
Полная версия
Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Никита Агапов
© Никита Агапов, 2025
ISBN 978-5-0065-0689-3
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
ПРЕДИСЛОВИЕ
Если бы игроки чаще говорили о том, чего они хотят, а не о том, чего не хотят, это значительно улучшило бы ситуацию, сделало бы всё намного понятнее и яснее. Тогда разработчики получили бы лучшее представление о том, сколько людей желают тех или иных функций.14
Тим Кейн
Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь… трогать траву.
Неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума?
Этот долго, скажем так, мучавший меня вопрос встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.
Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне удалось не только систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.
Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. Потому что именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, – фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.
Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, книга, думаю, может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.
Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (WARCRAFT, STARCRAFT, COMMAND & CONQUER и иже с ними), ни симуляторы (MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR, EA SPORTS FC, NEED FOR SPEED etc.), ни онлайн-RPG (WORLD OF WARCRAFT, GENSHIN IMPACT и т.п.), ни «аренные» видеоигры (COUNTER-STRIKE, OVERWATCH, STREET FIGHTER и т.д.), поскольку, с одной стороны, в таких видеоиграх с предлагаемыми игрокам решениями все в полнейшем порядке, а с другой – их проблемы, если они даже и есть, меня мало интересуют.
О каких видеоиграх тогда пойдет речь?
Книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров: приключенческие экшены, шутеры, стелс-игры, ролевые игры и – величайшие, по моему мнению, видеоигры – Immersive Sim`ы.
Кто я?
Я простой поклонник видеоигр, никак не связанный с видеоигровой индустрией, однако, тесно при этом связанный со сферой медиа в целом. Я досконально изучал почти все аспекты кинематографа, работал на телевидении, делал короткометражные фильмы, новостные сюжеты, передачи, писал сценарии, получил степень магистра в сфере кино и телевидения, а также прошел несколько видеоигр и прочитал пару книг.
Потому я убеждён, что понимание уникальных характеристик и ограничений одного медиума позволяет лучше осознать уникальность и специфику другого: увидеть его возможности и границы, все то, что он может, а что нет.
Кроме того, я искренне считаю, что мнения и видение одного даже простого игрока, артикулированные и подкрепленные примерами, собранные в одном месте и структурированные, не только имеют право на существование, но и могут даже быть полезными: игроки, говоря о том, что они хотят, могут значительно облегчить жизнь разработчикам и издателям, отчаянно старающимся создать прибыльную видеоигру, и помочь им сэкономить силы, время и деньги.
При этом очень может быть, что именно простой игрок, никак не связанный с индустрией, ничего от нее не ожидающий и ни в чем от нее не нуждающийся (кроме, само собой, классных видеоигр), выскажет мысли и поднимет проблемы, которые – по различным причинам – не могут быть высказаны и подняты работниками этой самой индустрии.
Очень важно подчеркнуть, что этой книгой я ни в коем случае не хочу – и никогда не хотел – кого-либо оскорбить, обидеть или принизить. Книга представляет собой искреннюю попытку – настолько подробную, насколько хватило сил – артикулировать то, в какие видеоигры мне нравится играть и почему, что я хочу и за что готов проголосовать рублем. При этом эта попытка – еще и попытка доказать, что видеоигры могут, если захотят, быть чем-то большим, нежели примитивной эскапистской убийцей времени.
В конце концов, много книг написано разработчиками, критиками и журналистами, но ни одной – по крайней мере, я пока ни одной не встретил – написанной игроками. Ну что ж, давайте заполним этот пробел!
Книга состоит из трех частей:
– В первой части вы узнаете о том, как разработчикам SILENT HILL: DOWNPOUR удалось обскакать Кодзиму, как серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX расширяют сознание, почему игра про Микки Мауса десятилетней давности – бриллиант, способный дать фору самым высокооцененным видеоиграм современности и почему решения решениям все-таки рознь. Кроме того, постараемся, наконец-таки, расставить все точки над Immersive Sim`ами.
– Во второй части мы рассмотрим виды игр, драматургию, врожденный порок THE LAST OF US и докажем, что сюжет есть во всех без исключения видеоиграх.
– Аркадные автоматы живее всех живых; наличие возрастного рейтинга М еще не значит, что перед вами взрослая и серьезная видеоигра; поразительное комбо NAUGHTY DOG; аналоги закадрового смеха в кино и видеоиграх и лучший способ вызвать эмоции – все это в заключительной третьей части книги.
Что ж, если для меня путешествие – чему я несказанно рад – завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.
P.S. Все иллюстрации сделаны мною.
ЧАСТЬ №1
ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ
Дело в том, что на протяжении нескольких лет – шести-семи уж точно – я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту – DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.
Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть – вдруг мое терпение лопается – и выключаю ее.
Почему?
ФАС! АПОРТ! МЕСТО!
Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOURDOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.
Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.
Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.
Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается – управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.
И тут я, не имея какой-либо внутриигровой альтернативы, был вынужден сложить свои полномочия, поскольку выполнить эту команду, увы, не мог, не хотел и никого ничем бить не собирался.
Давайте еще разок.
Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили совершенно неизвестного вам человека. Возможности бросить оружие, узнать в чем же тут дело или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Однако делать это я не хочу.
И как быть?
В сущности, никак: все, что игроку остается, – это стоять и смотреть на то, как мимо него бегает просящий о помощи человек.
Тем не менее, и хотя разработчиками возможности сделать выбор, принять и исполнить альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть: просто выключить видеоигру.
Что я, собственно, и сделал.
Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом её начале.
Как тебе такое, Хидео Кодзима?
ПОВОРОТНЫЕ МОМЕНТЫ
Мы увидели игроков, парализованных выбором: мы увидели хардкорных игроков, добирающихся до этого места и не понимающих, что могут выбрать путь.6
Уоррен СпекторПоскольку в видеоигры играю столько, сколько себя помню, мною было пройдено – если и не огромное, то – большое количество самых разных видеоигр. И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры»: я понял как играть; что мне делать можно, а что нельзя. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения:
– Видишь врага – уничтожь его.
– К единственной цели ведет единственная дорога.
– Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).
– Канализационный люк справа и лестница слева – либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.
– Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.
– Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.
Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.
Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему – какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены – уделю свой главный ресурс: время.
В чем же дело?
Поворотный момент №1: Серия METAL GEAR SOLID
Спойлер к METAL GEAR SOLID: SNAKE EATERПервый поворотный момент случился в 2015 году, когда мне удалось, наконец-таки, приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.
В первой части вступать в какие-либо столкновения – дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие, а глушителей, если не ошибаюсь, нет; врагов – в случае чего – слишком много, и они слишком умные, а здоровья у вас мало; с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься: отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика (возможности комфортного бесшумного устранения противников – а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 – нет).
Потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько обежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках. Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.
В таких условиях – действовать надо быстро, но с умом и осторожно – цена ошибки порой невероятно высока.
Тем не менее, время от времени – в моменты крайней необходимости – возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: уничтожать врагов – пусть даже при крайней необходимости – было делом привычным и простым.
Во второй части ситуация – за исключением пары но – в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного рукопашного устранения все так же нет.
Тем не менее, два между собою неразрывно связанных нововведения – зато каких! – все-таки есть:
– Для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики предоставили возможность пользоваться пистолетом с глушителем.
– Рядовых противников, равно как и боссов, теперь можно не только уничтожить, но и отправить спать.
Сок ситуации заключается в том, что разработчики пошли на странный – но, как выяснится позднее, во истину гениальный – шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму летальному Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам бесшумный пистолет-транквилизатор. Как результат, у летального оружия глушителя, как и прежде, нет – есть он только у нелетального транквилизатора.
Выходит, что, если хочешь оставаться незамеченным и не слушать ревы тревог, организуй противникам сон-час – если же хочешь крошить врагов направо и налево, готовься к постоянным тревогам и изнурительным перестрелкам. Немаловажно и то, что этот выбор – выбор абсолютно честный и легитимный. Ведь и у первого, и у второго вариантов есть вполне конкретные, видимые последствия:
– Если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови – из-за которых может подняться тревога – или звук выстрела привлечет внимание группы противников, что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек.
– Если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника, и сэкономив тем самым патроны и аптечки, спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.
Таким образом и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать – все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.
Тем не менее, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием, будем честными, все же нет: что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения – вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету – про синенький можно будет забыть.
Крепкий – и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ – японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому в SNAKE EATER организовал нам встречу с SORROW.
Впервые в жизни все враги, которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе», этакие наглядные последствия моих решений.
Так, находясь в этом узком, по сути, коридоре, я, шокированный происходящим, вдруг осознал, что убийство – не единственный способ взаимодействия с враждебно настроенными NPC, и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное, нехилое такое этическое последствие.
Таков был мой первый поворотный момент, после которого я не только больше не пользовался летальным оружием в серии METAL GEAR SOLID, не только стал стараться избегать летального оружия и в других видеоиграх, но и начал испытывать какой-то жуткий дискомфорт.
Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V. Загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию – THE LONG STRETCH – в которой Франклину необходимо выбраться со склада балласов. Бежать вперед по тесному коридору, отстреливая волны болванчиков, – вот и все, что на данном этапе данной миссии может делать игрок.
С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало, но не поймите меня неправильно: скукотища.
Поворотный момент №2: Серия DEUS EX
Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в 2018 году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее: я впервые был «парализован выбором».
Я был впервые парализован возможностью выбирать пути, способы прохождения уровней: мне впервые не нужно было искать правильный, тот самый единственный правильный путь – я мог выбрать тот, который мне больше нравится.
Чтобы было понятно, представим ситуацию, в которой нам необходимо добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два врага. Какое решение предлагает – если не большинство, то – великое множество видеоигр?
Во многих видеоиграх единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и уничтожить охраняющих точку Б врагов и… Вот, собственно, и все.
Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено. Пространство уровня в таком случае – всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальные взаимодействия.
Тем не менее, в некоторых играх путь к точке Б также всего один, однако какое-никакое пространство для маневра все-таки есть: врагов можно не только уничтожить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать или, если враги патрулируют место, можно дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход, и проскочить к цели мимо них.

Рисунок 1. Три самых распространенных способа достижения точек Б
Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX – и подобные ей – видеоигры?
Допустим, перед нами ровно та же самая задача добраться из точки А в точку Б, однако добраться до нее можно как всеми вышеприведенными способами, представленными в графическом виде на рис. 1, так и, например:
– Спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точке Б под землей (см. рис. 2).
– Подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точке Б над землей (см. рис. 3).
– Использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точке Б мимо врагов (см. рис. 4).
– Выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, враги просто пропускают вас к точке Б (см. рис. 5).
– Подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться к точке Б по ней (см. рис. 6).

Рисунок 2. Достижение точки Б под землей

Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу

Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым

Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова

Рисунок 6. Достижение точки Б по стене
И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.
Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).
И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня – не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.
В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена – это непреодолимый барьер, деревянная дверь – не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик – неподъемный груз, в DEUS EX – и подобных ей – видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая – проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.
Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.
Вы подходите к трехметровой стене – на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.
Трехметровая стена преодолена – проблема решена.
Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.
К чему такие сложности?
Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.
В DEUS EX – и подобных ей видеоиграх – такой ситуации не возникнет: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же. Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится – вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.
С одной стороны, безумно радует то, что видеоигр, в которых игроку предоставляются возможности выбирать пути и способы достижения точек Б, с каждым днем становится все больше и больше – серия WATCH DOGS, серия HITMAN, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD и др. – а с другой – огорчает и расстраивает то, что многие такие видеоигры, идущие, что очевидно, по проторенным DEUS EX дорогам, чаще всего упускают нечто очень важное, нечто, присутствующее во всех без исключения Immersive Sim`ах.
Да, в приведенных выше видеоиграх игроки, безусловно, могут добираться до целей разными способами – например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и т. д. – однако, каким бы кто путем ни пошел и что бы кто по пути ни сделал, результат будет всегда один и тот же: человек, уничтоживший все, что двигалось и дышало, увидит точно то же самое, что и человек, не тронувший ни единой живой души.
Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED
Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDEDВ одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к очень важному персонажу по имени Талос Рукер. Проблема в том, что находится он на последнем этаже мощно охраняемого здания.