bannerbanner
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 4

Короче, бандитизм в вымышленном мире GTA стоил того, чтобы им заниматься. Игра вышла в Европе одновременно на платформах MS-DOS, Windows и PlayStation[10], а через несколько месяцев добралась и до Северной Америки. Меньше чем через год всех поразили невероятные и мрачные ролики MGS – игра сделала своей целью вывести игры на новые художественные высоты. Творения Кодзимы, в отличие от игр DMA Design, изо всех сил будут стараться что-то значить.

Вжух – перенесемся в 2001 год. Несмотря на успех оригинальной GTA и ее преемницы, ничто не могло подготовить геймеров к монументальной третьей части. Она вышла всего за двадцать два дня до релиза Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2) и стала эксклюзивом для PlayStation 2. Действие снова разворачивается в Нью-Йорке. Ой, то есть в Либерти-Сити. На этот раз мир был ошеломляюще трехмерен, люди стали похожи на людей, а у персонажей появились голоса. В игре хорошо заметны с годами подросшие уверенность и талант разработчиков, а сильная кинематографичная сюжетная линия была вдохновлена такими шедеврами, как «Славные парни» и «Клан Сопрано». В индустрии произошла очередная революция.

Сложно оценить, что какое-то событие изменило ход истории (особенно когда вы его проживаете), пока не задумываешься о нем. Давайте посмотрим, что же это за игра и при чем здесь постмодернистский балаган MGS2. Все начинается с легкого джаза. Вступительные титры сопровождаются неспешным монтажом городских пейзажей. Мы видим будничную жизнь Либерти-Сити и никаких намеков на безудержный экшен. Титры подходят к концу, нам уже не терпится начать игру. И вот мы видим ночную улицу и фасад банка. Звучит тревожная музыка. Летящий пулей спортивный автомобиль еле вписывается в поворот и заезжает в соседний с банком переулок. Дверь банка выбивается ударом ноги под оглушительный грохот барабанов. Надрывается сигнализация, и на улицу выбегают трое грабителей. Последним, за девушкой и каким-то мужиком, показывается наш герой. Но как только он заворачивает за угол, на него нацеливаются аж два пистолета подельницы. «Прости, милый, я девочка амбициозная», – говорит она, нажимая на спусковой крючок, пока мы наблюдаем за сценой глазами получившего пулю мужчины. «А ты просто мелкая сошка», – добавляет она. Главный герой падает на асфальт, а нам остается наблюдать, как предательница поднимает чемодан и уходит не оглядываясь.

Следующий кадр – первая полоса газеты с фотографией нашего героя. Его называют грабителем банков, которого прокинула его девушка – так мы узнаем, кем она была. Сюжет развивается с бешеной скоростью – героя уже признали виновным и перевозят в тюрьму. Сцена меняется, и мы видим, как он в оранжевом комбинезоне сидит в задней части полицейского фургона, сопровождаемого патрульной машиной, и слышим репортаж о нападении на конвой, в котором его перевозят. Темные улицы заливает дождь. Машины въезжают на подвесной мост и, если бы мы не знали, что перед нами за игра, то совершенно бы не удивились, появись в этот момент на мосту Солид Снейк в резиновой плащ-накидке и с сигаретой в зубах, а под мостом – танкер, перевозящий новый «Метал гир». Совпадение со вступлением Sons of Liberty невероятное – даже цветокоррекция у роликов практически идентичная!

В ходе штурма бандиты освобождают не вас, но сбежать удается всем преступникам. Герой и еще один заключенный удирают вместе. Вскоре подельник сводит вас с человеком, предлагающим поработать на мафию, а мост, ведущий в другие районы города будет перекрыт, пока не выполните необходимое количество миссий и не продвинетесь по сюжету. Вот только игроки вольны плюнуть на прохождение сюжета и могут начать развлекаться в городе как им угодно. Многие так и поступили, только потом обнаружив, что на карте есть области, которые заблокированы. А город-то побольше, чем казалось! Игра только началась, а головы геймеров уже взрываются.

Grand Theft Auto III (GTAIII) потрясла игровой мир, а вот у MGS2 этого не получилось. Кстати, MGS2 ждали намного сильнее – спасибо обожаемой предшественнице и мощнейшим трейлерам на E3. Но Кодзима предал поклонников, выпустив свой постмодернистский выпендреж, откровенно посмеявшись над их желанием снова побыть красавцами-наемниками, а бесконечные нелепые сюжетные повороты оставляли после себя лишь недоумение и неприятное послевкусие. GTAIII же устроила революцию по-своему. Список ее достижений, без которых мы уже не можем представить современные игры, огромен. Взять хотя бы смену дня и ночи, зависящую от внутриигровых часов[11], или меняющиеся погодные условия, влияющие на управление транспортом. Искусственный интеллект горожан тоже впечатлял: они целенаправленно куда-то шли, ехали и убедительно занимались своими делами. Водители меняли полосы, соблюдали ПДД и реагировали на препятствия так же, как и пешеходы. Они гудели и жаловались на все вокруг, а когда терпение иссякало – пытались протиснуться между стоящими в пробке автомобилями или протаранить преграду. Сбитых пешеходов и случайно совершенные преступления полиция не прощала не только персонажу игрока, но и NPC. Пожарные, медики и таксисты делали свою работу и реагировали на происходящее – а вы могли угнать их машины и немного подзаработать. Что-то из этого уже существовало в предыдущих играх серии, но, как и MGS, местами повторявшая свою предшественницу Metal Gear 2: Solid Snake, GTAIII стала возрождением, а не ремейком.

Поначалу люди не понимали, как оценивать MGS2 и GTAIII, но одно уяснили все – это не просто игры, а мощнейшие заявления значимых людей в индустрии. В случае с GTAIII разработчики даже немного перестарались, наступив на пятки другим жанрам. Например, система вождения получилась лучше, чем в некоторых гоночных играх. А разнообразие транспортных средств – от старых драндулетов, автобусов, фургонов, грузовиков и до суперкаров – превращало почти каждый побег в комедийное шоу. Физика игры позволяла автомобилям ездить на двух колесах, свалиться с моста и приземлиться на крышу другой машины или кубарем полететь вниз по крутому склону, превращаясь в груду металла. При сильных повреждениях автомобили взрывались, сея панику и хаос. Крышки капотов и багажников при повреждении расшатывались и прыгали вверх-вниз. Фонарные столбы, пожарные гидранты и газетные стойки тоже разрушались на ура. Управление, разумеется, кривоватое, особенно прицеливание и прыжки, да и уровень детализации не везде одинаково хорош, но это мелочи. У игры было авторское видение, она пыталась что-то доказать. Многие, между прочим, и понятия не имели, кто озвучивает персонажей! А ведь это Майкл Мэдсен, Фрэнк Винсент, Джо Пантолиано, Майкл Рапапорт, Кайл Маклахлен и другие знаменитые актеры – круто же? И некоторых из них услышат в последующих играх серии. GTAIII покорила людей не актерским составом, конечно же, но даже юные геймеры, не знакомые с ролями этих звезд, оказались рады увидеть (и услышать!) персонажей, озвученных не профессиональными программистами. Озвучка в MGS2 тоже потрясающая, спору нет, но вот похвастаться громкими именами или размером игрового мира она не могла. Счастливый конец у этой истории есть, не переживайте – актеры озвучивания MGS2 в итоге стали звездами, но мира видеоигр, а не кино[12].

Кроме года выхода, консоли, внимания публики и отчасти места действия, у игр было еще кое-что общее: социальные комментарии на тему американской культуры и истеблишмента. Вот только в GTAIII они работали иначе. Вместо того чтобы мучать игрока, зачитывая ему длиннющие лекции о теориях заговора и дистопических технологиях, слово дали городской жизни. Кишащим преступностью улицам. Возможность подобрать на машине проститутку, найти укромный уголок и воспользоваться ее услугами шокировала и родителей, и законодателей, и прессу. Практически во всех автомобилях установлено радио, и реклама, которую на нем крутят, – это уморительная сатира, высмеивающая все подряд. Радиоведущие остроумно стебут целевую аудиторию. «Вы настроились на 90‑е, но застряли в 80‑х», – издевается диджей станции Flashback 95.6 FM[13]. Можно услышать ролик сети магазинов AmmuNation[14], где стопку банкнот меняют на оружие, которое и военным-то не всегда доступно. Или вот реклама кроссовок Ares, где легко считывается критика условий труда на фабриках компании Nike[15]. В ролике представитель компании берет интервью у рабочего, голос которого подозрительно похож на детский. Его спрашивают, нравится ли ему работа: «Тут весело! Нам разрешают играться с ножичками!», – радостно отвечает малолетний трудяга. На вопрос о коллегах ребенок отвечает: «Мой друг Джоуи себе руки вместе сшил!» А что насчет жалования? «Заработал вчера целый доллар!» Как видите, в компании все в порядке. Ее слоган? «Кроссовки Ares. Бегут вечно. От всего». И это лишь толика всех уколов в адрес корпоративной Америки. Есть и полностью говорильная станция, где всякие безумцы и неудачники выплескивают на ведущего соображения о том, как обустроить Америку. Один из них – разгневанный активист, позвонивший, чтобы вдохновить сограждан выйти на митинг в парке, но вот против чего митинговать – понятия не имеет. Он кидается пустыми, бессмысленными лозунгами о патриотизме, справедливости и «хватит это терпеть». Ведущий продолжает допытываться, за что же борется «борец», но в ответ получает обвинения в равнодушии к общему делу или в недостатке «американскости». Удивительно, но игроки легко забывали о сюжете и пострелушках, парковали где-нибудь автомобиль и подолгу сидели, наслаждаясь злободневной сатирой и отличной музыкой. Радиостанции по-настоящему оживляли этот мир.

Сатира спасла игру от клейма «симулятора убийства копов». Это настоящее чудо, учитывая недавние террористические атаки 11 сентября, поднявшие волну патриотизма в американском обществе. Даже те, кому плевать на политику, в итоге угорали над веселым трепом и подколами – американцы оказались в состоянии искренне посмеяться над собой. Социальный комментарий был элегантно вплетен в сеттинг без использования душных речей. Люди такой ход оценили.

Этого Хидео Кодзима не предвидел. Он сосредоточился на своем тайном желании выпустить свое творение на PlayStation 2 быстрее японских конкурентов. Но небольшая студия из Шотландии разрушила планы Кодзимы. И их игра доминировала в чартах до и после релиза MGS2. GTAIII продалась вдвое лучше и стала эталоном для видеоигр будущего. DMA Design сменила название на Rockstar North, ну а остальное, как говорится, – история.

Ничего не значит

Новости об успехе GTAIII повергли Хидео Кодзиму в шок. Сама концепция игры была чужеродной не только для него, но и для всех японских разработчиков. В ней отсутствовала обучающая часть, игроков сразу бросали в океан решений и последствий. Едва начав игру, можно было наломать дров, заблудиться и бесславно погибнуть. Японские геймеры всегда с недоверием относились к играм с открытым миром, предпочитая наслаждаться неспешным линейным повествованием с постепенно растущей сложностью и щедрыми порциями экспозиции на всем протяжении сюжета. GTAIII была другой. Ее, без всяких сомнений, можно назвать «западной» игрой во всех смыслах этого слова и гигантским неприличным жестом в сторону старых принципов индустрии. Если задаться целью очернить GTAIII, то можно назвать ее вульгарной, излишне жестокой, бесцельной, неструктурированной, с ужасным темпом, ничего толком не объясняющей, бесящей и, положа руку на сердце, местами откровенно недоработанной. Кодзима считал, что раз у его детища таких проблем нет, то именно оно и добьется успеха. Все это обернулось ожесточенной борьбой за сердца и кошельки западной аудитории, но вскоре стало ясно, что в категориях «продажи» и «отзывы критиков» победа за GTAIII. А откажись Кодзима от постмодернистских выходок и глумления над фанатами – может, все сложилось бы совсем иначе. Молчаливого протагониста GTAIII все понимали: развязная походка, штаны-карго и кожаная куртка – сама крутизна, какой ее представляли в начале двадцать первого века. Но никто не понимал Райдена – андрогинного сопляка в резиновом комбинезоне, которого Кодзима сделал главным героем игры. Тут сколько ни дорабатывай – не поможет.

Вместо того чтобы вознестись на вершину игровой индустрии, Кодзиме пришлось задаваться вопросами, к которым он не был готов. Серия Metal Gear стала его кормилицей, а он взял и все запорол. Игру есть за что хвалить – ее и хвалили за очевидные заслуги, но упускали из виду все то, что Кодзима считал в ней важным. В очередной раз скрытый смысл оказался никому не интересен. Считалось, что Кодзима делает все неправильно и отстал от тенденций индустрии. Мир стал сложнее, общество еще не оправилось от шока из-за террористических атак, и никто не желал разбираться в странных и депрессивных тонкостях Sons of Liberty. Кодзима упустил возможность объяснить свои непростые идеи в ходе рекламных интервью, так что ему оставалось только наблюдать, как GTAIII завоевывает титулы «Игры года» от крупнейших изданий. Можно было бы отмахнуться и объявить GTAIII очередной бездумной стрелялкой, но в ее создании принимали участие настоящие голливудские звезды, сюжет оказался тщательно продуманным, а явные отсылки к киноклассике синефил Кодзима не мог пропустить. Вся игра оказалась данью уважения произведениям, которые он обожал. Его будущее в Америке как ведущего гейм-дизайнера оказалось в опасности, а авторитет – под вопросом. Работа всей жизни ничего не значила. Ее затмила компания, название которой вообще ничего не значило! GTAIII казалась Кодзиме пустышкой, переполненной грязью и похабщиной, а его личный шедевр – истинным произведением искусства. На рану высыпали немало соли.

Нужно было как-то исправлять положение, в котором он оказался благодаря смазливому Райдену, бесконечным сюжетным дырам, недосказанности[16] и воцарившейся на троне GTAIII, перетянувшей на себя все внимание от его постмодернистского magnum opus[17]. Если будущее теперь за GTA, то у него большие проблемы.

3. Кодзима против всех

Может показаться маловероятным, что успех GTAIII вообще волновал Хидео Кодзиму с его MGS2. Подумаешь, вышли одновременно и стали самыми значимыми играми года, пусть одна и стала важнее другой. Может, он просто счастлив за успех шотландцев? Как бы то ни было, к концу этой книги вы увидите, что Кодзима стал одержим этим случаем.

Выход в 2002 году расширенной версии MGS2 – Metal Gear Solid 2: Substance, был вопросом решенным. MGS1 тоже получила дополнение в виде релиза Integral, но разработка MGS2 изначально шла в таком бешеном темпе, что в финальный релиз попали далеко не все запланированные идеи – даже VR-миссии остались за бортом[18]. Кодзима использовал эту возможность, чтобы сильнее унизить фанатов, включив в расширенную версию симулятор скейтбординга и режим Snake Tales[19]. Ему нужно было доказать, что Metal Gear принадлежит только ему. Не геймерам и уж точно не Konami. Вот только его спорные решения сыграли с ним злую шутку. Поклонники требовали ответов, а Konami не могла допустить того, чтобы ее самая прибыльная франшиза погрязла в насмешках и критике. В компании не представляли, как выбраться из этой пиар-катастрофы. Но кое-что было очевидным – надо избавиться от Райдена и вернуться к истокам. Хватит сюрпризов и бунтарских выходок. Уже тогда большая часть споров проходила в Интернете, и все прекрасно могли наблюдать, как разделяются мнения по поводу опуса Кодзимы. И те, кому понравилась игра, чувствовали, что это еще не конец, и ждали, что на все оставшиеся вопросы вот-вот будут даны ответы. Бедняги, как же они ошибались. Substance ничего не исправила, так что потенциальный сиквел геймеры хоть и ждали, но с опаской.

Это не значит, что Кодзима полностью провалился. Теперь геймеры признали его как единоличного создателя франшизы, ответственного за всю ее многолетнюю историю. Люди вслушивались в его интервью и интересовались идеями, которые он транслировал. Хотя критики и не были в восторге от его решений, они уважали Кодзиму как творца, держащего бразды правления серией Metal Gear в своих руках. И хотя стиль его повествования не всем нравился, благодаря ему появилась надежда на то, что если видеоигры продолжат развиваться в этом направлении – то скоро их начнут сравнивать с фильмами, с настоящим искусством.

Все принципы Кодзимы скоро подвергнутся суровому испытанию. Он знал, что придется дать людям то, чего они хотят – и это не обсуждается. Но Кодзима был уверен, что сможет прошмыгнуть мимо наблюдателей и запрятать свои мысли и послания где только получится. Так начались «Игры в стелс».

«Город пороков»

MGS2: Substance вышла в Северной Америке под конец 2002 года, но все снова пошло не так. Всего на восемь дней ее опередила очередная игра из серии GTA с подзаголовком Vice City («Город пороков»), не дав Кодзиме блеснуть странной «режиссерской версией», выходящей почему-то на Xbox. Все страньше и страньше. Vice City стала эксклюзивом PlayStation 2 и влюбила в себя геймеров. Substance не выйдет на платформе от Sony до следующего года, так что времени насладиться хитом от Rockstar было море. Эта компания могла не только шокировать и удивлять аудиторию, но и давать ей то, чего она хочет, в отличие от Кодзимы.

Vice City продолжила развивать идеи, заложенные в GTAIII, но не новые пушки или автомобили стали звездой игры, а сияющий огнями прибрежный город – полная противоположность тоскливому мегаполису Либерти-Сити. А ведь все решили, что круче GTAIII ничего быть не может. В новой игре главный герой не немой болванчик, на которого игрок проецировал себя – его озвучивал не кто иной, как Рэй Лиотта («Славные парни», «Наркобарон»), и ему было что сказать. Яркие цвета и неоновые вывески, туристы и тусовщики – игра стала веселой и безбашенной, долой уныние и депрессию. Действие Vice City разворачивалось в припорошенных кокаином 80‑х, отдавая дань «Полиции Майами» и «Лицу со шрамом». Радиостанции, полные сатиры и издевок, стали еще разнообразнее. На этот раз вместо неизвестных музыкантов, исполняющих свои песни, вы кайфовали от настоящих хитов того времени, и все они – от рока и классики до поп-музыки и хип-хопа – были лицензированными. Наслаждаясь видами, полными пальм, пляжей и гавайских рубашек, вы могли услышать по радио DMC, Грандмастера Флэша, Майкла Джексона, Megadeth, Оззи Озборна и многих других популярных тогда исполнителей. Для продвижения игры Rockstar даже сделала сайт в ретростиле, где можно было послушать музыку, посмотреть скриншоты и трейлеры и изучить город повнимательнее. Вот такого другие игры точно не делали.

Одним из главных новшеств стало появление в игре самолетов и вертолетов. Теперь игроки могли взглянуть на остров с высоты птичьего полета[20] (локации во всех GTA всегда острова) – мечта геймеров сбылась. Абсолютная свобода уже не маячила на горизонте, а ощущалась совсем близко. Странно, конечно, что главный герой не умеет плавать, несмотря на обилие пляжей и воды вокруг; да и площадь островов не то чтобы была большой, но ощущался мир просто огромным – спасибо атмосфере и сюжету игры. Все происходящее казалось грандиозным и эксцентричным, не то что в унылых играх конкурентов. Главный герой, Томми Версетти, мог по желанию игрока менять наряды, давая тому почувствовать себя настоящим стилягой, а в некоторых миссиях маскировка была даже обязательна.

Творческое видение Rockstar узнавалось безошибочно. Хотя у нее не нашлось в загашнике говорливого дизайнера, чье имя лезло бы из каждого утюга, разработчики и так прекрасно справлялись с игнором политкорректности и статуса-кво. Желая позлить истеричных законотворцев вроде сенатора Джо Либермана[21], Rockstar взяла и добавила в игру сцены из будней порноиндустрии и коррумпированных политиков, и главное – наркотики, много наркотиков. Мы снова встречаемся с пародией на Дональда Трампа – Дональдом Лавом, продажным бизнесменом, за которого всю грязную работу делают итальянские мафиози и вы. В GTAIII он уже находится на пике своего могущества, но до сих пор в решении многочисленных проблем полагается на преступный мир в вашем лице. Платит он щедро, но бесчувственный манипулятор уже устал от преград на пути – к черту мораль, закон и людей. Он заставляет вас разжигать войны между бандами, понижать цены на недвижимость, уничтожать инкриминирующие его доказательства и перевозить настолько ценные грузы, что за вами гоняются толпы федералов. В Vice City он еще молод и только мотает на ус советы наставника-ковбоя, принципы которого (или их отсутствие) похожи на принципы повзрослевшего Лава. Rockstar практически тыкает нас лицом в реальные проблемы общества и государства.

Персонажам на этот раз подарил свои голоса ну совсем уж звездный состав актеров: Гэри Бьюзи, Дэнни Трехо, Том Сайзмор, Бёрт Рейнольдс, Деннис Хоппер, Луис Гусман и даже Дженна Джеймсон. И, конечно же, Рэй Лиотта.

Два брата-акробата

MGS2 сделала все возможное в попытке загнобить фанатов за желание вернуться на Шэдоу-Мозес и опять поиграть за Солида Снейка. Забыли? Кодзима включил в сюжет «План 3‑С» – издевательскую пародию на события, произошедшие на острове. Но это не помешало фанатам снова и снова возвращаться к великому оригиналу, концептуально и атмосферно превосходящему главы «Танкер» и «Биг Шелл» из MGS2. Беда была в том, что графика оригинальной MGS устарела, а управление было ужасно нелогичным, так что прямой порт на современные платформы был исключен. Metal Gear Solid: The Twin Snakes[22] задумывалась как ремейк оригинала для консоли Nintendo GameCube – с новой шикарной графикой[23] и нормальным управлением. Konami не ошиблась в прогнозах – фанаты купят игру, а Nintendo оказалась совсем не против выпустить на своей консоли такой лакомый кусочек, как игру серии Metal Gear. Но разработка будет вестись не студиями Konami и даже не Кодзимой.

За работу взялась малоизвестная канадская студия Silicon Knights[24]. Она не принадлежала Nintendo, но в 2000 году была заключена сделка, обязывающая студию создавать игры эксклюзивно для консолей японского гиганта. И этот новый проект позволял обеим компаниям извлечь из соглашения максимальную выгоду. Сейчас студия больше известна погубившим ее скандалом[25] по поводу кражи кода движка Unreal Engine и последовавшим судебным разбирательством с Epic Games. Хидео Кодзима курировал этот проект вместе с главным лицом всей Nintendo – Сигэру Миямото, создателем Марио.

Во многом это точная адаптация оригинала, сохранившая его основное устройство и идеи. Схема управления теперь скопирована у MGS2, так что в игру добавлены шкафчики и огнетушители, с помощью которых можно дурачить охранников. Наконец-то появилось прицеливание от первого лица – отстреливать врагов издалека стало удобнее. Можно свисать с выступов – что позволило дизайнерам уровней развесить по острову тросы, по которым игрок мог перебираться из одного места в другое. В целом же игра стала проще, например, Снейк начинает игру с максимальным уровнем шкалы жизни, которая к тому же полностью восстанавливается после каждой битвы с боссом. В оригинале шкала потихоньку увеличивалась в определенных точках сюжета и после битв восстанавливалась частично. Стали доступны пистолет с транквилизатором и «очень легкий» режим игры. Жаль, но разработчики не укладывались в дедлайны, так что VR-миссии пришлось вырезать, а заодно и все диалоги с упоминанием VR-тренировок. Но в игру и так внесены десятки интересных мелочей, освеживших игру и сделавших ее доступнее. Этот релиз никто не считал поспешным или сырым.

Увы, сцены брифинга были обезображены. Нет, нам не дадут посмотреть зернистую видеозапись Солида Снейка, заключенного в камере на подлодке «Дискавери», бесподобно нарисованную Ёдзи Синкавой в оригинале для PS1. Вместо этого придется наблюдать, как поганого качества 3D-модели сидят, стоят и лениво бродят по комнате, так что их передвижение не совпадает с диалогами. Выглядит как школьная постановка в актовом зале – с записанной заранее звуковой дорожкой, играющей из магнитофона на подоконнике. Вы можете переключаться между разными камерами, но ради всего святого – лучше пропустите этот позор.

С озвучкой тоже не все гладко. Актеры оригинала вернулись в полном составе, чтобы перезаписать все диалоги заново. Но не из-за того, что какие-то реплики переосмыслены в новом сценарии, нет – потому что качество оригинальной аудиозаписи посчитали плохим. Студия, в которой проходила запись для MGS, находилась в обычном доме на оживленной улице, поэтому разные звуки вроде проезжающих машин и уличных работ в итоге тоже оказались записаны. В сильно пережатых файлах оригинала этого не было слышно, но новые звуковые алгоритмы и высококачественная техника позволили бы всем услышать ужасный фоновый шум. Кроме того, почему-то пропали акценты у Мэй Лин и Наоми Хантер. Может, кто-то решил, что уровень культурной чувствительности не соответствует современным реалиям, или был принят во внимание аргумент, что эти персонажи прожили большую часть жизни в Америке и утратили акценты, до конца не ясно. Но ясно то, что их голоса стали звучать скучно и безэмоционально. Потеря акцента обернулась потерей ярких персонажей.

На страницу:
2 из 4