bannerbanner
О чем промолчал Хейзинга
О чем промолчал Хейзинга

Полная версия

О чем промолчал Хейзинга

Язык: Русский
Год издания: 2019
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 6

Анализируя вопрос оптимизации активности, мы пришли к выводу, что оптимизация деятельности идет по пути минимизации ограничивающей роли времени. Деятельность стремится к тому, чтобы время не имело решающего значения в плане ограничения ее реализации (крестьянин пахал участок до тех пор, пока не вспашет его полностью19). Говоря терминами эксперимента, фактор временного ограничения убирается из набора независимых переменных.

Интересно, что перемещение фактора времени в разряд несущественных серьезно сказывается на игре, поскольку время является одним из «столпов» игры. Элиминация временного аспекта позволяет все олимпийские добродетели – сила, скорость, выносливость, – превратить в иллюзию. Попробуем показать это на примерах.

Состязание в силе подразумевает демонстрацию усилия в какой-то ограниченный момент времени. Штангист поднимает штангу и удерживает ее в течение 3 секунд. А если не учитывать время, то кто окажется сильнее – тот, кто за один раз поднял вес в двести килограммов и подержал 3 секунды или тот, кто толкнул двумя руками 16 раз подряд две гири по 32 килограмма, или тот, кто за день перегрузил 10 тонн муки, расфасованной в мешки по 70 килограмм?

Скорость – пройденное расстояние (совершение каких-либо действий) за единицу времени. Можно сделать отрезок времени таким большим, что соревнование в скорости станет неразумным. У кого больше средняя скорость у легкоатлета или почтальона, если скорость измеряется на отрезке длинною в двадцать лет? Легкоатлет уйдет из спорта за это время, а то и умереть может от чрезмерных нагрузок, а почтальон, даже будучи пенсионером, как ходил каждый день по адресам, так и продолжает ходить.


1.6. Комбинаторность и контексты игры

В качестве еще одной важнейшей особенности игры мы рассматриваем ее комбинаторность (комбинирование контекстов, элементов ситуации и прочее). Это обуславливает непредсказуемый, вероятностный характер игры, ее протекания и исхода (результата) для конкретного участника или группы участников.

Наиболее глубоко, по нашему мнению, в направлении понимания комбинаторности игры продвинулся Г. Бейтсон. Согласно его точке зрения, игра – это поведение, которое разворачивается в контексте – «то, что делаю, не означает того, что я делаю». Другими словами, в игре поведение из одного контекста представляется (подставляется, реализуется) в другом контексте. Причем, обращаем внимание читателя на тот факт, что такая подстановка происходит с «налетом» условности, с приставкой «как бы», которая обеспечивается, – назовем его «базовым», – контекстом игры, выделенным Г. Бейтсоном. Важно, что условность, иллюзорность ситуации одновременно создает и иллюзию безопасности для игрока, т.е. игрок, как правило, воспринимает игровую ситуацию безопасной для себя. Огромное число игр, наверное, большая их часть, использует именно этот прием20.

Самое интересное, что этот прием используют не только дети, а, например, «наперсточники». Затягивая в игру, наперсточник показывает – «все просто, легко и безопасно. В моих действиях нет подвоха и злого умысла». От того, насколько убедительно наперсточник представит данный контекст, зависит – включится кто-нибудь в его игру или нет. Включившемуся в игру вначале даже дадут выиграть, но только уйти с выигрышем ему будет проблематично. «Группа поддержки» наперсточника свою жертву не отпустит. Игра из контекста «детской» и «безобидной» резко перейдет в разряд «серьезных», «взрослых» игр, предполагающих плату с Вашей стороны в любом случае.

В примере с наперсточником, кроме смены контекста, ярко проявляется момент направленности игрока на коммуникацию (а также момент изменения эмоционального состояния игроков, о чем мы писали выше). Чтобы привлечь в игру – необходимо установить взаимодействие с потенциальным партнером. Необходимо убедить потенциального партнера: 1) войти в игру, 2) принять начальный контекст игры (фактически принять правила игры). В умении быстро устанавливать коммуникацию, игрок сравним с хорошим промоутером, продавцом. Точнее деятельность промоутера и продавца ближе к игре, чем к работе.

Мы утверждаем, что по сценарию смены/подмены контекстов21 разворачивается подавляющее большинство игр (возможно и все игры). Этого требует логика развития игрока и игры. Игрок хочет/стремится побеждать. Причем хочет побеждать каждый раз, каждую игру, у каждого соперника. Легче всего одержать победу путем изменения контекста, правил игры (это знают уже дети дошкольного возраста; чтобы убедиться в этом, попробуйте поиграть с ними в соревновательные игры). Но для этого необходимо создать условия. Вот на создание условий и обращает внимание «профессиональный» игрок. Прежде чем запустить игру, формируется определенный «начальный» контекст, который навязывается партнеру/сопернику. Если контекст принимается – вероятность победоносного исхода игры, для запускающего игру субъекта, приближается к 100%.

На данный момент мы выявили две обобщенные вариации «начального» контекста:

1) «То, что я делаю, безопасно, легко и делается исключительно ради Вашей выгоды»;

2) «То что, я делаю, могу сделать только я и еще „пара человек“, поскольку это сложно. Я это делаю для Вашей выгоды»22.

Из всего этого следует, что часть игр использует сложную «конструкцию», когда «начальный» контекст оказывается «вложенным» в «базовый» контекст игры. Такое «вложение» дает игроку дополнительную возможность для маневра, для перехода между контекстами. Непредсказуемость игры в этом случае также возрастает, поскольку меняться может и один, и другой контекст или оба одновременно, в зависимости от ситуации. После того как игра запустилась, ведущий (игрок) в удобный для себя и неожиданный для визави момент меняет один из контекстов и «объявляет» о завершении игры (зачастую изменение контекста само по себе означает окончание игры). Все. Визави проиграл23. Далее, проигравший, возможно, поймет, что игрок сделал не все, не так или не то. Возможно, выставит претензии, но это будет другая «игра». Точнее это будет попытка запустить другую игру, но «ведущий» в эту игру играть не будет. Он не примет игры своего соперника. А соперник после этого (после отказа) в очередной раз почувствует себя «проигравшим»24.

Самое интересное в том, что игрок далеко не всегда осознает, что базовый контекст игры – условный. Точнее далеко не всегда осознается то, что базовый контекст задает условия интерпретации ситуации и поведения индивида таким образом, что с реальностью это начинает соотноситься только частично, в какой-то своей части. В свою очередь это приводит к тому, что игрок сам перестает осознавать, что происходящее в смоделированной, иллюзорной ситуации, отличается (и зачастую сильно) от того, что происходит в материальном мире в действительности25. Прежде всего, это касается последствий производимых действий. В иллюзорном мире, кроме всего прочего, – другие последствия и всегда можно вернуться в начало и пройти игру заново. В реальности возможность воспроизвести ситуацию еще раз предоставляется крайне редко (думаем, что читатель в этом с нами согласен). Игрок, который отдает себе отчет, осознает различия между иллюзорной и реальной ситуацией, называется «шулер». Это игрок-труженик, для которого игра является работой. Происходит это с нашей точки зрения по причине того, что шулер использует другой базовый контекст. Не игровой.

Однако вернемся к логике развития игры.

Постоянное стремление к победе заставляет игрока оттачивать мастерство в смене, переходе/подмене между контекстами и в методах воздействия на потенциальных соперников. При этом смена контекста, заметим, не обязательно жестко связана с изменением поведенческого репертуара субъекта. Поведение может оставаться тем же самым или меняться незначительно, а за счет изменения контекста можно говорить о достижении совершенно другого результата26. С этой точки зрения своеобразный пик развития игры – это театр/кино и актеры. Это расцвет подмены контекстов.

Поскольку контекст выступает в качестве своего рода «рамки», задающей описание, характеризующей действия субъекта, а также в качестве условий и особенностей реализации активности, действий индивида, с некоторыми оговорками можно сказать, что контекст, прежде всего, задает направление интерпретации.

Исходя из этого, изменение контекста – это изменение интерпретации, накладываемой на ситуацию. А возможность быстрой, легкой смены контекста появляется либо в вымышленной, иллюзорной ситуации, либо в том случае, когда имеется возможность перехода от иллюзорной ситуации к реальной (и обратно)27. Легче всего это происходит, когда построение модели и/или ее изменение сопровождается приставкой «как бы», налетом условности, т.е., когда мы «как бы» соглашаемся, что контекст «как бы» поменялся (условность театра). Вот это двойное «как бы» и «запутывает» наше мышление, позволяет строить, создавать параллельные реальности (и проживать в них какую-то часть жизни). При этом в материальном мире происходит нечто совсем другое.

Приведем такой пример. Представим, что на сцене обычного театра в спектакле о войне по ходу действия начали реально убивать людей, занятых в постановке. В какой момент сидящие в зале зрители поймут, что они уже не на спектакле? Что должно произойти для того, чтобы это понять? Продолжим пример. Сцена поменялась. Погибших убрали со сцены. Боевые действия закончились. Спектакль прошел своим чередом и закончился, как положено. Зажегся свет. Оставшиеся в живых артисты вышли на поклон. Поклонились. Ушли. Все. Занавес закрылся.

Что увидели зрители? Спектакль или военные действия? Поняли зрители или нет, что этот было? В какой момент поменялся контекст? И поменялся ли? А один раз менялся или несколько?

В чем причина затруднения в ответе на вопрос: «Зрители видели спектакль или что-то другое?» Трудность состоит, по нашему мнению, в том, что мы приняли первоначальный контекст театра – происходящее на сцене действие не реальная ситуация, это ситуация, которая могла бы иметь место быть. Происходящее на сцене театра среднестатистический зритель изначально интерпретирует в качестве нереальной, смоделированной ситуации. Актер не является собственно действующим лицом (героем) событий, которые происходят на сцене театра. Он только изображает (играет) человека, совершающего те или иные действия. Поэтому актер на сцене изображает смерть (как бы умирает), а его партнер изображает, что убивает (как бы убивает).

Пример достаточно хорошо демонстрирует насколько бывает трудно отказаться от одного контекста и перейти к другому, если заранее такой переход не планировался. Даже в том случае, когда мы изначально понимаем условность контекста. Среднестатистический зритель скорее согласится признать, что актеры «очень правдоподобно играли», чем поменяет интерпретацию и согласится с тем, что он стал свидетелем убийства.

Мы предполагаем, что существует некоторая категория зрителей, которой легче перейти к новому контексту в силу того, что они в больше степени склонны к переходу между контекстами. Это категория людей склонных к игре.

ЧАСТЬ 2. ИГРОВЫЕ И ТРУДОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ В ПОВЕДЕНИИ

2.1. Вся наша жизнь – игра?

Можно смело утверждать, что эмоции пронизывают все сферы человеческой жизнедеятельности, вплетаются в нее. И совершенно очевидно, что эмоции, вплетаясь в трудовую деятельность, могут преобразовать данную деятельность в игровую активность.

Давайте рассмотрим один пример – обучение вождению автомобиля. Следует отметить, что подобное наблюдается в любом виде обучения практическим навыкам. Но в нашем примере это проявляется наиболее выпукло и зрелищно.

Обучение, как правило, начинается с освоения теоретической части. Обучающиеся сидят в классе, рассматривают наиболее часто встречающиеся ситуации, изучают правила дорожного движения. Мы даже готовы предположить, что на данном этапе обучающиеся не испытываю абсолютно ни каких эмоций – всё, до боли в зубах, чинно, рассудительно и пристойно.

Следующий этап – это освоение практических навыков вождения автомобиля на учебной площадке. Почему же на этом этапе обучающиеся ведут себя «несколько» эмоционально (волнуются, сердятся, радуются и т.п.)? Почему активность обучающихся происходит с выраженным эмоциональным фоном? С их стороны это даже как-то неприлично – они должны вести себя, как в учебном классе рассудительно и спокойно.

Вспоминается реальный случай из далекого прошлого. Женщина несколько старше среднего возраста решила получить водительское удостоверение. Пришла на курсы. В процессе изучения теории и на тренажёрах у нее не было серьезных проблем – справлялась как и большинство обучающихся. Но на учебной площадке она была излишне нервозна, была возбуждена. После того, как она неудачно выполнила упражнение «горка» (заезд на эстакаду, остановка, продолжение движения) – заглох двигатель при попытке заехать на горку, – женщина разволновалось так, что даже руль стал ей мешать выразить глубину эмоций. И что бы руль ей не мешал, она просто вышла из учебной машины, не поставив ее на ручной тормоз. В результате машина с недоумевающим инструктором скатилась задом с горки в ближайшие кусты.

Еще один этап обучения – закрепление навыков вождения и вождение автомобиля в городских условиях. Здесь тоже все проходит на повышенном эмоциональном фоне. Инструктор на данном этапе большую часть времени выполняет функции психотерапевта. Основная его задача, успокоить ученика, всеми возможными способами понизить его эмоциональный фон.

Но вот все волнения позади, обучение пройдено, экзамены сданы, удостоверение водителя получено. Неужели бывалый водитель не испытывает никаких эмоций при управлении автомобилем? Неужели он также спокоен и невозмутим, как бортовой компьютер? При возникновении любых неудобств, а про проблемные ситуации даже говорить не приходится, у водителей случается бурное извержение эмоций, и чтобы как-то успокоиться, взволнованные водители выходят на улицу и учиняют бои без правил с другими участниками дорожного движения28.


2.2. Смело мы в бой пойдем!

В этой главе, чтобы проиллюстрировать сложность проблемы дифференциации игровой и трудовой активности рассмотрим пример из истории. Выбор примера неслучаен, грань между игровой и трудовой активностью в данном случае столь тонка, что на первый взгляд может показаться, что речь идет об одном и том же виде активности.

Игровая и трудовая идеологии, в рамках одной культуры, не только систематически меняют друг друга во времени, но и нередко находятся в состоянии противостояния. О таком противостоянии игровой и трудовой идеологии, на наш взгляд, можно говорить, рассматривая период гражданской войны в России (1917 – 1922 гг.). Достаточно наглядно это видно на примере песни «Смело, мы в бой пойдем»29, имевшей большую популярность, как среди «белых», так и среди «красных».

Песня, особенно популярная, как и сказка, являясь частью культуры, отражает существование определенного мировоззрения какой-то части населения (популяции). Можно сказать, является выразителем этого мировоззрения.



Попробуем провести анализ текстов этой песни через призму игровой и трудовой активности30.

Прежде всего, примечательно обращение к потенциальному стороннику, слушателю в первом куплете песни: братья (в Добровольческой армии) и деды (в РККА). Братья – это обращение к равному. Деды – обращение к человеку, умудренному опытом в каком-либо деле. С точки зрения нашего подхода можно говорить о том, что красные пытались укомплектовать свою команду более сильными игроками (опытными), а это в большей степени свидетельствует об игровом поведении – плутовство, но в рамках приличий.

Белые предлагают своим сторонникам снаряжаться в поход, а красные – собираться. Любое дело (профессия) для более качественного его исполнения требует использовать специальное снаряжение, инструменты, приспособления и т. п. Представьте, что вы собираетесь в туристический поход или на пикник. Одинаковыми ли будут ваши приготовления? А что уж говорить о военном походе. Поэтому термин «снаряжаться» мы склонны отнести к деятельностной установке, а «собираться» – к игровой.

Отдельно следует обратить внимание на написание фразы: «Бросай свое дело В поход собирайся». В одном случае фраза пишется через запятую, в другом через дефис. Смысловая нагрузка дефиса в данном предложении или высказывании связана с объединением (что-то типа тождества) содержания одной части высказывания другой. Запятая традиционно означает простое перечисление. Таким образом, белые предлагают своим сторонникам бросить одно дело (свое) и заняться другим (войной). У красных остановка своего дела приравнивается к безальтернативной смене активности – в поход, на войну. Как говориться: «Нам собраться – только подпоясаться».

Так же следует обратить внимание на знак препинания во фразе «Война началася». Для белых – война началася! (с восклицательным знаком в конце фразы) – это что-то из рук вон выходящее – наверное, знали военное дело и представляли, чем эта затея заканчивается. Для красных – война началася, (с запятой в конце фразы) – это что-то обыденное, обычное, само собой разумеющееся.

Получается, что красные предлагали своим сторонникам рассматривать войну, в качестве чего-то обычного, а обычное, как правило, не попадает в разряд «серьезных». Так, «рутина», «детские шалости». Для белых же – это поведение, выходящее за рамки обычного, требующее воодушевления, подъема и т. п.

Припев песни – это самостоятельный перл, который можно рассматривать отдельно от всей песни. Представляется, что это квинтэссенция всей большевистско-коммунистической идеологии. Наверно не зря во всех советских фильмах, посвященному этому периоду, предлагали только этот фрагмент песни.

Понятно, что в бой надо идти смело. А вот зачем нужен (жизненно необходим) этот бой? Для белых – За Русь Святую. Очень объемное понятие – это и великое историческое прошлое, и противоречивое настоящее (про будущее умолчим), – это и территория, и государство, – это и люди, и их мироощущение и т.п.31.

Красные призывали сражаться исключительно за ВЛАСТЬ32 СОВЕТОВ33 (и во втором куплете это еще раз подтверждается). Получается классический обман «наперсточника». С одной стороны революционный лозунг: «Свобода! Равенство! Братство!» А с другой – навязывание собственной воли и подчинение других. Очень похоже, что большевики стремились создать не столько социалистическое государство – их больше интересовала идея создания судейско-арбитражного органа, который бы «вел счет» и следил за соблюдением правил, а сам бы ни за что не отвечал. Своего рода привилегированные судьи-зрители, наблюдающие за битвой гладиаторов на арене цирка34.

Далее в нескольких куплетах описывается боестолкновение красных и белых отрядов. Если у белых можно заметить элементы подготовки к бою (профессиональная подготовка):

– всеобщая мобилизация (Война началась! Бросай своё дело, В поход снаряжайся),

– сбор отрядов из разных регионов (с тихого Дона, с далекой Кубани) в местах дислокации,

– выставление охранных дозоров, которые и обнаружили приближение красных отрядов (Вдали показались Красные роты),

– изготовка оружия к бою (Ружья в атаку! Вперёд пулемёты! – судя по знакам препинания это приказы командиров),

– боестолкновение (Рвутся снаряды, строчат пулеметы, отряды пехоты стремятся вперед!),

– последующее кровопролитие (Кровь молодая льётся рекою, льётся рекою за русскую честь!). В данном случае не понятно, чья кровь льется рекой. Но, исходя из традиций и менталитета населения России, трудно предположить, что белогвардейцы совершили массовое ритуальное самоубийство (харакири). Вероятнее всего кровь льется с обеих сторон.

В этом описании боя наблюдается некая профессиональная логика, то есть люди имеют некий профессиональный опыт.

Теперь рассмотрим описание боя с точки зрения красных:

– всеобщая мобилизация (Слыхали, деды, Война началася, Бросай свое дело – В поход собирайся),

– судя по всему, красные атакуют окопы белых несколько неожиданно даже для себя (Вот и окопы белогвардейские, Вот и отряды Красноармейские – как говориться: «Здрасте – приехали!»),

– боестолкновение (Вот и окопы, Трещат пулемёты, Но их не боятся Красные роты – не боятся потому, что не успели испугаться). Возможно, что красные не смогли точно определить ни направление обстрела, ни дислокацию отрядов белых,

– повторная всеобщая мобилизация (Слушай рабочий Война началася, Бросай своё дело, В поход собирайся). Можно предположить, что первое боестолкновение завершилось потерей значительной части личного состава, но это не является преградой для совершения подвига. Как говориться: «Нам подвиг строить и жить помогает», – нет ничего краше смерти при совершении подвига (на миру и смерть красна). Возможно, первые камикадзе появились не в Японии и не во время Второй мировой войны, а исключительно в России во время гражданской войны.

– повторное боестолкновение также проходит как-то внезапно для красногвардейцев, неожиданно, хочется сказать бесшабашно (Рвутся снаряды, Трещат пулемёты, Но их не боятся Красные роты) – получается: «И снова здрасте!» Возможно, после первого боестолкновения красные командиры не сделали необходимых выводов. И, по русской традиции, дважды наступили на одну и ту же швабру. Нужен определенный талант, чтобы дважды наступить на одну и ту же швабру в одном и том же месте,

– определение местонахождения противника (Вот показались Белые цепи, С ними мы будем Биться до смерти) – наконец-то эти «белые сволочи» перестали в нас стрелять из окопов и поднялись в штыковую атаку. А в штыковой атаке нам равных нет потому, что за нами ПРАВДА.

Из песенного повествования красных гвардейцев следует, что они геройски атаковали позиции белогвардейцев, а белые подло (ну и, соответственно, трусливо) стреляли по ним из окопов35. Так исподволь в тексте песни были расставлены семантические акценты: белые – «подлые трусы», красные – «бесстрашные герои». А теперь ответьте себе на вопрос: «Кто для Вас более привлекателен: бесстрашный герой или подлый трус?» Ответ мы знаем с вероятностью 0,95.

Приходится признать, что в отличие от белых, которые пытались сделать ставку на профессиональный опыт и знание закономерностей протекания военных (боевых) процессов. Красные, как истинные олимпийцы сделали ставку на силу, скорость, выносливость, а так же на «длинную» скамейку запасных.

Вызывает некоторое недоумение последний куплет песни в изложении красногвардейцев. Если у белых все логично (Вечная память Павшим героям, Вечная слава Героям живым!). Слава и память тем, кто погиб и не меньшие почести и уважение выжившим в той страшной войне.

Вариант куплета бойцов Красной армии имеет витиеватую логику (Вечная память Павшим героям, Вечная слава Тем, кто живёт). Как манифестировалось выше – красные в ходе войны пытались реализовать только одну стратегическую задачу: И как один умрём В борьбе за это – т.е. тотальную гибель всего личного состава (самоуничтожение). Тогда кто же эти живущие, оставшиеся после окончания боевых действий? Получается вечная слава достается следующим категориям граждан:

– красным гвардейцам, которые умудрились не погибнуть вследствие дезертирства из РККА или излишне «высокого» профессионального (боевого) опыта и дисциплины, что послужило причиной их изгнания их рядов красной гвардии – «белые вороны», нетипичные представители своего народа. Но обычно эти граждане подлежат всеобщему презрению и социальному оскоплению;

– красные гвардейцы, которым не повезло с «грамотными» командирами. Командиры не смогли поставить перед «лишним составом» заведомо невыполнимые задачи. Но в поведении этих выживших есть что-то подозрительное. Это безынициативная категория граждан, которая выполняла свою работу без огонька, спустя рукава – если не повезло с командиром, то будь ласков, прояви инициативу и сделай все сам. В общем, лодырям и бездельникам у нас памятники тоже не полагаются;

– противник, который подло не ставил перед собой задачу играть в поддавки – и соответственно выжил (одержал победу). Восславление собственного врага – оригинально, необычно и «попахивает» садо-мазохизмом;

– сторонние наблюдатели, не принимавшие участие в боевых действиях, а только наблюдавшие за ними. Восславление этой категории населения совсем не понятно! Эти сами себе памятник воздвигнут монументальный.

В игре рациональное мышление уступает место эмоциям, поэтому о логике в игре говорить не приходится. Именно это и нашло отражение в тексте песни.

Следует признать в ходе столкновения игровой и трудовой идеологий, победа, как правило, остается на стороне игры. Прежде всего, по той причине, что игра (практически любая) в своем развитии стремится перейти (и зачастую переходит) в роковую игру. Логика смены эмоционально-мотивационных состояний заставляет. Остановился игрок на этапе агона – значит, дал слабину, проиграл. Можно игрока и остракизму за это подвергнуть, но как минимум начнут третировать.

На страницу:
2 из 6