Полная версия
Тактико-стратегическая игра chess-Т1. Основы. Другие шахматы
Тактико-стратегическая игра chess-Т1. Основы
Другие шахматы
Шамиль Хасанов
© Шамиль Хасанов, 2024
ISBN 978-5-0064-4277-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Введение
В настоящей книге представлено описание новой игры шахматного типа chess-Т1. Правила этой игры уже были представлены ранее в издании «Другие „шахматы“ – логическая игра chess-t1» [1]. Однако, по мнению автора, в указанном издании подача учебного материала была сделана неудачно.
В предлагаемой книге дается более адаптированное для читателя, в том числе знакомого с классическими шахматами, изложение правил игры chess-Т1. Большее внимание уделяется объяснению принципиально новых (и в силу этого несколько непривычных) элементов «механики» игры. С этой же целью по ходу изложения проводятся параллели с шахматами, обращается внимание на моменты принципиально отличные от шахмат.
Кратко остановимся на характерных отличиях игры chess-Т1 по сравнению с шахматами. Эти отличия можно разделить на две группы: «технические» и принципиальные. И те, и другие, надо сказать, определяют большее, по сравнению с шахматами, соответствие игры chess-Т1 модели реального сражения (главным образом прошлого времени). Для справки отметим, что публикацию [2] на эту тему, более раннюю, чем [1], надо рассматривать как своего рода лабораторию по отработке идей для chess-Т1.
«Техническими», то есть без существенной новизны, являются отличия¸ связанные подвижностью (т.е. правилами ходов) некоторых фигур. Отметим некоторые. Например, в chess-Т1 «дальнобойные» фигуры Принц, Риттер и Коннет, которые соответственно являются аналогами Слона, Ладьи и Ферзя в шахматах, имеют ограниченную дальность хода (в 2—3 клетки) в отличие от шахмат, где указанные фигуры могут делать ходы на всю длину или ширину доски. Другой пример «технического» отличия – в chess-Т1 фигуры Кнехт и Вер Кнехт (аналоги пешек в шахматах) могут делать ходы не только вперед, но и на одну клетку вбок влево или вправо, а также назад.
Указанные выше характерные особенности подвижности фигур chess-Т1 являются вполне логичными, если проводить аналогии с маневренностью воинских формирований. Ведь скорость хода какого-либо воинского подразделения, к примеру, кавалерии, все же конечна. Или, разве пешее формирование (пехотинцы) не может при необходимости двигаться не только вперед, но и в другие стороны.
При этом, как уже было отмечено, эти «технические» отличия chess-Т1 от шахмат как таковые не являются какими-то новыми. Как известно, существует большое многообразие игр шахматного типа (различные вариации классических шахмат, кроме того такие игры как шатрандж, сеги, сянци, макрук и другие) [3]. Соответственно в этих играх можно найти и самые разные варианты подвижности фигур.
Также, отметим, что в chess-Т1 есть своя специфика, связанная с превращением фигур.
Далее кратко остановимся на принципиально новых особенностях игры chess-Т1, в силу которых ее «механика» существенно отличается как от шахмат, включая их различные модификации, так и от всех других известных игр шахматного типа, указанных выше. Таких особенностей в игре – две.
Первая – победа в игре chess-Т1 достигается не только за счет результативной атаки на Короля противника, как во всех шахматных играх, но также за счет овладения ключевым «участком территории» в лагере противника. Каждая из противоборствующих сторон имеет свою выделенную группу полей, состоящую из четырех клеток. Эта группа полей носит название замок (королевский замок, то есть «крепость», «цитадель»). Так вот, овладение замком противника, которое в игре называется захват замка, также приводит к победе.
Здесь, делая небольшое отступление, зафиксируем следующее. В настоящей книге часто употребляемый термин «противник» относится не к игроку-сопернику, а к «армии» противоборствующей стороны, как это принято в шахматных играх. То есть для «армии» белых фигур противник это «армия» черных фигур, и наоборот.
Вторая особенность игры chess-Т1 связана со способом взятия фигур противника. Как известно, важным элементом «механики» шахматных игр являются так называемые ходы фигур со взятием фигур противника. Во всех этих играх возможность взятия фигур противника по существу определяется только подвижностью фигуры, делающей ход со взятием. Любая фигура может взять (побить) любую фигуру противника, оказавшуюся на поле, на которое атакующая фигура может сделать ход. При этом, конечно, всегда есть отдельные ограничения и исключения, как например, в шахматах Король не может взять фигуру противника, защищенную другой фигурой противника.
В игре chess-Т1 взятие фигуры противника определяется подвижностью лишь частично, – подвижность атакующей фигуры задает только поле, на котором может быть взята фигура противника. А напрямую возможность взятия фигуры противника зависит от другого дополнительного свойства фигуры, а именно от ее силы. Сила фигуры – это характеристика, имеющее конкретное числовое значение. По существу, сила фигуры является неким аналогом величины боевой мощи какого-либо воинского подразделения или воина. Все фигуры игре в chess-Т1, за исключением фигуры Разведчика, помимо подвижности обладают своей силовой характеристикой. Для разных фигур величина ее силы принимает значения от 1 до 3 единиц силы. За 1 (единицу) силы принято значение силы самой младшей фигуры – Кнехта, аналога пешки. Разведчик обладает специфическим силовым свойством, отличным от силового свойства других фигур.
Так как фигуры в chess-Т1 обладают определенной силой, то во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные количественные соотношения сил противоборствующих сторон. И тогда, когда у одной из играющих сторон на каком-либо поле возникает перевес в силах, эта сторона получает возможность взять фигуру противника, если она (фигура противника) оказалась на данном поле.
Таким образом, в игре chess-Т1 заложен качественно иной «механизм» взятия фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.
В силу этих двух отличий игра chess-Т1 имеет свою оригинальную внутреннюю логику, которая структурно задает другие (по сравнению с известными шахматными играми) требования к мыслительной работе игроков в ходе партии. Это вытекает, с одной стороны, из того, что игра фактически происходит на динамически неоднородном игровом поле, так как по ходу игры на клетках доски меняются соотношений сил противоборствующих сторон. С другой стороны, в игре заложен не один способ достижения победы, связанный (как во всех шахматных играх) с атакой Короля противника, а два основных способа. Причем второй способ достижения победы – захват замка противника, связан не с фигурой противника, а с особой частью его «территории».
Логика игры chess-Т1 проявляется в ее внешнем рисунке. Например, можно отметить крайне высокое значение коллективного взаимодействия фигур при наступлении или при защите. Другими словами, концентрация сил фигур на тех или иных участках доски как в целях атаки, так и при защите, является одним из основных тактико-стратегических приемов игры.
Нельзя не сказать также следующее. Указанный выше «механизм» взятия фигур противника в игре chess-Т1 при правильной игре сторон заметно ограничивает возможность разменов их фигур, и это приводит к тому, что игра в основном протекает в многофигурном формате. Но все же, при обоюдоострой игре с обеих сторон, когда одна сторона атакует противника на одном участке доски, а другая сторона не уходит в оборону, а наоборот ведет свою атаку на другом участке игрового поля, возможны значительные потери фигур с обеих сторон. В результате могут возникать позиции и с относительно малым количеством фигур.
Если говорить о зрелищности игры chess-Т1, то есть о степени ее комбинационных возможностей, то в силу указанной специфики ходов со взятием игра заметно проигрывает шахматам. Вместе с тем, по мнению автора, в chess-Т1 большую роль приобретает позиционная борьба.
Безусловно, чтобы лучше понять новую игру необходимо просто попробовать сыграть в нее или проанализировать какие-либо позиции, или провести разбор, к примеру, партии, которая приводится в конце данной книги (или в Приложении 2 издания [1]). Для этих целей требуется определенный игровой инструментарий chess-Т1, например, игровые наборы (доска и комплекты фигур) или их компьютерный вариант. Однако, на данный момент физических игровых наборов chess-Т1 нет, как и нет компьютерных программ по данной игре. Понятно, что это связано с новизной игры и отсутствием какой-либо ее известности. Тем не менее, способы решения этой проблемы все же есть. В Приложении 3 настоящей книги для игры chess-Т1 предложен один из вариантов исполнения традиционного набора (доска плюс фигуры), а также показана возможность использования компьютера с помощью графического интерфейса, выполненного на основе файла формата xls (excel). Заметим, что указанный графический интерфейс может быть использован, в том числе, в заочном варианте игры (при обмене ходов с помощью мессенджеров или писем на электронные адреса). Для chess-Т1 в настоящий момент отсутствуют игровые «движки» (программы), поэтому поединки соперников будут гарантированно происходить без помощи компьютерных «помощников».
Конечно, правила игры chess-Т1 первоначально выглядят более сложными в сравнении с шахматными правилами. Это связано с большим разнообразием свойств фигур, и, в основном, за счет наличия у фигур второго (помимо подвижности) свойства – силовой характеристики. Однако, если разобраться в основных принципах этого свойства, которому посвящены главы 3 и 4, то изучение chess-Т1 становится вполне посильной задачей.
В книге приводится большое количество примеров, иллюстрирующих правила игры. Примеры основаны на относительно простых позициях. Упрощенные (с малым количеством фигур) позиции, как отмечалось ранее, при правильной игре сторон будут возникать не так часто, однако такие примеры более наглядно демонстрируют суть разбираемых правил. В Приложении 2 приведен пример игровой партии, уже рассмотренной ранее в [1], однако в настоящей книге эта партия проанализирована более тщательно.
Автор надеется, что игра chess-Т1 найдет своих поклонников среди любителей интеллектуальных игр шахматного типа.
Глава 1. Игровое поле и фигуры
Игровое поле
Игра chess-Т1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле 8х8, состоящим из 64 клеток. Оно почти совпадает с шахматной доской (см. рис. 1.1), но имеет одно отличие. Четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют не черно-белую, а однотонную окраску, в данной монографии – серую со штриховкой. Группы из эти особых четырех клеток у каждой из противоборствующих сторон представляют их королевские замки или крепости (в дальнейшем будет употребляться сокращенное наименование – замки). Значение замков в игре раскрывается далее по тексту.
Рис. 1.1.
В chess-Т1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h.
Будем называть вертикали a, b, g и h – фланговыми вертикалями, вертикали d, e – центральными вертикалями. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-Т1, аналогично как в шахматах, будет употребляться упрощенный термин «доска».
В дальнейшем может понадобиться какое-то удобное обозначение флангов. С этой целью фланг доски с вертикалями a, b будем называть либо левым флангом белых, либо правым флангом черных. Соответственно фланг игрового поля с вертикалями g и h будет называться правым флангом белых, либо левым флангом черных, либо просто королевским флангом.
И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 – белый. С учетом шахматной маркировки клеток игрового поля упомянутые замки состоят из клеток: замок белых – c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.
На игровом поле выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей (в данной книге двойной линией). Последние две линии выделены потому, что переход такой белой фигуры как Кнехт (аналог шахматной «пешки») с 5-й горизонтали вперед на 6-ю горизонталь влечет ее превращение в другую фигуру, скажем так, усиленный вариант Кнехта. Аналогичное превращение происходит при переходе черного Кнехта с 4-й горизонтали на 3-ю.
Игровые фигуры
Каждая сторона в начале игры (партии) chess-Т1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), восемь Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее, глава 2. Правила ходов (подвижность) фигур. Превращения фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их особенные свойства, по сравнению с другими фигурами.
Как уже отмечалось, Кнехт (пеший воин) является в определенном смысле аналогом пешки в шахматах, поэтому иногда для его обозначения, или в связи с ним будет также использоваться термин «пешка» или «пешечный».
Рис. 1.2.
Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2.
Обращаем внимание, что в представленных выше графических изображениях всех фигур, за исключением Разведчика, присутствуют вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Эти черточки отражают численное значение «силы» фигуры (о «силе» фигур будет рассказано далее в главе 3).
Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура.
Исходное (начальное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – эта фигура появляется на доске в ходе игры.
Очередь первого хода в начальной позиции (на рис. 1.3) принадлежит белым.
Рис. 1.3.
Как известно, во всех известных шахматных играх (шахматы, включая все разнообразные модификации шахмат, шатрандж, сеги, сянци и других) фигуры обладают одним основным свойством – подвижностью. Мы пока отодвинем в сторону свойство некоторых фигур превращаться в другие фигуры. Подвижность характеризует способность фигуры определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, то есть это правила обычных ходов фигур. Так же в указанных играх на основе своей подвижности фигура может делать, так называемые, ходы со взятием фигуры противника (когда эта фигура снимается с доски), попавшей по удар атакующей фигуры. Ходы со взятием являются одним из ключевых элементов «механики» всех шахматных игр, так или иначе без таких ходов, по существу, невозможно достижение победы.
(!) В игре chess-Т1 каждая фигура помимо подвижности обладает еще одним дополнительным свойством (характеристикой), которое будем называть «силовым» свойством или просто «силой». Эта характеристика для каждой фигуры (за исключением Разведчика) имеет конкретное числовое значение. Так вот, возможность ходов со взятием фигур противника в chess-Т1 определяется именно этой дополнительной характеристикой. Собственно поэтому это свойство фигур обозначается как «силовое». Это свойство и ходы со взятием подробно рассматриваются соответственно в главах 3 и 4.
Отметим, что числовые значения силы фигур просты и малы по величине (см. глава 3). Благодаря этому числовой фактор, сам по себе, не затрудняет для играющего восприятие силового свойства фигур.
Наряду с подвижностью и силовым свойством три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, обладают еще одним «шахматным» качеством, а именно, способностью превращаться в другие фигуры при определенных условиях.
Подробно свойства фигур рассматриваются в два этапа: сначала в главе 2 рассматривается подвижность фигур, и затем в главах 3 и 4 изучаются их «силовые» свойства и ходы со взятием фигур соперника.
Запись ходов и положения фигур на игровом поле
Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Вер Кнехт — ВК, Разведчик — Рк, Кнехт – Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.
Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.
Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-Т1.
Рис. 1.4.
Рассмотрим примеры с помощью позиции на рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7 (или f7), Кн b4 (или b4). Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).
Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:
№№. Пр d2:b4______ Кн f7-f5
Здесь №№ это номер хода в игре (партии), в других примерах для удобства могут выбираться условные значения номеров ходов. В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:
№№. … ___f7-f5
В целом видно, что запись ходов в chess-Т1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.
Замки («крепости»)
Еще одной важной особенностью chess-Т1 является неоднородность игрового поля. То есть не все клетки доски равнозначны для фигур. Речь идет об уже отмеченных в начале главы клетках, входящих в состав (королевских) замков. Напомним, замок белых составляют клетки c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.
Замки («крепости») являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.
Возможность делать ходы на поля замков определяет статус (или привилегию) фигуры. Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.
Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт и Риттер не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника. Только одна некоролевская фигура – Разведчик – может сделать специальный ход на поле замка, а именно ход с разменом фигуры противника. О ходах со взятием и ходах с разменом Разведчика будет рассказано в главе 5.
Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват (т.е. овладение) замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).