bannerbannerbanner
Настольная игра «Футбол на бумаге»
Настольная игра «Футбол на бумаге»

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 4

Виталий Морозков

Настольная игра "Футбол на бумаге"

ПРЕДИСЛОВИЕ


Человеческая изобретательность ни в чём не проявляется так, как в играх.

Г.В. Лейбниц


Вся наша жизнь – одна сплошная скука, в ней нет ни фокусов, ни трюков! Да, да, дорогой читатель, ты тоже это знаешь… В нашей жизни не хватает красоты и волшебства, именно поэтому я решил написать эту книгу!


Эта книга о новой настольной игре – ФУТБОЛ НА БУМАГЕ, игре фокусов, трюков и провокаций!


Теперь можно играть в футбол где и когда угодно: за столом, на подоконнике, в школе, университете или на работе, во время любого перерыва, в автобусе, поезде или самолете! Ведь всё, что требуется – это найти партнёра, листок бумаги в клетку и ручку, или смартфон (планшет) со скачанной игрой. ФУТБОЛ НА БУМАГЕ ничуть не уступает своему старшему брату по увлекательности, ведь это игра с собственной стратегией и множеством интересных фишек!


Преимущества ФУТБОЛА НА БУМАГЕ:


Во-первых, демократичность – простота инвентаря и правил, благодаря чему играть в ФУТБОЛ НА БУМАГЕ можно в любом месте и в любое время!


Во-вторых, максимальная реиграбельность – при всей простоте правил, игра удивительно разнообразна и непредсказуема, поэтому играть в ФУТБОЛ НА БУМАГЕ хочется снова и снова!


В-третьих, динамичность – ФУТБОЛ НА БУМАГЕ быстрая игра, можно разыграть прекрасную партию за 5-10 минут, что при современном ритме жизни – бесценно!


В-четвёртых, поле ФУТБОЛА НА БУМАГЕ придаёт игре особый – трюково-провокационный характер, что позволяет использовать в игре не только «сухой расчёт», но и психологию!


В-пятых, научившись играть в ФУТБОЛ НА БУМАГЕ, ты поймешь, что ЛЮБОЕ ДЕЛО – ЭТО ИГРА, и можно действовать эффективно в ситуациях, когда 100-процентный расчёт невозможен. Для этого важно найти и реализовать правильную стратегию!


Но самое главное, что ФУТБОЛ НА БУМАГЕ – это ЖИВАЯ ИГРА со своей ИЗЮМИНКОЙ! Ты сможешь сам в этом убедиться, разучив несколько приемов и сыграв пару партий!


Настала пора развеселить тебя, дорогой читатель, и загадать тебе пару загадок, показать пару трюков! Окунёмся в волшебный мир ФУТБОЛА НА БУМАГЕ вместе!


Ты готов?


Виталий Морозков


КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КНИГОЙ


Чтобы научиться играть в ФУТБОЛ НА БУМАГЕ – надо практиковаться! Книга требует твоего участия!


Играй со своими родными, друзьями – это поможет тебе! Ты «почувствуешь» игру, если будешь на практике отрабатывать приемы, изложенные в книге. Невозможно понять вещи, изложенные в книге, если ты не играешь, если ты сам не разбираешь игровые примеры!


Книга построена по принципу «от простого к сложному», от правил до тактических и стратегических приемов игры. Вначале удели внимание правилам, они простые, но, чтобы их понять тебе нужно взять ручку и бумагу в клетку, нарисовать поле и с кем-то поиграть. Не торопись, не старайся охватить все сразу, иди шаг за шагом, прием за приемом, модель за моделью и все получится!


Главу 2 «Математика ФУТБОЛА НА БУМАГЕ» можно пропустить! Ничего страшного не произойдет, это глава для «гурманов».


Читая главу 3 «Теория ФУТБОЛА НА БУМАГЕ» ты можешь «перескакивать» от тактики к стратегии, ведь одно без другого «не живет»!


Лайфхак1: ты можешь нарисовать поле на листе бумаги формата А4, поместить его в файл и с помощью неперманентного маркера и текстильной салфетки использовать одно и тоже поле кучу раз, ведь нарисованные маркером ходы легко стираются с поверхности файла при помощи салфетки!


Лайфхак2: тебе будет легче разбирать игровые примеры, если ты будешь пользоваться простым карандашом и «стирашкой» – начальную конструкцию можно нарисовать ручкой, а различные варианты рассматривать с помощью карандаша и ластика. С помощью этого нехитрого способа ты сэкономишь кучу времени и сил, ведь тебе не придётся рисовать по тысяче раз одну и ту же конструкцию!


Лайфхак3: прежде, чем разбирать игровые примеры, изложенные в книге, хорошенько изучи подглаву «Футбольная нотация» (глава 1 «Правила игры ФУТБОЛ НА БУМАГЕ») и пойми, что это такое! Без понимания нотации разбор игровых ситуаций невозможен! Обязательно прочитай!


Лайфхак4: всю полезную инфу об игре ФУТБОЛ НА БУМАГЕ ты можешь найти в нашей группе ВКонтакте: Футбол на бумаге / Paper soccer / Настолка (https://vk.com/paper_soccer).


И запомни, мастерство сразу не приходит! Оно приходит со временем, с практикой, поэтому самое главное – это получать удовольствие от игры! Если тебе нравится играть, значит, со временем все будет!


Глава 1 ПРАВИЛА ИГРЫ ФУТБОЛ НА БУМАГЕ


ПОШАГОВЫЕ ПРАВИЛА


ФУТБОЛ НА БУМАГЕ (Paper Soccer) – настольная игра для двух человек, имитирующая игру в футбол. На листе бумаги в клетку рисуется поле, на котором два игрока по очереди делают ходы с помощью ручки. Выигрывает тот, кто забивает гол в ворота соперника или загоняет его в тупик.


1 ШАГ:

Находим соперника, берем лист бумаги в клетку, ручку (либо берем планшет, смартфон со скачанной игрой), и удобно усаживаемся за стол. В ФУТБОЛ НА БУМАГЕ играют двое, ходы делают по очереди.


2 ШАГ:

Рисуем поле. Жирным выделены границы и центр поля:





3 ШАГ:

Определяемся, за какие ворота будем играть (Верхние (В) или Нижние (Н) и подписываем каждый свои ворота – в нашем случае сторона, играющая за Верхние ворота (В), назвала себя «Мистер УМНИНГ», а сторона, играющая за Нижние ворота (Н), – «Мадам ИНТУЦИЯ»:





4 ШАГ:

Линии внутри поля пересекаются, и ходы делаются ПО ЭТИМ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМ.


Центр поля окружает восемь пересечений (показаны на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ):





Итак, делаем первый ход – ставим ручку в центр поля и рисуем линию до одного из восьми пересечений, окружающих центр, останавливаемся в нем – первый ход сделан!


Показательная партия будет состоять из 7 ходов – по цветам радуги:








Мадам ИНТУЦИЯ остановилась (сделала свой ход) в одном из восьми пересечений, окружающих центр, потому что в это пересечение ЕЩЕ НЕ БЫЛО СДЕЛАНО ХОДА!


Это главное правило ФУТБОЛА НА БУМАГЕ и обязанность каждого игрока:

– останавливаться (ход сделан) в пересечении, в которое еще не было сделано хода (НЕЗАНЯТОЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЕ);

– отталкиваться (продолжать ход, «ДАВАТЬ ПАС», «РИКОШЕТИТЬ») из пересечения, в которое уже был сделан ход (ЗАНЯТОЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЕ).


Очередной ход совершается из последнего ЗАНЯТОГО ПЕРЕСЕЧЕНИЯ.





Все просто:

– попав во время хода в НЕЗАНЯТОЕ ПЕРЕЧЕНИЕ – ты останавливаешься в нем (ты свой ход сделал);

– попадая во время хода в ЗАНЯТЫЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ – ты отталкиваешься от них (продолжаешь свой ход, «ДАЁШЬ ПАС», «РИКОШЕТИШЬ»).

«Рикошетить» (отталкиваться от ЗАНЯТЫХ ПЕРЕСЕЧЕНИЙ) во время хода можно сколь угодно долго до тех пор, пока ты не попадешь в НЕЗАНЯТОЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЕ, в котором ты обязан остановиться!


До того момента, пока не сделан первый ход, ЗАНЯТЫМИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМИ считаются ЦЕНТР ПОЛЯ и ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ЕГО ГРАНИЦЕ, т.е. от центра поля и от границ во время хода надо отталкиваться «РИКОШЕТИТЬ».





Как видно из рисунка – Мадам ИНТУЦИЯ, делая третий ход, попадала в два пересечения:

– первое пересечение оказалось ЦЕНТРОМ ПОЛЯ и Мадам ИНТУЦИЯ оттолкнулась от него (продолжила свой ход), поскольку центр поля является ЗАНЯТЫМ ПЕРЕСЕЧЕНИЕМ (из него делался первый ход);

– второе пересечение оказалось НЕЗАНЯТЫМ и Мадам ИНТУЦИЯ в нем остановилась.





Как видно из рисунка – Мистер УМНИНГ, делая четвертый ход, попадал в два пересечения:

– первое пересечение оказалось ЗАНЯТЫМ (показано на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ) и Мистер УМНИНГ оттолкнулся от него – «ОТРИКОШЕТИЛ»;

– второе пересечение оказалось НЕЗАНЯТЫМ и Мистер УМНИНГ в нем остановился.





Как видно из рисунка – Мадам ИНТУЦИЯ, делая пятый ход, попадала в два пересечения:

– первое пересечение НАХОДИТСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ (показано на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ) и Мадам ИНТУЦИЯ оттолкнулась от него (продолжила свой ход), поскольку ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ являются ЗАНЯТЫМИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМИ и от них надо отталкиваться;

– второе пересечение оказалось НЕЗАНЯТЫМ и Мадам ИНТУЦИЯ в нем остановилась.





Как видно из рисунка – Мистер УМНИНГ, делая шестой ход, попадал в два пересечения:

– первое пересечение НАХОДИТСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ (показано на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ) и Мистер УМНИНГ оттолкнулся от него – «отрикошетил», поскольку ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ являются ЗАНЯТЫМИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМИ и от них надо отталкиваться;

– второе пересечение оказалось НЕЗАНЯТЫМ и Мистер УМНИНГ в нем остановился.


!ЗАПОМНИ!


Линия, которую ты рисуешь ручкой во время хода – называется МАРШРУТОМ.


Ходить по пройденным маршрутам (по уже нарисованным линиям) – ЗАПРЕЩАЕТСЯ!


То есть, ходить по нарисованным линиям, ходить «по пройденному»ЗАПРЕЩЕНО! В игре «дважды по одной дороге» не ходят.


Границы поля считаются пройденными маршрутами, ходить по границе и выходить за нее – ЗАПРЕЩЕНО!


В игре можно победить ДВУМЯ СПОСОБАМИ:


1-Й СПОСОБ ВЫИГРЫША:


Для победы в партии тебе необходимо «ЗАБИТЬ ГОЛ» в ворота соперника, т.е. занять любое из трех пересечений, находящихся в его воротах (показаны на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ):





Игрок проигрывает, если «ЗАБИВАЕТ ГОЛ» в свои ворота – «АВТОГОЛ».





Как видно из рисунка – Мадам ИНТУЦИЯ, делая седьмой ход, попадала в два пересечения:

– первое пересечение НАХОДИТСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ (показано на рисунке – КРАСНЫМ ЦВЕТОМ) и Мадам ИНТУЦИЯ «отрикошетила» от него (продолжила свой ход), поскольку ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ являются ЗАНЯТЫМИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМИ и от них надо отталкиваться;

– второе пересечение оказалось ПЕРЕСЕЧЕНИЕМ, НАХОДЯЩИМСЯ В ВОРОТАХ Мистера УМНИНГА, и, заняв это пересечение, Мадам ИНТУЦИЯ выиграла партию – ЗАБИЛА ГОЛ Мистеру УМНИНГУ.


2-Й СПОСОБ ВЫИГРЫША:


Партию проигрывает игрок, оказавшийся в ЗАНЯТОМ ПЕРЕСЕЧЕНИИ, из которого невозможно сделать ход – «ПОПАВШИЙ В ТУПИК» (например, попав в угол – ты проигрываешь партию).





Как видно из рисунка – Мадам ИНТУЦИЯ, делая седьмой ход, ПОПАЛА В УГОЛ, а значит, проиграла партию, т.к. оказалась в занятом пересечении (поскольку ПЕРЕСЕЧЕНИЯ, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ГРАНИЦЕ ПОЛЯ являются ЗАНЯТЫМИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯМИ), из которого невозможно сделать ход – ПОПАЛА В ТУПИК!


ПЕРВАЯ ПАРТИЯ СЫГРАНА!


КОРОТКИЕ ПРАВИЛА


1). В ФУТБОЛ НА БУМАГЕ играют двое, ходы делают по очереди. Поле рисуют на клетчатой бумаге (рис. 1). Более жирным цветом выделены границы и центр поля.





Линии внутри поля образуют пересечения, которые делятся на занятые и пустые (незанятые). До того момента, пока не сделан первый ход, занятыми пересечениями считаются центр поля и пересечения, находящиеся на его границе.


2). Первый ход делается из центра поля. В ФУТБОЛЕ НА БУМАГЕ существует пять принципиально разных вариантов первого хода (рис. 2).





Остальные три варианта всего лишь отражения. Т.о. первый ход можно сделать из центра поля в любое из восьми пустых пересечений. Встав в пустое пересечение, игрок должен в нём остановиться (он сделал свой ход), а данное пустое пересечение превращается в занятое и из него другой игрок делает свой ход. Очередной ход совершается из последнего занятого пересечения. Делая свой ход и попав в занятое пересечение, игрок должен из него сходить («дать пас») и так делать до тех пор, пока не попадёт в пустое пересечение, в котором должен остановиться.

3). Линия хода называется маршрутом. Ходить по пройденным маршрутам запрещается. Границы поля считаются пройденными маршрутами.

4). Для победы в партии необходимо «забить гол» в ворота противника, т.е. встать в пересечение, находящееся в его воротах (игрок также проигрывает, если «забивает гол» в свои ворота – «автогол»). На рисунке 3-1 приведён пример поражения Верхних ворот (В) забиванием гола.





Также партию проигрывает игрок, оказавшийся в занятом пересечении из которого невозможно сделать ход – «попавший в тупик». На рисунке 3-2 приведён пример такого поражения.

Естественных ничьих в ФУТБОЛЕ НА БУМАГЕ не бывает, возможна только ничья по договорённости сторон.


ФУТБОЛЬНАЯ НОТАЦИЯ


Для записи футбольных конструкций, ходов и партий используется специальная футбольная нотация: аналитическая и графическая.


Аналитическая нотация (АН).

Вертикальные пересечения обозначаются латинскими буквами от «a» до «g», а горизонтальные – цифрами от 1 до 11. Т.е. в футбольной «системе координат» каждое пересечение поля определяется буквой и цифрой. На рисунке 4 показаны координаты всех пересечений поля.





Красным цветом обозначены нечётные пересечения, чёрнымчётные. Если игроки строго соблюдают правила и партия доигрывается до победного конца – маршрут последнего хода всегда заканчивается в красном пересечении. Доказательство этого утверждения, а также определение чётных и нечётных пересечений даётся во второй главе книги – «Математика ФУТБОЛА НА БУМАГЕ».


Графическая нотация (ГН) – это рисунок маршрута хода.

Для наглядности можно показать ход, записанный с помощью графической и аналитической нотации. Из конструкции, показанной на рисунке 5-1, делается следующий ход: f8-g7-f6 (он показан на рисунке 5-2).





При записи ходов и партий используются следующие сокращения:


В – Верхний игрок, Верхние ворота (сторона, играющая за Верхние ворота);

Н – Нижний игрок, Нижние ворота (сторона, играющая за Нижние ворота).


Также используется запись следующего вида: (В;Н) или (Н;В).

Пример: запись (В;Н) означает, что первый ход из данной конструкции (и следовательно все нечётные ходы) делает Верхний игрок (В); а Нижний игрок (Н) соответственно делает второй ход (и следовательно все чётные ходы).


ГН – графическая нотация;

АН – аналитическая нотация;

!! – очень сильный ход;

! – сильный ход;

?? – очень слабый ход;

? – слабый ход;

act – активный ход;

pas – пассивный ход;


ку2 – использование стратегического приёма защита «ку-ку» (метод провокаций);

mpk – использование стратегического приёма «эмпэкашка» (метод плотных конструкций);

БП – безвыходное положение;

ЧВ(В), ЧВ(Н) – чётный выход в пользу Верхнего (В) или Нижнего игрока (Н);

Х – конец партии.


Глава 2 МАТЕМАТИКА ФУТБОЛА НА БУМАГЕ


Прежде чем перейти к изучению математических особенностей игры необходимо ввести определение размеров футбольного поля.

Размеры симметричного футбольного поля – это числовая совокупность вида (n1;n2;n3), где n1, n2, n3 – это:





Таким образом, наше футбольное поле имеет размеры (2;6;8).


1). Дано: симметричное футбольное поле размера (n1;n2;n3).

Определить: количество незанятых пересечений – N.

Решение: из рисунка 6 очевидно, что: N=2(n1-1)+(n2-1)(n3-1)-1

для нашего футбольного поля: N=2(2-1)+(6-1)(8-1)-1=36


2). Дано: симметричное футбольное поле размера (n1;n2;n3).

Доказать: на данном поле всегда чётное количество незанятых пересечений.

Доказательство: т.к. поле симметрично, то очевидно, что n1, n2, n3 – всегда являются чётными числами. Введём обозначения: Н – нечётное число; Ч – чётное число. Тогда:





Из формулы определения количества пустых пересечений следует:

N=Ч(Ч-Н)+(Ч-Н)(Ч-Н)-Н=ЧН+НН-Н=Ч+Н-Н=Н-Н=Ч

Таким образом, N всегда.


3). Дано: диаграмма с изображением сыгранной партии или части партии.

Определить: сколько было сделано ходов.

Решение: т.к. игрок ходит до тех пор пока маршрут хода не попадёт в пустое пересечение – очевидно, что, подсчитав количество пересечений, превратившихся из пустых в занятые, мы определим и количество совершённых ходов.

На рисунке 7-1 дана диаграмма сыгранной партии, а на рисунке 7-2 показаны «превратившиеся» пересечения (они обозначены красным цветом).





Обозначим количество «превратившихся» пересечений через P. Из рисунка 7-2 очевидно, что: Р=33-1=8

Таким образом, в партии было сделано 8 ходов.


4). Дано: диаграмма с изображением сыгранной партии или части партии.

Доказать: 1. количество рёбер, исходящих из центра поля и последнего занятого пересечения всегда нечётно;

2. количество рёбер, исходящих из любого другого занятого пересечения всегда чётно.

Ребро – отрезок, соединяющий два занятых пересечения.


Доказательство:

1. первый ход делается из центра поля (например d6-d7). Таким образом, после первого хода из центра поля исходит одно ребро. При дальнейшей игре «встав» в центр поля игрок должен от него «оттолкнуться».

Обозначим количество рёбер, исходящих из центра поля, через С. Тогда очевидно, что: С=1+2+…+2=Н+Ч+…+Ч=Н+Ч=Н


Максимальное количество рёбер, исходящих из центра поля, равно 7 (после трёх прохождений через центр, на четвёртом игрок попадает в тупик).

Очевидно, что количество рёбер, исходящих из последнего занятого пересечения равно 1, а следовательно нечётно.


2. Пересечения не являющиеся ни последними, ни центром поля сами были последними, но потом из них делали ход, т.е. количество рёбер, исходящих из данных пересечений, становилось равным 2. При дальнейшей игре «встав» в данное пересечение игрок должен от него «оттолкнуться». Обозначим количество рёбер, исходящих из такого пересечения (которое не является ни последним, ни центром поля), через S. Тогда очевидно, что:

На страницу:
1 из 4