Полная версия
Игра в кроликов
– У игры нет официального названия, но неофициально… да, неофициально ее называют «Кроликами». Ведь нужно как-то отличать ее от всего остального.
– От всего остального? – спрашиваю я.
– От всего, что не связано с «Кроликами».
Игра заинтересовала меня с того самого дня, когда мы попали в аварию с Энни и Эмили Коннорс, но именно в кабинете Фокусника интерес перерос в абсолютную одержимость. Он стал вторым человеком, который упомянул «Кроликов» в контексте игры и тем самым словно подтвердил, что я ничего не выдумываю: ни подслушанный разговор между сестрами, ни странное ощущение, охватившее меня в тот момент.
С той самой ночи в машине меня преследовала мысль, что разговор о «Кроликах» мне или послышался, или почудился, но в кабинете Фокусника что-то в голове вдруг щелкнуло, и до меня дошло то, что раньше казалось немыслимым.
Что «Кролики» могут оказаться правдой.
…
– Да это явно подделка. Может, пиратка какая-нибудь, – говорит Тревис.
– В руководстве про Соника ни слова, – соглашается Беверли, помахивая распечатанным буклетом.
Фокусник вновь изучает фотографию, которую показал ему Тревис, а потом откидывается в кресле.
– Принесите мне все, что вы раскопали.
– Хорошо, – говорю я. – Тогда я через пару дней заскочу…
– А почему не сейчас? – спрашивает Фокусник.
– Эм, – отзываюсь я, – а что, надо прямо сейчас?..
– Если можешь, – говорит он.
Не знаю почему, но этот момент кажется мне решающим. Чего хочет Фокусник? Поскорее увидеть аномалию своими глазами – или узнать мое отношение к «Кроликам»? Что мной движет – желание докопаться до истины или праздное любопыт- ство?
Эндрю растерял интерес, столкнувшись со сложностями, и Беверли с Тревисом вскоре последуют его примеру, но для меня все лишь начинается. Это отнюдь не праздное любопытство.
– Вернусь через полчаса, – говорю я.
Я успеваю за двадцать минут.
Мне очень хочется докопаться до истины.
Мне безумно интересно, что Фокусник скажет при виде игры, но когда я возвращаюсь, до сих пор не переведя дух после велосипеда, он просто выхватывает у меня дискету и закрывает дверь перед носом.
Не успеваю я постучать, чтобы уточнить, когда возвращаться, или хоть узнать, что он собирается делать, как за спиной вдруг раздается чей-то негромкий голос:
– Он позвонит, если что-то найдет.
Я оборачиваюсь – и впервые встречаю Хлою.
Ей двадцать, без нескольких недель двадцать один. Волосы светлые, почти белые, непослушные, коротко, неровно остриженные. На плечах рваная светло-серая куртка, накинутая поверх белой футболки с розовой кассетой на груди. Мерцающие огни игровых автоматов отблескивают в ее глазах, когда она улыбается уголком губ и спокойно, равнодушно бро- сает:
– Привет.
– Привет, – говорю я. – Меня зовут К.
– Хлоя, – отвечает она и пожимает мою руку так, словно только что прошла собеседование.
– Ты здесь работаешь? – спрашиваю я.
– Подрабатываю, – отвечает она, и мы спускаемся по лестнице в главный зал. – Любимая игра?
– «Роботрон», – говорю я.
– У нас есть «Роботрон». Осталось только дождаться, когда привезут новый монитор. – Она бросает монетку в «Кентавр» – пинбольный автомат, похожий на стол.
– Круто, – говорю я.
Пару минут я наблюдаю, как Хлоя играет в пинбол. Не отпускает мысль, что нужно сказать что-нибудь интересное, показать, что мы с ней на одной волне.
– А ты знала, что устройство контроля стола в пинбольных автоматах изобрел Гарри Уильямс? – спрашиваю я и мгновенно об этом жалею.
Кому это вообще интересно?
– Нет, не знала, – отвечает она, оттягивая рычаг и запуская шарик на поле.
Она направляет шарик, подталкивая стол бедрами, чтобы задать нужную траекторию. Получается у нее мастерски.
– А ты давно здесь работаешь?
– А ты давно интересуешься «Кроликами»? – спрашивает она, пропустив мой вопрос мимо ушей. Такова Хлоя – пустые разговоры ее не интересуют, она не заводит их и поддерживать тоже отказы- вается.
– Да не то чтобы прямо интересуюсь. Просто любопытно.
– Правда? – Она до сих пор не потеряла ни одного шарика. – Ну, удачи. – Вовремя толкнув стол, она спасает шар от падения, попадает по сложной цели, и на поле выскакивают дополнительные шары.
Фокусник связывается со мной через три дня.
Вернувшись в зал, я застаю его за игрой в «Звездный дозор».
Его выпустили в 1984-м по следам куда более успешного «Логова дракона». Игры похожи и по стилю, и по геймплею: обе строятся на прохождении анимационных сцен, нарисованных легендарным Доном Блутом, и в обеих нужно запоминать последовательности, поэтому на прохождение у меня ушло всего несколько дней (и примерно двадцать пять долларов в четвертаках).
В отличие от «Логова дракона», выполненного в жанре фэнтези, «Звездный дозор» – научно-фантастическая игра. И она неплохая, но «Логово» нравится мне больше. Там забавный главный герой – Дерзкий Дирк. Не такой серьезный, как герой «Звездного дозора».
– Аномалия занятная, – говорит Фокусник, возвращая мне дискету, – но к игре она не отно- сится.
– Понятно, спасибо, – разочарованно отвечаю я.
А мне-то казалось, что он точно что-нибудь обнаружит – может, не связь Соника с подпольной, смертельно опасной игрой, но хоть что-нибудь необычное.
Уже на выходе я, обернувшись, замечаю Хлою: она стоит у лестницы, ведущей к кабинету Фокусника, и смотрит на меня. И вдруг я понимаю, что стою на пороге чего-то нового. Я могу развернуться, уйти из зала игровых автоматов и вернуться к обычной жизни – но могу и остаться.
Тогда я подхожу к Фокуснику и стучу его по плечу.
– Можешь рассказать мне о «Кроликах»? – прошу я.
Он отрывается от игры и поворачивается ко мне.
Понять, о чем он думает, невозможно, но во взгляде мелькает опасный огонек, и на мгновение мне кажется, что не стоило задавать этот вопрос.
Хочется поскорее уйти, но он опережает меня:
– А что ты хочешь узнать?
– Все, – вырывается у меня. Опасность опасностью, но я просто не могу удержаться.
Он смотрит на меня смягчившимся взглядом, смеется, а на экране главный герой ловит синекожего малыша, свалившегося с неба.
Я наклоняюсь к нему и спрашиваю, понизив голос:
– Так «Кролики» существуют?
Фокусник улыбается, тоже наклоняется и шепчет:
– Сейчас увидишь.
Несколько минут он просто играет.
– Чего мы ждем? – уточняю я.
– Пока появится Круг, – отвечает он.
– Круг?
– Список победителей «Кроликов». Доска почета, так сказать.
– Значит, победить можно?
– Разумеется, – говорит он.
– И список победителей хранится в «Звездным дозоре»?
– Конкретно этот список – да.
Фокусник, ни разу не сбившись, выполняет серию атак, и его персонаж наконец побеждает финального босса – зловещего Командора Борфа.
– В смысле?
– Ну, что сказать, Круг – явление загадочное. Неизвестно, кто его обновляет и где его искать. Он может оказаться в любой точке планеты в любой момент, но обычно появляется после завершения очередной итерации.
– Просто сам собой появляется?
– Да, – отвечает он, не сводя взгляда с финальных титров.
– И он появился в «Звездном дозоре»?
– Потерпи, – говорит Фокусник. Вскоре титры заканчиваются, и на экране остается лишь анимация иссиня-черного неба, затянутого светящимися космическими облаками и поблескивающими точками звезд.
Спустя несколько секунд среди них появляется список имен.
– Вот, – говорит Фокусник, – Круг, появившийся примерно после седьмой игры.
Список похож на обыкновенный список победителей, только вместо арабских цифр – римские. Их семь – столько же, сколько имен.
Приблизившись, я прохожусь по ним взглядом.
I: Микки УсII: КондорцIII: Элисон КэтIV: Радио НожV: УглеродVI: КалифорниакVII: Звездный следКакое-то время я просто стою и пялюсь в экран автомата, и постепенно до меня начинает доходить, насколько сложно было встроить в него этот список. В отличие от остальных игр, выпускавшихся в тот период, «Звездный дозор» поставлялся на лазердисках, куда записывалась вся информация. Перепрограммировать его нельзя.
– Но разве так можно? – спрашиваю я.
– Что именно? – спрашивает Фокусник.
– Перезаписать игру 1984 года на новый лазердиск?
– Спроси Хлою. Она лучше разбирается в технической стороне вопроса.
Пока мы стоим, игра перезапускается, и на экране вновь появляется заставка «Звездного дозора». Тут же хочется найти пару монет и поиграть, вспомнить, как это было.
– То есть список просто взял и появился из ниоткуда? – спрашиваю я.
– Изначально титры были такими же, как и в других автоматах. А потом в них вдруг оказался Круг.
– Почему именно этот автомат именно с этой игрой?
– Многие утверждают, что игра следит за игроками и в точности знает, где и что они делают.
– Сложно поверить, – говорю я.
– Скептицизм – это прекрасно, К, но перед тобой новый мир. Вещи, с которыми ты столкнешься, иногда могут показаться, как бы сказать…
– Полным бредом? – перебиваю я.
Он смеется.
– «Невероятными», хотел сказать я, но да, «полный бред» тоже подходит.
– Вы серьезно считаете, что игра отслеживает участвующих в ней людей?
– Я не говорил ничего подобного. Я сказал, что так считают другие.
– Ну, все равно, как-то это…
– Бредово? – улыбается он.
– Ну ладно, а вы уверены, что этот Круг – часть игры, а не какой-нибудь розыгрыш?
– Уверен.
– Но почему?
Он смотрит на меня долгим взглядом, а потом медленно, почти что благоговейно произносит:
– Потому что я раньше играл.
На языке вертится столько вопросов, но в итоге вырывается только один:
– Так это все… правда?
– О, еще какая. – Фокусник отходит от автомата. – Пойдем.
Он приводит меня в кабинет и достает ноутбук, обклеенный логотипами групп девяностых: тут и Urge Overkill, и Nirvana, и Pavement, и еще десяток неизвестных мне исполнителей.
Он открывает его и ждет загрузки. А когда система просит ввести пароль – просто нажимает на ввод.
– У вас нет пароля? – спрашиваю я.
– Нет. Их слишком легко взломать. Пользы никакой, просто очередные крохи личной информации, которую ты собственноручно выкладываешь на всеобщее обозрение.
– В случайных буквах и цифрах нет личной информации, – говорю я.
– Случайности не случайны, К.
Он открывает папку с изображениями и показывает мне их.
На всех – имена, нумерованные римскими цифрами. Фотографии разные: на одной – меню пиццерии, на другой – хит-парад шестидесятых годов, на третьей – сводная таблица результатов бейсбольной игры 1979 года. Самая старая фотография снята в прачечной, на стене которой изображен выведенный по трафарету кролик.
– Это все разные Круги? – спрашиваю я, разглядывая фотографии.
– Да, конкретно эти были найдены в Северной Америке и проверены на подлинность. Я расположил их в хронологическом порядке. Снимки из Европы и Азии у меня хранятся отдельно.
Коллекцию открывает фото из прачечной; вслед за ним идет модернистская картина с именем Микки Уса, победителя первой игры, а уже за ней – снимки с победителями второй, четвертой и пятой. Круг из «Звездного дозора» Фокусника оказывается предпоследним, но дальше следует не фотография, а скриншот с сайта, продающего корм для жи- вотных.
На взломанной главной странице красуется сообщение, словно распыленное из баллончика:
«А ты в игре?» Хейзел
– Хейзел? Это кто? – спрашиваю я.
– Победитель или победительница восьмой игры. Говорят, она отказалась от записи в Круге и куда-то пропала.
И пока я стою, разглядывая фотографии, Фокусник добавляет:
– Хейзел – лучший игрок в «Кроликов» на Земле.
Когда мы возвращаемся в зал, я подхожу к «Звездному дозору», осматриваю его и вновь борюсь с желанием закинуть денег и поиграть.
– Значит, этот Круг появился после седьмой игры?
– Да, и это важное свидетельство той итерации. Никогда еще за первое место не шла такая ожесточенная борьба.
– А как сейчас обстоят дела? Восьмая игра уже кончилась? – спрашиваю я.
– Да.
– А когда начнется следующая?
– Как только игроки обнаружат Пароль.
– Пароль? Какой?
– Фразу, которая предшествует началу очередной итерации. Она появляется буквально перед самой игрой.
– И что за фраза?
– «Дверь открыта».
В этот момент я словно нахожу разгадку «Кроликов», этой тайной мифической игры, – проход в мир, настолько же далекий от нашего, насколько Нарния далека от Средиземья. В мир тайн и загадок, куда я давно рвусь попасть.
«Дверь открыта».
Те же слова прозвучали по радио в ночь аварии с Энни и Эмили Коннорс.
Значит, тогда начиналась новая итерация? Но какая? Шестая? Седьмая?
С того самого дня «Кролики» переросли одержимость и стали чем-то большим. Первой моей мыслью по пробуждении, последней – перед тем как уснуть.
«Кролики» стали всем.
ИГРОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ: ОФИЦИАЛЬНОЕ ОБРАЩЕНИЕ ХЕЙЗЕЛ(Аутентифицировано через блокчейн)
В сообществе «Кроликов» считается, что Пароль и Круг могут появиться в любое время в любом месте. До начала игры и после ее завершения игроки со всего мира заваливают подпольные чаты фотографиями и сообщениями о появлении фразы «Дверь открыта» или нового списка Круга.
Ходят слухи, что в 2002 году Круг видели написанным краской на здании посреди Красной площади и на обложке виниловой пластинки группы Wilco, где он заменял список композиций. Немало игроков также утверждало, что в 2010-м Пароль появлялся в титрах к независимому канадскому фильму, показанному на Международном кинофестивале в Торонто. Однако ни фото, ни видеоподтверждений данным явлениям так и не появилось.
От организаций до сих пор не поступало официальных заявлений, как и откуда берутся Пароль и Круг, что, впрочем, неудивительно – ведь ни одна организация до сих пор не признала существование самой игры.
Хейзел 8.–.. –.–….–. –…–..–.–.. –…–…..–.–.–.. –410. WorGames
Через несколько дней после того, как мы показали Фокуснику телефон Алана Скарпио, Хлоя звонит мне и просит принести его снова.
Когда я прихожу, они с Бароном ждут в зале. Фокусник вешает на окно табличку «Перерыв 15 минут», запирает дверь и проводит нас в кабинет.
– Если я правильно помню, во время вашего разговора Скарпио позвонили? – Фокусник протягивает руку, и я передаю ему телефон.
– Ага, – говорю я, – но мы все проверили, записей не осталось. Ни в журнале, ни в телефонной книге, нигде.
– Да, – соглашается Фокусник, – но данные о звонках сохраняются не только на самом устройстве, но и в облаке.
– Мы проверили облако, – говорит Барон. – Там тоже пусто.
– Ты что-то нашел? – спрашивает Хлоя, пока Фокусник подключает телефон Скарпио к тому же ноутбуку, что и в прошлый раз.
– Я тоже проверил данные входящих звонков, но все облачные службы оказались полностью стерты.
– Мы же говорили, – произносит Барон. – Там ничего нет.
– Тогда зачем тебе телефон? – спрашиваю я.
– Хочу получить рут-права.
– Ну вот, гарантия слетит, – шутит Хлоя.
– У этой марки есть особенность: все данные о звонках и сообщениях записываются в базу данных, получить доступ к которой можно только через файловый менеджер и только при наличии рут-прав.
– Черт, – говорит Барон. – Отличная идея.
Люди, предпочитающие свободно пользоваться мобильными устройствами, частенько занимаются рутингом – по сути, просто взламывают телефоны, чтобы получить административные права доступа. Но Хлоя права: гарантия при этом аннулируется.
Фокусник находит базу данных за две минуты, а еще две взламывает ее. Закончив, он поворачивает к нам ноутбук и показывает найденный файл. В нем всего одна запись: входящий звонок, на который Скарпио ответил в закусочной. Информации о нем мало: время звонка, длительность и входящий номер.
– Ну что? – спрашивает Барон.
– Что «что»? – отвечает Хлоя.
– Звонить будем или как?
Все сразу же поворачиваются ко мне.
– К? – спрашивает Фокусник.
Я киваю и набираю номер.
Трубку снимают на втором гудке.
– Здравствуйте! Вас приветствует компания WorGames, город Сиэтл. Чем могу помочь?
Я сбрасываю звонок.
Перед тем как исчезнуть, Алан Скарпио разговаривал с кем-то из WorGames – и звонок этот явно его потревожил.
…
Игровая компания WorGames – детище Хоука Уоррикера. В 2016-м Юмико Такада писала про него статью для журнала Wired. Фрагмент из нее гласит:
«О ранней жизни Хоука Уоррикера известно немного, однако считается, что родился он в штате Вашингтон, а после окончания школы переехал с родителями в Южную Калифорнию.
Спустя десять лет Уоррикер, на тот момент студент Стэнфордского университета, создал собственный язык программирования – LEMON, похожий по структуре на уже существующий язык COBOL. Однако, несмотря на большой спрос, Уоррикер не стал продавать свою разработку. Он выложил язык в общий доступ, и в результате он до сих пор используется в телекоммуникационных устройствах некоторых небольших стран.
В 1983 году Уоррикер, которому тогда было сорок девять, уходит из Apple и основывает собственную компанию – WorGames. Год спустя, после выхода первых игр WorGames – «Войны» и «Танки», – компания начала приносить доход и ей начали интересоваться инвесторы, однако Уоррикер всем отказал.
Он пошел на огромный риск и решил продавать игры не через существующих дистрибьюторов, а покупателям напрямую, но авантюра эта окупилась. Сполна. Сохранив право собственности, он смог не только увеличить прибыль, но и сохранить полный творческий контроль над играми.
Ниже приведена краткая хронология ключевых событий в профессиональной жизни Уоррикера.
1988-й: WorGames бросает вызов Nintendo, выпустив шедевр среди платформеров – «Этот бескрайний драконий мир».
1990-й: Сиквел «Драконьего мира» становится вторым самым продаваемым сиквелом в истории игр.
1993-й: Уоррикер сообщает совету директоров, что планирует уйти в креативный отпуск, чтобы путешествовать по миру, изучать популярные игры и древние традиции различных культур.
1999-й: WorGames выпускают «Нацию изоляции», самую популярную на сегодняшний день игру. Начинают ходить слухи о возвращении Уоррикера в Соединенные Штаты, однако представители WorGames продолжают хранить молчание.
2001-й: WorGames приобретает первое здание, которое со временем становится штаб-квартирой компании. Оно располагается в районе Веджвуд в Сиэтле, недалеко от Вашингтонского университета. На тот момент в компании работает свыше тысячи сотрудников, однако Уоррикер так и не возвращается в общество.
2010-й: По сообщениям, Хоук Уоррикер мирно уходит из жизни в возрасте семидесяти шести лет. Информация о времени и месте проведения похорон не разглашается.
Несмотря на чрезвычайную известность в мире игр и информационных технологий, вся доступная об Уоррикере информация получена из вторичных источников. О его личной жизни известно мало. С 1983 года он практически не появлялся на публике, а все его фотографии сделаны преимущественно в школьные или студенческие годы.
В конце девяностых один известный журнал о технологиях провел рекламную кампанию, в рамках которой предложил двести тысяч долларов за фотографию Уоррикера.
Снимков было предоставлено множество, однако ни один из них не прошел проверку на подлин- ность.
Хотя сам Хоук Уоррикер давно уже не стоит у руля компании, за годы своего существования постоянное стремление WorGames к инновациям превратило ее в одну из самых коммерчески успешных и признанных критиками компаний в истории видеоигр».
– Значит, Алан Скарпио перед исчезновением разговаривал с кем-то из WorGames? И чем нам это поможет? – спрашивает Барон.
– Теперь нам есть от чего отталкиваться, – замечает Фокусник, почесывая подбородок большим пальцем.
– Не знаю, кто ему звонил, – говорю я, – но вы бы видели его лицо… Что бы ему ни сказали, там явно было что-то серьезное.
Фокусник кивает.
– Сначала ему поступает тревожный звонок, а потом он исчезает. Два простых факта.
– Скарпио сказал К, что с игрой нужно разобраться, пока не началась новая итерация, – говорит Хлоя. – А вдруг мы опоздали?
– Нет. Игра еще не началась.
– Точно? – спрашиваю я.
Фокусник кивает.
– Точно.
– Ну, что будем делать? – интересуется Хлоя.
– Я попытаюсь узнать, как обстоит ситуация с игрой, – говорит Фокусник, – а вы ищите все, что можете, про Скарпио и его телефон.
Пока Фокусник говорит, что-то мелькает в окне у него за спиной – что-то серое и пульсирующее кружит среди облаков.
Я трясу головой, опуская взгляд на пол. Не время.
– У меня есть подруга, которая работает в WorGames, – говорит Барон. – Могу поспрашивать, слышала она что-нибудь о Скарпио или нет.
– Отлично, – говорит Фокусник. – У кого-нибудь еще есть там друзья?
– Нет, – отвечает Хлоя.
– К? – спрашивает Фокусник.
Я снова качаю головой, а потом смотрю на стену за спиной Хлои. Бесформенная тень сменила направление и теперь тянется к ней. Я шагаю ближе, пытаясь отгородить Хлою от подбирающейся тьмы. Она смотрит на меня и растерянно трясет го- ловой.
– Что такое?
– Ничего, – шепчу я. Тень исчезла.
– У меня, возможно, найдется пара знакомых, работающих в WorGames, – говорит Фокусник. – Позвоню им. – Он встает и возвращает телефон Скарпио.
Барон говорит, что ему нужно домой, а Хлоя работает до пяти. Я говорю, что тоже пойду к себе, поищу информацию о Табите Генри и Джеффе Голдблюме, но на самом деле хочу просто поспать.
Все силы вдруг пропадают.
По оживленному перекрестку пролетает зеленый «Додж» – окна открыты, музыка орет. Песня знакомая. Кажется, Band of Horses, что-то из альбома, который был заслушан до дыр, но название не получается вспомнить.
Рядом стоит высокая брюнетка с левреткой на поводке. Она улыбается мне и выходит с тротуара на дорогу – ее собачка часто-часто перебирает ногами, пытаясь поспеть за хозяйкой.
Я улыбаюсь, глядя на нее, и тоже выхожу на перекресток.
«Додж» отъехал достаточно далеко, и музыка из него становится все тише и тише. Она эхом отражается среди небоскребов, напоминая мелодию из забытого сна.
Вдруг кто-то хватает меня за ворот куртки и тащит назад. А секунду спустя белый «Вольво» проносится мимо, проскакивая на желтый.
Он был так близко, что водитель даже не успел посигналить.
Я смотрю на светофор.
Пешеходам горит красный, а девушка с собачкой стоит рядом, словно никуда и не уходила.
Это она вытащила меня с дороги прямо из-под колес.
– Спасибо, – говорю я, и хотя благодарность искренняя, слова звучат отстраненно, как будто я произношу их в громкоговоритель откуда-то издалека. Да и шока человека, чудом избежавшего смерти, я не испытываю.
– Вы в порядке? – спрашивает девушка.
Ее собачка смотрит на меня – может, тоже волнуется.
– Да, просто витаю в облаках, – говорю я, хотя это неправда. Я вообще не помню, что было у меня в голове секунду назад.
– Вы под машину шагнули, – говорит она.
Может, решила, что я хочу покончить с собой?
Покачав головой, я натянуто улыбаюсь.
– Да как-то так получилось.
– Может, позвоните кому-нибудь? – спрашивает она с легкой тревогой, но градус волнения явно спал.
Конечно, она еще не раз расскажет знакомым, как спасла меня от смерти – или как минимум от множества переломов, – попутно, скорее всего, приукрасив детали, но сейчас она явно хочет побыстрее отделаться от меня, особенно если на уме у меня действительно было самоубийство.
– Все хорошо, правда. Большое спасибо, – говорю я, с улыбкой махнув рукой.
«Большое спасибо». Вот я неблагодарная сволочь.
Девушка с собачкой переходит улицу, а я тем временем решаю осмотреться.
Куда меня вообще занесло?
Все вокруг кажется незнакомым, как слово, значение которого на мгновение вылетело из головы. Я присматриваюсь к указателю. Я на Девятнадцатой авеню, прямо напротив кафе «Кингфиш».
Так-то лучше.
Я очень люблю «Кингфиш». Раньше мы часто обедали там с друзьями, но в последнее время мне не удавалось к ним заглянуть.
Постепенно мир приходит в норму.
Последнее, что я помню, – как мы обсуждали WorGames в кабинете Фокусника.
Я смотрю на экран телефона. На часах половина шестого.
Я не помню, как прошли последние шесть часов.
В туалете «Кингфиш» я брызгаю водой на лицо и проверяю, не появились ли на мне новые синяки. Но все в полном порядке: видимо, за прошедшие шесть часов со мной не случилось ничего криминаль- ного.
Провалы в памяти – это, конечно, неприятно, но приходящее с ними бессилие еще хуже. Что со мной случилось? Неужели я так никогда этого и не вспомню?