bannerbanner
Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Полная версия

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Язык: Русский
Год издания: 2024
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2

Что ж, я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит:

Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито. 10

Выходит, принятые мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек и, скажем, не атаковал меня.

Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям.

Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задумываться о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос:

Какое еще решение мне впоследствии аукнется?

А значит что?

А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: в видеоиграх, оказывается, можно не только выбирать пути к точкам Б, но выбирать сами точки Б и / или оказывать влияние на их судьбы (см. рис. 7).


Рисунок 7. Выбор точки Б


Таких видеоигр немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, DEX и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры. Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры, выполняя команды разработчиков, у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY и DEX все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым: это незаслуженно забытая и преступно недооцененная видеоигра, представляющая собой, по сути, полноценный – пусть даже местами и на минималках – Immersive Sim.1

Систем Шок

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю7, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

Продолжение, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог: DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только детский кооперативный платформер, как может показаться на первый взгляд, но и уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX.

Все дело в том, что в этой видеоигре вы можете не только управлять Микки Маусом (бегать, прыгать и, скажем, наносить удары), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние.

Главное же ваше в этом приспособление – это кисть, которую вы можете использовать для того, чтобы либо в буквальном смысле рисовать, перекрашивать или дорисовывать предметы и персонажей (посредством краски синего цвета), либо стирать – привычные каждому из нас разрушения и уничтожения – предметы и персонажей (посредством растворителя зеленого цвета).

Судьба виртуального мира и всех его обитателей во всех смыслах в ваших руках.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десятка лет так и не были никем особо увидены.

Это умная, ценная и уникальная, но вместе с тем преступно недооцененная видеоигра, ставшая жертвой как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании, и на трех примерах я это и продемонстрирую.

Пример №1: Побочное задание

Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше.

Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным. Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде, поскольку ценность награды за выполнение задания – передача карты первому пирату или сокровища второму – совершенно одинакова. А потому этот выбор – кроме всего прочего и прежде всего – выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями:

– Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков.

– Украсть жемчужину у продавца, однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты.

– Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину.

Данное побочное задание в графическом виде представлено на рис. 8.


Рисунок 8. Побочное задание с пиратами


Кто-то, тем не менее, заметит, мол, в игре десяток-другой побочных заданий, и ты взял да показал самое вкусное. Однако, возражу я, это ни в коем случае не так.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: все основные и побочные задания представляют собой, в сущности, серии дилемм. Потому в этой видеоигре вам постоянно необходимо делать выбор самой разной степени важности, с одной стороны, а с другой – вам всегда и обязательно будут показаны последствия – порой даже необратимые – сделанного выбора. Три игрока, принявших и исполнивших три разных решения, три разных последствия и увидят.

Пример №2: Достижение точки Б

По ходу сюжета вы пытаетесь догнать пытающегося скрыться от вас гремлина по имени Прескотт, и на одном из этапов этой погони он убегает от вас через проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).

Самый очевидный способ догнать гремлина – это проследовать за ним, в проектор. Однако проблема в том, что проектор этот располагается на крыше здания и прикрыт дверьми, над которыми установлен защитный лазер. Как только вы попадете под его лучи, двери запираются.

Решить эту проблему – добраться к проектору через двери с лазером – поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми. Но и здесь не без подвоха: чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.

Но проблема и в том еще, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стечет, и все придется начать сначала.

И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.

Никак.

Вообще никак.

Что бы я ни сделал.

Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я, готовясь было уже cносить видеоигру, вдруг поймал себя на мысли, что если до этого альтернативные пути были, то и здесь – хотя бы одного – не может же ведь не быть.

Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.

Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал Прескотт, можно взорвать (на ней есть трещина). Однако стена эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

Если первый путь – путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь – путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.

Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.


Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня


После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам – как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще – достигло просто небывалых высот.

Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.

А все потому, что они прекрасно понимали ключевую характеристику медиума и использовали его возможности на полную катушку: видеоигры – единственный медиум, позволяющий человеку быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.

Кроме того и в конце концов, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б, они в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

– В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY – по крайне мере, временного – из мира видеоигр.

– Многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).

– В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).

Так в чем же дело?

И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах (см. рис. 10).


Рисунок 10. Три причины неуспеха DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO


Первая проблема – это, конечно, Микки Маус.

На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту она может быть интересна – благодаря системному игровому процессу, поднимаемым в сюжете темам и возможностям оказывать влияние на судьбу мира игры и его обитателей – и аудитории повзрослее.

Однако, с одной стороны, детская аудитория всю глубину игрового процесса и истории может – ввиду нехватки опыта – упустить, не оценить и не заметить, а с другой – взрослая аудитория может, несмотря ни на что, пройти мимо видеоигры только из-за DISNEY и Микки Мауса.

Вторая проблема – игровой, собственно, процесс.

Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать (см. рис. 11).


Рисунок 11. Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO


И хотя мир игры, конечно, не такой большой, широкий и громоздкий, как в играх ROCKSTAR или BETHESDA, тем не менее, он глубок, богат деталями, хорошо проработан и насыщен. Здесь нет огромных пустых пространств, контента типа «CTRL+C – CTRL+V» и бессмысленного гринда. Каждая частичка мира игры уникальна, создана вручную, тщательно спроектирована и продумана.

А теперь, принимая во внимание вышесказанное, посудите сами:

– Здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.

– Здесь нет маркеров и иконок.

– Здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).

– Здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.

– Здесь дается цель, но не способ ее достижения.

– Здесь нет подробных описаний квестов.

– Здесь некоторые решения могут быть необратимыми.

– Здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь на каждом шагу дилеммы.

А значит что?

А значит это только то, что вам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения персонажей, исследовать мир, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, делать выбор.

Порог, может, и высоковат, но, по моему мнению, дело не в нем даже – дело, скорее в том, что DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, как и подобные ей видеоигры, предлагает такой игровой процесс, который прямо противоположен хорошо усвоенным большинством игроков «общим правилам игры»:

– Видишь врага – уничтожь его.

– К единственной цели ведет единственная дорога.

– Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).

– Канализационный люк справа и лестница слева – либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.

– Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.

– Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – и подобные ей видеоигры – требуют принципиального иного способа мышления что ли: не разгадывать паззлы и задачки разработчиков и не бороздить просторы фотореалистичных коридоров в поисках верного пути, а, исследуя мир, решать проблемы удобным вам способом.

Оттого, думается, крайне необходимо показывать игрокам то, как в такого рода игры играть и что в них можно делать, потому что:

– Человек, купивший именно что детский кооперативный платформер, может быть просто не готов к открытому миру и необходимости принимать решения разных степеней важности.

– Человек, который с удовольствием поиграл бы в подобную DEUS EX и, скажем, DISHONORED игру, может просто не знать, что видеоигра про Микки Мауса – не только детский кооперативный платформер, но и проект, развивающий самую главную идею всех Immersive Sim`ов: «Сделай выбор и увидь его последствие!».

Третья проблема – ахиллесова пята Immersive Sim`ов: неудачная рекламная кампания.

Честно говоря, не знаю как именно проходила рекламная кампания (в то время не следил за ней), но, судя по трейлеру, предположу, что продвигалась эта видеоигра как детский кооперативный платформер и только.2

И хотя это нисколько истинному положению дел, конечно, не противоречит, так оно и есть, все правда, но если ключевая особенность видеоигры – возможность и необходимость принимать и исполнять решения самых разных степеней важности, то почему бы это и не показать в трейлерах, почему бы не сделать на это упор? Почему бы не показать игрокам то, что это за игра (ее многочисленные отличия и особенности), что в ней можно делать и как вообще в нее играть?

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Замечу, что DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – вторая часть серии. Поскольку в первую я не играл, сказать мне о ней нечего.

2

Десятиминутные видео, в которых команда подробно рассказывает об игре, – и по сей день развлечение все-таки нишевое.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2