bannerbanner
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 5

Нету, как же, прячутся в траве, охотясь на мышей. Растерялся, не ожидал нападения, два быстрых укуса, и мои теперь уже сто хитов, из-за штрафа на жизнь, в минус.

Теперь пойду направо, но в дубраву заходить не буду. Посмертные проклятия на характеристики не складываются, и на том спасибо.

Вы убиты ~Беззубый волчонок (38 ур.)

Вы перемещены на ближайшее место воскрешения (точка привязки отсутствует).

Вы потеряли 0 единиц опыта.

На вас наложено четырехчасовое посмертное проклятие: все характеристики – 50% от нормы, скорость набора опыта – 50%, при каждой повторной смерти в течении этого времени потеря очков опыта увеличивается в два раза.

Что-то часто я стал читать это сообщение. Чем же он меня укусил, если беззубый? А ведь как хорошо шёл, прошёл дубраву, пшеничное поле, и метров тридцать по лесу, там меня и обеззубили. Видимо, с моим уровнем нечего делать за пределами деревни. Пришёл и сел на мою любимую лавочку у дома Янирена. Интересно, он у них тут кто? Староста? Или единственный житель этой деревни.

Солнце клонилось к закату, идти куда-то на ночь глядя не самая разумная мысль, поэтому остаюсь здесь и читаю форум, надо бы определиться с классом и всем остальным, построить билд, наконец. Начал поиск с «бонуса места рождения». Он дал только то, что в Яслях Царьграда, столицы русского сектора игры, можно обучиться сразу всему, как в плане магии, так и в плане навыков и профессий. В других местах набор услуг был сокращенным. Но «рождение» в столице было платным, аккаунт минимум «золото», и никаких бонусов к характеристикам по месту рождения, как у меня, не давало.

Заодно выяснил, что у меня «бриллиантовый» аккаунт, а нахожусь я в деревне «Кулички», заглянув соответственно в «Настройках» и «Карте». Вопросов это только прибавило, мой аккаунт стоил очень прилично, ведь «золото» продавалось за десять тысяч американских рублей, а ценник на «брильянт» я не нашёл. Таких денег ни я, ни мой дружбан Виктор, на ветер точно бы не выкинули, тем более их у нас и не было. Тогда кто? Та блонда, что выносили из клуба, или скорее её папаша? Скорее всего. Но зачем? Непонят-ннноо. Ну и хрен с ним.

Смотрим форум дальше. Исходя из моего желания наносить урон, мне первостатейно подходили классы мага, разбойника и воина-дамагера. У каждого свои «недостатки» на мой требовательный вкус: воин и рога – отсутствие магии, маг и рога – малое количество здоровья, и у всех узкая ниша на поле боя. Да-да, я читал, что узкая специализация есть путь к успеху. Но путь к успеху в определённых областях, а вот мне, возможно, в этом мире жить.

В конце концов, изнасиловав встроенный калькулятор классов, предварительно остановился на связке храмовник и разбойник:

Храмовник – воин, специализирующийся на борьбе с магами, способный поглощать их ману, и нейтрализовывать заклинания.

Сделаю-ка я «примерочную», окно выбора класса игрока, чтобы посмотреть результат «кровосмешения».

Имеем: классовая сложность семь стандарта. Доступна только кожаная броня. Доступен только лёгкий щит. Запрет владения луком. Запрет двуручного оружия. Запрет использования мечей и топоров. На специальные удары из невидимости расходуется на 100% выносливости больше.

Не смертельно, по-моему, и немного весело – разбойник со щитом, видимо, разработчики пропустили этот момент. Зато здоровье будет считаться по среднему между классами коэффициенту, также мой бонус места рождения поможет. Единицы в знании, мудрости и интеллекте будут весело играться со свитками, когда я их прикуплю. Чтобы работал дух, его надо выводить выше сорока, пока не буду, а там посмотрим. Остаются сила, как главный параметр, второе место делят ловкость с выносливостью, и надо будет немного скорости.

В задумчивости почесал в затылке, а классовые особенности?

За каждый набранный уровень поочередно давали по очку силы и выносливости. Конечно, я бы предпочёл, чтобы давали только силу, выносливость я и сам подниму (может быть, когда-нибудь). Но почитав дальше, понял, что основная «фишка» храмовника – его классовое умение «Тишина», которое срывало каст заклинания, съедая ману противостоящих магов, требовало выносливости. А так как по игровой механике данный класс был «заточен» против магов, то выносливость ему давали пополам с силой. Тупица! Умения роги также требовали выносливости при применении, поэтому всё в норме. Таким образом, мне надо вкладываться в силу, иногда добавляя в ловкость и скорость. Выносливость, я думаю, и сама нормально расти будет с уровнями. А благодаря моему «читу» с бонусом, в жизнь можно вкладывать гораздо меньше очков, экономя для других характеристик.

А вот что касаемо оружия, тут дела похуже. Мне остаются, например, парные ножи или какая-нибудь экзотическая разновидность. Всё остальное перекрывается ограничениями: если не двуручное, так меч или топор. Во всяком случае, именно сейчас ничего другого подходящего не вижу, позже можно будет покопаться на форуме или аукционе.

Для дальнего боя можно использовать арбалет, там одной из главных характеристик урона, в отличие от лука, идёт сила. Лёгкий щит можно использовать против лучников, танковать-то я всё равно не собираюсь. Хотя арбалет и щит надо будет смотреть по грузоподъёмности, если что, можно и без них обойтись.

При встрече с обычным мобом – разбираю его из инвиза, сложно не должно быть. При встрече со сложным мобом или боссом – танк разворачивает его, и начинает работать моя двуручная ветряная мельница. Точно, заведу танко-пета, и можно будет фармить в одиночку. Лечиться только через эликсиры или свитки придётся, если без хилера в группе играть.

При встрече с игроками всё непредсказуемо, в эту игру я не играл, провожу аналогии с другими виденными. В принципе, все могут оказаться не по зубам, если буду тупить. Надо тренироваться и знать свои сильные и слабые стороны.

Окинув свою «постройку», в смысле билд, взглядом издалека, в целом остался доволен. Получился такой здоровый, с небольшим недобором в ловкости, но сильный разбойник, способный бороться с магами на расстоянии.

Теперь навыки, всего их можно взять шесть. Однозначно возьму «силач», «ловкач», «телосложение» – три места заняты, вдвое увеличивая мою силу, ловкость и выносливость.

Следом «ножевой бой» – увеличивает урон, наносимый с помощью ножей, и скорость обучения владения ими. Хорошо, что урон с этим навыком завязан в основном на Силу, в сочетании с Ловкостью. Был ещё навык «виртуозное владение ножами и кинжалами», но он завязан на стату ловкости, и хорошо подходит «настоящим» разбойникам, а не таким честным храмовникам, как я. В придачу, для увеличения урона можно взять «обоерукого».

И ещё на форуме увидел для роги «Сумеречник» – сам по себе ничего не добавляет, но открывает доступ к изучению умений из любой специализации класса разбойников, мне понравилось возможностью составить уникальные комбинации умений и ударов.

Или взять «Ум не хуже ловкости»? Вложение в интеллект здорово повышало шанс критических ударов, способность к обнаружению ловушек и тайников, вскрытию замков. Стоп, какой интеллект, я же тупой качок.

Эх, добавить бы мага в этот набор. Так ведь нет ничего невозможного, создаю вторую «примерочную», только вместо мага присмотрел магистра:

Магистр – маг, достигший высшей ступени мастерства, но пожертвовавший ради этого всем остальным. Способен изучить и сотворить любые заклинания.

Штрафы за такого «мультикласс-читера» очень приличные. Помимо того что уже было, классовая сложность из-за совмещения меча и магии повышалась до тринадцати стандарта, хорошее число, ха-ха. Дальше, стоимость заклинаний по мане повышена на 50%. Штраф на потерю опыта за смерть персонажа – 200%. Возможность повышения репутации только у одного божества.

Из плюсов, самое главное, на мой взгляд – поглощение маны храмовником из противников означало именно её поглощение, а не рассеивание. И тогда получается, что при битвах с врагами-магами, я буду использовать их ману против них самих же. А следующим по важности был самый большой магический урон, рассчитанный из единицы интеллекта. Магистр выдавал урон на двадцать пять процентов больше, чем маг. И ещё разрешили пользоваться двуручными посохами без штрафа.

Рассмотрел навыки для такого гибрида, помимо «ножевого боя» можно взять:

– Магия Стихий – позволяет изучать и применять заклинания школ Огня, Воды, Воздуха и Земли.

Буду как Аватар, повелитель четырёх стихий, выберу себе самые лучшие заклинания, и пойду косить врагов налево и направо, пока мана не кончится. Стихийную магию выбираю как самую убойную и разнообразную.

Помимо магии стихий, в игре были также представлены магия Природы – средний контроль, самое сильное лечение, средние бафы, садоводство в виде выращивания травок-муравок, атакующих заклов довольно мало. Наткнулся тут на тему магов-садоводов-зельеваров, что выбрали магию Природы и теперь выращивали редкие растения и варили из них зелья на продажу. Вполне вероятно, что прибыльно, но скучно. И почему-то «гринпис», как здесь называли магов Природы, противопоставлялись стихийникам. Хотя если подумать, то пожар, наводнение, ураган или сель мало совместимы с зелёными насаждениями.

Магия Света – сильные бафы, снятие проклятий, немного боевых заклинаний, лечение послабее, чем у гринписа, и воскрешение на поле боя без потери опыта, как самая главная плюшка. Но в целом как-то куце и обрезано.

Приверженцы же магии Тьмы получали дебафы, доты – проклятия, поднятие мертвецов, и также не очень много боевки, как одиночной, так и групповой направленности – вполне стандартно. Классы Демонологов и Чернокнижников – вызов сущностей из другого плана реальности, также стандартно.

Продолжаем шопинг навыков:

– Книголюб – вдвое увеличивает показатели интеллекта.

Думаю, здесь всё понятно, инта увеличивает силу заклинаний.

– Обучение – ускоряет процесс изучения профессий, рангов, заклинаний, увеличивает получаемый опыт.

Максимум можно догнать до десятипроцентного улучшения, это один из очень немногих навыков, который можно улучшить очками таланта. Сразу даётся однопроцентное увеличение, потом четырёх, семи и в конце десятипроцентное. Неплохое приобретение, а учитывая расовый бонус человека «Обучение +10» получится двадцатипроцентное увеличение получаемого опыта. Может не так и безумна классовая сложность тринадцать?

А вот следующие «кандидаты» заставили меня сильно и широко раскинуть мозгами.

– Борец – увеличивает вашу силу и выносливость.

Не в два раза, как обычно, а скромно, в полтора раза каждый параметр. Здесь сплошной компромисс. Мне нужна и сила и выносливость, воины берут и то и другое в виде «силача» и «телосложения», но мне не хватит «посадочных мест».

– Мудрец – вдвое увеличивает вашу мудрость, или

– Магический поток – в полтора раза увеличивает количество вашей маны и поднимает регенерацию маны на 33%.

В первом варианте будет больше маны, во втором поменьше, но быстрее восстановление. Но это не принципиально, есть возможность поменять навык в любой момент. В этом плане в игре подошли лояльно: раса, класс и специализация – это навсегда, без возможности смены, так что прежде чем выбирать – думай. И то, со специализацией можно пошаманить, беря различные комбинации навыков. А вот навыки и умения менялись без проблем, первые за золото в Домах Мастеров, а вторые и вовсе через игровое меню в любое время и в любом месте. И это очень нравилось игрокам, можно быстро перенастроить своего перса.

– Стоп, а не кажется ли, что ты слишком распыляешься? – обратился я сам к себе, – Многовато характеристик качать надо будет. Сила, ловкость, выносливость, инта и мудрость, это явно перебор. А ещё и жизнь в придачу.

Ладно, создаю ещё одну примерочную с классом «воин-маг» – боец ближнего боя с зачатками магии. Мультикласс, сделанный как класс, с более «дешёвыми» штрафами, как при покупке оптом. Может носить среднюю броню и щит, но доступны только заклинания низших уровней, зато по сниженной цене. Нет, почти то же самое: что вольёшь в инту с мудростью, того и не хватит в силе, выносливости и особенно в жизни.

А-аааа! Как всё непросто и в этом мире тоже!

Глава 3

Может попробовать некроманта или вообще рыцаря смерти? Посмотрел и понял, что рыцарь смерти это персонаж как будто из другой игры, механика разительно отличается: руны, камни душ, призывы. Некромант проще в плане процесса, но в начале играть тяжеловато. Приценившись к их вещам, также понял, что некросы практически обязаны донатить, а ведь вещами можно сильно добрать стат.

А что с начислением опыта? Может, всё не так страшно? Оказалось, что страшно. Первые десять уровней, которые я так быстро «набрал», количество опыта на уровень было фиксированным. Начиная с десятого до двести двадцать второго – вычислялось по формуле: десять тысяч очков умножить на (1,02 в степени твоего текущего уровня) и ещё раз умножить на твою классовую сложность. Что ждало дальше, скрывалось за таким заумным словом, как «экспоненциально».

Было три опорных уровня – десятый, сотый и двести двадцать второй, ниже которых провалиться нельзя. Добежал до них и хоть сто раз убейся, понижения в уровне не будет. В игре даже были кланы с характерными названиями: «Соточка» и «Двести двадцать вторые». Насколько я смог понять из форумных текстволлов, первые были отмороженными пк-шерами, геноцидившими всех и вся в пределах видимости, если их самих не отправляли на круг возрождения. А вторые такими же отмороженными наёмниками, которые без тени сомнения могли подписаться практически на любое дело.

Теперь что касается штрафов за смерть – снимались проценты от полного значения очков опыта на твоем текущем уровне. Как пример: полное количество очков опыта от уровня до следующего уровня, допустим, для ровного счёта, сто тысяч. Штрафы рассчитывались по формулам: с десятого до сотого уровня 1% + твой уровень/100%, с сотого по двести двадцать второй: 2% + уровень/100%, после этого: 3% + уровень/100%. То есть, на двухсотом уровне, за смерть перса снималось минимум четыре процента, если не было таких модификаторов, как у меня. Вот эти четыре процента от ста тысяч очков опыта и вычиталось из твоего текущего опыта на уровне. Если после вычитания получалось отрицательное число, то уровень снижался. Немного мудрёная система или мудрёное объяснение предоставили авторы, так что потребовалось некоторое время, чтобы въехать.

Вот что ещё вычитал, игроки до десятого уровня защищены от пк, они могут умереть только от мобов. На игроков с десятого по сотый уровень можно нападать, если твой уровень не превышает их на пятьдесят. С сотого по двести двадцать второй – не больше сотни. После «трёх двоечного» уровня ограничений не было, хотя пока это не имело практического смысла, так как лучший игрок в мире достиг только двести девяносто первого уровня.

Тут ещё небольшой прикол. Самым лучшим был, естественно, китаец, но на пятки ему наступал кореец. В Корее с месяц назад прошла небольшая истерика, что первым игроком на трёхсотом уровне должен стать кореец. Ради этого сплотилось полстраны, и потащили одного человека. В ответ в Китае прошла ответная истерика, но там такого единения не получилось, слишком много группировок, много национальностей, вкладываться в одного человека полстраны не стало. И слава богам, пол-Китая это вам не пол-Кореи, такого бы монстрика откормили, мама не горюй.

Закрываю форум, ба, солнце высоко, а вокруг по-прежнему никого. Дома закрыты, дым из труб не идёт, никто не печёт хлеб поутру, не гонят коров на луг, собаки не лают, и даже петухи не голосят…

– Ку-ка-ре-ку, – неуверенно раздаётся из-за забора напротив меня.

Что за хрень, опять только подумал и получите. А если так: думаю, что ворота открываются, оттуда выходит такая дородная баба с коромыслом на плече и идёт по воду, хотя у них колодец во дворе наверно. Минут пять сижу и таращусь на ворота как баран, ноль эмоций, даже во дворе ведром никто не позвякал. Подхожу к ним, со всей дури барабаню, и ору:

– Эй, хозяева, открывай, Винни-Пух с Дедом Морозом пришёл!

Не слыша реакции, разворачиваюсь и начинаю бить ногой:

– Пожа-а-ар! Горим! Караул! Спасите-помогите, люди добрые!

Тут мне сзади густым басом как рявкнет собака: «Аа-а-ав!», что от неожиданности я чуть не обделался. Прогресс, однако. Но больше на все мои крики и стуки не реагировали. Даже на крик: «Насилуют!» не выбежали. Ладно, я вам это припомню. Пойду, по новой обойду свои владения.

Море-окиян сегодня безмолвным притворяться не стал, набегающие волны мерно плескались, сваи причала слегка поскрипывали, в небе кричали чайки.

Либо я чего-то не понимаю, либо окружающее подстраивается под меня, вчера чаек не было!

Для проверки решил сходить на луг и в дубраву. Подозрения окрепли, стоя на краю луга с закрытыми глазами, ВДРУГ услышал цвирканье кузнечиков и шелест травы, ворошимой ветром. Даже не заходя в лесок, услышал пение какой-то птички и кукованье кукушки, подойдя чуть ближе, ещё и игру листьев на ветру. А закрыв глаза, и прислушавшись – довольное хрюканье, видимо, вчерашний молодой кабанчик поедает жёлуди.

Какой из этого можно сделать вывод? Надо «оживлять» деревню, теперь я в этом практически уверен, а потом уже и поиграть можно.

Иду по деревне, закрыв глаза, лишь изредка открывая, чтобы не врезаться лбом во что-нибудь. Пока дошёл до своей любимой скамейки, успел услышать мычание коровы, квохтанье кур, вроде бы гогот гусей, не спец в этом ни разу, стук топора и детский плач. А уже здесь, на площади, потянуло ДЫМОМ. Сижу теперь, думаю.

Где-то я читал, что человек свыше восьмидесяти процентов информации воспринимает зрительно. Помню, читал рассказ английского фантаста «День триффида», там тоже практически всё человечество одномоментно лишилось зрения, и цивилизация рухнула. Через зрение мы можем реализовать свои первейшие инстинкты: найти еду, увидеть опасность и даже размножение во многом зависит от того, что мы видим. Здесь должен стоять смайлик.

Слух стоит на втором месте, используется там, где не справляется зрение. Но оно не так надёжно, его легче обмануть. Может быть, поэтому ночь и тьма считается злом, ведь мы не видим.

Ну а нюх или обоняние современному человеку требуется лишь в редких случаях, оценить запах парфюма или учуять запах горелого. Очень редко мы обращаем внимание на обычные запахи, они нам не нужны.

Ладно, форум уже заждался меня, надо дочитать про классы и, особенно про подводные камни, посмотреть какое оружие и артефакты есть, профессии. Читать, не перечитать.

Первое время держал ушки на макушке. На слух деревня «оживала», начали полаивать собаки, коровы мычали, где-то начали колоть дрова, ветер донёс обрывки песни. Ничо-ничо, завтра с утра вы у меня проснётесь, печи затопите, и, наконец, выйдете из домов.

Как я и подозревал, с большим количеством классов всё оказалось не так просто. Для получения и развития классовых умений требовались очки таланта, а при большом количестве выбранных мною классов, пришлось бы делить их на все. Это привело бы к тому, что персонаж становился «средним» по показателям и неконкурентоспособным в сравнении с заточенными в одно направление развития.

Углубившись в чтение, краем уха услышал стук копыт и скрип колес телеги. Лихорадочно свернув окна, успел заметить, что ворота напротив меня, куда я стучался утром, закрываются. Рванулся, но не успел. На стук и вопли меня лишь коротко облаял пёс. Общаться не желали.

Вы не думайте, я не злопамятный, просто я злой, а память у меня хорошая… вроде.

Усевшись обратно, начал смотреть профессии. Насколько я понимаю, всё довольно стандартно для таких игр: рудокоп, лесоруб, травник, садовод, рыбак, кузнец, плотник, умелый охотник, портной, кожевник, кулинар, алхимик, зачарователь, начертатель, строитель, инженер и ювелир.

Как обычно в «The One» максимальное количество проф никто тебе не ограничивает, но… опытным путём игроки установили, что четыре профы качаются очень медленно, а пять вообще стоят. Рекомендовалось сначала поднять на приличный уровень одну профессию, затем добавить вторую. Третья считалась тратой времени, так как замедляла прогресс и в первых двух. Достичь максимума было невозможно, потолка не было. Обозначение мастерства профы шло в латинских буквах, начиная с A до Z, затем шли двойные комбинации AA,AB,AC и так далее. За почти четыре года игры народ добрался до WQ.

Из профессий не совсем понятен был инженер. В описании значилось – мастер, способный создавать сложные проекты. Залез в подробности, там значились, например, различные нестандартные ловушки для зверей, которых потом можно было попробовать приручить или убить. Новые проекты улучшенных вещей. Инженеры с профой кузнеца могли делать осадные машины, а инженеры – маги создавать големов.

Без строителей не построишь новые дома, таверны, магазины и замки, очень выгодная профа, если прокачана, но тут как раб на галерах – никуда не отойдёшь.

Заодно залез и в ювелиров – ограняли камни, найденные рудокопами или выпавшие из мобов, которые потом можно было зачаровать и прикрепить на вещи. Цены наверняка охренительные. Ткнул в ссылку рекламы одного из магазинов, что ж, впечатляет, как красота, так и цены. Крутнул список вниз и остановился на такой прелести, что самому захотелось одеть, тем более мне по характеристикам должно подходить:

– Нефритовое колье красоты и силы – предмет уникального класса, даёт + 100 силы и +20 выносливости, красота в придачу. Ровненько двадцать уровней по статам от одной вещи. И стоит как полмашины.

Листнул в самый конец списка, посмотреть с чего начинаются цены. Пятьдесят золотых за топор + 20 силы на игроков до сорокового уровня. Ясно, всё что дешевле, для вас не представляет интереса. Золотой в игре всё также стандартно состоит из ста серебряных, которые в свою очередь из десяти медных. Но помимо этого, была также платина, жёстко не привязанная к остальной игровой валюте. Это были реальные деньги в игровой обёртке. Курс плавал, но неизменно демонстрировал рост. Игровое золото можно «нарисовать», а вот платина зарабатывалась.

Ну-ка, а это что такое?

– Малый камень маны. Класс предмета: хороший. Характеристики: наполнение 500, потери маны в час – 10%. Не ниже 25 уровня. Стоимость – 600 золотых.

Сижу, курю бамбук. Очень мало ещё понимаю в игре. Решают ли камни маны проблемы с мудростью, и, тем самым, с маной? Самые лучшие камни из найденных в магазине теряли по 1% в час и содержали до десяти тысяч маны. Стоимость выше трёхсот тысяч золотых, патамушта крайне редкие.

Возьмём пока камень за шестьсот золотых, как доступный мне не в очень далёком будущем. Сколько мне надо времени, чтобы его зарядить? Кстати, их вообще можно заряжать самому? Оказалось, можно, есть специальное умение у магов – «поток маны», с его помощью также можно создавать «магический круг» для творения какого-нибудь очень мощного и затратного заклинания. А если камни находятся во внутренних слотах или закреплены на вещах даже это умение не нужно, считаются как твой резерв маны.

Итак, формула регенерации маны, в минуту = дух * классовую особенность, у магистра равно пяти. Если догнать дух до десяти, то получаем десять умножить на пять, пятьдесят в минуту и десять минут на зарядку.

Что даст мне пятьсот маны при игре магистром? Целых одиннадцать заклинаний «Удар огнём», самых простых и дешёвых в магии огня, с уроном на первом ранге 8-12, общий урон 88-132, если всё попадёт и пройдёт, но это без учёта интеллекта, там идёт множитель на него. По времени это займёт секунд шестнадцать.

Тот же самый урон на начальных уровнях воина можно нанести за два – четыре удара, тут многое зависит от оружия, что займёт не больше шести секунд. Конечно, может я нуб нубом, и ничего не понимаю, но на нижних уровнях воины выглядят гораздо лучше. Вот позднее, когда маги раскочегарятся и поднимут ранги магии, тогда держись, один на один выносят воинов почти без вариантов.

Кинул взгляд на время, два ночи по местному времени. Однако сколько времени по магазинам лазил и форум шерстил. Выясню заодно, что со временем сделали. Создателям игры пришлось оставить смену времени суток, как и в реале, а вот с размерами «Земли» и географией их фантазию никто не ограничивал. Общая концепция реального мира сохранилась, но добавилось материков, островов, очень сильно изменились очертания. Европа сильно увеличилась, отделилась от Азиопы и уплыла на запад.

Англия всё также осталась островом, но от неё отделилась Шотландия. Теперь там одно из самых горячих мест в этом мире – ирландцы и шотландцы увлечённо режутся с наглами, расстояние там осталось небольшим и довольно легко преодолимым.

На страницу:
2 из 5