bannerbanner
Энциклопедия будущего
Энциклопедия будущего

Полная версия

Энциклопедия будущего

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
11 из 32

В отличие от локализаций субвиртуальность не имеет столь принципиальной значимости ни с позиций пользования и-сетью, ни с позиций понимания каких-либо её технических основ. Это скорее лишь один из частных элементов современной виртуальной действительности. Термин «субвиртуальность» означает виртуальную имитацию в виртуальной же среде. Дабы точно понимать, что под ним подразумевается, требуется некоторое пояснение. Всякая виртуальная среда есть трёхмерное компьютерно смоделированное пространство, содержащее трёхмерные же объекты, его заполняющие, например типа «предмет», «животное», «растение», «человек», и т.д. Относительно неё все они «материальны», так как занимают собой определённые её объёмы и пригодны для физического взаимодействия. Если же в ней вы сталкиваетесь с объектами, которые нематериальны, выглядят существующими, но в действительности представляют из себя всего лишь визуальные спецэффекты (бесплотные изображения, сквозь которые можно проходить), тогда относительно виртуального мира они виртуальны, а относительно реального уже субвиртуальны, то есть виртуальны в квадрате. Почему нам не помешает об этом знать? Причин здесь две. 1) Потому что нематериальность и вне компьютерной действительности в описываемую эпоху имеет место быть. Ныне достаточно широко распространены голопроекторы – приборы, способные воспроизводить реалистичное видео прямо в воздухе. На вид демонстрируемые ими предметы кажутся настоящими (см. раздел о визуализации). Проще говоря, виртуальны наяву, изначально. А значит при переводе в виртуальную явь нуждаются в ином обозначении. Ведь компьютерные миры воссоздают то, что есть, окружающую среду человека, детали его быта. Которые теперь бывают порой и вот такими. Бесплотными. 2) Потому что значимость самих виртуальных сред для человечества заметно возросла. Они используются уже не только для видеоигровых целей. Есть среди них во множестве те, что служат полноценной территорией общественного взаимодействия, в них работают, ведут бизнес, учатся, даже занимаются спортом, они расширяют реальность, дополняют её, они обустроены, красочно оформлены, дабы в них было комфортно и приятно пребывать. Но субвиртуальность собственно и предназначается для оформления, она чаще всего украшающая иллюзия. Посему встретить её там не проблема. Подробней о взаимосвязях между компьютерной и материальной действительностями вы можете узнать в разделе о фантомах.

Софт. Программирование. Вирусы

Программное обеспечение в настоящее описываемому время подразделяют на три основные категории: стандартное, авторское и системное.


• Системное – это, можно сказать, вершина программистского искусства, оно создаётся для обслуживания системы – то есть самой интеллект-сети, её закрытой операционной части. Разработка его удел крупных научных учреждений и трудящихся в них ведущих учёных в сфере инженеринга интеллект-сетей. Системный программист работает на наиболее «низком уровне», что означает, глубинно понимает строение и функционирование интеллектуальных чипов, пишет на «родном» для них языке программирования, а в программу закладывает в том числе функции регуляции и управления внутренними параметрами и режимами чипов.

• Стандартное – собственно и служит стандартом, задаёт форматы и типы данных и обеспечивает работу с ними. Например стандартные текстовые редакторы определяют стандарты текстовых файлов, стандартные графические редакторы задают стандарты картинкам, стандартные видео-редакторы и видеоплееры устанавливают стандарты видео-форматов, и т.д. Стандарты не появляются сами по себе, их разработкой занимаются совместно специальные имперские научные учреждения и наиболее крупные софтмейкерские компании. Важно отметить, стандартное ПО (программное обеспечение) всегда самое качественное, устойчивое, быстрое, функционально насыщенное, дизайнерски выверенное, и при этом совершенно бесплатное для конечных пользователей. Качество его определяется тем, что его производят именно самые крупные компании, у которых научные, интеллектуальные, изыскательские и финансовые ресурсы почти безграничны, работающие в оных компаниях люди – специалисты самого высокого уровня, часто имеющие учёные степени в областях программирования, математики, инженеринга интеллект-сетей и т.п. Бесплатность же его основана на том, что заказчиком и спонсором его создания неизменно выступает государство. Почему произведённый на бюджетные средства софт оно отдаёт своим гражданам просто так? На самом деле причин много и все их описать затруднительно. Вы же не спрашиваете, почему по мосту, который обошёлся казне в огромные деньжищи, вам позволено ходить даром. Только вот мостом пользуются лишь те, кто живёт рядом, а программами всё население империи. Стандартное ПО это инструмент, совершенно необходимый буквально каждому и в работе, и в учёбе, и быту, его бесплатность дарит людям повышенную свободу деятельности и творчества, что в конечном счёте способствует развитию общества и ускоряет экономику. Снижается социальная напряжённость, так как возможность доступа к повседневно востребованным программным продуктам перестаёт зависеть от материального достатка. Индустрия производства ПО избавляется от опасности чрезмерного раздутия, что для государства тоже выгодно, ведь программы фактически есть всего лишь виртуальные орудия труда, они нужны чтобы созидать материальные блага, но сами материальными благами не являются, их не съешь и не наденешь на себя в холод. Это в древние времена, когда человечество делилось на страны, коммерческая реализация ПО имела повышенное значение, так как позволяла относительно примитивный по характеру малозатратный в плане материально-технического обеспечения инженерно-программистский умственный труд конвертировать в огромнейшие финансовые ресурсы, выкачиваемые из других наций, получая прибыль буквально из воздуха. Ныне стран нет, и потому подобный способ отъёма денег у населения будет иметь только отрицательные экономические последствия. Государство так или иначе получает своё из налогов. Раздавая что-то бесплатно оно совершенно ничего не теряет. Наверное проще всего сформулировать это следующим образом: раз власти находят возможным распространять стандартные программные продукты даром, значит современная экономическая и социологическая науки считают сие более выгодным для экономического развития и общественно-социальной устойчивости, чем распространение за деньги или отказ от централизованного распространения. По поводу «отказа» добавим, не стоит забывать, что интеллект-сеть полноценный инфраструктурный элемент, тот же «мост», только информационно-коммуникационный, связывающий между собой всех людей, все обжитые планеты и звёздные системы. Этот мост слишком важен, от его надёжной работы слишком многое зависит, посему империя ну никак не может самоустраниться в вопросах, связанных с его работой, в том числе в разработке стандартного ПО.

• Авторское – производимое в частном порядке, т.е. частными компаниями или разработчиками, без взаимосвязи с госзаказами и госнеобходимостью. Это интеллектуальная собственность, защищаемая авторским правом. Её можно продавать либо давать скачивать бесплатно, главное, автор или правообладатель решает, на каких условиях она будет предоставляться потребителю и будет ли предоставляться вообще. Крупные софтмейкерские компании лицензируются и сертифицируются у государства, что позволяет им производить более сложный софт, опирающийся на низкоуровневые закрытые системные операции и-сети. И тем не менее даже с учётом этого труд современных программистов-авторов на 99,99% более дизайнерский, чем какой-либо ещё. Ныне им не надо писать «код» вроде «if Handle = INVALID_HANDLE_VALUE then Result := GetLastError» или, не дай бог, «MOV AX, BX», они собственно практически вообще не пишут, они работают в специализированной виртуальной среде, выстраивая в ней связи между трёхмерными графическими компонентами и задавая тем параметры. Программа для них состоит из двух основных частей – интерфейса (то, как пользователь видит её, через что с ней взаимодействует) и «тела» (внутреннего наполнения, отвечающего за её функционирование), и интерфейс обычно куда более затратная часть, приходится прикладывать значительные усилия для придания ему красоты и органичности, чтобы конечному потребителю было приятно и удобно с ним работать. Тело зачастую можно выстроить вообще речевым вводом, просто сообщая среде программирования, чего вы хотите, а она будет предлагать вам варианты, из которых останется только выбрать, а то и не будет предлагать нечего, если выбор безальтернативен или для него заданы достаточно точные критерии. Программист говорит: «мне нужны такие-то и такие-то наборы данных, они должны обрабатываться так-то, и отображаться в тех-то интерфейсных элементах, а результат нужно вывести в такой-то форме». Вот фактически и вся его работа по программированию. Она безусловно требует и определённых умственных способностей, и профессионализма, и всё же по сути весьма примитивна. Обычно в софтмейкерских компаниях интерфейсом программ занимаются программисты-дизайнеры гуманитарного профиля, а телом программисты-инженеры технари, и дизайнерам платят больше, их труд опирается на определённое вдохновение и художественный вкус, он творческий, тогда как технарям нужны лишь цепкая память, внимательность и хорошее логическое мышление. В крупных компаниях, производящих сложный софт, инженеров порой и вовсе почти нет, там основная инженерная нагрузка лежит на алгоритмистах – людях несколько иной (чем программирование) специализации, разрабатывающих трёхмерные модульные обобщённые блок-схемы создаваемого ПО, по которым далее оно производится автоматическими системами совсем без участия человека.


Зарабатывать на авторском софтмейкерстве ныне дело неблагодарное. Казалось бы, в империи 2,5 триллиона жителей, сделай то, что купит по бросовой цене хотя бы каждый миллионный из этих триллионов и ты уже богат. Всё дело в огромных конкуренции и предложении. Вы сваяли программку и выложили её в сеть на софтовых сайтах. Через секунду после вас то же самое сделало ещё пару сотен человек. Через час десятки тысяч. Ну и кто её среди всех этих тысяч творческих продуктов найдёт и заметит? Она канет в небытиё быстрее, чем вы успеете чихнуть. А кроме новых программ есть и старые, и количество их неисчислимо, ведь копились они сотни и тысячи лет. Вот и попробуйте соперничать с ними всеми. Особенно при том что большинство их бесплатны. Найдётся ли дурак, согласный заплатить за ваше неизвестное ему творение? Вряд ли. В основном софтмейкерские компании строят бизнес на заказах и техподдержке. Требуется некоей фирме оптимизировать ПО под свои нужды, она обращается к ним. Требуется обучить сотрудников работе с оным – тоже. Необходимо регулярно вносить в ПО изменения – совсем хорошо, вот вам и постоянный клиент. Другой путь, это налаживание контактов с именитыми дистрибьюторами-распространителями софта. У них уже есть имя, репутация, есть своя аудитория, потребитель им верит и в поиске достойных программных продуктов опирается на их мнение и их рекомендации. Участвуйте в их конкурсах, присылайте им своё творчество, надеясь, что его не спустят сразу в мусор, что кто-то принимающий решения соизволит потратить на ознакомление с ним своё время, и если оно его заинтересует, с вами станут сотрудничать. Третий путь – популяризация в собственном кругу. Сделайте то, что понравится вашим друзьям, от них о вашей программе узнают их друзья и родственники, и так далее по цепочке, что даст вам шанс обрести если не деньги, то хотя бы определённую известность, позволит заявить о себе как интересном авторе и специалисте. Видеоигры тоже относятся к авторскому ПО, и здесь конкуренция самая жёсткая, данный сегмент рынка просто переполнен предложениями как прошлых лет и веков, так и новинками. Пытаться продавать на нём в современных условиях малоперспективно, это под силу только самым крупным производителям игрового софта. Остальные зарабатывают на его техподдержке (добротная многопользовательская игра – ресурсоёмкая программа, кто-то должен обеспечивать ей мощностные ресурсы), его администраторстве (пропуске в свою ставшую популярной локализацию игры за деньги или наделении платными привилегиями и бонусами) и на размещении в нём рекламы. Стоит так же добавить, производство видеоигр фактически никак не связано с программированием, это чисто дизайнерская и сценарная работа, она заключается в создании образов, интерьеров, пейзажей, звукового сопровождения, а так же в разработке интересного сюжета и увлекательного игрового процесса.

Как известно, софт имеет непосредственное отношение и к компьютерной безопасности, под которой мы подразумеваем защиту файлов от несанкционированного доступа, защиту пользователя от слежения за его действиями в сети, и предохранение исполняющего программы оборудования от злонамеренного приведения в нефункциональное состояние. Сразу отметим, в современном мире, сколь неправдоподобным это бы ни показалось привыкшему к вирусам и хакерам человеку древности, никаких серьёзных компьютерных угроз не наблюдается. Потому что и-сеть далеко не ПК. Её операционное ядро закрыто не только для замены сторонними лицами, но и для обращения к нему несертифицированного ПО. Её нельзя «взломать» по определению. Её системная часть недоступна для удалённого вмешательства, не рассчитана на него. Чтобы внедрить в и-сеть вредоносный код, нужно подключиться непосредственно к её оборудованию, то есть проникнуть на территорию, где оно расположено, пройти все стадии проверки статуса и допуска, получить подтверждение у внешнего оператора, и потом внедряемое ПО всё равно не установится сразу, предварительно его автоматически сверят на соответствие сертификату, далее отправят на анализ мощным интеллектуальным аналитическим системам, и те уже позже и без вас будут принимать решение, устанавливать его или нет, или сообщить куда следует о попытке противозаконных действий. Плюс, для начала злоумышленный системный софт необходимо разработать, а для этого никак не обойтись без досконального глубокого знания аспектов системного программирования, что как мы уже говорили выше, прерогатива учёных. Отучитесь-ка батенька юный хакер лет 50, добейтесь в своей учёбе таких успехов, чтобы вас заметили ведущие специалисты, поработайте под их началом ещё лет 40-100, получите всеобъемлющий профессиональный опыт, и вот наконец вы обладаете достаточной квалификацией, чтобы попытаться создать работоспособное незаметное для защитных аналитических систем вредоносное ПО. При этом вы уже солидный дядя, имеющий имя и вес в обществе, признанный авторитет. Может ли что-то сподвигнуть вас пойти на указанное преступление? Если речь идёт о спецслужбах государства или службах безопасности крупных бизнес структур, вынуждающих вас к сотрудничеству, то да, по своей инициативе вряд ли. Но и те и другие всегда работают избирательно, масштабы их хакерской деятельности совсем не те, чтобы оказывать влияние на жизнь рядовых граждан. В добавок следует помнить, что и-сеть есть иерархическая структура, состоящая из локальных сегментов, из отдельных подсетей более мелкого порядка. И раз её нельзя «заразить» вредоносным кодом удалённо, значит даже если один её сегмент заражён, он не станет распространителем «болезни», т.е. ущерб от последней в масштабах империи будет микроскопическим, совершенно несущественным. Всё вышесказанное имеет последствиями два знаменательных факта в жизни обывателя описываемой эпохи:


1) С компьютерными вирусами он незнаком в принципе, что-то про вирусы слышал, но скорее про технические их формы, паразитирующие на сплавах металлов, кремневых соединениях и технических видах органики.

2) Слово «хакер» ему известно, однако оно никак не связано с системным программированием или технологиями удалённого сетевого взлома. Хакер в нынешней бытовой интерпретации это преступник, отлично разбирающийся в сложных интеллектуальных технических устройствах и системах, умеющий применять их в криминальных целях или использовать их слабые места для осуществления незаконной деятельности.


Современные специалисты в области компьютерных технологий и компьютерной безопасности, знакомые с историей своей профессии, говорят что в древности напряжённая ситуация с вирусами и хакерством была создана явно искусственно, вероятнее всего по заказу спецслужб, дабы обеспечить госорганам возможность заниматься политическим, промышленным, антитеррористическим и электоральным шпионажем, совершать сетевые атаки на недружественные страны, и при этом не оставлять никаких следов, выдавая свои преступные акции за действия криминала и асоциальных элементов. Нет иных причин объяснить столь открытую и доступную для всех мыслимых видов взлома и проникновения сетевую и системную архитектуру, кроме как намеренно заложенной поддержкой несанкционированного доступа. Не безумные же были наши предки. Возьмём самый упрощённый пример: представьте что у вас есть персональный компьютер, и у него на корпусе установлена одна маленькая дополнительная кнопочка, аппаратно управляющая режимами безопасности – нажимаете вы её, и ваши файлы в заданном разделе становятся недоступны для изменения, удаления и сетевого просмотра до тех пор, пока вы не нажмёте её повторно. Управление режимами безопасности производится только этой кнопкой, программно переключать их нельзя. Вот и всё, никакой хакер ваши файлы уже не похитит, пусть он хоть в лепёшку расшибётся. С технологических позиций встроить в компьютер аппаратную поддержку управлением режимами безопасности не было проблемой даже в самой древней древности. Почему этого не делалось? Ответ здесь столь же прост сколь и очевиден. Потому что это кому-то было нужно.

Раздел 05. Визуализация

Основные визуализирующие технологии

Визуализирующая технология – это технологический метод передачи изображения от технического устройства человеку, или, иначе, способ конвертации графических данных из информационного формата (видеосигнала, файла, оптического кристалла) в картинку, воспринимаемую человеческими глазами либо, минуя глаза, напрямую человеческим мозгом. В древности в электрическую эпоху вариантов воспроизведения визуальной информации было раз два и обчёлся. Ныне всё несколько иначе. Их значительно больше. И здесь нет ничего удивительного, доминантной формой восприятия для людей неизменно является зрение, всё что обогащает её, у них востребовано, а прогресс помогает реализовать эту востребованность в конкретных технологиях. Основными из которых в настоящую описываемой эпоху мы бы указали следующие:


• Плёночная – самая дешёвая наиболее массово применяемая. Отображение видеоинформации осуществляется посредством тонкого гибкого электронного листового материала, так называемой «дисплейной плёнки» (в быту говорят «видеоплёнка»). Для наглядности представьте себе лист из пластика, этак пол миллиметра толщиной, достаточно жёсткого, чтобы не предполагать сгиб ребром, и достаточно мягкого, чтобы позволять сворачивать его в рулон. Вот это и будет примерно то же самое. Только видеоплёнка не просто пластик, а полноценное устройство визуализации, способное высвечивать графические данные по всей своей площади.

• Экранная – подразумевает использование экранов традиционного для бытовых приборов вида, т.е. представляющих из себя твёрдую излучающую поверхность.

• Лазерная – формирует изображение прямо на сетчатке глаз слаботочными лазерными лучами.

• Голографическая – одна из наиболее дорогостоящих технологий. Не нуждается в экранных поверхностях, отображает графические данные непосредственно в воздухе. Способна воспроизводить что угодно, от картинок отдельных предметов до трёхмерного видео. Любое получаемое посредством неё изображение, чем бы они ни было, называют голопроекцией (а так же «голо-визуализацией», «виртуальной проекцией» или просто «проекцией»). Два главных достоинства голографической визуализации – абсолютная реалистичность проецируемого контента и собственно возможность его проецировать, т.е. возможность дополнять явь виртуальными объектами. Если транслируется предмет, пока вы не попытаетесь прикоснуться к нему, вы не сможете достоверно определить, что он ненастоящий, что физически его не существует. Если демонстрируется 3D-видео, то зрители словно сами оказываются в нём. Ещё двумя, пусть не столь же важными, но всё-таки достаточно значимыми особенностями проекций выделим их регулируемость в степени прозрачности и светимости. Первое доступно менять у них от еле заметной эфемерности до полной непрозрачности. Второе позволяет при желании наделять их иллюминацией, заставлять красочно гореть и сиять в темноте, словно у транслируемых предметов светоцветовая подсветка по всей поверхности. Оба свойства очень востребованы в развлекательной и туристической сферах, часто используются для ночной уличной рекламы и ночных декоративно-интерьерных спецэффектов. Подробней о голографических технологиях см. ниже.

• Голо-оптическая – строит изображение перед глазами человека (обычно в нескольких сантиметрах от глаз). Это не голопроекция, это нечто принципиально иное – именно голо-оптическое изображение. Его особенность в том, что оно обладает так называемой адаптивно-искажённой перспективой, позволяя несмотря на его близость видеть его нормально, словно отображаемые в нём объекты нормально удалены. Другими словами, наблюдая его нет нужды фокусировать взгляд у себя перед носом.

• Транскодерная – заключается в установке людям на зрительный нерв специального транскодирующего чипа, преобразовывающего принимаемый извне видеосигнал в нервные импульсы.

• Индукционная (биоиндукционная) – самая дорогая из существующих технологий визуализации. Видеоинформация транслируется непосредственно в мозг путём направленного излучения на его области, ответственные за зрительное восприятие, особо структурированного электромагнитного сигнала. Трансляция осуществляется бесконтактно, т.е. не требует вживления в голову какого-либо оборудования.

• Интерфейсная – изображение передаётся в мозг через вживлённый в него переходной интерфейс.

• Видео-окрашивающая – предполагает использование специального визуализирующего покрытия (видеокраски), пригодного для нанесения на твёрдые предметы любой формы подобно обычной краске. Правда процедура нанесения у него значительно сложнее и состоит из двух этапов. Сначала на окрашиваемую поверхность напыляется тонкий слой так называемой «кибер эмали», содержащей наночипы, способные на начальной стадии (пока эмаль не затвердела) самоорганизовываться единую сотово-ячеистую проводящую структуру. Далее поверх, в зависимости от разновидности применяемых чипов, накладывают слой либо прозрачного вещества, выполняющего функции защитной оболочки, либо особого вещества, состоящего из молекул, которые под воздействием слабых электрических импульсов могут испускать фотоны (светиться). Управление наночипами обеспечивает управляемость отображаемых на видео-покрытии графических данных. Видео-окрашивание относительно дорогостоящая технология, зато позволяет получать динамическое изображение (динамически сменяемое, т.е. видео), причём, в самых придвинутых вариантах видеокраски, даже в формате 3D.

• Фото-окрашивающая (фотостатическая) – применяется так называемая фото-краска, обладающая свойством при облучении её (после затвердевания) специальным устройством «запоминать» спроецированную на неё картинку. Соответственно, покрытые ей предметы имеют статичное графическое оформление, не могут воспроизводить видео, потому что для смены графики им необходимо повторное облучение. Зато фото-краска значительно менее дорогостояща, чем видеокраска, к тому же не требует применения сложных технических инструментов и строгого выдерживания технологических процедур при окрашивании. Существуют фото-краски, поддерживающие 3D-эффекты (изображение на них с определённых ракурсов кажется объёмным).

• Киберимплантная – глаза человека заменяются на уподобленные им по форме и внешнему виду устройства. На кибернетические импланты. Последние, помимо служения органами зрения, умеют исполнять и множество других функций, природным прототипам не свойственных, в том числе как правило оснащены средствами для приёма видео по оптической или радио связи и трансляции его напрямую в зрительные нервы без необходимости формирования на сетчатке – примерно то же, как мы знаем, может делать и транскодерная технология (правда оптическая связь для неё недоступна), однако транскодерный чип вынужден накладывать свои сигналы на сигналы, поступающие в зрительный нерв от глаза, здесь же изображение сначала полностью формируется, и уже затем транслируется в нерв, потому оно качественней и передаётся чуть быстрее. Это не значит, что у транскодерной визуализации слишком низкое качество, это значит, что у киберимплантов шире возможности, они могут более гибко совмещать наружную (наблюдаемую через зрачки) картинку с разнообразными визуальными эффектами, а их общая функциональность (полезность при решении различных бытовых задач) заметно выше.

На страницу:
11 из 32