bannerbanner
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 4

Начиная с 1980-го повествование и структура видеоигр в целом стали выходить за рамки одного экрана. По мере удаления с экрана различных отображаемых элементов освобождались вычислительные мощности – может быть, для более сложных игр можно вообще перерисовывать экран? Одной из самых известных игр этого периода, хоть и по другой причине[3], стала Adventure (1980). Даже по современным ей меркам она выглядела не просто аскетично, но примитивно – в игре мы управляем небольшим квадратом без каких-либо конечностей или уникальных черт. В других, чуть более сложных, фигурах не без труда можно узнать драконов, летучих мышей и ключи от дверей. Adventure оправдывала свое название тем, что одной из первых визуализировала само понятие приключенческого путешествия – таковым сложно было бы назвать перемещение в границах одного экрана. Целью игроков было исследовать лабиринтообразное «царство» из 30 экранов, охраняемое троицей драконов. Перед игроками возник новый тип вызова – теперь нужно запоминать, что где находится за пределами экрана. За этими же пределами жизнь не прекращалась: игра обрабатывала перемещение драконов и летучей мыши, даже если их не было на одном экране с нашим квадратом-приключенцем.

В следующем году хитом аркад станет Donkey Kong (1981), представившая своего рода трехактную[4] структуру игры. Горилла похищала девушку и поднималась на недостроенную высотку, а в нижней части экрана появлялся Прыгун (имя Марио он получит чуть позже). Понятная с первых секунд зарисовка дает ясную цель – нужно добраться до противоположной части экрана. Стоит нам преодолеть все препятствия, как зверь утаскивает девушку еще выше, на следующий экран. Всё повторяется, но уже на более сложных условиях: игровой счетчик прибавляет 25 метров к высоте, падающие бочки сменяются конвейерными лентами и лифтами. В конце четвертого эпизода здание обваливается, но на вершине развалин Прыгун воссоединяется с любимой. Эту четверку уровней можно проходить повторно, но важна здесь связка неоднородной архитектуры, пути игрока и повествования. Прыгун уже не просто маневрирует в границах экрана, пытаясь прожить как можно дольше или очистить сам экран от противников, – у него появились осложненный препятствиями путь и выраженная другим персонажем цель. Вместо армады безликих космических кораблей у нас появился антагонист, изменяющий архитектуру мира в своих целях и сбрасывающий на нас тяжелые бочки. Donkey Kong стала предвестницей игр, которые можно «пройти» во всех смыслах этого слова.

Еще одной заметной игрой этого периода стала вышедшая годом позже Pitfall! (1982). Вместо недостроенного небоскреба и движения вверх игра предлагала сложную пересеченную местность, распределенную по 255 экранам, каждый из которых можно пробежать за несколько секунд – но только если грамотно рассчитать свои движения: нужно перепрыгивать через катящиеся поленья, ямы и крокодилов. Pitfall! предложила даже более простую историю, чем Donkey Kong: мы возвращаемся к противостоянию человека и природы из Oregon Trail (1971) в обертке «Индианы Джонса» – нам нужно за 20 минут собрать в джунглях 32 «сокровища». Помимо того, что Pitfall! проходится не снизу вверх, а слева направо, в ней стоит отметить чуть более сложную механику прыжка: герой мог ухватиться за раскачивающуюся лиану и преодолеть по воздуху намного большее расстояние, и таким образом прыжок стал частью более сложного маневра. Вариативность же 255 экранов достигалась за счет смешивания одних и тех же базовых элементов. На одном экране нам нужно перепрыгнуть трех крокодилов, на следующем – яму и поленья, дальше будут ямы и крокодилы, крокодилы и поленья, и так далее. С одной стороны, Pitfall! для своего времени неплохо справлялась с воссозданием атмосферы джунглей: нет четких ориентиров, знакомые угрозы повторяются в различных комбинациях, есть ощущение бесконечного блуждания на фоне деревьев. С другой стороны, повторное использование нескольких базовых элементов помогло игре добиться достаточного разнообразия, чтобы игроки 80-х не заскучали после первых четырех экранов, как это могло случиться в случае Donkey Kong.

Кроме трюков с перерисовкой экранов и попеременной загрузкой игровых зон, прорывом для «одноэкранных» игр стало появление «обертки» экрана (в английском для этой технологии используется понятие wraparound). Прежде выпущенные снаряды или пропущенный мяч в PONG просто исчезали, долетев до края. Границы экрана были и границами игровых миров, за которыми всё либо исчезало навсегда, либо уничтожалось при соприкосновении. Первой игрой, предложившей другой подход к устройству игрового поля, стала Spacewar! (1962) для компьютера PDP-1; следующая, уже коммерческая, игра такого плана – Computer Space – выйдет только в 1971 году. Эти игры отличались тем, что движущиеся объекты на игровом поле могли уходить за край экрана, чтобы снова появиться непосредственно напротив того места, где они исчезли, то есть с «другой стороны», словно плоскость экрана была двухмерной проекцией шара. Так поддерживалась иллюзия, что весь виртуальный мир не замыкался на одном игровом поле, но был потенциально бесконечен, что хорошо подходило для изображения космических дуэлей.

Эти игры всё еще были рассчитаны на короткие сессии, и их игровой процесс фокусировался на привычном после Space Invaders уничтожении видимых на экране объектов. При этом произошло первое радикальное усложнение архитектуры. В Asteroids (1979) появилась примитивная физическая модель и симуляция инерции[5], а также сложные разрушающиеся объекты, что, скорее, важно для симуляции физики. Но уже Pac-Man (1980) стала первой игрой вне космической тематики, использующей игровое поле в качестве лабиринта для игрока, в котором ему необходимо собирать ресурсы для прохождения на следующий уровень и где также работало правило непрерывной панорамы. Важным для нашего архитектурного контекста отличием Pac-Man от космических игр стал феномен планирования собственного пути игрока во время игры, так как Пакмена постоянно преследует призрачный квартет, каждый участник которого передвигается и пытается поймать нашего героя по своему алгоритму. В определенном смысле Pac-Man приходится дальним предком как первым играм с элементом исследования пространства, так и появившимся позже играм жанра Dungeon Crawler, в которых мы исследуем запутанные подземелья, но уже с видом с точки зрения героев, а не сверху.

Еще одной игрой такого плана была Mario Bros. (1983). Это не очень сложная аркада, представившая в качестве декораций канализацию с трубами и платформами. Здесь мы так же очищаем уровни от монстров, как и во многих описанных выше играх, но вместо стрельбы игроки получили возможность прыгать и нечто вроде прототипа ближнего боя. Теперь при столкновении двух объектов один из них не просто уничтожается, но приобретает новое состояние: платформы деформируются, когда Марио касается их в прыжке, так можно скидывать с них чудовищ; слабые враги отлетают в сторону от пинка Марио, других нужно сначала сбить с платформы, а уже потом добить. Mario Bros. поощряет игрока, связывающего победы над врагами в непрерывную цепочку, что возвращает нас к вопросу эффективного планирования пути – какой из них будет короче? Бежать ли по прямой на экране или всё же зайти с другой стороны? В определенном смысле Mario Bros. можно считать дальним общим предком не столько платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.

Пожалуй, последней большой игрой этого периода можно назвать Robotron 2084 (1982), заключавшую в себе дух эпохи. Видеоигры 70-х и 80-х в основном существовали в виде аркадных автоматов, выставленных рядами в развлекательных центрах. В это время для большинства разработчиков наивысшую важность представляли два вопроса: как заставить игроков максимально быстро расстаться с мелочью и как сделать так, чтобы они захотели вернуться к игре на следующий день. Первый проигрыш для большинства игроков в Robotron 2084 наступал примерно на 15-й секунде игры, но это не помешало ей снискать популярность. Эту игру можно считать одной из самых максималистских «одноэкранных» игр – да, вы всё еще заперты на одном экране, и здесь практически нет архитектуры в классическом понимании. Но вместо четкого разделения сторон из PONG и Space Invaders или сети коридоров Pac-Man здесь игрока забрасывали в центр своего рода «антисоциального» пространства. Аватар игрока мог перемещаться в любом направлении в границах экрана, но при этом он всегда находился в окружении кучи разнообразных врагов. Если какая-то игра и смогла первой передать ощущение боязни толпы и враждебной тесноты, ей определенно стала Robotron 2084. Роботы и люди располагались на экране непредсказуемым образом, у каждого из врагов был свой алгоритм действий: кто-то толпой мчался к герою по кратчайшему пути, другие роботы стреляли по нему или производили других роботов, третьи были неубиваемы и уничтожали людей, которых нам следовало спасти. При уничтожении противников они не просто исчезали с экрана – их пиксельные «ошметки» разлетались по всему экрану, а общая звуковая картина игры при этом напоминала одновременный концерт нескольких дабстеп-музыкантов. Для нас, впрочем, одним из главных нововведений игры стало появление второго стика для управления аватаром: с помощью первого мы перемещались по экрану, а вторым мы пользовались для прицеливания и стрельбы. Таким образом, в играх произошло одно из первых разделений между движением и направлением взгляда.

Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура

Практически все игры от Tennis For Two до Pac-Man объединяет равенство между границами экрана и игровым полем: за пределами экрана не существует никакого исследуемого мира. У видеоигр ушло примерно 20 лет на то, чтобы подарить игрокам миры больших размеров, чем позволяет показать экран. Важным шагом в этом направлении стало применение прокрутки экрана вдоль одной оси. Теперь мы можем говорить о разделении понятий «экран» и «камера» – вторая всегда удерживается на аватаре игрока, относительно которого и происходит прокрутка. Впервые прокрутка экрана появилась в Defender (1980) от автора тогда еще не существовавшей Robotron 2084 Юджина Джарвиса и в Atari Football (1978), где она создавала впечатление непрерывного движения в двухмерном пространстве. Позже уже знакомый нам Марио начал перемещаться по мирам в горизонтальной плоскости в Super Mario Bros. (1985)[6], а в Spy Hunter (1983) применялась вертикальная прокрутка, чтобы игрок мог маневрировать влево и вправо на дороге, как в Space Invaders. Фоны игр этого периода превратились в повторяемые орнаменты, что разработчики старались всячески маскировать с помощью переключения палитр и перекрашивания объектов. Например, облака и кустарник в Super Mario Bros. были одним и тем же объектом, но в разных цветах. Также именно в этих играх стали появляться как более знакомая нам архитектура, так и сама дисциплина левел-дизайна. Например, сложный рельеф поверхности планеты в Defender не представлял угрозу для корабля игрока, но на эту поверхность необходимо было спускать спасенных из инопланетных лап людей. Если же инопланетный корабль с захваченным человеком добирался до верхней границы экрана, он прокачивался и превращался в «супермутанта». Худшее происходило, если выпавший из уничтоженного игроком инопланетного корабля астронавт разбивался о землю. В таком случае поверхность планеты исчезала, а все противники на уровне превращались в «супермутантов». Игрокам приходилось постоянно считывать рельеф и учитывать собственную инерцию, чтобы не врезаться в очередную гору. При этом у верхней границы экрана тоже нельзя было расслабиться: многие цели стоило сбивать на минимальной высоте, астронавтов требовалось ловить во время падения и безопасно высаживать их.


https://drive.google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link


Среди ранних игр этого периода также можно выделить Track & Field (1983) от Konami. Ей посчастливилось выйти в США в год проведения Олимпиады в Лос-Анджелесе, что подогрело массовый интерес к игре. Для нас же она важна как пример сочетания «механического драматизма» и качественно нового изображения движения человека. В PONG и большинстве шутеров до этого времени мы управляем каким-то объектом или весьма символически представляемой техникой. Ракетка просто перемещается по оси, наша пушка в Space Invaders не имеет движущихся частей. Даже в Mario Bros. прыжок и бег практически не были анимированы – положение тела Марио в начале и конце прыжка остается одним и тем же. Track & Field предоставила более праводобную физическую симуляцию тела в приближенном к реальности контексте. Наконец-то в зрелище превратился сам процесс движения человека. Драматизирует же это движение схема управления: в 1983 году спортивные состязания на выносливость, скорость и силу выражались с помощью долбежки по кнопкам. Стометровка пробегалась с помощью попеременного нажатия двух кнопок. Бег с препятствиями – одна кнопка для работы ногами, вторая – для прыжка. Прыжок в длину с разбега – бьем по одной кнопке для бега, вторую удерживаем для выбора угла прыжка. Реалистичность сеттинга позволяла без особых инструкций объяснить, почему препятствия нужно перепрыгивать, зачем прыгать в песочницу и так далее. Если вы хотя бы раз видели подобные соревнования, вы сможете быстро разобраться, что нужно делать в этой игре.

Track & Field стала одной из первых игр, в которой необходимо не просто перемещаться в границах экрана или использовать укрытия, но и преодолевать саму архитектуру как препятствие. Главные вопросы во время игры – «Как далеко я смогу прыгнуть (толкнуть ядро или копье)?» и «Насколько быстро я пробегу эту дистанцию?». Едва ли можно переоценить эстетический эффект горизонтальной прокрутки, еще недоступный той же Pitfall!. Переключение экрана при пересечении его границы, как это было в Adventure и Pitfall!, немного дезориентировало бы игроков: только что наш герой находился у правого края, а теперь он снова слева. Если бы все дистанции Track & Field упаковывались в один экран, это попросту не вызывало бы такого напряжения при долбежке по кнопкам. Возможно, неосознанное в те времена новшество прокрутки экрана заключалось в том, что экран всегда прокручивается относительно чего-либо – бегущего человека или брошенного копья. Это, в свою очередь, приводит нас к понятию фокуса в играх и к последующему зарождению повествовательных техник, близких кинематографу.

У архитектуры, в свою очередь, появилось драматическое измерение. Мы сосредотачиваем взгляд на бегуне и ожидаем появления препятствия; мы не знаем наверняка, сколько нам еще бежать, так как не видим финишной черты, – из этого и складывается драматическое напряжение. Или возьмем прыжки в длину: мы разбегаемся, камера сначала помещает нас в центр экрана, акцентируя ускорение, но затем вновь обгоняет нас, останавливаясь на песочнице к моменту нашего прыжка. Время, кажется, замедляется: вместе с камерой замерли трибуны, двигается только наш аватар. Он медленно скользит в воздухе, обычно около десяти метров, которые мы только что пробегали меньше чем за секунду. При этом только в анимации прыжка сменяется шесть ключевых поз – больше, чем в совокупности анимаций многих игр-предшественниц. Такое сочетание пространства и движения во времени не просто кажется более кинематографичным, но и позволяет подчеркнуть роль видеоигровой архитектуры, нетривиальность нашего с ней взаимодействия. Препятствия на бегу быстро перепрыгиваются, они создают небольшие отрезки нашего движения по инерции; песочница для прыжков в длину требует большого количества точных действий и расчетов со стороны игрока, что акцентируется характером движения нашего аватара на экране. Песочница Track & Field – не просто некий нарисованный на экране объект, по которому мы можем пройти или с которым мы можем столкнуться. Прежде всего это проявление архитектуры, требующей сложной работы тела для ее собственного преодоления.

Позже подобная работа с положением и движением камеры приведет к формированию определенного повествовательного языка. Скажем, если камера передвигается вслед за героем, но в какой-то момент он останавливается, камера смещается правее, фокусируясь на центре некоей симметричной локации – настало время сражения с боссом. Нам даже необязательно сразу увидеть противника, выходящего на сцену, – достаточно самого факта принудительной остановки аватара или камеры. Мы можем увидеть подобные ходы в огромном количестве 2D-игр, от Jackie Chan’s Action Kung Fu (1984) до Blasphemous (2019).

Следующий резкий скачок видеоигровое пространство совершит в 1985–1986 годах. За это небольшое время выйдут игры Dragon Slayer[7] (1984), Gauntlet[8] (1985), Metroid (1986), The Legend of Zelda (1986) и Dragon Quest (1986). Что их объединяет? В каждой из них использовалась прокрутка экрана, но уже не по одной оси, а сразу в двух. Возможно, это звучит не очень революционно, но с распространением домашних консолей индустрия теперь получила качественно новые игры. Вспомним, чем игры развлекали нас до этого момента. Космическая черная пустота Space Invaders и PONG передала эстафетную палочку схематичным декорациям, украшающим путешествия героев к единственно возможной точке Б. От баталий и хаотичного движения в пределах одного экрана в Robotron 2084 мы перешли к преодолению полосы препятствий в Donkey Kong и Super Mario Bros. В любом случае вы либо видели цель на экране, либо понимали, что вам нужно двигаться слева направо. Вы знаете, что где-то там находится выход, неизвестным оставалось только расстояние до него. Прокрутка экрана в любом направлении позволяла ставить вопрос иначе: а где вообще находится выход? Декорации наконец-то сложились в мир с историей, а к бегу, прыжкам и боям 2D-игр теперь добавилось исследование этого самого мира. Все упомянутые игры подходили к организации мира по-разному.

В Gauntlet появилась «честная» прокрутка экрана, и игрокам в количестве до 4 человек нужно было как можно скорее найти выход из лабиринта, кишащего ордами чудовищ. При видимой простоте игрового процесса именно новая архитектурная сложность позволила Gauntlet создать качественно новый опыт. Дотяну ли я до выхода, если поделюсь едой с напарником? Стоит ли выманить орду призраков и вернуться к узкому коридору, где с ними будет проще разобраться? Подобными вопросами игроки стали задаваться именно в эти годы – так аркадная храбрость играющих в Donkey Kong («Смогу ли я преодолеть препятствия на экране?») постепенно дополнилась долгосрочным планированием, невозможным без нового пространства. В определенном смысле можно сказать, что именно тогда играющий человек начал осмысливать архитектуру видеоигр.

Хиты следующих лет продолжили эту линию, но предлагали свои подходы и технические решения. Большинство видеоигр этого периода использовали либо вид сверху, как Dragon Slayer и Gauntlet, либо вид сбоку, как это сделали авторы Metroid. Metroid выглядела как привычный платформер с несколько экзотической эстетикой, но именно она сломала выработанный играми рефлекс «всегда идти направо», запрятав необходимый для прохождения предмет слева, вне поля зрения игрока. Если попытаться как-то описать опыт взаимодействия с архитектурой этой одной из первых поистине нелинейных игр, то лучше всего для этого подойдет выражение «здесь, но не сейчас». В инопланетном мире лабиринтов игроки попадали в пока еще непроходимые места, пропускали секретные локации и находили новые инструменты для преодоления когда-то непроходимых препятствий. Исследовать локации при этом можно было в разном порядке – сама игра не делила мир на упорядоченные уровни. Возможность заблудиться и вернуться в уже посещенные места с подходящей экипировкой стала одной из ключевых особенностей как самой Metroid, так и ее многочисленных последовательниц. The Legend of Zelda предлагала подобный игровой процесс, но в более знакомых декорациях лесов, равнин и храмов, а также с видом сверху.

Сильнее всего из ряда упомянутых игр выбивается Dragon Quest, вдохновленная ролевыми играми Wizardry, Ultima и The Portopia Serial Murder Case (1983) – предыдущей игрой автора Dragon Quest Юдзи Хории. Мир Dragon Quest, в отличие от большинства адаптаций Dungeons & Dragons, состоит не только из подземелий и населен людьми. Игроку устами неиграбельных персонажей сразу сообщают его главную цель, но при этом мы вольны сами выбирать, куда нам идти, с кем разговаривать и что делать. Dragon Quest, как и вдохновившая ее серия Ultima, уже не только прятала от игрока критически важные для прохождения точки мира, как это делала Metroid, но и позволяла самому выбирать свой путь. Если в Metroid можно было заблудиться, то по миру Dragon Quest можно было просто гулять. С появлением такого рода RPG видеоигровые миры подарили нам возможность проживать жизнь в виртуальном пространстве – не только лишь идти к некой конечной цели, но просто бродить по разным локациям и общаться с NPC.

Тем не менее детали игровых пространств скорее угадывались и узнавались, но не содержали в себе эстетического измерения сами по себе. В рядах одинаковых зеленых объектов одинакового размера из The Legend of Zelda мы узнаем лес, но не ощущаем, будто оказались в лесу. Большая часть пространства игры распознается как будто бы по связанным ассоциациям: мы понимаем, что ходим по бежевой земле, потому что проходим мимо синего моря; узнаем пещеру по характерной тьме и горящим кострам, контрастирующим с картиной снаружи. Проще говоря, части рельефа угадывались по принципу соседства, словно смотришь на картину пуантилиста[9] – для распознания образа в куче точек нужно отойти на нужное расстояние. Основным сдерживающим фактором оставались аппаратные ограничения домашних 8-битных консолей. «8 бит» в характеристиках предыдущего поколения игровых приставок, для которых вышли Metroid, Dragon Quest и The Legend of Zelda, означают, что каждый пиксель на экране использует информацию о цвете в 8 битах. Каждый бит имеет два состояния – 0 и 1 – значит, всего у нас может быть 256 цветов. Это также значит, что разрешение экрана ограничено 256 пикселями по горизонтали и вертикали. «8 бит» также означает, что устройство ввода могло ограничиваться D-pad крестовиной на 4 стороны и 4 кнопками – именно так и выглядел геймпад для консоли NES[10]. 8 бит накладывали ограничения не только на то, что мы могли видеть на экране и в каких цветах, но и на количество способов нашего взаимодействия с игровым пространством[11]. Четыре кнопки геймпада NES, из которых две приходилось на функции Select и Start, дают не очень большой набор доступных действий, так что неудивительно, что большинство игр представляли из себя платформеры или простые шутеры.

Но уже с выходом 16-битных игровых консолей TurboGrafx-16[12], Sega Genesis и SNES ситуация изменится. 256 цветов сменились палитрой из 65 535 оттенков, стало больше адресного пространства для работы с памятью, больше кнопок на геймпадах, больше возможностей для различных технических уловок со стороны разработчиков. Именно на этот период приходится первый расцвет виртуальной архитектуры – «Двухмерный Ренессанс» из названия этого раздела текста. И началом этого Ренессанса следует считать 1991 год. За два с лишним года после выхода Sega Genesis наметилось окончательное разделение труда между программистами, занятыми в графике, и художниками, которые осваивали новые инструменты для создания визуального ряда видеоигр. Новые возможности позволили не только создавать одновременно большие и детализированные пространства, но и наделять архитектуру видеоигр эстетическим содержанием нового качества. Во многом консольные игры всё еще повторяли логику игровых автоматов из больших залов, если даже не являлись их прямыми портами или копиями. Высокая сложность, плата за продолжение игры и потеря прогресса после проигрыша приносили неплохие деньги владельцам аркадных залов, но такие игры не могли содержать в себе слишком много уровней или пространств – нужно всё же обеспечить сменяемость игроков. Но консольные игры покупаются один раз, и для такой модели потребления важно удерживать одного игрока как можно дольше. Даже в поколении 8-битных консолей видеоигры уже могли позволить себе вмещать намного больше пространства для прохождения, чем их аркадные аналоги, – достаточно вспомнить уже упомянутые громкие хиты 1986-го года.

Пользу отказа от короткого «аркадного цикла» и включения более сложного нарратива в 1987-м покажет и Metal Gear – ранняя игра тогда еще несуществующего жанра stealth action. Metal Gear не так уж сильно отличается от Pac-Man – мы всё еще проходим лабиринтообразные уровни и собираем полезные предметы, стараясь не попасться на глаза охранникам или в объективы камер слежения. Ключевыми отличиями Metal Gear является разделение мира на отдельные экраны (уже не столь значимое новшество для того времени), между которыми перемещается игрок, и наличие стелс-механик: квартет призраков всегда знает, где находится Пакмен, но охранники в Metal Gear должны увидеть героя, чтобы поднять тревогу, так что догонялки сменились обходом патрулей. Но переехавшие на консоли аркадные игры, многие из хитов 1986-го года и ту же Metal Gear объединила одна проблема: чем больше игровой мир и чем выше навыки игрока, тем скучнее перепроходить первые этапы игры. Представьте, что каждый проигрыш, вероятность которого повышается с каждым уровнем, откидывает вас в самое начало. Где бы вы ни проиграли, вам всегда нужно начинать игру заново. В таких условиях первые, еще относительно легкие уровни грозят стать раздражающей формальностью.

На страницу:
2 из 4