Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 6

Это не означает, что он ежесекундно требует нового опыта – главным образом он скучает по новым данным. Появились новые данные – значит, можно извлекать из них паттерн. Новый опыт может вызвать к жизни целую систему взглядов, а мозгу это, как правило, не нравится. Это подрывает сложившиеся устои. Мозг не любит выполнять больше работы, чем обычно. Вот почему он производит «нарезку» поступающей информации. И вот почему наряду с сенсорной депривацией существует такое явление, как сенсорная перегрузка[48].

Игры грозят наскучить, если в предлагаемых ими задачах не появляются новые нюансы. Но при этом в решении задач должна быть найдена золотая середина, так чтобы вы могли проскочить между Сциллой и Харибдой[49] сенсорной депривации и перегрузки.

Всё это означает, что у игрока велики шансы пресытиться игрой ещё до её завершения. В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.



Приведу несколько причин, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения:

• Игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры – раскусывает её, как ребёнок крестики-нолики. Это не означает, что игрок на самом деле дотошно проанализировал игру; возможно, он просто подобрал оптимальную стратегию или эвристический метод решения поставленной задачи. И на этом основании заключил: «Слишком легко для меня».

• Игрок понимает, что в игре заключена масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно. К примеру, он может сказать: «Да, в бейсболе есть своя прелесть, но статистика очков, заработанных нападающими[50], за последние 20 лет убеждает, что всё это не для меня».

• Игрок вообще не различает никаких паттернов в игре, а ведь ничто так не утомляет, как полная неразбериха. Резюме: «Это слишком сложно».

• Изменения паттерна в игре происходят так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности. В этом случае игрок может забраковать её уже на раннем этапе, хотя его и ожидает интересное продолжение. «Игра усложняется чересчур медленно».

• Паттерн меняется так быстро, что игрок перестаёт контролировать ситуацию и бросает игру, потому что она опять-таки начинает казаться бессистемной. «Трудности непомерно возрастают».

• Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности игры испробованы. «Это мы уже проходили».



Итак, всё вышеперечисленное заставляет игрока скучать. Здесь, правда, есть некоторые вариации: в одних случаях это скука + разочарование, в других – скука + торжество победы и т. д. Если ваша цель состоит в том, чтобы получить удовольствие (читай «чему-нибудь научиться»), скука всегда означает: вы отклонились от этой цели.

Поэтому хорошая игра – та, которая обучает всему, что в ней заложено, до того момента, как игрок прекратит играть.

Вот что такое, в сущности, игры! Это наши учителя. Развлечение – всего лишь синоним обучения[51]. Игры учат вас, как работает реальность, помогают понять себя и окружающих, развивают воображение.

Вы можете поинтересоваться: почему же в таком случае многие терпеть не могут учиться?! Почти наверняка дело в неверной методике обучения. Про хороших педагогов мы говорим, что с ними и учиться весело. Игры – прекрасные учителя… вопрос только в том, что они преподают.

В общем, я могу дать достойный ответ моему покойному деду, поставив свою профессию в один ряд с солидными профессиями моих родственников.

Пожарный, плотник и… учитель.


Глава 4

Чему нас учат игры


Для того чтобы стать разработчиком компьютерных игр, на самом деле не обязательно получать специальное образование. На текущий момент большинство профессионалов в этой области – талантливые самоучки. Но ситуация быстро меняется, поскольку курсы по разработке компьютерных игр уже включены в программу университетов разных стран мира[52].

Лично я осваивал школьную программу в надежде стать писателем. Я искренне верю в великую силу слова и художественной литературы. Мы учимся на литературных сюжетах и познаём себя, читая книги.

Задумываясь над тем, что значат развлечения в нашей жизни, я пришёл к выводу, что игры выполняют не менее важную задачу, чем книги. Конечно, я понимаю, что те и другие учат принципиально разным вещам при помощи разных средств. В игровой системе (в противоположность зрительному ряду и оформлению конкретной игры) обычно отсутствует мораль. Да и темы в «литературном» смысле слова тоже нет.

Игры как средство обучения активнее всего использует молодёжь. Конечно, в каждом поколении находятся люди, которые до последнего остаются азартными игроками (например, в пинокль)[53], но, взрослея, сами мы воспринимаем таких людей больше как исключение. Правда, с появлением компьютерных игр ситуация несколько изменилась, но всё же игра у нас ассоциируется с чем-то легкомысленным. В Библии, в Первом послании к Коринфянам, мы читаем: «Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал, а как стал мужем, то оставил младенческое»[54]. Но дети обо всём говорят откровенно – иногда даже чересчур. Рассуждения ребёнка отнюдь не примитивны, ему просто не хватает опыта. Мы часто считаем игры «младенческими забавами», но так ли это?..



На самом деле мы, взрослые, тоже не против поразвлечься – просто мы переносим эту идею в особый контекст. Так, многие (в том числе и ваш покорный слуга) утверждают, что работа им в удовольствие. А иногда для выброса эндорфинов достаточно всего лишь одной встречи с друзьями.

Кроме того, мы непрерывно моделируем разные ситуации, с которыми можем столкнуться в реальности. Мы отрабатываем предстоящие выступления перед зеркалом, проходим пожарные учения, участвуем во всевозможных тренингах, устраиваем ролевые игры в терапевтических целях. В общем, играем мы постоянно. Только не всегда признаёмся в этом.

С возрастом мы начинаем думать, что всё гораздо серьёзнее, чем нам казалось до сих пор, и пора покончить с детскими затеями. Что это – оценка игр как таковых или содержания конкретной игры? Пожарные учения перестали нас забавлять потому, что мы серьёзнее относимся к этому процессу? И главное, было бы от них больше толку, если бы мы воспринимали их как развлечение?

Существует так называемая практика «геймификации», означающая использование всевозможных игровых приманок (призов, бонусов и прочего) в коммерческих целях – чтобы люди чаще выбирали определённую продукцию. Но выражает ли это основную суть игры? Часто такие модели используются в системах, которым не хватает широты интерпретации, свойственной хорошим играм. А сама по себе система поощрений ещё не делает игру игрой[55].



Если игры, по сути своей, моделируют реальность, то их практическая задача – помочь нам осмыслить реальность.

Поначалу я предполагал, что игры погружают нас в гипотетическую реальность, поскольку игровая модель мало напоминает то, что мы видим вокруг.

Но, копнув поглубже, я обнаружил, что даже игры с высокой степенью абстракции весьма и весьма жизненны. Когда друзья стремились убедить меня, что игра основана на математической модели с узловыми точками, они были правы. Поскольку большинство игр основано на формальных правилах, то игровой процесс можно описать математически, а следовательно, он отражает влияние математических законов на нашу жизнь. (Тут надо оговориться: формальные правила существуют почти для всех игр, но есть и исключения – бывают игры с гибкими правилами[56]. И всё-таки будьте уверены: если вы попытаетесь установить свои порядки для кукольного чаепития, дети закричат: «Это неправильно!».)

К сожалению, многие игры ничего не предлагают нам кроме математических моделей. А потому единственный практический навык, который они формируют, – расчёт вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий. Так, некоторые из них преподают нам уроки военной тактики. Даже игры, в которых вам предлагается что-либо строить, довольно часто основаны на конкуренции.

Учитывая, что человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией[57], неудивительно, что многие уроки, которые мы извлекаем из детских игр, связаны с утверждением силы и социального статуса. Вдумайтесь, насколько эти уроки важны в нашем сегодняшнем обществе, независимо от культуры, в которой вы воспитаны. Игры почти всегда развивают в нас навыки, позволяющие занять место лидера (вожака племени) или вывести своё племя в разряд доминирующих.



Кроме всего прочего, игры учат человека осваивать окружающее пространство[58].

Когда мы пытаемся соединить причудливые фигурки так, чтобы они образовали узнаваемый объект, или, глядя через сетку, угадываем расположение вражеских частей, мы развиваем пространственное мышление. Да в общем-то и крестики-нолики требуют того же навыка.

Пространственные отношения для нас критически важны. Некоторые животные могут ориентироваться по магнитному полю Земли, но мы лишены такой способности. Вместо этого нам приходится использовать карты, дающие представление не только о местности, но и обо многих расположенных на ней объектах. Интерпретация обозначений на карте, оценка расстояний, расчёт рисков путешествия в том или ином направлении и запоминание мест, где припрятаны клады, – всё это были исключительно важные для выживания навыки в кочевых племенах. Большинство нынешних игр так или иначе задействует пространственное мышление. При этом вы можете иметь дело с декартовыми координатами[59] (как, например, в футболе) или с направленным графом[60] (в настольных гоночных играх). А математики наверняка заметят, что на теннисном корте сочетается то и другое[61]. Классификация, сопоставление и освоение различных пространств – базовые умения, которых требуют от нас игры любого рода.

Кроме прочего, исследование пространства отвечает нашему инженерному складу мышления. Мы постоянно изучаем, как те или иные вещи сочетаются друг с другом[62]. Часто это происходит на абстрактном уровне – мы играем в игры, где приходится сопоставлять не только физические объекты, но и всевозможные характеристики[63]. Скажем, мы учитываем такой параметр, как температура. Учитываем общественные отношения (фактически представляя их как графы с вершинами и гранями). Принимаем в расчёт время. В играх, где присутствуют классификация и таксономия[64], мы расширяем свои представления о связях между объектами. Благодаря этому можно прогнозировать поведение этих объектов.



Исследование пространственных характеристик очень важно для достижения успеха в жизни. Одной лишь ориентации в пространстве и понимания законов его существования недостаточно – мы также должны понимать, как оно будет реагировать на изменения, чтобы иметь возможность управлять им. Вот почему игры обладают протяжённостью во времени: нет почти ни одной игры, которая завершалась бы в один ход[65].

Давайте рассмотрим настольные игры, в которых используется шестигранный кубик. Здесь мы имеем дело с пространством возможностей – ваши шансы распределены в диапазоне от 1 до 6. Если вы играете в кости, игра завершается довольно быстро, притом вы практически не можете повлиять на результат. Вообще сомнительно, можно ли считать этот вид деятельности игрой. Подобная «игра» на самом деле ограничивается одним ходом от каждого участника.

Я предполагаю, что азартные игры, подобные этой, ставят целью приучить нас к неожиданным поворотам судьбы. Обычно вы играете в более сложные игры, требующие нескольких ходов, и с каждым ходом всё лучше понимаете, какую важную роль играет случай. (К сожалению, жизнь часто доказывает, что вы не извлекли из этого никаких уроков – особенно когда вы играете на деньги[66].) Эксперименты показывают, что вероятность – это нечто запредельное для нашего понимания.

Исследование пространства возможностей – единственный способ изучить их в полной мере. В большинстве игр перед вами открываются всё новые и новые пространства, в которых вы учитесь находить повторяющиеся символы. Современные компьютерные игры дают вам инструменты освоения сложных пространств; когда вы справляетесь с этой задачей, в игре возникает новое пространство, а потом ещё и ещё.

Для исследования жизненных реалий чрезвычайно важна память. Огромное количество игр основано на запоминании тех или иных деталей и предусматривает управление длинными и сложными информационными цепями. (Вдумайтесь, чего стоит подсчёт карт в блэкджеке[67] или построение фигур из домино![68]) Во многих играх победа зависит именно от исследования пространства возможностей.



В большинстве игр так или иначе проявляются мотивы силы и власти. Даже невинные детские игры в первооснове таят идею доминирования.

Игра в дочки-матери, например, завязана на социальном положении. В ней может выстраиваться многоуровневая иерархия, в которой одни дети являются (или не являются) авторитетом для других. При этом, используя свой авторитет, они подражают родителям, которые требуют от них послушания. (Конечно, мы представляем себе идеальную картинку – милых добрых девочек, но на самом-то деле существуют и дерзкие натуры, которым нравится всеми помыкать[69].)

Что уж говорить об играх, которые сейчас так распространены, – шутерах[70], файтерах[71] и военных стратегиях! Здесь совершенно недвусмысленно проявляется стремление к власти. И любой игрок подтвердит, что от казаков-разбойников рукой подать до подобных развлечений.

И тут и там требуются быстрая реакция, тактические навыки, оценка слабых мест врага и умение точно нанести удар. Точно так же, как игра на гитаре подготовила меня к освоению мандолины, военные игры учат многим навыкам, которые пригодятся вам в корпоративной среде. Увлекаясь сюжетом игры, будь то казаки-разбойники или Counter-Strike («Контрудар»)[72], мы нередко упускаем её глубинную суть: на самом деле отрабатывается не умение попадать в цель, а навык командной работы! Ведь, по правде говоря, стрельба из игрушечного ружья – это последнее, что пригодится вам для обращения с настоящим оружием[73].

Вдумайтесь: командная работа – не менее жёсткий опыт, чем стрельба на меткость.



Многие игры, особенно те, которые со временем превратились в олимпийские виды спорта, основаны на умениях, необходимых древнему человеку для выживания в очень суровых условиях. Многое из того, что мы считаем приятным развлечением, в сущности, обучает нас основам первобытной жизни. Мы осваиваем навыки, которые давно уже стали бесполезными. Большинству из нас никогда не понадобится стрелять из лука, чтобы добыть себе пропитание, а марафонский бег и тому подобные соревнования в наше время используются главным образом для целей фандрайзинга.

Множество «морально устаревших» игр отжили своё. Во время Второй мировой войны бытовали игры о поставке провианта солдатам[74]. Но нас, как правило, увлекает деятельность, приносящая полезный опыт. Возможно, где-то глубоко в нашем мозгу скрыты атавистические механизмы, благодаря которым мы с удовольствием стреляем из лука или несём караул, играя в войну; но развитие получают те игры, которые в большей степени отвечают современности.



Например, в моей коллекции игр найдётся масса таких, которые учат создавать инфраструктуру. Пещерные люди ещё не задумывались о строительстве железных дорог и водопровода. Однако по мере развития человечества менялись и наши игры. В ранних версиях шахмат ферзь (королева) не был столь сильной фигурой, как сегодня[75].

Сельское хозяйство прежде составляло гораздо более значимую часть жизни человека, нежели теперь, в индустриальном обществе. В манкалах[76], появившихся в незапамятные времена, игроки сажают семена и перемещают их из амбара в амбар. Причём в некоторых версиях перед вами не стоит задача оставить противника без семян.

Долгое время игры сельскохозяйственной направленности были не в моде: люди не считали нужным воспроизводить в игре работу, которой и так приходилось заниматься изо дня в день. Многим позже, когда Интернет заполонили игры на эту тему, их цель уже заключалась в выстраивании бизнеса, а не в обучении работе на земле. Современные «фермерские» игры не научат вас, как прокормиться, возделывая земельный участок[77].

В целом уровень математического анализа в играх значительно возрос, поскольку на текущий день бо́льшая часть населения может похвастать умением решать задачи. Лингвистические игры когда-то были уделом элиты, а сегодня это достояние масс.

Игры приспосабливаются к нашим реалиям, хотя, может быть, и не с такой скоростью, как нам хотелось бы. Во всяком случае, все они основаны на одних и тех же действиях, даже если при этом требуются разные навыки: умение распределять ресурсы, перебрасывать силы, контролировать территорию и т. д.



В каком-то смысле игры можно сравнить с музыкой (которая ещё теснее связана с математикой). Музыка – прекрасный «транслятор», способный передавать массу вещей, и прежде всего эмоции; однако она не в состоянии передать то, что находится вне её диапазона. У игр, судя по всему, тоже есть свой «радиус действия». Они хороши почти в любой сфере деятельности (управление, проектирование, окружение, сопоставление объектов, запоминание, счёт и т. д.) Есть игры, которые натаскивают вас на выполнение количественных операций.

В отличие от них, литература может помочь в овладении всем вышеописанным – и многим другим. По мере своего развития она охватывает всё более широкий спектр тем. Получается, игры, как и музыка, не могут сравниться с литературой по широте охвата?

Вероятно, абстрактные модели неспособны передать всё богатство бытия так же полно, как литература. Тем не менее игры способны моделировать гораздо более сложные и неоднозначные ситуации, чем многие полагают. Такие игры, как «Дипломатия»[78], доказывают, что в рамках определённых правил можно выстраивать удивительно тонкие взаимодействия; при удачном раскладе разыгрывание ролей в такой системе может достигнуть тех же высот, что и хорошая литература[79]. Но в первооснове всё-таки будет противоборство – потому что игры, по сути, всегда обучают навыкам выживания. Как известно, когда на карту поставлены выживание и поиск средств к существованию, высокие материи отходят на второй план.

Конечно, игра – это «сложносоставная» система: в ней помимо собственно игровой части (то есть активных действий) важны сюжет, дизайн и музыка. И в этом смысле игры обладают невероятной силой воздействия – у них гигантский потенциал, который пока не раскрыт до конца.



Спросим себя: какие навыки чаще всего необходимы нам сегодня? Игры должны обучать нас этим навыкам.

Классические детские игры ограничиваются определённым набором, который со временем не слишком сильно изменился: ведь основные умения, которые должны развиваться у детей, остались прежними. Ну, разве что можно прогнозировать рост количества игр, обучающих взаимодействию с сенсорным экраном. А вот взрослым не помешали бы новые игры, отвечающие нуждам современности. Большинство из нас уже не занимается охотой и не сталкивается с опасностью на каждом шагу. Не исключено, что некоторые качества пещерного человека нам пригодятся, но в целом мы изменились, и это надо учитывать.

Некоторые наши привычки, сохранившиеся с древних времён, в целом объяснимы, но их следует приспособить под новые условия жизни. Так, например, было проведено интересное исследование в отношении того, что люди считают отвратительным. Чувство отвращения необходимо нам для выживания: мы инстинктивно сторонимся склизких объектов серовато-зелёного цвета[80], и это не случайно, потому что соприкосновение с ними чревато всевозможными заболеваниями.

Но на сегодняшний день не менее опасны, например, жидкости ярко-голубого цвета – химические средства для очистки труб. А у нас ещё не выработался инстинкт, который внушал бы отвращение к таким веществам. Более того, кристально чистый голубой оттенок придаётся химикату специально для того, чтобы он ассоциировался со стерильностью и чистотой. Вот в каких случаях инстинкт следует вырабатывать специально, в ходе длительного обучения, чтобы даже у ребёнка не возникало никаких сомнений – можно ли отпить из красивой бутылочки в ванной.

Освоение ряда паттернов, встречающихся в современном мире, требует от нас поведения, прямо противоположного тому, которое диктует древний инстинкт. Например, люди – существа племенные. Мы охотно вступаем в сообщества, которыми руководят выдающиеся личности[81], исходя из трезвого расчёта. Кроме того, мы инстинктивно сторонимся тех, кто не подпадает под определение «своих»[82]. Человеку свойственно посматривать на «инородцев» свысока, особенно если их привычки и жизненный уклад заметно отличаются от принятого стандарта. Возможно, когда-то подобная осторожность требовалась для выживания, но теперь мир изменился. Мы острее ощущаем зависимость друг от друга: если в некоем далёком государстве обрушилась национальная валюта, вы можете обнаружить, что цена на молоко в соседнем супермаркете неожиданно взлетела. Отчуждение и враждебность по отношению к людям иных рас и национальностей нам только вредят.

В большинстве игр врагом является «чужак», существо иного склада, нежели вы сами, – в этом проявляется глубинная основа нашей первобытной натуры, некогда требовавшаяся нам для выживания. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн (хотя надо признать, что легенды о городах, засыпанных солью, достаточно живучи)[83]. Не лучше ли уже сейчас заняться разработкой игр, в большей степени отвечающих современному мировоззрению?

А вот ряд других пережитков прошлого, которые всё ещё находят своё отражение в играх:

Слепое повиновение лидерам и следование культу: мы готовы выполнять те или иные действия в игре просто потому, что «таковы правила»[84].

Строгая иерархия, деление на «чёрное» и «белое»: в силу своей упрощённости игры предлагают модели, в которых примитивизированы представления о социальном статусе, профессии, характере и прочих вещах, в реальности не столь однозначных.

Жёсткие способы решения проблем. Скажем, игра в шахматы не требует от игроков стремления к консенсусу.

Стремление к формированию однородных групп и, как следствие, ксенофобия. Это особенно хорошо заметно в многочисленных ролевых играх, где мы изрубаем в куски целые толпы орков.



Хорошо ли это, плохо ли, но игры упорно продолжают использовать одни и те же мотивы. Вероятно, глубоко в нашем мозгу засело что-то заставляющее нас вновь и вновь одолевать прыгательные головоломки[85] – хотя, уж казалось бы, каких только препятствий мы не перепрыгнули!

Когда я только начинал играть в компьютерные игры, объекты в них перемещались ступенчато[86], будто бы скача с плитки на плитку. Теперь на экране воспроизводятся гораздо более плавные движения – изменилась точность моделирования, но не предлагаемые сюжеты. И пускай движения, которые вы совершаете по ходу игры, гораздо больше приближены к реальности, но если цель по-прежнему состоит в том, чтобы преодолеть водоём, кишащий крокодилами, стоило ли ради этого улучшать дизайн?!

Область математики, изучающая геометрические фигуры и их деформацию, при которой сами фигуры остаются неизменными, называется топологией[87]. Возможно, для нас будет небезынтересно рассмотреть игры с точки зрения их топологии.

Первые видеоигры в жанре платформера[88] сводились к нескольким игровым сюжетам:

• «Переберись на другую сторону»: Frogger[89], Donkey Kong[90], Kangaroo[91]. По правде говоря, такие игры не очень отличаются друг от друга. В одних установлены временные рамки для прохождения задания, в других – нет.

На страницу:
3 из 6