
Полная версия
Homo Insignis
Изъятие происходит не полностью. У денег снижается количество, у ресурсов количество и качество. У экипировки и расходуемых предметов (существует шанс 100% изъятия) ухудшается качество на 0-4 грейда (обычный-качественный-редкий-легендарный) и прочность на 1-99%. Если снижение качества или прочности вещи превышает её допустимый предел, происходит разрушение. При разрушении во время изъятия вещь возвращается владельцу. Так же все не изъятые предметы, оставшиеся деньги и ресурсы возвращаются владельцу с небольшой потерей прочности или количества. Возвращённая вещь оказывается у владельца с прочностью 80% (её состояния на момент смерти) минус прочность частично изъятой вещи, но не меньше 1. Качество возвращённой вещи уменьшается на качество частично изъятой.
Пример: у убитого вами игрока был редкий меч прочностью 100. При обыске вы попытались его забрать и, допустим, вам повезло. Вам достался качественный меч прочностью 50. У противника при воскрешении останется обычный меч прочностью 30 (100*0,8-50).
Каждая попытка изъятия независимо от результата существенно снижает шанс на последующие изъятия или добычу ресурсов.
В случае изъятия вещей у живого: ограбление или разбойное нападение, при насильственной передаче (воровство, обыск, не добровольная передача под угрозой насилия) повышен шанс изъять 100% количества найденных денег. У ресурсов так же повышен шанс изъятия без потери качества. Однако качество изъятых при этом вещей снижается на 2 грейда (но не ниже обычного). Жертва теряет вещь полностью. Последующее убийство жертвы может поднять грейд на 1 единицу. В случае возврата вещи владельцу её грейд восстанавливается полностью, но только если владелец узнает свою собственную вещь.
Карма
Цитата из пользовательского соглашения очень крупным шрифтом: «…запись вашего психологического состояния ведётся непрерывно в автоматическом режиме. В связи с этим напоминаем, что, насильственные действия сексуального характера и пытки в виртуальном пространстве IX поколения и выше, оскорбления или угрозы объектами которых являются реальные люди, а также любые средства воздействия в реальности целью которых являются объекты виртуального пространства C,D,E,F категорий – запрещены Федеральным Законом «О виртуальном пространстве» № 1801-ФЗ от 04.10.2061 года. Заявление о совершенном в отношении вас, вами или третьими лицами противоправном деяния формируется автоматически и направляется в органы общественного правопорядка по месту регистрации, по месту пребывания, и месту пеленгации всех выявленных субъектов и объектов противоправного деяния…»
Карма (официально) – показатель законности и нравственности поступков, совершённых персонажем; (не официально) параметр по модулю отвечающий за вашу удачу.
Авторитет – совокупность отношений. Высокие показатели: уважение, страх, любовь.
Низкие: призрение, ненависть, отвращение.
В МАР не существует единого для всех параметра кармы и авторитета. Все игроки, неигровые персонажи (НИП) и их объединения выстраивают взаимоотношения согласно своей индивидуальной оценочной шкале.
Действия, подпадающие под «закон 18 января» (ФЗ №1801), некоторыми группами могут быть расценены как положительные.51
В большинстве случаев, у всех разумных населяющих Мар отношение к одним и тем же событиям однозначное; с поправкой на менталитет и взаимоотношение с самим лицом, совершившим преступление или подвиг.
При каком-либо деянии (действии или бездействии) коэффициентами увеличивающими или уменьшающими карму являются (в порядке убывания): изначальное отношение; провокация или оскорбление; инициатива (иными словами – кто первый начал); количество, уровень, экипировка участников; результат; добыча трофеев; личное отношение к случившемуся.
Однозначно снижают авторитет сокрытие или смена имени и отказ проверки статуса у наставника или жреца при храме любого из богов. Проверка статуса – обязательная процедура при воскрешении. Эти действия могут привести не только к потере авторитета, но и снижении кармы.
Модель повреждения
Любой объект в МАР имеет конечное количество единиц прочности или Очков Здоровья (ОЗ). По достижению этой величины значения 0,0 в обычных случаях происходит смерть или разрушение объекта.
Не стоит забывать, что при получении урона живые существа в МАР рассматриваются как совокупность множества более мелких объектов: органов, конечностей или частей тела. В случае, когда урон превышает количество ОЗ объекта являющегося составной частью биологического организма, происходит его разрушение со следующими вариантами событий:
1)
без дальнейшего распространения урона на весть организм – отрубание конечности (кроме головы);
2)
перенос части урона, превысившего значение ОЗ – повреждение внутренних органов или органов зрения;
3)
смерть организма, если разрушенный объект являлся жизненно важным органом – мозг, сердце или отсечение головы.
Количество ХОЗ органов, конечностей и частей тела зависит от максимального ОЗ организма. Сумма ОЗ всех органов, конечностей и частей тела не является значением максимального ОЗ организма.
Бестиарий отродий
Змееголов (змееголовый).
Монстр из другого мира. Самое распространённое отродье. По виду напоминают огромных черепах, покрытых чешуёй, с маленькой головой на длинной подвижной шее. Хвост, служащий противовесом, составляет половину длины шеи, но гораздо массивней. Передние конечности чуть больше задних. Лапы оканчиваются когтями и имеют небольшие перепонки. Однако строение тазобедренного и плечевого сустава больше напоминает членистоногих чем земноводных. Длинна от головы до кончика хвоста 2-2,5 метра. Вес 40-50 кг.
По поведению змееголовые типичные хищники-падальщики. Предпочитают нападать со спины на более слабого противника или имея численное преимущество. Пассивно распознают качество экипировки и уровень, если нет специальных навыков, скрывающих это. Активные навыки плевок и укус. Дистанция поражения плевком до 5 метров. Урон навыка низкий и служит в основном для запугивания противника. Основная тактика – окружить жертву и лишить её мобильности вцепившись зубами в руку или ногу. После чего повалить её на землю и наброситься всей стаей.
Встречаются экземпляры от 5 уровня. На десятом получают дополнительную характеристику сила или выносливость. Визуально отличаются друг от друга либо более массивной челюстью, либо туловищем.
Как и у всех отродий кровь змееголовых богата нестабильной маной, которая быстро распадается на открытом воздухе. Это может вызывать болезненные ощущения при попадании на открытые участки тела или повреждение оружия и брони.
При правильной обработке кровь змееголовых можно использовать в алхимии. В полевых условиях для остановки кровотечений, однако следует опасаться химического ожога. Внутренние органы змееголовых: печень, почки, сердце и т.д., как и внутренние органы всех остальных животных, можно использовать для создания различных зелий. Однако из-за чрезвычайной редкости, высокой стоимости обработки и хранения, а также низкого качества материала они почти не используются в алхимии.
Стенолом.
Довольно редкий представитель фауны другого мира. Крупное парнокопытное животное. Две трети массы составляют задние конечности и костяные лицевые гребни, защищающие голову и всё тело. Задние лапы один в один как у кузнечика и способны выбрасывать своего владельца с огромной скоростью на небольшие дистанции. Высота в холке от 1,5 метров до 2, вес от 300 до 450 кг в зависимости от уровня.
Тяжёлый, неповоротливый монстр часто встречается при нападении отродий на укреплённые оборонительные сооружения или жилые постройки. Обладает одним активным навыком – таранный удар. Крайне неудобный противник для всех классов. Из-за высоких показателей защиты и брони слабо уязвим для стрелков. Магам так же тяжело справится с ним в одиночку из-за высокого показателя выносливости. Воинам ближнего боя вообще не рекомендуется приближаться к нему спереди и сзади. В случае крайней необходимости нападать только сбоку.
Минимальный 8й уровень был замечен во время первой волны. Во время второй все стеноломы были уже 9го и 10го. На десятом уровне новых подвидов не замечено; очко характеристик уходит в телосложение.
Кровь стеноломов обладает теми же свойствами, что и змееголовых, в чуть более ярко выраженной форме. Во время второй волны получено несколько костяных пластин и шипов в виде ресурса и трофеев. Ради эксперимента, был изготовлен костяной нож 3го уровня с весьма посредственными характеристиками. Из-за отсутствия специалистов было принято решение пока не тратить редкий ресурс.
Хоппер.
Четвёртый вид отродий, появившийся в нашем мире. Выглядит как прямоходящее насекомое, с двумя парами конечностей. Напоминает нечто среднее между тараканом и муравьём. Нижние конечности имеют особое строение: бедро с голенью одинакового размера и почти всегда сложены; стопа высоко приподнята. Другими словами, хопперы постоянно находятся в сидячем положении, а ходят на кончиках пальцев.
Верхняя пара конечностей больше напоминает человеческую за исключением костяного шипа в правом предплечье. Двадцатисантиметровый клинок выдвигается из небольшого отверстия в основании кисти. На левой руке, в локтевом суставе скрывается крюк, которым хоппер может зацепить противника. Спину прикрывают небольшие жёсткие крылья. Летать на них отродья не могут и используют для планирования при огромных скачках на 6-8 метров. Даже в «сидячем» положении хопперы выше обычного человека, около двух метров. Распрямив колени, они становятся выше ещё на пол метра. Весят при этом они сравнительно мало 75-90 кг.
Минимальный уровень 9й. первый раз Хопперы проявили себя во время второй волны. С тех пор они регулярно появляются при обороне условно безопасных зон или через три часа пребывания в одном биоме. Любят атаковать жертву с высоты, когда она не ждёт нападения. Имеют два активных навыка: рывок и подрыв. При рывке используют оружие в правой руке и физическую мощь задних конечностей. В случае окружения, для побега могу взорвать крылья у себя за спиной. Это наносит урон самим отродьям, но дезориентирует противников.
Замечена неприятная особенность. Хопперы избегают противников с высоким показателем брони и щитом, зато мгновенно агрятся на любой выброс маны: будь то заклинание или свиток. В ближнем бою смертельно опасны для владельцев двуручных топоров, полуторных мечей, посохов, копий и прочего древкового оружия. Ни в коем случае нельзя пытаться разорвать с ними дистанцию. Наоборот, рекомендуется использовать нож или любое другое короткоклинковое оружие и держаться как можно ближе.
Кровь хопперов и другие внутренние органы обладают теми же свойствами, что и у змееголовых, но в более ярко выраженной форме. Именно с хопперов был получен первый лут в виде предмета – костяного крюка на сухожилии из левого плеча.
Матриарх.
Босс из другого мира. Тело этого существа можно условно поделить на две неравные части. Нижняя половина – это типичное насекомое с огромным брюшком, головогрудью и восемью ходильными лапами. Верхняя половина антропоморфная и напоминает обезображенное женское тело. На лице присутствуют небольшие хелицеры, однако вместо педипальп у этого отродья мощные руки, заканчивающиеся трёхпалой кистью с невтягиваемыми когтями. Высота человеческой части находится на уровне двух метров, тело насекомого в длину около трёх. Приблизительный вес данного отродья 250 кг.
По время первой волны Матриарх имел 8й уровень, во время второй уже 10й. Из активных умений точно известны два: ядовитый туман и липкие нити. Ядовитый туман является по сути взвесью ядовитой слюны отродий. Из-за высокой концентрации нестабильной маны этот туман вызывает раздражение слизистых глаз и верхних дыхательных путей. Также он негативно влияет на магическую составляющую заклинаний, проходящих сквозь него. Легко сдувается ветром.
Липкие нити это навык позволяющий покрыть небольшое пространство жидкостью, которая моментально становится очень упругой и прочной. Она буквально склеивает всё, на что попала.
В связи с тем, что 99% отродий появляется в нашем мире только для нападения и снова уходит в свой, главным свойством Матриарха является создание кладок с отродьями, которые способны постоянно присутствовать в нашем мире.
Примечания
1
При стандартном воскрешении проходят только лёгкие травмы.
2
В крупных городах на главной площади расположен стенд с новостями из газет реального мира.
3
Допуск в игру по Единой Государственной Регистрации, с 16 лет. Имеются ввиду молодые безработные люди: школьники старших классов и студенты.
4
Уровень украшения соответствует уровню трофея. Уровень трофея – уровню убитого моба. Уровень тигра всегда равен уровню вызывающего.
5
Обычное, качественное, редкое, легендарное.
6
Магистр имеет в виду автоматически открываемые навыки при прокачке умений, не подозревая, что у гоблина аномальное количество самостоятельно открытых навыков.
7
Увеличивает количество ОЗ. Для Карха 79*2%≈1,5
8
В МАР отсутствуют НПС исполняющие обязанности богов. В виде «божественного» вмешательства управляющие ИИ вносят исправления при возникновении дисбаланса. Инструменты вмешательства максимально ограничены и имеют исключительно косвенный характер. Человеческие фактор максимально исключён из управления альтернативной реальностью.
9
В виртуальных пространствах IX поколения и выше ряду категорий граждан запрещено (крайне не рекомендовано) менять физические кондиции своего тела, они используют аватары созданные системой автоматически. Смена пола и расы под запретом.
10
Игрокам доступен только класс жрец, жрецы в храмах – профессия исключительно для НПС.
11
Если игрок систематически использует навык на профессиональном уровне, игра открывает его автоматически делая корневым. Самостоятельно открытые навыки – показатель профессионализма.
12
Мили они же милишники – воины ближнего боя.
13
Система именует обычных НПС и живых людей согласно информации которой владеет сам игрок, за исключением враждебных фракций. Над боссами и НПС занимающими официальные посты указывается их уровень, имя и должность.
14
От Grass Hopper и звука крыльев хоп-хоп-хоп-хоп-хоп
15
В связи с постоянным проживанием людей территория считается мирной.
16
Принудительная конверсия – начальный навык всех магических классов.
17
Боевая регенерация – автоматическая активация 5 ОМ. Поддержание – 1,5 ОВ/сек. Откат – 45 минут. Параметры указаны без учёта характеристик персонажа.
18
Убийство НПС по заданию снижает шанс воскрешения в зависимости от авторитета заказчика и жертвы. Для рядового члена банды это неминуемая гибель без возрождения.
19
По субъективному времени в игре. В реальном мире прошло чуть меньше четырёх лет.
20
Тотемы – специфическая магия, требующая навыка шаманизм.
21
Цветовая градация от меньшего к большему. Тёмно-синий, синий, голубой, оранжевый, жёлтый, белый, светло-зелёный, зелёный, розовый, красный, ярко-красный. Белый означает равный по силе.
22
Система засчитывает даже простейшую обработку еды за приготовление. Благодаря высокому навыку есть шанс получить блюдо более высокого уровня или грэйда чем изначальный ресурс. Также увеличивается продолжительность бонуса сытости.
23
Игрок весьма условно "выбирает" класс. Скорее он определяется его действиями и косвенно влияет на развитие, а также отражает нынешнюю социальную нишу.
24
Если идти по маршруту где кто-то недавно проходил, отродий будет меньше…но это не точно.
25
Плита, броня или тушка – защита для туловища.
26
Тогда система посчитает их группой и отродья начнут появляться минимум парами.
27
В листе персонажа скорость регенерации одной единицы здоровья указана 5 минут 36 секунд. Благодаря открытому навык «регенерация», не отображённому в параметрах из-за средних показателей интеллекта и мудрости, действительная скорость 4 минуты 51 секунда.
28
Адарак хозяйка Вечности и чертогов последнего сна – богиня смерти.
29
Бард не является начальным классом, поэтому наставников этой специальности в стартовых локациях нет. Однако играя на музыкальных инструментах в реальной жизни можно самостоятельно открыть этот класс в игре.
30
Уравненная арена добавляет меньшему игроку параметры и очки характеристик, как если бы противники были одного уровня. Очки навыков не добавляются.
31
Колокол отбивает по одному разу за каждые три часа начиная с 00:00 и заканчивает в 21:00 восемью ударами.
32
На самом деле гильдия охотников производила вещи качеством «редкий», за легендарными вещами следовало обращаться к узкоспециализированным мастерам в соответствующие гильдии.
33
См. статью Навыки и заклинания.
34
См. статью Крафт.
35
Для активации бонуса к скорости восприятия необходимо войти в режим боя. На арене и тренировочной площадке это делается автоматически при наблюдении за чужой тренировкой или спаррингом, даже без намерения вмешаться.
36
Верховные жрецы/маги/друиды/шаманы/некроманты и др. могут выступать наставниками по отношению к классам своей специализации.
37
Повсеместного голода в Мевине удалось избежать благодаря тому, что, вкладывая ману и выносливость во время сельскохозяйственных работ, можно ускорить рост и повысить урожайность.
38
Для половой близости необходимо провести двадцать часов вне боя. Взаимосогласованные поединки на арене не считаются.
39
Без учёта индивидуальных уровней в группах. Рассматривается упрощённая ситуация – средний уровень отродий равен среднему уровню игроков и НПС.
40
Вне боя редко применяют заклинания восстанавливающие очки здоровья – это нерентабельно (четверть от нормы). Обычно ограничиваются заживлением травм, снимая дебафы на регенерацию и ДОТы
41
При нехватке маны можно пожертвовать частью здоровья для завершения заклинания, или прервать каст.
42
Так Марк назвал нападение отродий на условно безопасную зону имитирующее первую волну во время более поздних стадий эвента. Происходит если условно безопасную территорию покидают все игроки или НПС, а затем возвращаются на неё и проводят там несколько часов подряд.
43
Вымышленная награда – вручается военным, проявившим себя в бою, несмотря на полученные ранения. Близкий аналог – Пурпурное сердце (США).
44
См. статью Начальные классы.
45
Железный Бык числится в той же должности в городском ополчении, что и Карх в гильдии охотников.
46
Абсолютная защита (1 уровень) – навык, дающий на 0,5 секунд 10 единиц брони щиту.
47
Девять утра.
48
В 106 раз. В бою 95,4 вне боя 0,9
49
В разных стихиях есть заклинания с одинаковыми названиями и похожими эффектами. При необходимости ставится литера стихии.
50
навык не является стартовым.
51
Вычеркнуто редактором из официальной версии руководства к игре.