит учесть, когда речь идет о короле/королеве ящеров: иммунитет к состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего… и тем более – пляшущих огоньков Травиодола Необыкновенного. Королевская рептилия не побежит от заклинателя, никогда. Нет, она выделит его из всех и атакует, чтобы показать прочим людоящерам, почему король/королева – босс, а они – нет.

Юань-ти

Юань-ти – это гибриды гуманоидов и змей, созданные на заре цивилизации, раса, которая из продвинутой и просвещенной превратилась в фанатичную и жестокую. Они живут в кастовом обществе, в котором те, кто больше всего напоминает людей, занимают самую нижнюю страту, а самые змееподобные составляют самую высокую и могущественную. Их всех объединяет одна отличительная характеристика: они обладают врожденной способностью накладывать внушение. Будто Каа в «Книге джунглей», они попытаются завоевать ваше доверие, а потом растерзать. Еще одна общая черта – сопротивление магии, так что бояться конкретно заклинателей им нет никакого резона.

Самая обычная и слабая каста – это чистокровные юань-ти. (Как ни странно, «чистокровный» – это бранное слово для юань-ти; чем больше в них намешано от рептилий, тем больше их почитают.) Их физические способности довольно средние: Ловкость слегка повышена; Интеллект и, в частности, Харизма – выше; этакий намек на то, что эти монстры сперва обдумывают сражение, прежде чем в него вступить. Это подчеркивается и далее их владением Обманом и Скрытностью. У них есть темное зрение, а значит, они чувствуют себя как дома в сумрачных местах и/или наиболее активны ночью. Помимо внушения, они могут накладывать заклинание ядовитые брызги три раза в день с базовым уровнем урона 1к12 (мне нравится представлять, что они плюются ими). Еще, кстати, они могут накладывать дружбу с животными на змей.

Согласно описанию в «Бестиарии», чистокровные юань-ти часто надевают плащи и пытаются прикинуться людьми для «похищений заключенных ради допроса и жертвоприношения» 2, так что начнем с этого. Юань-ти хочет вас убить, но не здесь и сейчас. Они отведут жертву в какое-то место, где убьют так, чтобы их боги были довольны.

Следовательно, сцена с чистокровными юань-ти начнется с того, что они, закутавшись в плащ с капюшоном и используя Обман, чтобы скрыть свою суть, накладывают внушение, как только персонажи приближаются к ним на 30 футов, говоря что-то вроде: «Это опасное место, а вам может пригодиться помощь. Пойдемте с нами». Я бы сказал, что их относительно высокий Интеллект и тот факт, что эта способность у них врожденная, позволяют им «читать» персонажей, чтобы выбрать тех, у кого самые низкие спасброски Мудрости, а следовательно, наиболее внушаемых. Помните, что одна юань-ти может выбрать целью для своей способности только одного персонажа за раз. Если вы хотите очаровать больше персонажей, вам нужно больше юань-ти.

Если внушение удастся, они отведут персонажей в свое поселение, задавят числом, вцепляясь в них захватом, и подготовят к церемонии жертвоприношения. Если не удастся, персонажи, разумеется, нападут; в противном случае нападут юань-ти.

Чистокровные юань-ти довольно искусны в рукопашном и дальнем бою, пусть и без выдающегося мастерства. В рукопашном у них есть Мультиатака, которая позволяет им наносить удар скимитарами дважды за ход. В дальнем бою они могут сделать только один выстрел за действие, но их стрелы отравлены, что делает дальнобойные атаки немного эффективнее, пусть и не настолько, чтобы они давали значительное преимущество. Поэтому выбор рукопашного или дистанционного боя зависит в основном от того, где чистокровные юань-ти находятся, когда бой начинается. Если они в гуще событий, то выбирают рукопашную; если вдали – дальний бой; и в целом они удерживают позиции, если только не вынуждены бежать. Ядовитые брызги не имеют реального преимущества над скимитаром или коротким луком, если только юань-ти не обезоружили.

Юань-ти жили и адаптировались сотнями поколений, так что они обладают тем же инстинктом самосохранения, что и все эволюционировавшие расы. Если они тяжело ранены (осталось 16 хитов или менее), они убегут, используя действие Рывок (чистокровных юань-ти не учат Отходу).

Бой с чистокровными юань-ти сам по себе не настолько интересен; но он становится лучше, если объединить их с юань-ти-проклинателями. Проклинатели – это почти гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью тела (тип 3); третий тип – мой любимый, потому что, как по мне, лучше всего сочетается с чистокровными. У всех трех типов высокая Харизма и Интеллект, а также высокие Сила и Ловкость; из проклинателей получаются хорошие командиры и штурмовые отряды. Еще они Перевертыши – могут менять облик туда-обратно между формой юань-ти и формой змеи среднего размера; однако их снаряжение вместе с ними не меняется.

В виде змеи юань-ти-проклинатель получает одну атаку укусом за действие, нанося колющий урон 1к4 + 3 плюс урон ядом 2к6. Для сравнения, юань-ти-проклинатель 1-го или 3-го типа может атаковать дважды скимитаром, нанося 1к6 + 3 с каждым попаданием – урон примерно такой же; или дважды длинным луком, нанося колющий урон 1к8 + 2 плюс урон ядом 2к6 с каждым попаданием, то есть урон будет примерно в два раза сильнее. Я знаю, что бы выбрал я. Превращение в змею не дает юань-ти-проклинателю вообще никакого боевого преимущества, кроме – разумеется – иммунитета к сбиванию с ног (в блоке статистики отдельно об этом не написано, но это очевидно), зато получается помеха в виде отказа от оружия. Я бы сказал, что польза от этой способности в лучшем случае сомнительная, и не заставлял бы юань-ти-проклинателя менять облик во время боя, разве что ради побега через крохотную дыру.

Еще в 3-м типе юань-ти-проклинателей мне нравится то, что у них есть лишнее атакующее умение Сжимание, которое наносит дробящий урон 2к6 + 3 и позволяет захватывать цель, не давая ей двигаться. Более того, поскольку юань-ти проводит захват нижней частью тела, это освобождает ей или ему руки. Я обожаю и тактическую элегантность этой комбинации, и визуальный образ. Тип 1 и тип 2 ничего такого не умеют. И потом, образ человека со змеями вместо рук – каждая со своей головой – кажется мне скорее нелепым, чем ужасающим.

Допустим, ваш отряд из четырех персонажей встречает группу из пяти юань-ти: трое чистокровных и два проклинателя 3-го типа. Проклинатели прячутся в 120 футах от чистокровных, а чистокровные используют внушение, чтобы очаровать персонажей. Если внушение чистокровных провалится или будет снято, они выхватывают скимитары и нападают. По этому знаку проклинатели начинают стрелять в персонажей, сперва целясь в эльфов, гномов, варваров и паладинов. (Почему именно в них? Из-за наибольшей устойчивости к очарованию.) Как только все чистокровные получат средние ранения или один из них будет ранен тяжело, проклинатели Рывком метнутся в рукопашную. Они начнут с Мультиатаки, включающей в себя попытку Сжимания, а затем – атаку скимитаром. Пока их цели остаются в захвате, они продолжат Мультиатаку скимитарами; если цель вырвется, они снова попробуют Сжимание. Как и чистокровные, юань-ти-проклинатели отступают при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), но в отличие от чистокровных они применяют Отход перед отступлением.

Отродья юань-ти – это высшая каста: огромные змеи с гуманоидными руками. Как и проклинатели, они Перевертыши и обладают способностью смены облика на змеиный, как и проклинатели, страдают от той же самой помехи – не могут сохранить снаряжение. Они обладают той же способностью Сжимание, как проклинатели 3-го типа, и точно так же комбинируют ее с рукопашными атаками. У них просто потрясающие очки характеристик, но больше всего из них выделяется Сила 19. Отродье юань-ти – это отличный вражеский босс для отряда персонажей среднего уровня.

Отродья юань-ти обладают теми же навыками, что и проклинатели, а настоящей вишенкой на торте является их способность накладывать ужас один раз в день. Но зачем это нужно? В битве они и так идут вразнос: как только они хватают врага, то могут нанести три удара скимитаром с преимуществом и +7 к попаданию. (Это 88 %-й шанс попадания против Сл 15.) Неважно, нападают они издали, стреляя из длинных луков, или идут врукопашную со скимитарами, отродья юань-ти наносят почти в два раза больше ущерба, чем проклинатели.

Есть лишь две причины, когда отродье юань-ти может выбрать ужас вместо удара оружием: или оно защищает какое-то священное либо просто важное место и его главная задача – не пускать туда чужаков; или его противники сильнее, чем сначала казалось, и оно проигрывает.

В первом случае – если отродью юань-ти важнее отогнать персонажей, а не убить – оно накладывает ужас в самом начале схватки, а потом сражается с теми, кто слишком упрям, чтобы уйти. Во втором случае отродье юань-ти накладывает ужас, когда получает среднее ранение (осталось 88 хитов или меньше), чтобы сократить число врагов, с которыми ему и его союзникам надо иметь дело прямо сейчас; а если оно тяжело ранено (осталось 50 хитов или меньше), отродье юань-ти предпринимает Отход и пытается отступить.

Отродье юань-ти, которое сражается во имя защиты важного места, сражается фанатически. Даже если оно получит тяжелое ранение, оно не отступит и будет сражаться насмерть. Если его сопровождают юань-ти-проклинатели и чистокровные и если они находятся в поселении или иной локации, где можно вызвать подкрепление, один или более союзников отродья юань-ти при среднем ранении отродья побежит/поползет за подмогой.

Отродья юань-ти обладают высоким Интеллектом. Они отдают приказы союзникам: какие локации атаковать или защищать и каких врагов бить в первую очередь. Поскольку все юань-ти обладают сопротивлением к магии, они не уделяют заклинателям такого же внимания, как прочие разумные враги. Вместо этого они сосредоточиваются на сильных и крепких персонажах, нападая на них вдвоем или втроем, или на особенно эффективных дальнобойных бойцов. Выбрать жертвами жрецов и паладинов они могут разве что из сектантского отвращения. Еще они направляют союзников, чтобы те получали преимущество за счет особенностей местности: пользовались узкими проходами, высокими точками и так далее.

И наконец, отродья юань-ти читают монологи во время боя, ведь что еще можно ожидать от вражеского босса – религиозного фанатика с Харизмой 18? Нате, выкусите!

Жаболюды

Жаболюды – мелкие и раздражительные гуманоиды-лягушки, обитающие в болотистой местности. В «Бестиарии» говорится, что они страдают «глубоким комплексом неполноценности <…> отчаянно нуждаются в проявлении страха и уважения пришельцев извне» и предпочитают ловить нарушителей границ, а не убивать на месте: сперва тащат их в свое поселение, чтобы снискать милость своих правителей. Один из способов это сделать – приручить гигантских лягушек и заставить глотать жертв целиком. Но это работает только с Маленькими и Крохотными целями, так что, если отряд персонажей не состоит целиком из полуросликов и гномов, это не та стратегия, на которую жаболюды могут полагаться в типичной схватке.

Для существ, у которых только две кости хитов, жаболюды выглядят в бою не слишком жалко. Все их физические атрибуты – немного выше среднего, они владеют Скрытностью и Болотным камуфляжем, который дает им преимущество в проверках Ловкости (Скрытность) на болотистой территории. Можно смело сказать, что жаболюды не осмеливаются выходить за границы болотистой местности – с таким-то естественным преимуществом в родных пенатах.

Более того, их способность Прыжок с места позволяет им перемещаться на полной скорости в 20 футов за ход длинным прыжком, хотя правило по прыжкам обычно позволяет им прыгать только на 6 футов. Поэтому жаболюды могут передвигаться на труднопроходимой болотистой территории, не сокращая скорость перемещения наполовину. Если хотите придираться, можете заставлять их проходить проверку Ловкости (Акробатика) на Сл 10 при приземлении, см. «Особые виды перемещения: Прыжки» в главе 8 «Книги игрока». Но я считаю, что жаболюды, у которых естественная среда обитания – болото, не должны проходить такую проверку. И исходя из описания, мне нравится думать, что жаболюды во время боя прыгают вокруг, как злобные шарики, а не пробираются по местности, как гуманоиды, привыкшие жить на суше. (Учтите, это не избавляет их от провоцированных атак, когда жаболюды прыжком пытаются уйти из зоны досягаемости персонажей.)

На страницу:
4 из 5