
Полная версия
Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)
Чтобы проанализировать Удар щитом, нужно немножко посчитать. Мультиатака хобгоблина-военачальника позволяет за одно действие провести три последовательных рукопашных замаха. Атака длинным мечом наносит больше всего урона, так что проводится по умолчанию. Когда же Удар щитом становится ее разумной альтернативой? Допустим, в среднем Удар щитом наносит на 2 хита меньше урона, чем длинный меч, и вопрос в том, когда шанс сбить противника с ног стоит этих очков. Атаки против лежащего ничком противника идут с преимуществом, что повышает возможность попадания в среднем на 20 %. Если хобгоблин-военачальник использует в Мультиатаке последовательность «Удар щитом / длинный меч / длинный меч», это значит, что после успешного первого удара у него будет преимущество на две атаки длинным мечом. Длинный меч в среднем наносит 8 очков урона за попадание 1, 15 за два. 20 % от этой суммы – 3, так что использование Удара щитом перед двойным ударом длинным мечом повышает ожидаемый урон от этих двух ударов на 3 хита – если будет попадание.
Проблема в том, что Сл 14 при спасбросках на Силу против Удара щитом не очень высока. И без модификатора шанс сбить противника с ног всего два к трем. А учитывая Силу противника – и имейте в виду, что против хобгоблина-военачальника, скорее всего, выйдут самые крепкие передовые бойцы отряда, – шанс успеха сокращается до 50 %. Или даже меньше, если атака идет против тех персонажей, которые добавляют свои модификаторы мастерства к спасброскам Силы.
Хобгоблины не тупы, хобгоблины-военачальники тем более. Они по опыту знают, что слабый противник (с отрицательным модификатором Силы) почти наверняка не выдержит Удар щитом, но более сильный противник, скорее всего, устоит. Однако они также знают, что если один или несколько их союзников могут нанести рукопашный удар по лежащей ничком цели, пока она не встала (если преимущество применяется и к броскам атаки союзников, а не только к двум атакам хобгоблина-военачальника), то потенциальная ценность Удара щитом, скорее всего, превзойдет альтернативные варианты. Также в большинстве случаев, если союзник хобгоблина-военачальника находится достаточно близко, чтобы наносить удары по его цели, может включиться черта Воинское превосходство, что почти втрое увеличивает средний урон одной из атак длинным мечом и примерно удваивает среднюю величину урона от двух ударов. Кроме того, если союзник тоже является хобгоблином, подключается его собственное Воинское превосходство. И если все это сложить, тактика использования Удара щитом становится достаточно эффективной, даже при шансе на успех один к трем.
Медвежатники еще сильнее хобгоблинов, но им не хватает интеллекта и дисциплины последних. Они наносят мощный рукопашный урон, благодаря черте Жестокость (когда каждый удар становится критическим), а способность Внезапная атака позволяет им кидаться на первого персонажа, с которым они вступают в бой. Медвежатники скрытны, поэтому, пусть они и свирепые бойцы, им отлично удается стратегия засад, которую практикуют гоблины. Разница в том, что гоблины проводят снайперские атаки в стиле «бей-беги», а медвежатники лежат в укрытии, пока враг не подойдет в зону досягаемости (или подползают к врагу незаметно, пока не оказываются в зоне досягаемости), а потом выпрыгивают и превращают его в кашу. В выборе целей они не разборчивы: нападают на тех, кто ближе стоит. Медвежатники также не делают различий в том, какая цель выглядит слабее, а какая сильнее. Для них все цели слабые.
У медвежатников два оружия: моргенштерн и метательное копье. Они не боятся прямой конфронтации, а моргенштерн наносит больше урона, так что копьями они пользуются, только если почему-то не могут подобраться к цели, на которую хотят напасть.
Медвежатники обожают кровавую бойню и будут преследовать бегущих противников. Но у них мощно срабатывает инстинкт выживания. Если медвежатник тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше), он придет в замешательство и побежит, используя действие Рывок, и при этом будет потенциально уязвим для провоцированных атак. Если каким-то чудом группа персонажей возьмет в плен живого медвежатника, он будет унижен, травмирован и готов сделать почти что угодно, чтобы сохранить себе жизнь.
Вождь медвежатников – выдающийся представитель своей расы с умениями Мультиатака и Сердце Хруггека, которые дают ему преимущество на спасброски от множества состояний. Еще он обладает Запугиванием +2, так что можно предположить, что в начале сцены группа медвежатников, которую ведет вождь, может начать «переговоры» (в основном состоящие из насмешек и угроз). Однако владение Скрытностью – это одно из преимуществ этих монстров, так зачем же срывать прикрытие, чтобы кидаться этими самыми насмешками и угрозами? У вождей медвежатников Интеллект 11 и Мудрость 12; они бы не совершили эту ошибку. Немного существует обстоятельств, в которых отряд искателей приключений и вождь медвежатников могли бы намеренно завести разговор, но я могу придумать парочку. Например, отряду удалось застать медвежатников врасплох, а не наоборот. Или одна сторона осаждает другую, и медвежатники оказались в патовой ситуации. Или же у персонажей достаточно высокий уровень, чтобы вождь медвежатников понял, что одержать над ними победу будет сложно, но у них есть то, что нужно медвежатникам. (Разумеется, «переговоры» со стороны вождя медвежатников все равно будут заключаться в требованиях, угрозах и оскорблениях.)
Кобольды
Кобольды значительно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение ниже. Они обладают Чувствительностью к солнечному свету, а значит, если гоблины просто предпочитают обитать в темноте, то кобольды обязаны это делать. Как и гоблины, кобольды ставят ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и не скрытные.
Наиболее характерная черта кобольдов – это Тактика стаи, которая дает преимущество их атаке, когда они скопом набрасываются на жертву. Это ключевой момент сражения за кобольдов. По мере развития общество кобольдов стало крайне сплоченным. В отличие от гоблинов, которые вечно препираются и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая, что надо делать.
Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (не особенно скрытные, но все равно – эффект неожиданности будет, ведь они обладают достаточно высоким уровнем Ловкости и живут в темноте) выпрыгивают из укрытия и забрасывают отряд камнями из пращей с расстояния 20–30 футов, чтобы ослабить его. Это продолжается до тех пор, пока персонажи не подходят к кобольдам или пока последние не теряют свое преимущество, например если персонажи до этого попали в ловушку или были ослеплены темнотой. В этот момент кобольды бросаются вперед и дерутся врукопашную.
В рукопашном бое кобольды применяют роевую тактику. Ни один из них не будет сражаться с врагом один на один, даже с врагом своего размера. Любой кобольд, оставшийся наедине с одиноким противником, отступит и, возможно, примкнет к кобольдам, которые сражаются с другим врагом. Однако тяжело раненный кобольд (осталось 1–2 хита) разворачивается и убегает. Ему не хватает ума применить Отход, чтобы избежать провоцированной атаки; он просто совершает Рывок. Если вдруг нападающие кобольды больше не превосходят персонажей числом хотя бы в три раза, они отступят. Сами по себе они не могут нанести много урона (в среднем 4 хита за попадание), так что каждая их атака должна чего-то стоить. Но Тактика стаи все-таки позволяет нанести урон цели в кольчуге два раза из трех.
В общем-то, и все на этом. Кобольды не получают бонусных действий и реакций (кроме провоцированных атак), которые могут повысить сложность их поведения. У них есть Тактика стаи, поэтому они нападают стаями. Когда преимущества от этого уже нет, они несут потери. Еще они умеют не лезть на яркий солнечный свет. Если их враги отступают в освещенную местность, кобольды просто не преследуют их. Отступающие кобольды не заморачиваются переключением на дальнобойные атаки, потому что их пращам не хватит дальности, чтобы не дать персонажам снова с ними сблизиться.
Крылатые кобольды лишь слегка лучше собратьев. Умея летать, они могут дольше оставаться в дальнобойно-засадной фазе… пока у них не кончатся камни. Их скорости полета хватает, чтобы спикировать, схватить камень, взлететь и запустить его, но если персонажи блокируют доступ к камням – на этом все. Еще у крылатых кобольдов на два хита больше, чем у обычных, но это никак не влияет на то, когда они решат отступать.
Если кобольдам настолько повезет, что они победят целый отряд искателей приключений, они угонят поверженных в плен и будут дразнить потехи ради.
Орки
В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и крепки. Они не очень умные (их поведением в основном движет инстинкт), но обладают средним уровнем Мудрости и достойной Ловкостью. У них есть черта Агрессивный, которая позволяет им на полной скорости перемещаться к враждебному существу в качестве бонусного действия, и тогда они успешно совершают Рывок вперед, а потом атакуют. Что любопытно, они владеют социальным навыком – Запугиванием. Их стандартное рукопашное оружие, секира, наносит столько урона, что один удар может быть смертельным для персонажа 1-го уровня.
Орки не налетчики «бей-беги» и не стрелки – они громилы. Орки бросаются в атаку, бьются один на один и с огромной неохотой отступают только при тяжелых ранениях. (Будучи фанатиками – ценителями физической отваги, орки – в отличие от большинства существ – готовы биться насмерть.)
Их Агрессивность обычно применяют в одной ситуации: когда группа орков находится в 30–60 футах от персонажей. Как Мастер вы должны предположить, что первый контакт с группой орков всегда происходит на этом расстоянии, что орки будут изначально враждебны и что они бросятся в атаку в ту же секунду, когда решат, что разговор – это скучно. Однако тот факт, что у орков есть хоть какой-то социальный навык (даже если это только Запугивание), предполагает возможность взаимодействия до начала боя.
Любые переговоры с орками будут краткими (не более чем пара шансов на лесть, блеф или травлю) и односторонними, ведь от орков не дождешься ничего, кроме требований и угроз. При этом стоит персонажам совершить хоть какое-то враждебное действие, даже просто подойти ближе чем на 30 футов, переговоры немедленно заканчиваются и начинается бой.
Однако красноречивый оратор может не допустить нападения, бросив проверку Харизмы (Убеждение) с помехой – скажем, против Сл 15, а то и 20, если у орков есть конкретная цель (например, что-то охранять или претендовать на территорию). Если проверка будет успешной, отношение орков сменится с враждебного на безразличное; но если провалится – не давайте отряду второго шанса разрядить обстановку с помощью переговоров.
Персонажи могут попытаться пройти мимо орков с помощью блефа, бросив проверку Харизмы (Обман) с помехой (без помехи, если договорились до безразличия) против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от природы блефа. Если получится, орки поверят в ложь. Но если не выйдет, они незамедлительно нападут.
И наконец, какой-нибудь персонаж может попытаться угрожать в ответ! Пусть кидает проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 20 против проверки Мудрости орков. Если персонаж и орки пройдут проверку, орки оценят ситуацию и немедленно нападут, если они сильнее отряда, или отступят, если слабее. (До начала сцены используйте таблицу «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», чтобы определить, чья сторона сильнее. Если очки опыта орков с учетом корректировок сделают сцену Смертельной для отряда, считайте их сильнее; в ином случае – слабее.) Если персонаж пройдет проверку на Запугивание, а орки провалят проверку Мудрости, орки смутятся, их отношение сменится на безразличное и персонаж получит преимущество на следующую проверку социального навыка с орками. Если у персонажа не получится, орки атакуют.
Орки начинают бой, используя Агрессивность (бонусное действие) и перемещение, чтобы сократить дистанцию между собой и передовой линией отряда, а затем немедленно атакуя секирами (действие). С этого момента начинается махач. Орки будут сражаться вплоть до тяжелого ранения, используя действие Секира каждый раунд и переходя к следующему персонажу, если одолели предыдущего. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого орк только что свалил, и есть шанс на новый виток Агрессивности – так почему нет? Это добавит экшена и внушит здоровый страх перед орками вашим лучникам и заклинателям.
Несмотря на агрессивность и глупость, даже орки знают, когда их побеждают. Мастер сам решает, как должна вести себя конкретная группа орков: тяжело раненный орк (осталось 6 хитов или меньше) может захотеть драться насмерть ради чести, или в нем может быть побольше воли к жизни, и в таком случае он совершит Отход и отступит на полную дистанцию перемещения. (Лично я склоняюсь к тому, что орки, видящие, как их товарищи успешно отступают, тоже захотят отступить, а вот орки, чьи товарищи убиты, будут и сами драться насмерть.) Орк, который поймет, что сражается с двумя и более противниками, постарается поменять позицию так, чтобы драться только с одним. Поскольку нужно уйти из зоны досягаемости хотя бы одного противника, возможных путей три: Уклонение и смена позиции; Отход и смена позиции; или смена позиции с риском провоцированного удара, а потом атака. Если честно, первые два кажутся мне не характерными для орков, а вот третий – как раз наоборот. Если орк не может увернуться от нападающих, чтобы они снова к нему не подошли, то Отход/отступление кажется мне наиболее вероятной реакцией. Или, если товарищи орка убиты, он будет яростно драться насмерть.
И то, что группа орков отступила, еще не значит, что бой окончен. Выжившие будут жаждать расплаты. Орки не скрытные, так что преследовать персонажей не станут, но точно проследят за персонажами, пока те находятся в зоне их видимости. Если будет повторное столкновение и персонажи будут выглядеть ослабевшими, орки выберут момент и нападут – снова используя Агрессивность, чтобы ринуться в бой и нанести первые удары.
«Бестиарий» перечисляет несколько вариантов орков, которые могут появиться в сценах с персонажем среднего уровня. Орог – более сильный, крепкий и умный с бóльшим количеством хитов и двумя замахами за действие Мультиатака. Обычно оркам не хватает ума, чтобы придумывать стратегию, но ороги – другое дело. Группа орков, в которой находится один или два орога, не будет атаковать персонажей сразу – они дождутся ночи, чтобы воспользоваться преимуществом орочьего темного зрения. В темноте те персонажи, у которых нет темного зрения, будут ослеплены, и им придется кидать броски атаки с помехой, а у орков на собственные броски атаки будет преимущество. Орогам хватает смекалки совершать Отход до смены позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать обычным оркам поступить так же. Однако их Мудрость не выше, чем у обычных орков, так что они тоже склонны полагать, что смерть лучше бесчестья, когда у них мало хитов.
Боевой вождь орков – это грозный противник, еще грознее орога. Он обладает Силой и Телосложением орога, высокой Харизмой, меньшим Интеллектом, чем у орога, но бо́льшим, чем у среднего орка, а также способностью Мультиатака и бонусами мастерства к нескольким типам спасбросков, да еще и двумя наводящими ужас умениями – это Ярость Груумша и Боевой клич.
Ярость Груумша – пассивное умение, которое увеличивает урон от оружия орка-вождя на 1к8 с каждым ударом. Это совсем не влияет на тактику, просто боевой вождь орков наносит урон ужасно эффективно. А вот Боевой клич – совсем другое дело; эта сила, применяемая раз в день, дает воинам вождя орков преимущество в бросках атаки на следующий ход. Эффективность Боевого клича становится максимальной, когда он дает бонусы самому большому количеству орков. Следовательно, у боевого вождя орков нет причины ждать и не использовать его, кроме одной: ему придется воздержаться от атаки, ведь Боевой клич – это действие. Нужно проанализировать, что нанесет больше урона: орда орков с преимуществом или один орк-вождь, размахивающий секирой.
Сам по себе боевой вождь орков с +6 к попаданию ударит по противнику с КД 13 с вероятностью 70 %. Он наносит в среднем 15 единиц урона с каждым ударом и делает два замаха за действие Мультиатака. Следовательно, его ожидаемый урон за раунд – 21. Обычный орк с +5 к попаданию бьет по противнику с КД 13 с вероятностью 65 %; он наносит в среднем 10 единиц урона с каждым попаданием и получает только один шанс за раунд. Следовательно, обычно его ожидаемый урон за раунд – 6. Но, если орк атакует с преимуществом, шанс попасть по противнику возрастает с 65 % до 88 %, так что ожидаемый урон увеличивается до 8. В общем, если дать одному орку преимущество к броску атаки, ожидаемый урон возрастает на 2 (2,1, если быть точным). Получается, что боевой вождь орков предпочтет использовать Боевой клич, потом кинуться в бой с остальными и совершить Мультиатаку, когда он командует отрядом не менее чем из 10 обычных орков.
Может ли вождь орков это просчитать? Нет. Но он поймет интуитивно, по опыту (который получает в основном в сражениях с другими орками, у которых КД 13, – вот почему я выбрал это число), что Боевой клич до атаки многое изменит для группы из 10 и более орков-воинов, а вот в малой группе – нет.
При этом действие Боевой клич также позволяет орку-вождю провести одиночную атаку как бонусное действие, так что если он уже находится рядом с врагом, то отказывается только от одной из двух потенциальных атак. И если вождь сражается рядом с пятью и более орками (меньше десяти), он все равно использует Боевой клич – но после того, как уже ринулся в бой со всем своим отрядом.
И наконец, существует орк око Груумша, боевой жрец. Он умнее и мудрее обычного орка, но не сильнее и не крепче. Ярче всего око Груумша отличает способность творить заклинания. (У него тоже есть умение Ярость Груумша, но опять же оно пассивное, и его функция – усиливать урон от оружия; хотя для ока Груумша оно куда важнее, чем для боевого вождя, потому что око Груумша сражается только копьем, а не секирой.) Разнообразие заклинаний в его арсенале потенциально делает боевую стратегию ока Груумша более сложной, так что нужно рассмотреть эффекты и эффективность каждого заклинания и то, как они подходят в экономию действий ока Груумша.
Одно заклинание особенно выделяется – божественное оружие. В отличие от прочих заклинаний ока Груумша, оно накладывается как бонусное действие и вдобавок дает заклинателю новое бонусное действие в каждом раунде. Это совершенно меняет экономию действий монстра. Око Груумша все так же кидается в атаку вместе с остальными орками, иначе будет потрачено его умение Агрессивность, но во втором боевом раунде он накладывает божественное оружие как бонусное действие, и в каждом последующем раунде (в течение 1 минуты, пока действует заклинание) продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать более крепких или труднодоступных противников Парящим копьем светящейся силы.
Вопрос только в том, как око Груумша поступит со своим действием. Божественное оружие не требует концентрации, так что битву можно начинать с заклинания, которое его требует: это благословение, указание или сопротивление, из которых сильнее всех, конечно, благословение. (Кого из своих спутников благословит око Груумша? Орки не отличаются альтруизмом. Я бы сказал, что сперва он наложит благословение на себя, потом – на орка-вождя, если он есть, а потом – на любого из тех, кто выделяется из группы.)
А если битва уже началась? Гадание занимает целую минуту и бессмысленно в бою. Чудотворство – это интересно, но стоит подумать о его первичном использовании на этапе переговоров, когда орки пытаются максимально запугать противника. Остается приказ.
Приказ может поменять ход сражения. Один из возможных положительных результатов приказа – какого-то персонажа можно вынудить занять такую позицию, которая даст его противникам преимущество в рукопашной. Еще один – персонаж, которому приказано бежать, может подвергнуться одной или нескольким провоцированным атакам.
Давайте посмотрим, что око Груумша при этом теряет: свое действие – удар копьем. Против КД 13 (к чему большинство орков привыкло, как я упоминал ранее), с +5 к попаданию, око Груумша обладает 65 %-м шансом нанести в среднем 11 единиц урона, и его ожидаемый урон за раунд – 7. Чтобы око Груумша предпочел удару копьем наложение приказа, эффект от заклинания должен нанести минимум 8 единиц ожидаемого урона.
Как мы уже видели, данное обычному орку преимущество к броску атаки повышает его ожидаемый урон на 2. Этого не хватит, чтобы око Груумша отказался от собственного удара копьем. А как насчет орога? Тоже не хватит: урон повышается примерно так же, хоть и удваивается из-за Мультиатаки орога. А что же боевой вождь орков? Вот это интересно, потому что боевой вождь наносит столько же урона с каждым ударом. Но рост ожидаемого урона от атаки с преимуществом оказывается на удивление мал: всего 3 за атаку или 6 в сумме. И конечно, око Груумша сам не получает пользы, приказывая врагу пресмыкаться, потому что теряет одно действие атаки ради преимущества в следующем ходе, наносит не два удара, а один. Плюс нужно помнить, что цель приказа делает спасбросок, так что вся выгода меркнет.
Но что, если око Груумша может вызвать множество провоцированных атак на врага, приказав ему бежать? Для начала провоцированные атаки – это реакции, а значит, мы добавляем новый элемент к экономии действий. И тут дело уже не в разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а в разнице между совершением атаки и ее отсутствием. Ожидаемый урон за атаку одного орка – 6, не так много, как ожидаемый урон за атаку от ока Груумша. Но ожидаемый урон от двоих орков – в два раза больше, а от трех орков – в три раза больше, и так далее. Ожидаемый удар за атаку от орога – 7, а от орка-вождя – 10. Шанс на успех приказа – пятьдесят на пятьдесят, даже против среднестатистического персонажа, так что важно понимать: нам нужно несколько орков, способных на провоцированные атаки, чтобы игра стоила свеч.
Вот к чему мы приходим: око Груумша отказывается от собственного удара копьем, чтобы наложить приказ на врага в зоне досягаемости четырех или более обычных орков – или двоих или более и лидера. Он отдает приказ «Проваливай!» (эквивалент «Убегай»), чтобы вызвать провоцированную атаку от каждого орка, который может дотянуться до цели.
Гноллы
Гноллы описываются в «Бестиарии» как прожорливые налетчики, мусорщики и кочевники с гиеноподобными головами. Они обладают высокой Силой и низким Интеллектом; их поведение диктуется жестокими и разрушительными инстинктами. Как и многие гуманоидные монстры в D&D, они обладают темным зрением. Согласно «Бестиарию», гноллы носят копья и длинные луки, и у них есть одно отличительное умение, Буйство, которое позволяет им перемещаться на половине скорости и совершать бонусную атаку укусом, когда они сокращают хиты врага до 0 в рукопашном бою.
Если честно, я бы обошелся без длинного лука: он нелогичен в контексте того, что еще «Бестиарий» говорит о гноллах. Их Сила достаточно высока, так что лук не дает большого преимущества. Они недостаточно умны, чтобы сделать его, и недостаточно социальны, чтобы выменять. Согласно описанию, гноллы предпочитают нападать на легкую добычу, а длинные луки предназначены для пробития доспехов. Кроме того, единственное уникальное умение гноллов ориентировано на рукопашный бой.
Я вижу гноллов исключительно как рукопашников. Это существа с высокой Силой, средневысокой Ловкостью, средним Телосложением и пятью костями хитов (внушительно!), настоящие штурмовики. Заметив уязвимую цель, скорее всего во время ночного патруля (темное зрение дает преимущество к броскам атаки против персонажей, у которых его нет), они сразу же наносят удар. Они бесстрашны и агрессивны, подходят к целям на полной скорости перемещения, а потом атакуют копьями; если такая атака сокращает хиты врага до 0, гнолл использует Буйство, бросается к еще одному врагу на расстоянии до 15 футов и кусает его (бонусное действие).
Но злобные гноллы руководствуются инстинктом, а не идеологией и ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть и честь. Если гнолл тяжело ранен (осталось 8 хитов или меньше), он поджимает хвост и бежит, используя действие Рывок, чтобы как можно быстрее оторваться от противника, и в процессе подставляет себя под одну или несколько потенциальных провоцированных атак.