Полная версия
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Терри Вулф
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
В книге пойдет речь о следующих играх:
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Subsistence
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid: Portable Ops
Metal Gear Solid Mobile
Все права на эти игры и их персонажей принадлежат KONAMI.
Цель этой книги – проанализировать содержание вышеперечисленных произведений. Автор ни в коем случае не утверждает, что имеет на эти игры какие-либо права. В книге присутствуют цитаты и частично пересказываются сюжеты, но если вы читали первую книгу, то уже знаете, что мы призываем купить оригиналы и ознакомиться с ними в интерактивном формате. Так книгу будет намного интереснее читать!
Автор ни в коем случае не претендует на роль эксперта по современным или историческим вопросам, а все взгляды и утверждения, представленные в книге, всего лишь его мнение, а не констатация фактов.
Если после прочтения вы захотите узнать больше, то посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame – там вы найдете дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге.
© П. С. Голованов, перевод на русский язык, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Введение
Приступая к написанию продолжения книги «Кодзима – гений», я решил затронуть только те темы, которых избегал раньше и которые нужны для понимания других работ Хидео Кодзимы. Не было нужды повторяться или доказывать тезис о его авторском подходе, ведь я уже проследил эволюцию его талантов и характера с начала карьеры до 2003 года и выхода Metal Gear Solid 2: Substance. Я собирался разобрать на винтики все последующие игры, включая Death Stranding 2019 года – его первое независимое творение. Тогда я думал, что правило использовать в новых работах только свежие материалы упростит процесс. В конце концов, «Кодзима – гений» уже рассказала историю происхождения этого гения и подготовила базу для следующей книги. Казалось, работа пойдет легко и с песней.
«Что может быть проще?» – подумал я и вскоре осознал, как сильно ошибался. Одну только Metal Gear Solid 3: Snake Eater настолько обделили вниманием, что на ее аналитический разбор мне понадобилось все мое терпение. И несчетные часы копания в обстоятельствах ее создания. А потом столько же пришлось разбираться в подтекстах. И еще столько же я потратил на выводы. Например, я заметил темы, проходящие через все повествование, которые невозможно было игнорировать: война с терроризмом и неочевидные истоки западной технократии. Я начал детально их исследовать – все-таки они были новыми и важными. Даже после того как я выкинул огромную часть материала, готовый текст занимал страниц двести. Что-то подсказывало, что мой план близок к провалу.
Вопреки всему, я был полон решимости впихнуть в эту книгу все, что задумал, даже если бы пришлось сократить описание некоторых игр до пары абзацев. Как вы можете убедиться, этот план провалился. В процессе работы я обнаружил скрытую полемику Кодзимы, благодаря которой по-другому взглянул на анализ новых идей. Именно эта находка подарила книге ее название и главную идею[1]. Честно говоря, я даже горжусь тем, какой эта книга получилась, и надеюсь, что она поможет читателям увидеть все скрытые смыслы так же, как это получилось у меня. Темы, которые мы будем в ней исследовать, интересны и самостоятельны, а в некотором смысле даже и более актуальны, чем чисто метааналитический подход. Эта книга заставила меня провести увлекательнейшие исследования тем, об обсуждении которых я раньше и подумать не мог. Они отлично дополняют существующую (и продолжающуюся) дискуссию о метанарративах в работах Кодзимы, где его личная жизнь и отношение к серии превращаются в аллегорические образы в сюжете. Смотрите, новый смысловой уровень для свежеиспеченной книги!
Заранее приношу извинения читателям, привыкшим к так обожаемой «гением» полной капитализации терминов и названий: FOXHOUND, RAY, REX, ну вы поняли. Я взял на себя смелость оставить прописной только первую букву в подобных словах. Думаю, это поможет избавить от путаницы всех, кто хотя бы раз задумывался, какой же великий смысл таят в себе эти слова. Ответ простой – никакого. В видеоиграх полная капитализация смотрится отлично, придавая происходящему дополнительную мощь, а вот в книге выглядит как-то несуразно.
Эта книга написана в конце 2019 года, за считаные месяцы до прихода в нашу жизнь пандемии и ее влияния на общество и экономику по всему миру. На этапе редактирования было решено отказаться от комментариев на эту тему, так что любые совпадения – чистая случайность. Мои выводы получены исключительно в результате изучения игр, их тем и подтекстов.
Надеюсь, что эта книга поможет узнать еще одну сторону загадочного японского автора, которому благодарны миллионы поклонников и в играх которого мы продолжаем искать новые идеи и вдохновение.
Вступление
Крах завораживает. Крах меняет нашу жизнь, парализует тело неким священным ужасом и неверием в произошедшее. Вот вы наслаждаетесь привычной жизнью, а в следующее мгновение весь мир рушится, реальность оказывается грандиозной ложью, и даже сильные мира сего неспособны поддерживать иллюзию нормальности. Все переворачивается с ног на голову, катится кубарем под откос, выворачивается наизнанку, и нам остается только вопрошать у высших сил: «Так где же правда?!»
На рубеже двадцатого века поколение великих мыслителей разрушило привычный старый мир и составило план создания нового, более совершенного. Великое поколение пережило эти изменения и приступило к строительству новой эпохи. Унаследовавшие этот чудный новый мир беби-бумеры не стали терять времени и решили эксплуатировать подаренные им возможности, упиваясь всеми доступными излишествами, но в итоге погрязли в разврате и коррупции. Поколение X выставило эту проблему на всеобщее обозрение, а миллениалы продолжили неуклюже разрушать уже свой мир. Сложно назвать это переворотами, но кое-что все-таки переворачивалось в мире: власть имущие падали на дно общества, а не имевшие ничего возвышались и создавали сами себя. Все меняется, эпоха провидцев подходит к концу, и нет больше сил поддерживать статус-кво. Но кукловоды за ширмой делают все возможное, чтобы никто не заметил, как близок мир к краху.
Так кто же поверг этих невидимых титанов? Восседающие в комфортных креслах, бесконечно зависающие в Интернете и видеоиграх миллениалы. И, как вы можете помнить из первой книги, в ходе этого они нажили себе массу врагов. Кукловоды не хотят, просто не могут признать поражение. Они продолжают обманывать весь мир, изо всех сил поддерживая веру в свое могущество. Свои провалы они прикрывают гиперреальностью и симулякрами[2] – строя дивный новый мир подмены реальности через подмену восприятия. Нельзя же позволить нам осознать, что все уже полетело ко всем чертям.
В мире переворотов и крахов, иллюзий и подмен реальности Хидео Кодзима – один из самых интересных для изучения людей. Он превратил управляемый крах в искусство, а подмену реальности в фирменный почерк.
В книге «Кодзима – гений» я проследил его путь от неизвестности до признания, а с рождением управляемого краха, известного как Metal Gear Solid 2, – и до освистания. Я исследовал игру за игрой и препарировал не только основные идеи его работ, но и их исторический и культурологический контекст. Я хотел, чтобы читатель увидел события с точки зрения прошлого, когда исход, принимаемый нами как неизбежность, казался лишь пугающей перспективой. Чтобы он лучше понимал важность силы воли. Чтобы осознал те силы, которые движут нами изнутри и извне. Я хотел научить читателя ценить усилия людей, выковавших свою судьбу, и людей, унаследовавших чужие идеи. Хотел, чтобы наши глаза открылись и увидели, как огонь свободы мысли передается через искусство от одного поколения к другому. И в итоге мы поймем, что будущее создается великими людьми, а прошлое – не позорные страницы истории, а наследие победителей. По крайней мере, так считает Хидео Кодзима. Он уважает творцов истории – уважает экзоны, а не интроны[3].
А разбираться в этих темах мы продолжим в этой книге. Я не только затрону технологическую конъюнктуру, но и покопаюсь в личной жизни и эмоциональном багаже Кодзимы. А еще мы познакомимся с историческими событиями, которые вдохновляли гейм-дизайнера на протяжении его карьеры. Мы незаметно прокрадемся на неизведанную ранее территорию – туда, где прячется истина. Мы научимся ценить субъективность. Нет, нас все еще интересуют факты, но только как исходные точки, так часто вводящие наблюдателя в заблуждение. Эта книга – моя лучшая попытка разобраться в творчестве Хидео Кодзимы, и ради этого я готов снова пожертвовать здоровьем и рассудком.
Эта книга поможет вам увидеть подтексты, связывающие самую противоречивую работу Кодзимы с самой обожаемой, а самую обожаемую – с самой мрачной. Вы узнаете, что эти игры символизируют и чем не являются. Надеюсь, что в процессе чтения вы научитесь мыслить как аналитики, а не как диванные критиканы. Вы увидите, как Кодзима начал борьбу за новый вид свободы и какую цену он за это заплатил. Это путешествие будет под завязку набито высокомерием, амбициями и героическим стоицизмом перед лицом сомнений и постоянно растущих ставок. В путь! Наша цель – мир откровений!
Часть I
Я им покажу
1. Аллегории
Хидео Кодзима обожает аллегории и без стеснения использует метафоры для… да для всего подряд. Как увидит аллегории, так и начнет их в игры пихать. Иногда так разойдется, что сидит весь красный, руками машет, метафорами изъясняется, просто ужас!
Аллегория рождается, когда мы решаем не касаться какого-либо предмета напрямую, а превращаем его в метафору и рассматриваем уже в таком виде, вместо того чтобы воспринимать его буквально. Предметом может стать что угодно: наши чувства, история, которую мы предпочли бы скрыть за завесой символизма, или наше мировосприятие. Аллегория зависит от своего создателя, она может быть простой или сложной, предсказуемой, душной – в этом деле каких-то определенных правил нет. Ну и всем известно, что практически вся поэзия аллегорична. Часто так проще донести свою мысль, чем пытаться простыми словами объяснить все раздирающие изнутри эмоции и переживания. Необязательно подробно разъяснять, как на вас повлияла смерть близкого, можно использовать образы. Ведь, при всей искренности, ваши разъяснения могут звучать как клише с траурной открытки. Представьте застрявшего на орбите астронавта, который обречен наблюдать за разрушением родной планеты, не имея возможности вернуться домой. Метафора способна подарить нам столько пищи для размышлений, сколько не подарит обычная дискуссия. Она может оказаться ближе к истине, чем сама истина.
Аллегорию лучше представлять не как конкретный нарратив, а как интерактивную карту взаимосвязанных идей, которую можно исследовать и даже взаимодействовать с ее деталями – прямо как в видеоиграх, смотрите-ка! И все это работает согласно собственным правилам и логике. Поэтому даже если аллегорию изложить в виде истории, то эта история – всего лишь один пройденный по карте путь, один набор предположений. Одно прохождение игры. Вы всегда можете вернуться в начало и поэкспериментировать с логикой и путями этой системы. Когда кто-то попытается объяснить вам что-то с помощью метафоры – поиграйтесь с ней! Иногда метафоры рассыпаются в пыль, если начать в них копаться, но некоторые могут стать сильнее под нашим пристальным взглядом. А связав несколько метафор в одну аллегорию, отсылающую к чему-то реальному, мы только усилим ее интерактивность. В книге «Кодзима – гений» мы установили, что сюжет Metal Gear Solid 2 является аллегорией, открывающей глаза на желание игроков отождествлять себя со своим героем – Солидом Снейком, самым совершенным мужчиной в обозримой вселенной. Нужно ли говорить, что у большинства игроков нет с ним вообще ничего общего? Аллегорический сюжет показал, как это тайное желание и погружение в мир фантазий затмили для геймеров сложные темы и социальные комментарии, о которых говорилось в игре. Но она просила нас не просто нажимать на кнопки и ассоциировать себя с крутым наемником, которого даже не существует, а думать.
Кодзима обожает аллегории по тем же причинам, что и интеллектуалы. Эмоционально аллегории куда убедительнее буквальных разъяснений, а еще это отличная зарядка для ума. Они могут снова и снова вознаграждать вдумчивого человека новыми открытиями и озарениями – стоит только посмотреть на аллегорию под другим углом. Как это работает? А вот как: хорошая, годная аллегория содержит все важнейшие детали обсуждаемого предмета, и их можно выразить через меткие и уместные метафоры. И когда вы все это обдумываете, то приходите к определенным выводам. Например, человек, испытывающий смешанные чувства к своей работе, может представить ее как гиперактивного, но мимимишного щеночка – такого хорошенького, но постоянно доставляющего хозяину уйму хлопот. У щенка может быть привычка мочиться в цветочные горшки, а это может олицетворять отношения с друзьями. Ситуация непростая. Как же исправить поведение щенка, не подавив его чистую неуемную энергию? Что хозяин должен поставить на первое место? Сколько еще он способен мириться с этой долбаной работой – то есть с осатаневшим щеночком? Прямого ответа нет. Когда взглянешь на проблему так, она становится понятной для человека, незнакомого с ситуацией. А опираясь на логику аллегории, мы можем найти решение проблемы. В конце концов, если метафора точна, то почему бы решению не сработать и в реальной жизни?
Раз аллегория – зеркало истины[4], значит, и эти преобразования работают в обе стороны. Любой наблюдатель может участвовать в исследовании аллегории – задавать вопросы и взаимодействовать с ней. Теоретически в процессе исследования мы способны использовать любые догадки и знания о предмете. Мы можем добраться до всех тонкостей и секретов аллегории. Мы превращаем знания в понимание. К примеру, в метафоре с астронавтом и гибнущей планетой нам могут быть известны какие-то факты о смерти человека. Тогда мы логически додумаем, как это было символически зашифровано, и без особых проблем поймем, о чем идет речь. Обретенные знания станут ключами, которые откроют новые части аллегории и дадут больше любопытнейших деталей. Возможно, у скончавшегося человека и автора аллегории были совместные интересы или увлечения. Тогда можно ожидать, что это хобби находится внутри космического корабля главного героя. Оно может быть вещью, инструментом или каким-либо сувениром с разрушенной «планеты». Как только мы находим в аллегории этот «ключ», все взаимодействия персонажа с ним обретают новый смысл: может, он выкинет его и забудет или использует для преодоления важного испытания и оставит себе, как напоминание о победе. Мы начинаем понимать, что детали, раньше казавшиеся совершенно неважными, на самом деле еще как важны. А если бы мы ничего не знали о предмете, то так и гадали бы дальше: «А что же это все значит?» или «К чему он это?» Не понимали бы, чем вдохновлен рассказ. Самые дикие и причудливые творческие ходы в аллегорической истории могут обернуться остроумными и продуманными, а совершенно незначительные вещи внезапно обретают вес и наполняются смыслом. Абсолютно бессмысленный набор идей становится непробиваемой истиной. Само собой разумеется, что при изучении аллегории важна именно символическая составляющая. Все видимые, буквальные, очевидные части важны лишь как отражения: им стоит уделять внимание, но только потому, что они могут иметь отношение к обсуждаемому предмету. Детали аллегории могут быть совершенно бессмысленными, бесконечно запутанными или надуманными – лишь бы метафора сработала при возвращении к обсуждению предмета. Если вы воспринимаете аллегорию буквально, то поздравляю – вы упускаете всю суть! Тот факт, что многие, если не большинство аллегорий – это детские сказки с карикатурными и гротескными персонажами, сплошными преувеличениями и странной логикой, прекрасно иллюстрирует суть дела. Попытки разобраться в логике детских сказок – дело гиблое и глупое. Поймите, что через аллегории сказки пытаются нас чему-то научить, а не просто рассказывают про каких-то там говорящих медведей и летающие ковры.
«Путешествие Пилигрима» – вероятно, одно из самых известных аллегорических произведений, написанное в семнадцатом веке пуританином Джоном Беньяном. Полное название произведения дает нам исчерпывающее представление о его содержании: «Путешествие Пилигрима из этого мира в Тот, который грядет, изложенное в виде сна»[5]. По сути, это серия взаимосвязанных проповедей, рассказанная посредством глубоко личной, злободневной богословской истории. В «Путешествии…» идет речь о грешнике, стремящемся попасть в Рай. Роман стал легендарным не только благодаря тому, что это один из первых, лучших и до сих пор сохранивших актуальность образцов пуританской литературы, но и потому, что он изначально преподносился как аллегория, а не как заурядная книга, приправленная христианскими нравоучениями. «Путешествие…» построено как обычная история, повествующая о пути героя через вполне обыденную логику странствия, но стоит чуточку приглядеться – и вот уже метафоры лезут изо всех щелей. Это большая редкость. Обычно стандартный формат повествования используется в поэзии и притчах, только когда нужно донести до читателя основную суть, а потом все возвращается к игре с абстрактными образами или поучениям. «Путешествие…» же от начала и до конца является цельной историей, но персонажи в нем носят такие имена, как Мирской мудрец, Евангелист или Лицемер, совершенно не скрывая того, что они олицетворяют. Собственно, все до единого персонажи носят в качестве имени аллегорический ярлык, превращаясь в достойные толкования метафоры, имеющие прямое отношение к теме произведения. Да даже главного персонажа зовут Христианин, чего уж тут. И хотя его проблемы и переживания кажутся туманными и загадочными, на поверку это неприкрытые замечания по конкретным вопросам, призванные предостеречь, приободрить или дать читателю пищу для размышлений.
Если бы писатели охотнее говорили о том, что в их произведениях кроются аллегории, не сомневайтесь, мы бы начали видеть их повсюду. Символический нарратив присутствует в бесчисленных фильмах, книгах, да на самом деле в любом сюжете – просто он не считывается большинством, и аллегории остаются «неофициальными». А использование метафор уже лет сто как вышло из моды. Современные авторы предпочитают развивать свои миры и персонажей, жонглируя жанровыми условностями, архетипами, личными нападками, противоречиями и неоднозначностью, а не запихивая в нас морализаторский символизм. Совсем необязательно использовать аллегории, чтобы поведать поучительную историю – повествование без аллегорий все равно может содержать темы, аллюзии и размышления, которые возьмут за живое. Так автор донесет свой замысел, даже не выстраивая логику произведения вокруг центральной метафоры. И все равно современные писатели умудряются запрятать в работах то метафору, то аллегорию – и никому об этом не говорят. Не будем их сильно за это журить – все-таки развод, тяжелое детство или чья-то биография могут послужить источником вдохновения.
Есть и веские причины избегать символизма. Вспомним Клайва Льюиса и его книги о Нарнии – писатель настойчиво открещивался от признания его книг аллегориями, не желая, чтобы люди видели в его произведениях банальную метафору христианства. Он любил своих персонажей и мир, в котором они жили – так пусть и остальные их любят, не ища отсылки к Библии между строк. Как только общество берется за аллегорическую интерпретацию произведения – все пропало. Никого уже не будет волновать художественная ценность. Интерпретация игнорирует в повествовании все, что не является метафорой. Да, риск потерпеть провал, используя аллегории, велик, но он того стоит.
Давайте-ка проясним. Тема – не то же самое, что аллегория. Ее хватит только четко обозначить, а метафор там может и вовсе не быть. Если персонажи постоянно треплются о татуировках, хвастаются ими, а на экране по ходу сюжета появляются изображения татуировок – скорее всего, темой произведения являются татуировки. И тема в произведении может появиться непреднамеренно. Да и символизм тоже может возникнуть совершенно случайно, только опытный писатель успеет поймать его до того, как закончит работу. Мы становимся свидетелями некоего сдвига в мышлении, когда мало написать хорошую историю и приправить ее метафорами. Теперь нужно стремиться к созданию историй, вращающихся вокруг личного восприятия сюжета, и, следовательно, внутренняя логика истории будет отвечать этому восприятию. Я считаю это важной тенденцией.
Если дизайнер видеоигр одержим аллегориями, построенные им миры неизбежно становятся цифровыми метафорами. Персонажи, окружение, трудные решения, испытания, выпадающие на долю игрока, – все это может отражать множество вариантов истины, в которую верит автор. Это уже не просто игра или нарратив, а иммерсивная симуляция многогранности обсуждаемого предмета. Будь Джон Беньян жив сегодня, может, и его пилигрим стал бы играбельным персонажем в виртуальном мире горестей?
2. Городок наш небольшой…
На дворе 1997 год, до выхода Metal Gear Solid на PlayStation остается всего один оборот планеты вокруг Солнца. Бело-голубая полицейская Chevrolet Caprice проезжает перекресток на Пятой авеню в Нью-Йорке. Красавица машина, таких больше не делают, да и куда современным с ней тягаться. Позади автомобиля уносится в небо узнаваемый ступенчатый фасад Трамп-тауэр. Это не очень хорошая фотография, сделанная примерно в 70‑е, размытая и недосвеченная. Но это не имеет никакого значения. Важны лишь три слова, напечатанные поверх изображения, набранные массивным шрифтом и приправленные языком пламени: Grand Theft Auto.
Неудивительно, что это фото использовали для обложки игры. Кто бы что ни говорил, но пресловутые 70‑е навсегда изменили облик Нью-Йорка. Повальная безработица и разгул преступности, полицейские рейды и невыносимая жара, проституция, бунты и постоянные отключения электричества, граффити, наркотики, диско, ночные клубы, уличные банды, панк и хип-хоп, охота за сенсациями, распутство, порнография, эксплуатационное кино и упивающийся своим богатством миллионер Дональд Трамп – вот он, Нью-Йорк 70‑х. Десятилетие началось с того, что Америка узнала о COINTELPRO[6] – обширной секретной программе ФБР, направленной в том числе на подрыв деятельности таких опасных «коммунистических» движений, как, например, антивоенные общества и демонстрации. Ну а завершились 70‑е грандиозной антиядерной демонстрацией в Нью-Йорке, собравшей около двухсот тысяч человек. Доверие к правительству упало на рекордно низкий уровень. В 1975 году война во Вьетнаме закончилась, но ветераны вернулись совсем другими людьми – искалеченными морально и физически и ненужными своей стране.
В это турбулентное время и вышли на сцену режиссеры нового поколения, в одночасье изменившие мир кинематографа. Зрителей захватили смелые и жесткие, отталкивающие натуралистичностью и идеализирующие жизнь американских улиц сюжеты. Новые фильмы усилили и без того растущие антиправительственные настроения и ненависть к полиции. «Таксист», «Собачий полдень», «Лихорадка субботнего вечера», «Воины» и прочая киноклассика, перечислять которую можно бесконечно, пытались во всех деталях запечатлеть (иногда красочно преувеличивая) пропитанную сексом, насилием и искренностью изнанку Нью-Йорка. До сих пор писатели и сценаристы нередко обращаются к эпохе 70‑х, находя там источники для вдохновения и образцы для подражания. И появление на свет некачественной фотографии Трамп-тауэр с тремя словами поверх повлияло на весь мир.
После выхода Grand Theft Auto студия, создавшая франшизу, сменит владельца и расширит штат, но под своим первоначальным названием так и не сыщет особой славы. Они называли себя DMA Design, и это название ничего не значило. Нет, серьезно, DMA расшифровывается как «Doesn’t mean anything» – «Ничего не значит». Впрочем, большинство упустили эту шутку юмора, а жаль. Это же не только насмешка над людьми, ищущими глубокий смысл в названиях и сокращениях, но и послание геймерам и критикам: «Эй, это всего лишь игры – перестаньте относиться к ним так серьезно, они же ничего не значат!»
С чувством юмора у ребят все было (и будет!) отлично. Их первым успехом стала Lemmings (1991) – игра, в которой крошечный народец задорно марширует навстречу неминуемой смерти, пока вы не решаете взять на себя роль их спасителя, начиная раздавать леммингам[7] необходимые для выживания инструменты и поручения[8]. Игра шокировала людей не только взрывами пиксельных человечков, но и сложнейшими головоломками. Фишкой шотландцев из города Данди были коктейли из черного юмора и дерзкого эпатажа, и GTA прекрасно это подтвердила. Несмотря на то что на момент выхода она уже казалась немного устаревшей – вид сверху и 2D-графика не тянули на титул самой технически совершенной игры 1997 года, – GTA стала хитом. Ну а где вы раньше могли исследовать аж целых три огромных, живущих своей жизнью города? Примерив роль безымянного гопника, выполняющего сомнительные с моральной точки зрения задания, выдаваемые через таксофоны, вы будете воровать, убивать, рвать когти с места преступления, угонять автомобили и расстреливать хранителей правопорядка с таким нескрываемым удовольствием, что, возможно, когда-нибудь зададитесь вопросом: «А со мной точно все нормально?» Нормально, это всего лишь игра. Персонажи выглядят как корявенькие спрайты, которые из-за вида сверху на людей не похожи. Но когда они умирают, подкошенные пулеметной очередью или размазанные по тротуару автомобилем, то сразу видно, что это труп человека. Спрайтового. В игре полно разнооб разного оружия, но нет правил относительно того, что с ним нужно делать или куда пойти и чем заняться. Вместо этого существует система очков, наград и преград. Необходимо заработать определенную сумму денег, чтобы открыть доступ к следующему городу и новым заданиям. Игра начинается в Либерти-Сити, продолжается в Вайс-Сити, а завершается в Сан-Андреасе – сатирических версиях Нью-Йорка, Майами и Лос-Анджелеса. Избежав задержания, вы неплохо заработаете, а сбивая пешеходов на полицейской машине, вообще получите удвоенное количество очков (в реальной жизни все работает немножко не так). Подобрав на улице иконку с черепом, вы включите режим «Кровавый угар»: у вас в руках окажется какое-нибудь беспощадное оружие типа огнемета, с помощью которого придется за ограниченное время убить сколько-то людей. Если не успеете, то по истечении времени набранный в процессе убийств уровень розыска останется – надо было активнее всех убивать, теперь разгребайте последствия. Но если вы прикончили всех вовремя, то получаете полное прощение и кучу очков[9]. Не ищите в этом смысла, игра просто дарит возможность оторваться на полную катушку. Дать игроку возможность развлекать себя самому на тот момент стало новаторским решением. Игровой мир существовал сам по себе без привязки к заданиям, а движение по сюжету лишь оправдывало рост вашего арсенала.