bannerbanner
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 4

Возможно, в том числе и по этой причине Sonic The Hedgehog (1991) стала не только флагманом в линейке игр Sega Genesis, но и вехой 2D-платформеров. Sega руководствовалась достаточно простой идеей – нужно показать, что консоль Sega намного мощнее устаревшей NES. Как это сделать? Необходимо создать игру, в которой на экране будет большое количество деталей, а сам экран будет прокручиваться с невиданной до этого скоростью.

На самом деле большую часть времени Sonic the Hedgehog играется как достаточно традиционный платформер с не очень сложной полосой препятствий, но первая зона игры – Green Hill Zone – воплотила в себе ряд уникальных находок, которые сделали ее одним из самых узнаваемых вступлений видеоигр тех лет. Green Hill Zone всё еще представляет собой полосу препятствий, которую игроку нужно пробежать слева направо. Новшество Sonic The Hedgehog заключается в наличии механик, позволяющих игроку при должном расчете и знании уровня набирать большую скорость движения. На высоких скоростях Соник сворачивается в шар и движется таким образом, пока что-нибудь его не замедлит; при этом он получает большое ускорение от пружин и высоко взлетает на закругленных рампах. Всё это не было бы так полезно для игроков, если бы в уровнях Green Hill Zone не было распределенных вертикально разветвлений: игрок может как пробежаться по нижнему ярусу уровня, так и преодолеть всю полосу в несколько «заряженных» прыжков, словно запустив по идеальной траектории пинбольный шар. В среднем первый уровень этой зоны проходится до двух минут, но его можно преодолеть и за 25 секунд – более чем в четыре раза быстрее. Если же рассматривать Sonic The Hedgehog целиком, то проявится еще более внушительная пропорция: среднее прохождение занимает около двух часов[13], в то время как рекордное время[14] прохождения игры составляет чуть больше 14 минут. Sonic The Hedgehog, разумеется, нельзя назвать первой «игрой для спидрана», но именно она нагляднее всего показывает смену парадигм в создании видеоигр начала 90-х.

Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство – сложную полосу препятствий, – так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море. Большинство аркадных игр 70–80-х угадывались, в первую очередь, по нашим аватарам и противникам – пространства новых игр стали узнаваться сами по себе, даже если убрать из уравнения героев и злодеев.

Можно сказать, что именно в этот период оформление игровых препятствий и платформ превратилось в полноценный художественный труд, а игровая архитектура вошла в измерение визуальных жанров[15]. У нас появились «стимпанк-города» в Rocket Knight Adventure (1993), волшебный мир на стыке Второй промышленной революции и магии в Final Fantasy VI (1994), схематичные замки прошлых поколений разрослись до полноценных величественных построек с кучей разнообразно оформленных помещений в Super Castlevania IV (1991). Обретенные мощности также позволили разработчикам создать большое количество игр-адаптаций по различным лицензиям, в которых уже получилось передать тонкости оригинального материала: игры по мультфильмам студии «Дисней», Disney’s Aladdin (1993) и The Lion King (1994), весьма точно переносили эстетику анимационных лент и некоторые сюжетные эпизоды.

В сущности, 2D-графика и ее архитектура 90-х развивались в двух направлениях. С одной стороны, возникла «архитектура головокружения», ярко контрастирующая с аркадным минимализмом: петли из Sonic The Hedgehog, падающие и летающие платформы, плывущие по бурному течению бревна, вращающиеся комнаты в Super Castlevania IV и дуэли на американских горках в The Adventures of Batman & Robin (1994). Виртуальные миры ожили – они зашевелились, ушли в крен, их элементы плотно сочетались друг с другом. За первые несколько минут в VectorMan (1996) игрок успеет десантироваться с неба, пробежать через лес и исследовать подземелья. Такой же максимализм сопровождал и гейм-дизайн подобных игр: количество взрывов и поверженных бандитов в играх о Бэтмене едва ли уступало количеству уничтоженных машин в апокалиптическом шутере The Terminator (1992). С другой стороны, наметился и явный вектор движения в сторону реализма – в отношении достоверности переноса не только образов кино, но и физических процессов.

Это разделение легко проследить на примере жанра beat em’up. Например, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) изображала реальность гипертрофированно, в духе комикса: врагов можно швырять прямо в экран на десятки метров, по канализации черепахи-ниндзя рассекают на ховербордах, да и в целом легко меняют направление и скорость движения в прыжке. Но в игре этого же жанра, Streets of Rage 2 (1992), использован противоположный подход: в этой игре чувствуется вес тела и каждого удара, и архитектура игры, хоть и выполняющая здесь исключительно декоративно-нарративную функцию, также приближена к более привычной городской реальности. Еще одним проявлением тяги к реализму этого периода 2D-графики можно назвать оформление в отдельный поджанр «кинематографических платформеров»[16], среди первых заметных представителей которых можно назвать Another World (1991), Flashback (1992), Septentrion (1993) и Blackthorne (1994). Эти игры стали своего рода «анти-Сониками»: там, где Соник мог со скоростью истребителя перелететь половину уровня, героям кинематографических платформеров требовалось время на подготовку каждого прыжка: чуть согнуть колени, махнуть руками для ускорения, вытянуться в прыжке, чтобы достать пальцами до следующей платформы – почти как в Track & Field. Эти же игры делали ставку и на реалистичность окружения – никаких абстрактных висящих в воздухе платформ! Но путешествие видеоигр к реалистичным пространствам на экране было еще далеко от завершения.

Тернистый путь к реализму – от 2D к 2,5D

Для начала стоит заметить, что видеоигры пытались достичь реализма несколькими способами, да и само понятие реализма несколько более расплывчато, чем может показаться на первый взгляд. Для видеоигровой графики от 80-х до конца 90-х было два способа достичь реализма симуляции.

Представьте, что вы стоите между железнодорожных путей. Вы смотрите в точку на горизонте, где эти пути исчезают. Такой вид «от первого лица» в видеоиграх создает субъективный реализм, достоверное ощущение присутствия в каком-то месте. Параллельные пути не пересекаются, но особенностью перспективы таких игр стало использование центра экрана как наиболее удаленной точки от игрока, а границ экрана – как самых близких. Главным образом, иллюзия трехмерного пространства создавалась за счет сходящихся к центру линий стен или приближающихся к экрану однородных объектов. Первой такой игрой в истории значится Night Driver (1976) – в ней нам необходимо вести машину ночью, ориентируясь исключительно по рефлекторам по обеим сторонам дороги. Позже подобная организация пространства на экране станет характерной для ролевых игр с исследованиями подземелий вроде Dungeon Master (1987), серии Wizardry, а также некоторых гоночных игр – Turbo (1981), Pole Position (1982), Hang-On (1985), OutRun (1986), F-Zero (1990) и других.

Такая перспектива ограничивалась либо невозможностью игрока свернуть с проложенной для него единственной дороги, либо примитивной графикой и распределением времени на «шаги» по лабиринтам. Чаще всего сюжеты таких игр объясняли, почему вам нужно прозябать в запутанном подземелье со скелетами или мчаться как можно быстрее к чему-то красивому на горизонте (куда вы никогда не доедете). Сам горизонт при этом использовал наработки игр с прокручиванием экрана – если дорога ведет вправо, то весь фон смещается влево. Но теперь эта часть игрового пространства играла примерно ту же роль, что и оформление аркадных кабинетов: она позволяла видеоиграм с очень похожим геймплеем эстетически выделяться на фоне конкурентов. В одних играх мы гоняли по загородным шоссе на фоне лесов и рек, в других наши летающие гравицапы маневрировали в окружении футуристических кремниевых пустынь. Ни один другой способ изображения реальности на экране не передавал ощущения скорости или внезапной облавы за углом в лабиринте так, как в играх с такой перспективой, то есть не был субъективно достоверным.


https://drive.google.com/file/d/1L9FbITXeARHU4oq-ETNjq6y68etO4bng/view?usp=drive_link


Вернемся к нашим железнодорожным путям. Мы знаем, что параллельные линии не пересекаются, как бы наше бинокулярное зрение и технические иллюзии ни говорили нам об обратном. Объективным изображением реальности для наших технических возможностей того времени становится изометрическая проекция – более сложный вариант «вида сверху». Особенностью изометрии является одинаковый коэффициент искажения размеров объектов по всем трем осям, что позволяет приблизить проекцию мира к тому, как он должен выглядеть на самом деле. На практике это означает, что мы все еще смотрим на наши железнодорожные пути сверху, но уже под каким-то углом, а их размер и форма не искажаются никаким горизонтом. Изометрия делает опыт пребывания в пространстве более отстраненным – это мой персонаж находится в здании, пока я продолжаю смотреть на постройку сверху через прозрачную крышу, – но в то же время позволяет выстроить более точную и масштабную географию мира, что отлично подошло для огромного количества игр[17] жанра RPG от Legend (1982) и Darklands (1992) до знаковых Fallout (1997), Planescape: Torment (1999) и Icewind Dale (2000).

Пространства этих игр не были скованы слиянием изображения на экране и поля зрения нашего аватара, как и необходимостью изображать сложный рисунок горизонта. Миры изометрических игр выглядят статично относительно живущих движением 2D-аркад, но их можно заселить несравнимо большим количеством персонажей. Эта характеристика определила облик типичных локаций изометрических RPG: небольшие города, деревни, замки, лагеря. Даже не менее распространенные подземелья и руины хоть и встречают нас исключительно врагами, но всё же обитаемы. Изометрическая перспектива позволила создавать достаточно сложно организованные одноэтажные пространства, в которых при этом всё еще достаточно легко ориентироваться.

Еще одним фактором развития обитаемых пространств в видеоиграх оказалось сведение механик передвижения аватара к наиболее естественной симуляции со стороны управления игроком. Еще со времен аркадных игр движение обычно оставалось либо частью выживания, либо дисциплиной, требующей определенного навыка. Если же говорить о двухмерных RPG, то неуклюжесть иллюзии в них выдавали ограниченная свобода самого движения (только четыре стороны) и отсутствие детализированной анимации передвижения, особенно в играх от первого лица: мы будто управляли бестелесным духом или же перемещались рывками, словно между шагами время попросту вырезалось. Сочетание схемы управления в изометрических RPG и самой перспективы при всей удаленности от восприятия самого аватара сделали движение по виртуальному миру совершенно обыденным действием – оно выглядело естественно, не казалось настолько механическим, как движение в RPG времен NES, и легко корректировалось на ходу, поворачивать подобно танку с видом «из глаз» уже не приходилось. Проще говоря, изометрические игры переизобрели ходьбу по дому и улицам в самом обыденном, рутинном смысле этого понятия. В перемещении от одного угла комнаты к другому и обратно исчезло ощущение нереалистично сложной логистической задачи с кучей формальных жестов управления и «танковых» поворотов в несколько шагов.

Другой путь к пространственному реализму проложило распространение CD. Сложно переоценить влияние этого изобретения на цифровые технологии – на тот момент в мире не было ни одного другого столь же вместительного носителя информации. На компакт-диск можно записывать анимированную графику, звук и видео. Возможно, некоторые из читателей этой книги даже застали мультимедийные энциклопедии с небольшими клипами и прочим медиаматериалом. Когда CD-дисководы стали доступными для большинства разработчиков и пользователей, компакт-диски стали популярным носителем для видеоигр. Но сами вычислительные системы при этом не могли обрабатывать всю информацию разом из-за недостаточной мощности и небольшой собственной оперативной памяти. На диске можно разместить очень детализированный, практически фотореалистично выглядящий мир, но показывать его придется по картинке или одному видео за раз. Для изображения трехмерного мира снова пришлось срезать углы и жертвовать интерактивностью.

Наиболее успешным экспериментом в этом направлении стала Myst (1993)[18], удерживавшая титул самой продаваемой ПК-игры с 1994 по 1999 годы до выхода The Sims (2000), – неспешная головоломка успешно конкурировала с Doom! С высоты сегодняшнего дня оригинальную Myst сложно назвать удобной или даже красивой, а в вопросах пространственного реализма вроде бы и вовсе произошел сильный шаг назад: в Myst нет ни сложного аркадного движения, ни удобной ходьбы. Вся игра состоит из череды полуинтерактивных слайдов: щелкаешь примерно в область лестницы чуть в стороне от центра зафиксированного взгляда, картинка меняется. Разработчики приготовили коллекцию таких зафиксированных и неподвижных «взглядов», между которыми перемещается игрок, будто мы выбираем, куда пойдем дальше, закрываем глаза, нас переносят и ставят на новом месте. Мы можем двигать глазами (и курсором) по экрану, но не можем свободно вращать головой – в общем, звучит не очень интерактивно. Что же помогло Myst стать такой популярной?

Прежде всего, эта игра вывела на новый уровень субъективный реализм. Неважно, что герой изометрической RPG может встать перед большой картиной и сказать сопартийцам и нам, как она прекрасна. Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки – более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.

Когда CD-дисковод станет не только популярным устройством для персональных компьютеров, но и частью новых игровых консолей, начиная с 3DO (1993) и Sony PlayStation (1994), вычислительных мощностей уже хватит для более технически сложных игр, использующих в качестве перспективы серию контролируемых разработчиками ракурсов. В отличие от Myst, большинство таких игр в подборе ракурсов скорее ближе к кино, чем к серии фотографий-напоминалок, хотя и тут есть свои особенности. Серия Resident Evil (1996) активно использовала непривычные для времени ракурсы, подвешивая камеру в верхние углы коридоров и комнат, а игроки перемещали трехмерные аватары по отрисованным интерьерам. Нельзя сказать, что такая перспектива была совершенно объективной, но ее также нельзя назвать и субъективной в смысле принадлежности игроку. У таких игр будто бы есть свой невидимый и сохраняющий анонимность оператор, смотрящий на нас и неподконтрольный нам, – идеальное решение для интерактивных хорроров тех лет. Характерно, что при взаимодействии с предметами интерьера или механизмами головоломок игра иногда переходила к субъективной перспективе нашего аватара, подобно Myst.

Более приземленные или, наоборот, эстетически привлекательные ракурсы часто использовались в JRPG этого поколения компании SquareSoft – от Final Fantasy VII (1997) до Valkyrie Profile (1999). В разных играх жанра использовали различные сочетания 2D- и 3D-графики для решения многих задач: в Final Fantasy VIII (1999) мы управляем трехмерными персонажами на двухмерных фонах (иногда анимированных), а в Xenogears (1998) уже двухмерные персонажи перемещались по трехмерному пространству. PlayStation уже справлялась с полностью трехмерной графикой, но активное использование 2D-графики оставалось предметом торга между эстетической насыщенностью, детализацией и возможностями перемещения в пространстве: в последнем аспекте игры со сложной двухмерной «нарисованной» архитектурой не могли предоставить игрокам насыщенные механики передвижения.

Последней важной вехой развития графического изображения пространств в 2,5 измерения являются игры, благодаря которым и закрепилось понятие «двух с половиной измерений». Мы говорим, конечно же, о шутерах компании id Software. В 1992-м id выпускает Wolfenstein 3D – предвестницу больших перемен. Это далеко не первая игра, в которой нужно было стрелять по противникам, но очень многое вновь изменил способ перемещения и изучения мира игроком. Суть самого понятия «2,5D», применяемого к играм id, заключается в том, что мы исследуем трехмерное пространство, исполненное исключительно в 2D-графике[19]. Здесь также накладываются свои ограничения: объекты и персонажи всегда поворачиваются к нам нарисованной стороной, все потолки и стены имеют одинаковую высоту, в самой Wolfenstein 3D не было лестниц или перепада высот – это добавят позже в других играх. Но именно первый шутер id стал предтечей совершенно нового подхода к гейм-дизайну. Больше не нужно было приседать или прыгать в попытках увернуться от огня вражеских бластеров, как это было в 2D-играх, – теперь игроки могли «отбежать в сторону» или «спрятаться за стеной», что намного больше похоже на то, как мы обычно представляем себе перестрелки или видим их в кино.

Wolfenstein 3D также продемонстрировала новый сценарий течения игры как боевого симулятора. Вместо неожиданных рандеву в тоннелях и пошаговых боев мы могли просто открыть дверь или заглянуть за угол, обнаружить там группу тех или иных противников и вступить в бой. Собственно бой проходил в реальном времени и состоял из двух простых действий: маневрирования и прицеливания. Для уничтожения врагов достаточно нескольких выстрелов, но нужно успеть прицелиться, не попав под огонь самому. Таким образом, Wolfenstein 3D дополнила гейм-дизайнерский вокабуляр жанра новым понятием – энкаунтер. Это нечто вроде срежиссированной боевой сцены в кино, но только разработчик в игре определяет мизансцену – как и где расставляются враги, как в сцену вступает сам игрок – и правила поведения, остальное отдается на откуп импровизации игроков и искусственного интеллекта. В одной комнате нас ожидает свора собак, в другой – несколько солдат и какая-то мебель, а за третьей дверью таится крохотный тамбур, в котором нас поджидает очередной противник. Субъективная позиция игровой камеры, слияние взгляда героя и игрока, а также простота механик позволяют нам реагировать наиболее естественным образом – пугаться, промахиваться во время стрельбы, бежать в сторону сразу после открытия дверей.

В следующей большой игре id Software, Doom (1993), наработки Wolfenstein 3D дополнились разнообразным бестиарием чудовищ со своим поведением и усложненной архитектурой. На уровнях Doom появились ступени и платформы, меняющие высоту, сравнительно большие открытые пространства, опасные для игрока зоны с токсичными отходами – теперь поиски ключей от запертых дверей, знакомые по Wolfenstein 3D, стали намного разнообразнее. Doom не особенно усложнила доступные игроку механики движения и стрельбы – наоборот, уворачиваться от огня некоторых врагов стало даже проще, – но многократное усложнение архитектуры в сумме с высокой скоростью движения сделали Doom для шутеров примерно тем, чем стала для платформеров Sonic The Hedgehog. Давно получившая культовый статус игра id обрела популярность и как дисциплина для спидрана – тогда еще нетипичная ситуация для игр того времени, посвященных стрельбе от первого лица. Пример Doom показал, что архитектурная сложность способна поддерживать игровые системы. Игрок не хочет упасть в яму с токсичными отходами, он рад наконец-то найти ключ от двери в другом конце сектора, он бережет ресурсы в пройденном помещении на случай непредвиденных сложностей, он ищет тайники с оружием. Всё это не вызывало бы таких эмоций, если бы искать ключи приходилось, тыкая курсором в случайные части экрана в попытке нащупать нужный пиксель, или если бы Doom была 2D-игрой с видом сбоку и мы с самого начала знали, что до конца уровня пойдем по прямой.

Вместе с тем чем-то Doom похожа и на Track & Field, о которой мы говорили ближе к началу главы. Олимпийская игра Konami слепила из пикселей человеческое тело и поставила его на драматическую полосу препятствий. Doom погрузила в такое тело уже самого игрока, закидывая его в пространство, где угроза может настигнуть с любой стороны, со всех 360 градусов. Позже подобная реализация пространства и механик станет распространенной практикой, да и у самой Doom появится не один подражатель, но для того времени опыт тревожного блуждания в захваченной монстрами архитектуре казался революционным. Впрочем, проблема достижения «настоящего 3D» всё еще оставалась актуальной, и сама Doom была в отношении эстетического наполнения весьма абстрактной игрой, в которой мы скорее узнавали полосы препятствий, а не реалистичное окружение.

Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты

Как вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром. Попробуй вложиться и в то, и в другое – шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке – такая графика получила название «проволочной»[20]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе, – это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.


https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link


Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось, – балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара – возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство – побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Сноски

1

Включая проприоцепцию – ощущение положения частей собственного тела относительно друг друга и в пространстве.

2

Нахождение реальной «первой игры, которая что-либо сделала» – сложная историческая проблема, и мнения по поводу многих подобных заявлений могут различаться, со временем могут вскрываться новые факты. До Tennis For Two были созданы виртуальные «Крестики-нолики» (Bertie The Brain и OXO – 1950 и 1952 годы соответственно), электронный вариант игры «Ним» и неназванная военная игровая симуляция для компьютера Hutspiel, датированная 1955 годом.

На страницу:
3 из 4