bannerbanner
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 3

Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», – рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.

Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 – великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали DOOM 3 от id Software и впечатляющее техническое демо Half-Life 2 от студии Valve. Но Нил поспешил прямо к стенду Naughty Dog, где представляли игру Jak II. Там он снова встретил Джейсона Рубина и тот, пораженный настойчивостью молодого человека, предложил ему пройти собеседование в калифорнийском офисе студии.

После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем – одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.

Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки Jak 3 и Jak X Combat Racing вечерами напролет и в ущерб личной жизни засиживался перед экраном, стараясь усвоить сотни строк кода. Он держался, и плоды трудов не заставили себя долго ждать.

В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина разрушил всю структуру управления студией. Сотрудники были потрясены, обстановка стояла крайне напряженная. Бразды правления взяли Кристоф Балестра и Эван Уэллс. Дракманн тесно общался с последним и получил ключевую роль в команде дизайнеров. Попасть туда было сложно, ведь там создавали игровые миры, геймплейные механики и определяли общее направление новых игр студии.

На новой должности Дракманну предстояло меньше сталкиваться с технической частью разработки и кодом. «Меня всегда больше интересовала история и повествование, именно в этой области я страстно стремился совершенствоваться и пробивать себе дорогу. Как только у меня появилась такая возможность, я убедил новых управляющих Naughty Dog дать мне шанс. Я переключился на придумывание идей, дизайн и сценарии, в итоге попав в проект Uncharted к Эми Хенниг. Мне поручили структурировать историю и написать несколько сцен», – хотя особого писательского опыта у Дракманна тогда не было. Он добавляет: «Мне очень повезло, что я начал свою карьеру в такой студии, как Naughty Dog. Ведь она всегда выпускала игры, в которых важную роль играли сюжет и персонажи».

В 2004 году компания сделала резкий поворот в сторону нового повествовательного и кинематографического подхода к видеоиграм. С этим удачно совпало местонахождение офиса Naughty Dog в калифорнийской Санта-Монике – совсем недалеко от Голливуда. Многие члены команды регулярно посещали выступления настоящих звезд индустрии, таких как Джон Лассетер (Pixar) или Джей Джей Абрамс («Остаться в живых», «Звездные войны VII»). «Мы постоянно старались углубить свои знания и улучшить писательские навыки. Пытались изменить мышление и сосредоточиться не на игровых вселенных, которые почти всегда основаны на коллективном воображении, а на персонажах и их личностях», – подчеркивает Дракманн. Так и родилась мантра студии: character-driven experience[7].

Опора

«Меня зовут Брюс Стрейли, и я делаю видеоигры. Я выступал одним из ведущих разработчиков Uncharted 4, а до этого и The Last of Us. Еще раньше работал гейм-директором Uncharted 2 вместе с Эми Хенниг, арт-директором первого Uncharted и некоторых частей Jak and Daxter. Не могу точно сказать, сколько я уже в Naughty Dog. По ощущениям лет восемнадцать. Но моя настоящая работа – регулярно стирать все данные о самом себе в „Википедии“ и Google», – шутил один из ведущих разработчиков The Last of Us в интервью Мацею Кучаре (Art Cafe) в 2017 году.

Игровая индустрия постоянно проходит сквозь изменения, а в Naughty Dog потрясения и реорганизации и вовсе вошли в привычку. Поэтому для студии Брюс Стрейли стал ветераном и надежной опорой. В отличие от своего будущего напарника Нила Дракманна, он быстро понял, что видеоигры – его призвание. «Не было какого-то решающего момента или откровения… У меня вообще впечатление, что все эти откровения – идея относительно новая. Я ввязался в это дело из-за мамы. Она устала смотреть, как я просиживаю диван, и записала меня в художественную школу. Я и не умел-то больше ничего, кроме как рисовать. Малевал целыми днями».

Хотя в будущем Стрейли надеялся найти себя в рекламе, его первым профессиональным опытом стала подработка для школьных приятелей. С тринадцати лет подросток втайне зарабатывал, рисуя на семейном компьютере для маленькой калифорнийской фирмы Western Technologies Inc. В 1992 году свет увидел первый проект с более-менее официальным участием Брюса Стрейли: Menacer 6. Это был набор мини-игр на картридже Mega Drive, который распространяла Sega of America.

Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых X–Men и The Lost Generation. «Смешно получается: когда я рассказываю коллегам из студии, что начал работать в индустрии в 1991 году, они смотрят на меня и говорят: „А мне тогда было шесть“. Сразу кажется, будто я какой-то старикан». В 1994 году он присоединился к студии Zono, где работал дизайнером мультижанровой игры Mr. Bones на Sega Saturn. После ее выпуска в 1996 году к Брюсу в руки случайно попала игра Pandemonium. Зрелищный трехмерный платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.

На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».

Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko – трехмерным платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64[8]. Затем взялся за Gex 3: Deep Cover Gecko: здесь художник понемногу осваивал основы моделирования и анимации, а главное – оптимизации. «Достичь хороших результатов в любом деле – процесс долгий, может уйти много времени. Мой личный опыт подсказывает – вне зависимости от ваших талантов, навыков и окружения, нужно год за годом повторять и повторять, пока у вас не начнет получаться по-настоящему хорошо».

Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над Kain: Soul Reaver. В будущем этой игре суждено было стать культовой. Художник старался не выделяться и наблюдал. Не считал, сколько часов отрабатывает, а вместо этого учился и совершенствовался. Позднее бывший коллега Эван Уэллс, который успел уйти в молодую, но зарекомендовавшую себя студию Naughty Dog, предложил ему хорошо оплачиваемую должность художника на условиях трудового контракта. В 1999 году Брюс Стрейли покинул Редвуд и переехал в Санта-Монику.

К тому моменту Naughty Dog успела заслужить ряд наград, но оставалась маленькой студией. Поэтому Стрейли, которого нанимали как художника, пришлось освоить множество других навыков. Почти сразу после прибытия он помог закончить игру Crash Team Racing. Затем ему пришлось одновременно заниматься созданием текстур, окружения и дизайна. К примеру, он продумал образы для игры Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

По ходу разработки всех частей Jak and Daxter Стрейли зарекомендовал себя как незаменимое звено между художниками и разработчиками студии. Создателям моделей персонажей и окружения постоянно приходилось мириться со строгими требованиями по оптимизации из-за технических ограничений PlayStation 2. Поэтому отношения между художниками и ответственными за техническую часть складывались непросто. Каждая сторона считала свою работу самой значимой. По одну сторону баррикад были художники, которые стремились создать самую красивую на свете игру. По другую – разработчики, желающие сделать анимации как можно более плавными.

Между командами шла холодная война по поводу оптимизации графического движка Jak and Daxter. Как вы помните, доходило и до использования тех небольших ресурсов, что отвечали за эмуляцию игр PS1 на новой консоли. Стрейли неожиданно удалось донести до каждого из лагерей потребности другой стороны. Он стал отличным переговорщиком и строго соблюдал нейтралитет, так что команда быстро признала его умение принимать трудные, но необходимые решения.

В результате реорганизации, последовавшей за уходом Энди Гэвина и Джейсона Рубина, Стрейли назначили арт-директором следующего крупного проекта студии – Uncharted. «Не могу сказать, что на нас тогда нашло. Мы перешли с PlayStation 2 на PlayStation 3 и, не знаю уж почему, решили, будто эта консоль позволит нам чуть ли не посылать ракеты на Марс и решить проблему голода в мире», – вспоминал Стрейли.

После ухода многих сотрудников Naughty Dog начала новую жизнь под руководством Кристофа Балестры и Эвана Уэллса – со свежими идеями и амбициями. Однако вскоре на пути встала непреодолимая стена: «Мы были настолько уверены в возможностях новой консоли, что обратились к киноиндустрии, когда нам потребовалось нанять много народу для Uncharted. К нам присоединилось множество невероятно талантливых специалистов: техников, актеров и программистов, которые работали над, к примеру, фильмом Роланда Эммериха „Послезавтра“. Никто из них не имел опыта работы над играми».

Студия была настолько убеждена, что новые технологии воплотят любые их замыслы, что отвлеклась от своего главного занятия – разработки. Вместо этого авторы пытались осуществить мечту всей индустрии AAA-игр и создать анимацию настолько же невероятную и реалистичную, как в киноблокбастерах. «Мы думали, что новое поколение консолей даст нам гораздо больше гибкости. Оказавшись в студии, все нанятые нами новички растерялись. В кино иерархия очень строгая и сильно напоминает пирамиду. Режиссер решает, что хочет это и это, а художник опирается на подробные задания. Но в Naughty Dog работа была организована бессистемно: царила атмосфера в духе „сделай сам“».

Новая армия художников худо-бедно начала работать, получив первые наработки от творческой команды Эми Хенниг. Стрейли добавил: «Перед нами стоял вызов, о котором и не подозревали кинохудожники. Нужно было умудриться сделать такую же безумную сцену, как в „Послезавтра“, где волны обрушиваются на город, все рушат и что-то взрывается, но только при тридцати кадрах и на PS3».

Конечно, каждая игра, тем более на новой платформе, становится испытанием для любой студии. А в случае Naughty Dog к этому прибавилась напряженная атмосфера из-за сложной реорганизации. «При разработке первой Uncharted мы, без преувеличения, пережили нечеловеческие страдания. Но без того периода, когда мы посмотрели в глаза процессору PS3, вышли на ринг и сошлись с ним один на один, на свет не появилась бы ни одна другая игра».

В те времена Брюс Стрейли совершил столько подвигов, что в глазах товарищей стал совершенно незаменим. Он вникал во все тонкости технических проблем разработчиков и умудрялся сохранять объективные отношения с художниками. А ведь им приходилось лавировать, пытаясь выполнить все жесткие требования Эми Хенниг. Похоже, она совсем не понимала, с какими трудностями сталкивались работники.

Неудивительно, что после выхода Uncharted: Drake’s Fortune (19 ноября 2007 года) Стрейли назначили гейм-директором следующего проекта студии – Uncharted 2: Among Thieves. Отнюдь не случайно и очень кстати он оказался во главе проекта вместе с Эми Хенниг. Большая часть команды в той или иной степени пострадала от привычек этой выдающейся сценаристки.

Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.

Свадебный марш

Вернемся в 2006 год, в разгар разработки Uncharted: Drake’s Fortune. Через год после начала проекта все творческие команды оказались в тупике. Новобранцы уходили с корабля: одни подумывали о переподготовке, а другие считали, что руководство студии то ли не справляется с управлением, то ли стало слишком самонадеянным. Naughty Dog переживала кризис: штат из 200 сотрудников сократился до 85 человек. Ни один подход не казался достаточно убедительным, Uncharted существовала только на бумаге, а создатели никак не могли определиться с геймплейным концептом.

Затем, проведя несколько вечеров за игрой Gears of War от Epic, все вдруг договорились перенять тамошнюю механику стрельбы от третьего лица и из укрытия – cover shooter. Брюс Стрейли рвал на себе волосы и метался между изрядно поредевшими командами сценаристов, художников и разработчиков. А Кристоф Балестра взял дело в свои руки и на неделю заперся в кабинете, формулируя основу нового геймплея.

Чтобы как-то поддержать себя в стрессовый период, Стрейли частенько ужинал со сплоченной командой сотрудников студии. Среди них был и Нил Дракманн – молодой сценарист и один из приближенных Эми Хенниг, но настолько талантливый, что порой затмевал создательницу Legacy of Kain: Soul Reaver. В течение нескольких недель эта небольшая группа собиралась после рабочего дня в тайском ресторане выпить немного пива и обсудить работу над проектом. А когда остальные расходились по домам, Стрейли и Дракманн включали онлайн-игры, продолжали обмениваться опытом и ковать крепкую дружбу.

Между Стрейли и Дракманном возникла взаимная симпатия, ведь их многое объединяло. Оба энтузиасты и карьеристы, часть «избранных» сотрудников студии, которые постоянно стремились расширить границы возможного. Такие работники – благодатная почва, с которой Naughty Dog много лет собирала богатый урожай.

Стрейли и Дракманн – личности творческие и рисковые. Семей у них нет, а вот желания творить и рассказывать истории хоть отбавляй. При этом оба лидеры – возможно, поэтому их так быстро и заметили. Как мы уже знаем, Стрейли вскоре оказался незаменим: он стал основной движущей силой, на которой держалось плодотворное сотрудничество технической и художественной команд Naughty Dog. Что же касается Дракманна, то благодаря выдающимся способностям написания диалогов и красноречию он получал все больше и больше влияния. Многие сотрудники полагали, что именно он придал четкую форму идеям Эми Хенниг. И добрая часть диалогов и самых удачных особенностей персонажей – его работа.

Стрейли и Дракманн бурно спорили и переругивались, но все равно трудились над проектом. «У нас, можно сказать, отношения, почти брак, – шутит Дракманн в книге Джейсона Шрейера „Кровь, пот и пиксели“. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена». Но особенно сильно их сблизили схожие взгляды на видеоигры. В первую очередь Стрейли и Дракманн хотели рассказать историю и использовать персонажей в качестве главных двигателей повествования. Их влияние имело такую силу, что фактически определило подход студии к разработке и целям на следующие пятнадцать лет.

Во время работы над Uncharted 2: Among Thieves Стрейли и Дракманн продвинулись по службе. Первый стал одним из главных руководителей проекта, а второй сформулировал их общее видение игры и представил его на конференции GDC в 2010 году под названием «Активный кинематографический опыт» (Active Cinematic Experience).

Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху The Last of Us. Авторы считали, что видеоигра вбирает наследие, влияние и цели кинематографа и дает опыт, схожий с просмотром фильма. Но при этом опыт интерактивный, по-новому погружающий игрока в историю.

По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки Uncharted все мозговые штурмы, совещания по гейм-дизайну, концепт-артам, анимации и весь остальной творческий процесс служили сюжету.

Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».

Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.

Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать Uncharted шутером от третьего лица, нужно вписать использование оружия в сюжет. Когда одного из персонажей по ходу сюжета ранят, игровой процесс должен к этому адаптироваться. Нейтан Дрейк – чемпион по скалолазанию, потому что этого требует геймплей? Значит, это нужно так или иначе вписать в сценарий.

Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:

• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);

• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;

• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).


У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.

Project Z: Возвращение Джека

Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.

«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.

Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.

Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.

Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Сноски

1

Диегезис – реальность внутри произведения со своими особыми правилами. Например, если в игре героя ранят из пистолета, он не умрет, но его здоровье снизится. – Прим. пер.

2

В мае 2022 года переименована в Don’t Nod. – Прим. лит. ред.

3

«Большое начинается с малого» (лат.). – Прим. пер.

4

Соль шутки в том, что в 2D-играх про Соника игрок смотрел на героя сбоку, а в 3D-играх камера находилась за спиной персонажа. – Прим. лит. ред.

5

В русской локализации Uncharted героя зовут Натан, хотя его имя произносят и как Натан, и как Нейтан даже в рамках одной игры. Однако в английском языке это имя звучит как Нейтан, и в этом издании будет использоваться именно такой вариант. – Прим. ред.

6

Вымышленная серия самолетов. В фильме их изображали Northrop F-5. – Прим лит. ред.

7

Опыт, основанный на истории персонажей. Противоположность опыта, основанного на вселенной или событиях. – Прим. авт.

8

Сначала игра вышла на PlayStation, а потом на Nintendo 64. – Прим. лит. ред.

9

Канал проводил Video Game Awards – ежегодную церемонию награждения лучших игр года. – Прим. лит. ред.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
3 из 3