bannerbanner
Атлантида. Продвинутые чертоги разума
Атлантида. Продвинутые чертоги разума

Полная версия

Атлантида. Продвинутые чертоги разума

текст

0

0
Язык: Русский
Год издания: 2020
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 4

Часть 2: Латаем щели в знаниях

Когда вы уже имеете чертоги, знаете и частично понимаете, как там всё устроено, стоит поговорить о некоторых ошибках, которые необходимо знать о чертогах разума, чтобы восполнить пробелы в знаниях, устранить уже совершенные ошибки и не наступить на грабли собственной глупости ещё раз.

Ошибка №1. Вы создали слишком большое пространство. Большое место – это очень хорошо и удобно, но когда вам необходимо запомнить каплю, зачем создавать целый океан. Небольшое количество информации на фоне большой локации может стать чем-то малозаметным, и вы попросту всё забудете.

Ошибка №2. Данное недопущение связано с хаотичным передвижением по чертогам. Чтобы избежать его, лучше всего будет выбрать одно общее правило для всех маршрутов и придерживаться его. Тогда вы точно будете знать, что за чем идёт.

Ошибка №3. Использование одинаковых локусов. Суть данной проблемы состоит в том, что у вас в маршруте имеются два и более одинаковых опорных образа или объекта (два идентичных шкафа). Скорее всего, вы будете их путать, что повлияет на сохранность информации, привязанной к подобному локусу. При этом вы можете использовать однотипные локусы наподобие стола или тумбы, но при условии, что они имеют существенные отличия друг от друга (цвет, текстуру и т.д.). К примеру, если одна из ваших локаций – скамейка в любимом парке, то другим опорным образом может стать только скамейка другого цвета или формы, чтобы вы не могли их перепутать. Ведь если вы будете путать опорные образы, то при вспоминании одного из них можете случайно поменять местами сохранённую информацию, чего ни в коем случае нельзя допускать.

Ошибка №4. Забывание локусов и локаций. Вы должны хорошо знать свой «дворец памяти». Непозволительно иногда пропускать некоторые из локусов или локаций. Регулярно тренируйтесь запоминать или хотя бы просто прогуливайтесь по своему «дворцу».

Ошибка №5. Перегрузка локации. В результате вашего запоминания вы можете забить комнату доверху, потерявшись в ней или забыв важную информацию. В таких ситуациях вам на помощь придёт ваше воображение, просто попытайтесь мысленно расширить комнату или добавить ещё один проход прямо посередине стены. Сама же ошибка часто встречается при создании маленьких mental rooms для большого количества информации, поэтому при создании МК старайтесь максимально оптимально рассчитать объём информации и размер комнаты, для которой она предназначена.

Ошибка №6. Явление «пустыни Сахара» – эта ошибка связана с сухим запоминанием информации. Во избежание её представляйте объекты яркими и неповторимыми. Добавляйте в них интересные элементы или располагайте рядом с ними что-то необычное, что «врежется» вам в память.

Ошибка №7. Наложение одного образа на другой. В результате ваших действий вы случайно можете наложить один образ на другой, что может привести к потере обоих. Также не стоит связывать много элементов цепи, так как при утере одного из её звеньев вы забудете все последующие.

Ошибка №8. Вовремя не поставленная дверь. Иногда случается так, что вы, создав комнату и сохранив в неё то, что вам нужно, забыли расположить её в чертогах. Во избежание этой нелепой ошибки, перед тем как создавать МК или иной подобный объект, определитесь, где он будет расположен и как туда попасть.

Ошибка №9. Некорректно размеченные чертоги. Я уже рассказывал про эту ошибку в третьей части прошлой главы. Её суть заключается в том, что сектора располагаются один за другим или один внутри другого, что в корне неправильно! Лучше всего располагать их вокруг нулевой точки или другого места, от которого они будут равноудалены.

Ошибка №10. Отсутствие нулевой точки. Бывает и так, что каждый раз посещая чертоги, человек оказывается в разных точках. Не имея некого центра или опорного места, где он мог бы появляться каждый раз. Эта ошибка чревата неудобством использования чертогов, а также ошибкой №9.

Ошибка №11. Проблема «бегуна» заключается в быстром (беглом) запоминании информации, при котором вы быстро создаёте образ и размещаете его кое-как на высокой скорости. В свою очередь это сильно сказывается на сохранении и целостности образа. Другими словами, скорее всего, вы забудете его уже спустя 15 минут. Во избежание этой ошибки лучше потратить больше сил и времени, корректно разместив все объекты, чем расставлять их впопыхах. Поймите, что КПД подобной процедуры равняется нулю.

Ошибка №12. Несоразмерность запоминаемых объектов и локусов. Стоит напомнить, что запоминаемые вами объекты и локусы должны быть примерно одного размера. Будет странно, если на полке в шкафу у вас находится полноразмерная Луна. Во избежание этой проблемы старайтесь создавать новые, соразмерные вашему объекту локусы, а не стараться забивать болт молотком.

Ошибка №13. Захламление «дворца памяти». Даная проблема возникает тогда, когда пользователь «дворца» перестаёт удалять уже ненужную и не имеющую значения информацию, из-за чего происходит замусоривание МП. Поэтому во избежание данной проблемы вам необходимо очищать свой «дворец памяти», когда вам нужно обновить данные.

Ошибка №14. Наличие бесхозного пространства. Если ваш «дворец» стал слишком большим и содержит в себе множество неиспользуемых вами мест, вам стоит удалить их и сократить ваши чертоги до приемлемых размеров. Особенно это касается тех пользователей, которые включают в свой маршрут данные локации, при этом не храня в них ничего существенного или вообще ничего.

Ошибка №15. Абсолютное неиспользование МП. Чертоги разума можно сравнить с мышцами. Если вы их не напрягаете, то со временем они атрофируются. При этом вам не обязательно посещать их каждый день, достаточно прогуливаться по ним хотя бы раз в течение недели.

Ошибка №16. Плохое или абстрактное понимание своего МП может привести к печальным последствиям. Не зная своего «дворца», вы не только снижаете эффективность его применения, но и рискуете потерять сохранённую в нём информацию. Во избежание данной ошибки вам стоит детально проработать локацию вашего МП, сделав это до такой степени, чтобы вы могли чётко и без запинки рассказать о ней самому себе.


Говоря же о данных ошибках в общих словах, можно сказать, что по большей мере все они связаны с неправильным запоминанием информации, а не чертогами разума как таковыми. Также необходимо отметить, что на самом деле этих ошибок гораздо больше, но мною были указаны лишь те, с которыми я столкнулся лично.


Глава 4. Как устроена Атлантида

Вот вы и подобрались к вишенке на торте данной книги, городу, таящему в себе множество чудес и загадок, сокрытому в пучине моего сознания – городу Атлантиде.

На примере данного города вы наглядно познакомитесь со всеми модернизациями, которые вы можете использовать в своих чертогах разума. Мною в подробностях будет рассказано о каждом уголке Атлантиды и обо всех тайнах, томящихся внутри её стен. Я гарантирую вам, что вы улицезрите её самые потаённые места, куда ещё не ступала нога другого человека.

Перед началом же чтения основной части главы вам необходимо завести блокнот или открыть заметки в своём смартфоне и записывать туда самые интересные модификации и тонкости, связанные с Атлантидой и МП, чтобы банально не забыть их, а после использовать их в своих чертогах разума и проводить их планомерный upgrade (улучшение).

В ходе этой главы вы также узнаете много нового, относящегося не только к Атлантиде и чертогам разума как таковым, а к мозгу и некоторым когнитивным процессам, происходящим внутри него. Узнаете, почему город имеет такое название и откуда был взят его образ. Вам также предстоит узнать о мышлении, памяти и специфических, но фантастических навыках, которыми вы сможете овладеть, следуя указаниям и инструкциям из этой книги.

Я с уверенностью могу гарантировать вам, что эта экскурсия будет самой незабываемой в вашей жизни, так что пристегните свои ремни покрепче и будьте готовы к тому, что в процессе чтения вам придётся ловить свою челюсть.

Часть 1. Ликбез по Атлантиде

Вот и наступил тот момент, когда вам лицом к лицу предстоит столкнуться с гениальным сооружением внутри моей головы. Думаю, у вас уже назрел логичный вопрос: «А почему Атлантида?» Собственно говоря, Атлантида-Сити, а точнее её образ был взят из сериала, имевшего популярность с 2004 по 2009 годы. Я говорю про сериал «Звёздные Врата. Атлантида», в котором главные герои отправились в другую галактику с помощью устройства древних, называемого «звёздными вратами», или как сказали бы Гоа’улды (раса паразитов, живущих в теле человека, порабощающих миры) – «чаппа’ай» (или «шаппа’ай»). В той самой галактике главные герои обнаружили целый город – космический корабль, который был построен на Земле древними. В общем и целом образ этого города был выбран под мои чертоги разума, активно используется и меняется даже сейчас. И будет расти и улучшаться дальше. Надеюсь, мне не придется писать вторую книгу об этом многофункциональном продукте моего мозга.

Если же вам стало интересно то, как она выглядит, вам будет достаточно открыть любой поисковик и ввести название сериала, о котором я только что рассказывал, а для полного понимания, каким образом она устроена изнутри, не лишним было бы посмотреть и сам сериал.

Сама же Атлантида состоит из множества частей, которые вы сможете рассмотреть по отдельности, но для общей картины о масштабе Атлантиды перечислю её основные составляющие, о которых вы подробно узнаете в этой главе:

– нулевой этаж;

– первый этаж башни;

– второй этаж башни.

– третий этаж башни;

– четвёртый этаж башни;

– пятый этаж башни;

– перекрёсток башни;

– метро;

– медитационный центр;

– башни личных кабинетов;

– башня Человеческий улей;

– пять секторов-хранилищ.


Рис. 4. Схема Атлантиды


Если для великого города вам это кажется чем-то маленьким и ваши мысли звучат примерно так: «Пф, подумаешь, пару этажей башни и непонятные сектора. Я уже отстроил 12-этажный пентхаус посередине лавового озера!» – или имеют подобный характерный окрас, то вы глубоко заблуждаетесь и будете поражены количеством объектов и их функций в человеческом мозге. Просто начните читать следующую часть и убедитесь в этом сами.

Говоря об Атлантиде, также нужно упомянуть, что, как и «настоящая» затонувшая Атлантида, моя находится под толщей воды, в пучине моего сознания. Это вода является лишь декорацией и придаёт моему городу неповторимый вид, особенно около больших окон в некоторых залах.

Часть 2: Нулевой этаж

Вот вы и добрались до того замечательного момента, когда вы подробно узнаете об этажах и секторах города Атлантиды в полной и наглядной мере, и первым делом предлагаю вам посетить нулевой этаж.

Нулевой этаж является тем самым нулевым местом, той самой точкой, в которой я появляюсь каждый раз при посещении своего города. Ранее я уже говорил, настоятельно рекомендовал и даже требовал от вас создания нулевого места, той самой точки появления, для которой я выделил целый этаж в главной башне Атлантиды.

На самом же деле, этот этаж является первым в башне, но имеет такое название именно из-за того, что в нём расположено то самое нулевое место.

Сам этаж располагается в самом верху центральной башни, вокруг которой расположены остальные части и сектора подводного города.

Отсчёт этажей в башне идёт отнюдь не снизу вверх, как это обычно принято, а берёт своё начало сверху и идёт вниз. Это связано с тем, что заполнение башни этажами я начал именно сверху башни, расположив там точку появления (нулевое место).

Сама же башня в данный момент, помимо нулевого этажа, насчитывает ещё 5 этажей и один уровень под перекрёсток, который располагается в самом низу башни и служит в качестве центральной точки, от которой в пешем порядке можно пройти в любую доступную зону Атлантиды.

Хочу отметить, что башня может пополняться необходимыми этажами сколь угодно много. Она попросту не имеет ограничений по количеству этажей. Говоря иначе, она может включать в себя бесконечное множество этажей, уровней и подуровней.

В подобном случае у вас мог назреть вопрос: «На кой чёрт тебе сдалось иметь ещё 5 секторов, если этажи башни бесконечны?» Ответ на этот неглупый вопрос очень прост. Те самые 5 секторов нужны в качестве хранилищ информации, а башня в большей мере предназначена для других нужд. Она не базируется на простом сохранении данных в своих стенах, как это делают отдельно стоящие сектора. В ней находятся другие ментальные объекты, о которых вы узнаете по ходу этой главы, но давайте же продолжим разговор о нулевом этаже. Изнутри он представляет собой многогранную комнату, стены которой выполнены из чёрного холодного мрамора, по одной из которых, уподобившись водопаду, стекает раскалённая лава, освещая соседние стены приятным тёплым светом.

В противоположном от неё углу находится большое подвижное кресло управления проекцией, называемое «ТРОН». Оно выполнено из металла и имеет инкрустированные в него синие панели, которые начинают источать свет при использовании кресла, а располагается оно на небольшом кругообразном подиуме.

Само же кресло служит для того, чтобы в процессе нахождения в нём можно было призывать проекцию по управлению городом. Садясь в само кресло, оно немного откидывается назад, а перед моим внутренним взором появляется некая проекция, обычно зависящая от моих текущих задач, к главной из которых относится управление городом, его изменение, модификации, перестройки, перепланировки и т. д.

Помимо этого, к функциям «ТРОНА» относятся: проектирование объектов, создание ментальных конструкций и ментальных карт, проведение вычислительных операций и другие когнитивные функции, требующие визуализации, контроля, точности и чёткости представления.

Идея же данного кресла управления, как и образ города, пришли мне всё из того же сериала «Звёздные врата», в котором город был оснащён подобным устройством и использовался для управления всеми функциями этого продвинутого инопланетного мегаполиса.

Хочу отметить, что вам также необходимо иметь что-то наподобие данного кресла или иного объекта, который позволит вам управлять вашими чертогами, т.к. вы ещё не раз захотите перепланировать или видоизменить свой город, что проще всего делать в конкретном месте с помощью конкретных вещей. Создать же что-то подобное очень просто. Самое главное – это захотеть, чтобы конкретный объект работал именно так и никак иначе. Говоря другими словами, ваша задача заложить определённый смысл (функцию) в определенный объект, который будет работать по определённым правилам. Самое главное, что вы должны понять, это то, что правила работы ментальных объектов и вашего ментального «дворца» в частности диктуете только вы сами и у каждого они будут индивидуальны.

И если вы хотите, чтобы стул, на котором вы сидите в чертогах, умел трансформироваться в автомобиль, просто представьте и захотите этого, задав ему функцию трансформации в автомобиль, когда вы оказываетесь на нём. Это может звучать сложно и непонятно, но на самом деле всё просто! Главное при закладывании подобных функций – чётко проработать детали их работы, а не использовать абстрактную идею, не имея в ней чётких параметров и конкретики. Это так не работает!

Поймите, что мозгу намного удобнее работать с чем-то конкретным, а не абстрактным и размытым. Мозг будет эффективнее справляться с задачами, у которых есть чёткие или ограниченные какой-либо конкретикой критерии.

Само же заложение функций и всего прочего, что к ним прилегает, должно иметь ранее названный чёткий и конкретный вид. Если же вы задаёте что-то наподобие интерфейса для проекции ментального объекта, то для дальнейшей работы с ним вам необходимо детально его проработать. Заложите в него необходимый вам механизм работы, функционал, команды, вид, цвет, масштаб и т. д. После чего проведите эксперимент и разберитесь со всеми деталями и нюансами его работы, а уже после используйте его по прямому назначению, которое вы в него заложили.

Последнее же, что располагается на данном этаже, это ещё один круговой подиум, выполненный из того же чёрного мрамора, по бокам которого располагаются два небольших шпиля. Встав в центр этого подиума, передо мной возникает облачная проекция, над интерфейсом и функционалом которой я работал очень долго, тщательно прорабатывая каждую детальку этого отлаженного до мелочей механизма. Сама же проекция и метод её управления напоминают интерактивные голограммы из фильмов про будущее, которые управляются руками или силой мысли с помощью специального шлема.

Мой же голографический интерфейс, который имеет название MindSky, работает по схожему принципу и управляется силой моих мыслей. Одной из интереснейших функций данного ментального программного обеспечения является что-то наподобие поисковика «Гугл» или «Яндекс», с помощью которого я могу найти любую информацию, хранимую на Атлантиде по конкретной теме. Примером того может стать запрос «Логика». На что мой «Мыслегугл» откроет окно или несколько окон (всё зависит от количества мест, где располагается информация по теме) и покажет мне содержимое комнат, в которых хранится информация по этому вопросу, открыв нечто наподобие вида данной комнаты изнутри, а для любителя долго погулять по своей голове наподобие меня «Мыслегугл» способен выдать маршруты к этим самым комнатам.


Рис. 5. Мыслегугл


Помимо окон и маршрута к местам хранения информации, мой «Мыслегугл» может предложить мне конкретные воспоминания, сохранённые в месте под названием «Омут памяти» и предоставить другие данные по запросу. Об «Омуте памяти» вы узнаете в следующей части этой главы, в которой вы будете рассматривать устройство перового этажа башни, но если же говорить в общих чертах, то «Мыслегугл» выполняет функцию стандартного интернет-браузера, только вместо поиска информации в интернете он производит поиск внутри моей головы.

Естественно, что это отнюдь не все функции мыслепрограммы данной голографической проекции, а лишь отдельный выдающийся своей необычностью пример, но если же описывать каждую из функций всех ментальных устройств, можно написать ещё несколько книг, но это и не нужно, ведь вы создадите для себя индивидуальную подборку функций, необходимых именно вам.

В своей голове вы вправе создавать свои мысли-программы примерно по той же тактике, по которой создаются интерфейсы и проекции и закладываются функции. На деле всё гораздо проще, чем на словах. Так что не пугайтесь, что ничего не поняли, а просто попробуйте повторить описанное здесь у себя в чертогах, и вы не только поймете, как это делается, но и привнесёте в них первую модернизацию.

Сами же мыслепрограммы являются не чем иным, как неким алгоритмом определённых когнитивных действий, служащих для выполнения поставленных операций. Говоря иными словами, данные программы – это такие же программы, как у вас на компьютере, только находящиеся не там, а у вас в голове и созданные вами под ваши нужды. Конечно, подобные программы имеют свои ограничения, зависящие от вашего мозга и мышления. Так, создав мыслепрограмму по вычислению нереально сложной математической задачи, но при этом имея затруднения при счёте на калькуляторе, вы ни черта не добьётесь, потратив время и силы впустую. Это же так круто иметь то, не знаю что.

Будьте реалистами! Вы не супермашина, а ваш мозг чудом не трансформируется в суперкомпьютер с огромной вычислительной мощью.

Говоря о том, что всё зависит от вашего мозга, я имею в виду его развитость и способность отлично выполнять некоторые из операций. К примеру, если вы математик и сложение пятизначных чисел в уме для вас пустяк, то подобная мыслепрограмма, отвечающая за некий интерфейс для вычислений, может иметь шанс на удачный исход, нежели чем у обычного среднестатистического человека. Поэтому вам стоит реально оценивать свои способности и возможности, а не бездумно делать вещи, которые вовсе не будут работать. На мой взгляд, это просто глупо, а вы, каким бы умным себя ни считали, сделав подобную вещь, грамотно не рассчитав свои силы, просто выставите себя полным дураком.

Теперь же настало время поговорить и о том, как происходит моё перемещение по Атлантиде. Сразу хочу отметить тот факт, что нулевой этаж не имеет ни лестниц, ни лифтов, ни всевозможных проходов. Спросите: «Как так?» На самом деле, здесь нет ничего особо хитрого. Для того чтобы перемещаться по Атлантиде из точки «А» в точку «Б», не нужно ровным счётом ничего, кроме понимания того, куда я хочу отправиться. Мне достаточно представить себе то место, куда я хочу попасть – и вуаля, я оказываюсь в любой точке города, на абсолютно любом этаже или уровне. Эта мысленная телепортация (трансгрессирование) появилась после того, как я понял, что иногда мне слишком лень или слишком долго идти до места хранения информация. Поэтому я внёс правило о перемещении по Атлантиде подобным способом, что советую сделать и вам в своих чертогах.

Совет: Поскольку ваш дворец разума имеет много комнат, дворов и т. п. мест с важной информацией, для облегчения перемещения между ними вы можете создавать так называемые «путевые точки». Данные точки представляют собой некие объекты или определённые места внутри созданных локаций, которые позволяют быстро перемещаться к ним, не проходя определённого маршрута, с целью экономии времени и возможности быстро попадать в необходимое место с хранимой информацией. Своего рода данные путевые точки представляют собой некую разновидность нулевой точки, в которой вы появляетесь каждый раз, попадая в свои чертоги разума. Благодаря же данным точкам вам не нужно начинать делать полный обход каждый раз, когда вам нужно вспомнить что-то на определённой локации. Вам лишь достаточно начать свой визит уже с путевой точки.

Надеюсь, вы записали все те новшества, которые узнали о возможностях чертогов, т.к. по прочтении каждой из последующих частей, включая эту, вы должны применять полученные знания о модернизации чердака на практике в своём пока ещё только строящемся городке, а теперь, подобно телепортированию на Атлантиде, вы отправляетесь с нулевого этажа на первый. Увидимся там!

Часть 3. Первый этаж башни

Оу, вы уже здесь, а это значит, что вы освоили телепортацию между страницами книги и готовы продолжать совершенствовать себя и свой мозг. Это замечательно!

В этой части вы узнаете о том, что находится на первом этаже главной башни Атлантиды. Познакомитесь с тем, как пользоваться перечисленными ментальными объектами и как воссоздать это у себя в чертогах. Говоря более конкретно, вам предстоит посетить и познакомиться с устройством следующих объектов:

– комната управления вратами;

– зал врат;

– библиотека;

– зал «Для подумать»;

– омут памяти;

– комната паролей;

– комната «Блокнот»;

– английская телефонная будка;

– рабочая мастерская;

– лифт-телепорт.

Даже не сомневайтесь, что это будет долгая экскурсия. Поэтому лучше всего, если вы будете вносить понравившиеся вам изменения в свой ментальный город по мере чтения этой и последующих глав. Другими словами, вносите изменения постепенно, желательно после того, как вы о нём узнали, а не массово изменяйте свой внутренний мир после прочтения всей книги целиком. Предположим, что вы узнали об устройстве врат. Не рвитесь читать дальше, даже если очень интересно. Примените полученные знания в деле, а после продолжите чтение.

Подобная тактика нужна для того, чтобы ничего не забыть и не перегружать ваш и без того кипящий котелок. Вам намного проще привносить новшества каждый день, но по чуть-чуть, чем в один день, но много. Это будет слишком сложной задачей, с которой вы можете не справиться или сделать её плохо. Делайте хорошо и сразу! Сделайте как надо изначально, так будет намного проще, чем переделывать уже существующее, но сделанное кое-как, лишь бы было.

Это откладывание можно сравнить с выносом мусора. Сначала заполняется один мешок, потом второй. И вроде бы несложно его вынести, но лень. И через какое-то время у вас появится десять мешков, и задача вынести мусор может показаться вам затруднительной и ещё более ленивой, но уже важной задачей, т.к. отходы со временем имеют свойство источать неприятный запах.

На страницу:
3 из 4