bannerbanner
Тайм-менеджмент для тех, у кого лапки. Как управлять рутиной и работой так, чтобы избежать хаоса и чувствовать себя полным сил
Тайм-менеджмент для тех, у кого лапки. Как управлять рутиной и работой так, чтобы избежать хаоса и чувствовать себя полным сил

Полная версия

Тайм-менеджмент для тех, у кого лапки. Как управлять рутиной и работой так, чтобы избежать хаоса и чувствовать себя полным сил

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2

Но игра уже началась, отказываться поздно.

Вот как-то примерно так начинаются многие компьютерные игры или книги. Что характерно – начинаются в основном с середины. Родя Раскольников – в Питерской конуре на улице С., Гаррье Дюбуа[9] на острове, в городе Ревашоль, или ты сам, где ты там сейчас есть.

И что у нас начинает делать главный герой? Правильно, пытается во всём разобраться. Как минимум, вот этими четырьмя штуковинами:

1. Герой: кто-то, кто проходит все эти квесты. Что он может, а что – нет.

2. Другие игроки: нормальные они или не очень (боты), сразу и не скажешь.

3. Локация: место, где герой оказался и должен выполнять миссию.

4. Правила игры: то, на чём строится сюжет и все действия. Правила эти мы заранее не знаем и узнаём их уже по мере прохождения квеста.

«Доброе утро, – говоришь ты миру. – Классная детализация! Погнали разбираться!»

Герой

Посмотрим на героя поближе. У персонажа компьютерных игр есть скилы: навыки и характеристики, отражающие его крутые стороны. Сила, ловкость, интеллект, ультра-харизма или хотя бы познания в ботанике. У персонажа, которого вы каждое утро видите в зеркале, тоже есть свои скиллы: это могут быть организаторские способности, переговорные навыки, выносливость или суперобаяние.



Часть скилов вы прокачали в детстве; некоторыми, совершенно бесполезными – даже мерялись (особенно мальчики в детском саду – кто дальше плюнет, кто выше на стенку писает и т. д). Одни скилы можно прокачивать прямо сейчас. Другие – находятся в области вашего ближайшего развития, но нужны ресурсы. А ряд скилов прокачать уже не получится.

Опытные геймеры знают, что важно иметь план прокачки персонажа. Выбрать специализацию, кто ты там будешь: маг, лучник, техномант или топ-менеджер «Газпрома». И прокачивать способности нужно не абы как, хаотично, получая ситуационные навыки и усиления, а целенаправленно.

Хотя по жизни эти же самые люди, даже закончив вуз, на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?» часто отвечают что-то невнятное, вроде «Я хочу быть программистом, поэтому сейчас интересуюсь дизайном, но к вам на собеседование пришел устраиваться тестировщиком, потому что люблю играть в DOTA и задолбался работать курьером в Яндекс. Еда». Что?!

Управление героем

У вашего героя есть еще один интересный баг. Стоит вам погрузиться в увлекательную компьютерную игрушку, как уже через 15 минут, а то и раньше, начнете полностью ассоциировать себя с тем персонажем, которым управляете.

Это – так называемый эффект ассоциации.

Обратный эффекту ассоциации – эффект диссоциации. Это когда мы осознаем себя скорее сторонним наблюдателем. Попробуйте абстрагироваться от компьютерной игры и понаблюдать за ней со стороны, словно у вас есть свои собственные цели, а персонаж на экране – просто объект для манипуляций. Вы как бы играете в кого-то другого, оставаясь отстраненным и не сливаясь с героем в одно целое.



Пока играете, вам совершенно наплевать на богатый внутренний мир своего персонажа: устал ли он или ему жарко, хочет он в отпуск или полежать с книжкой вместо стрельбы. У вас свои цели в игре, и вы достигаете именно их. Давите танчики в Dendy – вам совершенно без разницы, что об этом думает «танкист».


Может показаться, что такая диссоциация неприменима к реальной жизни. Но на самом деле вы наверняка испытывали этот эффект, сами того не осознавая. Например, когда на вас долго кричат: школьная учительница, родители или начальник. В какой-то момент вы просто отключаетесь от происходящего – отстраняетесь и начинаете смотреть на ситуацию со стороны. И пока начальник на вас орет, ловите себя на мысли: «Блин, какой же ты, сука, толстый!»



Других примеров – масса. Холодный душ или купание в проруби, например. Мозг вопит, что это нелогично, небезопасно и не нужно, что вы вообще умрете насмерть. И если его слушать, можно никогда не решиться на этот шаг. Но вы просто отключаете этот внутренний радиоэфир, концентрируетесь на единственном действии, которое приведет к нужному результату, и делаете: либо шагаете в ледяную прорубь, либо врубаете холодную воду на полную. Бррр.

Так вот, всё ваше управление будущими событиями заключается в том, что вы тупо переводите один рычаг в какое-то другое положение. Как если бы управляли героем, нажимая на кнопочки. Ключевое слово здесь – тупо! Всё должно быть тупо. Подними ручку, сходи туда, скажи козлу, что он – козел. Главное – отключить внутреннего нытика, бесконечно цепляющегося за чувство собственной важности, жалость к самому себе и тонкую душевную организацию. И сделать уже что-нибудь.

Локация

Это большой-большой камень, летящий в космосе вокруг умирающей звезды.

Правила игры

Никто не знает, как правильно. Но и хрен с этим.

Народная мудрость

Вокруг нас – неизведанный мир, законы которого мы до конца не знаем. Но кое-что понимаем: в детстве методом проб и ошибок выяснили, что «кипяток» лучше пальцами не трогать. О чем-то нам просто рассказали, погрозив пальцем: «Ай-ай-ай! Нельзя! Бяка!» Лет до шести это работало. Но как можно было устоять и не лизнуть качели на морозе, не разбить старый кинескоп (или хотя бы ртутную лампу), не покидать патроны в костер, не приклеить черкаш фильтром к ботинку или хотя бы спичку к свежевыбеленному потолку, не пописать на карбид или не пожевать гудрон? Конечно, мы исследовали мир, пробуя его на прочность.



• Мир уже имеет какую-то свою историю. Мифы и легенды древней ЦК КПСС или другие нарративы, объясняющие, почему тут всё так, как оно есть, а ты – плати налоги. Какие-то сказки о добре и зле, табу (первое из которых – табу на инакомыслие), придуманные, чтобы пациент не сильно дергался.

• В компьютерных играх сюжет порой закручивают так же коварно и тонко. С первой миссией вам выкатывают предысторию – мол, принц уехал воевать, а принцесса, подумав, что его убьют, утопилась в этой самой речушке – вот поэтому весь замес и начинается.

• Синтаксис языка, на котором кругом говорят, – это та самая клетка, из которой сложно выбраться. Вот как древние греки в «Илиаде» Гомера называли море «винно-темным», потому что у них долго не было слова «синий».

• Есть какие-то законы физики, о которых нам вещали в школе. Но они хорошо и качественно забыты. И даже самые умные умники не в состоянии объяснить, что такое привычная нам гравитация, так что вся физика под вопросом. Да и надо ли греть голову вторым законом Кирхгофа, если дома горит свет, и всё, что нужно, – это воткнуть вилку гаджета в розетку? Или, если совсем прижало, с помощью двух спичек, лезвий и куска провода вскипятить чай из пачки со слоном в граненом стакане, как когда-то?



• Со временем – тоже сплошная муть. Никто толком не понимает, что это такое. Ученые дают какие-то замысловатые определения, хотя другие физические величины часто зависят от времени. Например, Википедия говорит, что секунда – это промежуток времени, равный 9 192 631 770 колебаниям излучения между двумя сверхтонкими уровнями основного состояния атома цезия-133. Всё ясно? Всё понятно? Мне – нет.


Управлять временем? Забудьте. Единственное, чем мы можем более-менее управлять, так это своим вниманием, и то с трудом и в очень ограниченном диапазоне.

Три знания о мире

Получается, что в наших знаниях о мире не так уж много вещей, в которых мы можем быть уверены. Буквально три:

1. Вы когда-то родились – 100 %.

2. Вы сколько-то времени уже прожили – 100 %.

3. Вы точно умрете – 100 %.


Было бы круто, конечно, ввести чит-код на клавиатуре и переключиться в режим бога: бесконечного и всемогущего. Но даже те, кто гонял в Doom с этим режимом, в итоге «спеклись»: то сохранения не остались, то игровая механика прибила, то просто надоело, или свет вдруг вырубился. Жесткий диск – помер, компьютер растащили на запчасти некрофилы-авитологи. А если говорить по-крупному, то в нашей Вселенной солнце однажды потухнет, и все наши старания испарятся без следа. Но это не точно.

Мы не знаем, сколько времени у нас осталось. Но мы точно знаем, что оно закончится.

Всё еще хуже. Кроме времени, у нас, двуногих, ограничен запас энергии и сил. Каждый из нас бывал в такой ситуации: есть дела, есть время, но сил – ноль. И всё, что остается, – это развалиться и тупо уставиться в одну точку. В голубой экран смартфона, ноутбука или телевизора.


Теперь давайте разберемся, как мы проводим время.



Заметим, что этот график полон оптимизма: средняя ожидаемая продолжительность жизни феерически превышает фактическую. Мужчины надеются прожить до 75, а женщины где-то до 80 лет. При этом фактическая продолжительность в одном из штатов не доходит даже до 50. В менее развитых странах пушной зверек приходит еще раньше.

Получается, что времени в принципе негусто, а активного времени – вообще кот наплакал. И даже тот небольшой огрызок жизни, когда мы с вами активны, что-то из себя представляем, что-то умеем и готовы действовать, мы тратим на ерунду.

При этом ведь существуют обязательные ежедневные траты, от которых невозможно отказаться без серьезного ущерба для жизни:

• здоровый сон: минус 6–8 часов в сутки;

• еда: минус 1,5–3 часа;

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Примечание: Концепция технологической сингулярности, согласно мнению футуриста Рэя Курцвейла, предполагает, что она может наступить около 2045 года. Это момент, когда искусственный интеллект превзойдет человеческий, и изменения станут происходить с небывалой скоростью. Хотя, если трезво посмотреть на происходящее, – сингулярность еще ближе!

2

Цикл Деминга, или PDCA (англ. «Plan-Do-Check-Act» – планирование-действие-проверка-корректировка) – итеративный метод принятия решения.

3

Scrum – гибкая среда командной работы, предполагающая разбивку работу на цели, которые необходимо выполнить в ограниченные промежутки времени.

4

GTD (Getting Things Done) – методика управления временем, разработанная Дэвидом Алленом. Основная цель – увеличение личной продуктивности через четкое планирование и выполнение задач.

5

Все техники, таблицы, методы и шаблоны, упоминаемые в книге, вы сможете найти в Приложениях.

6

Пример на 10 из 10, который мне рассказала наш исполнительный директор. История произошла давным-давно, когда она работала лаборантом на молокоперерабатывающем заводе. Приготовьтесь, сейчас будет противно.

«Однажды за долги на завод привезли сливочное масло. Я тогда была лаборантом на пятом курсе и пошла брать пробы для анализов. Сверху масло выглядело нормально. Но когда я добралась до нижних слоев, обнаружилось, что должники решили схитрить и выставили протухшее масло. Оно воняло характерным трупным запахом протухшего белка, а на поверхность вылезали опарыши и копошились в нем

Я закрыла коробку и завернула всю партию. Пришлось должнику возвращать долг деньгами».

7

184 млрд долларов – выручка игровой индустрии за 2023 год

8

Секретные коды в культовой игре DOOM, дающие бессмертие и возможность ходить сквозь стены

9

Гаррье Дюбуа – главный герой компьютерной игры Disco Elysium. Игра была удостоена ряда престижных наград от разных организаций и изданий, в том числе звания лучшей игры 2019 года и даже одной из величайших видеоигр всех времен. Если вы в нее не играли – автор категорически рекомендует потратить на нее несколько вечеров. И искренне вам завидует.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2