bannerbanner
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 3

В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде Super Mario 64. Над ней как раз работала Nintendo, собираясь устроить революцию. Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения. Чтобы создать Sonic’s Ass Game (буквально: «игра про задницу Соника»)[4], как ее прозвали в маленькой студии, команда из восьми человек тяжело трудилась на протяжении многих месяцев. Авторы изучали 3D, полностью экспериментальное управление, новые графические инструменты и, главное, консоль. Казалось, ее функции невозможно освоить полностью.

Crash Bandicoot – таким было окончательное название проекта – стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.

Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.

Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.

Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.

Взросление

Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект – Next. Компания решила дать все необходимые ресурсы для воплощения задумки, просто-напросто купив студию.

С этого момента Naughty Dog стала неотъемлемой частью японской транснациональной корпорации. Это оказалось дальновидным и даже спасительным решением: в то десятилетие стал особенно ощутим разрыв между маленькими командами разработчиков, которым постоянно грозило исчезновение, и масштабными и профессиональными объединениями. Naughty Dog стала волновать только одна задача: как делать хорошие, нет, отличные игры.

В эту новую эру родился проект Jak and Daxter. С одной стороны, в нем чувствовалось влияние японской индустрии. С другой – яркий и забавный дизайн напоминал скорее западную манеру. Новая игра студии вновь снискала невиданный успех, ничего не изобретая, но доводя до совершенства уже известную формулу. Игра вновь выделялась среди конкурентов приятным управлением и техническим совершенством. К примеру, открытый мир игры можно было исследовать без загрузочных экранов – настоящий прорыв тех лет.

Чтобы добиться такого результата, разработчики с нуля создали новый движок GOAL, для чего потребовалась недюжинная смекалка. Дело в том, что часть компонентов PS2 использовалась для эмуляции игр с PS1. Это натолкнуло Гэвина на мысль разработать алгоритмы, которые загрузят элементы игры через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1. Вдобавок к собственным ресурсам PS2!

В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии Jak and Daxter выходили с 2003 по 2006 год. Успех франшизы ободрял авторов, но со временем неуклонно снижался. Подобно ребенку, каждая новая часть рождалась в муках. Сроки поджимали, а желание работать над проектом медленно угасало. В конце концов Энди Гэвин и Джейсон Рубин устали и покинули Naughty Dog. Студия переживала кризис. Ей требовалось полностью перестроиться и реорганизоваться, а заодно приспособиться к выходу новой платформы – PlayStation 3. Она готовилась появиться на прилавках в ноябре 2006 года.

Формула Naughty Dog

Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях Crash Bandicoot и Jak and Daxter интересно и важно. Но кусочки головоломки, которые определили успех The Last of Us, начали складываться лишь с 2007 года, когда на прилавках появилась Uncharted: Drake’s Fortune. После выхода экшена о Нейтане Дрейке[5] и его друзьях каждый новый проект и элемент студии служат одной цели: отточить «формулу», которая будет непрерывно развиваться и улучшаться. В 2020 году с выходом The Last of Us Part II она достигнет пика.

Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием BIG передали в опытные руки Эми Хенниг. С ней проект, прежде чем обрести лицо, претерпел множество изменений как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения атмосферы.

В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков Uncharted 2: Among Thieves, резюмирует общую идею новой франшизы: «Мы хотели создать интерактивный летний блокбастер. ‹…› Это, можно сказать, стало нашим девизом. Как создать напряженные и эпичные экшен-сцены на уровне „Крепкого орешка“, „Терминатора 2“ или „Индианы Джонса“, при этом дав игроку возможность взаимодействовать с происходящим на экране? Ведь мы любим эти фильмы и то, что ощущает зритель, когда выходит после летнего киносеанса. Мы задумались, и нам пришла в голову мысль: „Что, если бы мы могли играть как бы внутри блокбастера?“ Сможем ли мы перенести в игру дух и суть этих фильмов, а не только ситуации? Когда вы смотрите „Чужих“, то понимаете, почему Рипли не может стоять в стороне и готова пожертвовать собой. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживать за них и их отношения».

Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.

Эми Хенниг

После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием ElectroCop, который так никогда и не увидел свет. Однако для Эми работа стала откровением: оказалось, что видеоигры открывают бесконечные и еще неизведанные перспективы.

Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City и заняла его место. Игра стала успешной, хотя навязчивый продакт-плейсмент и подключение звезды для ее рекламного продвижения выглядели неуместно.

Хенниг понемногу продвигалась по карьерной лестнице и стала одной из немногих женщин, занимавших ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой Legacy of Kain: Soul Reaver – продолжением Blood Omen от Silicon Knights, но теперь в 3D. Игра сильно впечатлила владельцев первой PlayStation. Она потрясающе использовала окружение по образцу революционной Tomb Raider и впечатляла множеством сюжетных поворотов и ярких персонажей, в итоге добившись огромного успеха. А еще стала трамплином для карьеры Хенниг.

Девушка срежиссировала еще две игры серии – Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance, а затем ее переманили к себе Naughty Dog: студия уже некоторое время к ней присматривалась. Хенниг присоединилась к калифорнийской студии как разработчица в 2003 году, во время разработки Jak 3. Она быстро сформировала костяк команды, которая в 2005 году начала работу над новым проектом для консолей Sony следующего поколения под кодовым названием Project BIG.

Эми Хенниг работала креативной директрисой Naughty Dog по ходу разработки всей саги Uncharted. Она – уникальная личность, одновременно утонченная и знающая толк в индустрии развлечений. Благодаря этим качествам сильная женщина проникла в самое сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году, в разгар производства Uncharted 4, Хенниг отвечала за серию и установила беспрецедентный стандарт качества. Этот стандарт заново определил, как следует встраивать сюжет в геймплей, и стал самой сутью саги.

За десять лет работы над серией Uncharted – с 2007 по 2017 год – студия постепенно доработала и усовершенствовала свою знаменитую формулу. В ней в точно рассчитанных пропорциях сочетается чистый экшен, кинематографичность и приемы повествования. Слово «блокбастер» хорошо описывает идею следующих работ Naughty Dog. Студия стремится рассказывать истории и делать веселые игры, которые «проживаются» на одном дыхании. Оставаясь верной опыту гениального подражателя, NG хватает удачные идеи то тут, то там. Она хочет не устроить революцию, а подчеркнуть свои технические достижения и мастерство, достойное ювелира. Sony нужны «флагманские игры», чтобы продавать новые консоли, и студия блестяще выполняет задачу и задает новый стандарт для ААА-игр.

Интерактивное кино

Прежде чем наконец приступить к истории создания The Last of Us, важно разобраться с одной серьезной претензией к играм калифорнийской студии. Для этого позвольте мне ненадолго отвлечься и поговорить о себе. Я неоднократно читал или слышал критику игр Naughty Dog – Uncharted или The Last of Us – дескать, они не более чем обычное кино с редкими интерактивными элементами. И каждый раз я уже почти на автомате возражаю, что слышал такие сравнения столько, сколько существуют сюжетные видеоигры.

Эта история началась в 1986 году. Мне было семь лет, я учился в начальной школе. Как и все дети, живущие в том же квартале далекого пригорода Парижа, в преддверии чемпионата мира по футболу мы с друзьями собирались после школы и играли в мяч на любом свободном клочке асфальта. Мы пытались подражать победам команд Платини и Баттистона, каждая перемена посвящалась воспроизведению матчей на школьном дворе.

Едва появлялся мяч, тут же формировались команды школьников, а десятиминутной перемены хватало, чтобы забить 15 голов. К концу учебного года все мальчики увлеклись футболом и стали большими специалистами в этой области. К мастерству передачи и дриблинга относились серьезнее, чем к чтению или таблице умножения.

После двух месяцев летних каникул в сентябре я вернулся к учебе. Я смотрел, как ребята бегут на импровизированное футбольное поле во дворе школы и формируют первые команды. Однако в этом очередном учебном году среди них появилось новое лицо. Родители Матье только что переехали в город, его отец стал менеджером одного из двух местных кинотеатров. Мы быстро подружились, и он присоединился к нашей небольшой команде футболистов, играющих на переменах. Но пока остальные мальчики изо всех сил старались ударить по мячу или более-менее успешно набивали его, Матье больше нравилось рассказывать истории.

Однажды днем наш новый друг поведал о вышедшем накануне фильме «Лучший стрелок» с Томом Крузом. Он изображал столкновения между F-14 ВМС США и советскими МиГ-28[6], бурно жестикулируя и изображая звуки самолетов, – а мы поражались. Он хватал наш футбольный мяч, но вместо дриблинга выдумывал целую историю, в которой смешались «Горец», русские разведчики и легендарные сокровища пиратов. Наша замечательная команда собиралась каждую перемену, чтобы вместе с ним пережить новые приключения героев. Мы пересекали пропасти, взбирались на покрытые снегом горные вершины, стреляли во врагов из воображаемых пистолетов и защищали наш драгоценный воздушный шар ценой многих жертв.

С Матье нам открывался совершенно новый мир игр. Он был настолько талантливым рассказчиком, что ожидание следующей части истории для нас превращалось в пытку. А этот хитрый малый прекрасно умел играть на наших эмоциях.

Конечно, правила нашей игры менее техничны, справедливы, отточены и изучены, чем в футболе, но не это главное. На кону ничего не стоит, соперничество – не более чем притворство, можно сказать, его и вовсе нет, но это тоже не имеет значения. Истории, придуманные Матье, – это бесцельные и в итоге лишь слегка переделанные сюжеты фильмов, которые он видел в отцовском кинотеатре. Но и это неважно. Нет. В них нас радовала возможность проживать увлекательные приключения вместе. Каждый из ребят получал одну из ключевых ролей в истории и упивался словами нашего рассказчика. Иногда мы пытались повлиять на сценарий, но Матье обычно возвращал нас на нужную дорогу. Он рассказчик, и он позволяет нам играть роли придуманных им персонажей, а для нас это новый способ прожить историю. Мы стали частью его воображаемой вселенной. И что за приключения мы там пережили!

Более чем тридцать лет спустя я вижу, что критика видеоигр так до сих пор и не может освободиться из оков. Оков, которые так просто и естественно разбили дети, играющие в школьном дворе. Видеоигры все никак не прекратят стеснять себя кодами и ограничениями, рамками, определяющими критический к ним подход. Игры Naughty Dog находятся на перекрестке двух миров, уже давно изучающих друг друга. С одной стороны – линейные сюжетные игры или интерактивные фильмы, с другой – экшен-игры, классические и методичные.

Именно в этом их сила и слабость. Они рассчитаны на широкую публику, привлекательно выглядят и универсальны, но недостаточно техничные для одних и недостаточно свободные для других. Все зависит от того, какой вы ребенок, насколько способны удивляться и готовы ли позволить вести себя вперед.

С выхода первой части Uncharted в 2007 году формула Naughty Dog постепенно оттачивалась. Она несовершенная и жесткая, ее есть за что покритиковать, и все же она довольно удачна. Нельзя отрицать, что Naughty Dog пускает в ход весь свой непомерно огромный талант, чтобы стать новым рассказчиком школьного двора.

2

Корни зла

Сюжет в игре – как сюжет в порно. Предполагается, что он там должен быть, но он не важен.

Джон Кармак, создатель DOOM

Видеоигра ради сюжета

Если откинуть в сторону самые технические и даже механические аспекты созидания, любое произведение – неважно, о каком из искусств речь, – это результат особого видения автора, его послание. В 1969 году философ Этьен Сурио описал семь так называемых классических искусств: архитектура, скульптура, живопись, литература, музыка, театр и кино. Все они стремятся выразить идею одного или нескольких создателей.

На фоне других искусств видеоигры выделяют двойственность и внутренний конфликт, который гложет их с первых лет существования. Первоначально они задумывались как развлечение, главным образом нацеленное на действие и реакцию, но с середины 1970-х годов пробовали рассказывать истории. Поначалу эпизоды игры перемежались отрывками текста, а затем, под влиянием кино и благодаря техническому прогрессу в области графики и звука, история в основном транслировалась через картинку и режиссуру. Видеоигры впитывали повествовательные приемы из прошлого, используя классические стандарты кино и литературы.

Сложно сказать, когда именно пришли изменения. Вероятно, в начале 1990-х годов сюжет начал занимать одно из главных мест в большинстве произведений индустрии. Такая неожиданная переоценка роли повествования в игровом искусстве стала причиной раскола в рядах обзорщиков. В 2003 году исследователь Гонсало Фраска подвел под этот конфликт теоретическую базу в своем эссе «Симуляция против повествования: введение в людологию» (Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology). В нем автор противопоставляет две точки зрения: нарратологов и людологов.

Для первых видеоигра – это новая форма выражения сюжета и сплав классических искусств, кино и литературы. По их мнению, игра – это не просто развлечение, она предлагает новую возможность погрузить игрока в историю и рассказать ее свежим способом. Людологи же убеждены, что рассказ историй – не главная цель игр. А если сюжет все-таки присутствует, то его нужно подавать через геймплей – саму суть видеоигр. Следовательно, игрок в Pong мог сам придумать историю вокруг процесса по сути элементарной игры. На одной стороне ринга – повествование, заранее предопределенное создателем. На другой – игрок, который самостоятельно придумывает рассказ по мере прохождения.

Для индустрии этот теоретический раскол был весьма ощутим, ведь на его основе критики составляли мнение о продукте. Поначалу игры в основном судили по качеству или оригинальности геймплея. Постепенно значимость сюжета возросла, заставив прессу и игроков изменить парадигму и критерии оценки. Однако основной конфликт так и оставался неразрешенным. Действительно ли видеоигры предлагают способ повествования, который выделит их на фоне прославленных предшественников? Способен ли этот вид искусства вызывать эмоции и рассказывать истории, не копируя кино?

Французский исследователь Себастьян Женво в своем эссе «Гейм-дизайн в видеоиграх: подходы к форме выражения в играх» (Le Game design de jeu vidéo: approches de l’expression vidéoludique) предлагает интересный вариант разрешения конфликта. Создать произведение, повествование которого основано на геймплее. Этакий рассказ, который пишется игровыми событиями через интерпретацию команд. Когда игрок нажимает кнопку мыши или контроллера, у этого есть игровые последствия: герой подпрыгивает или бьет босса мечом. За этим идут сюжетные последствия: персонаж попадает в новое место, восстает против воли другого героя, ранит или убивает его. Любое действие может иметь взвешенное влияние на историю, если изучить, какие функции оно может в ней выполнить. При таком раскладе интерактивность игры постепенно перестанут в обязательном порядке противопоставлять сюжету. И появится новый художественный подход к повествованию.

В 2010-х годах значительно расширилось движение людей, умы которых захватило стремление найти идеальный синтез сюжета и геймплея. Речь о, как их до сих пор называют, авторах инди-игр. Они давно принялись за обработку благодатной почвы и создали немало «экспериментов», которые стали знаковыми вехами для нарратологии и людологии. Среди них Ico Фумито Уэды, Braid Джонатана Блоу, Flower и Journey Дженовы Чэня, Minecraft Маркуса Перссона.

Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.

К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.

Рассказчик

«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».

В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.

После нескольких месяцев изучения криминологии Дракманн решил сменить специальность и попытать счастья в IT. «Так что я в одиночку переехал в Пенсильванию, в Питтсбург, и поступил на факультет компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. Там я получил степень магистра в области технологии развлечений – довольно странная специальность, которая сочетает нарратологию, программирование и чуточку изобразительных искусств».

Дракманн воспользовался знаниями, чтобы получить боевое крещение в разных любительских проектах. Например, в шутере от первого лица Pink Bullet и клоне Super Mario Bros. под названием BearDay. Но главным его произведением стала полноценная игра для допотопной консоли NES от Nintendo. Задумка называлась Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich. В ней пингвин-ниндзя мечом рубил нацистов на куски в апокалиптических интерьерах, напоминающих классику типа Ninja Gaiden 1988 года от Tecmo.

В 2003 году Нил Дракманн получил диплом и начал искать работу. Как и бывает во всех великих историях, молодой выпускник начал с малого. Он посетил престижную конференцию Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, где ежегодно собирались лучшие разработчики видеоигр. Нил присутствовал на докладах Рэнди Смита (Thief), Теда Прайса (Spyro, Ratchet & Clank) и Уилла Райта (The Sims, SimCity).

Но только во время выступления некоего Джейсона Рубина будущий разработчик начал понимать, в чем же его призвание. В докладе «Отличная графика… Ну и что?» (Great game graphics… Who cares?) соучредитель небольшой студии Naughty Dog, с 2001 года ставшей дочерней компанией Sony, объяснял аудитории свой взгляд на индустрию. По мнению Рубина, техническая эволюция консолей и PC убеждает студии сосредоточиться на графике и зрелищности выпускаемых видеоигр. Хотя главный инструмент игроделов – даже из скромных студий – это смелость. Чтобы привлекать аудиторию и добиваться успеха, нужно изобретать новые способы эмоционально вовлекать людей в игру, рассуждал Рубин.

На страницу:
2 из 3