bannerbanner
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 10

Глава 4. Местная легенда

Мир: Лунная Радуга (статус мира – закрытый). Локация: Алмазная Корона.

Я не сразу вспомнил, где нахожусь, когда вырвался из цепких объятий сна, отягощенного событиями прошлого дня. Но когда приподнялся на локте и окинул непонимающим взглядом тесную и темную, как гроб, комнатушку с голыми стенами, память вернулась.

Взгляд на секунду замер на табло: зеленые циферки тикали на расстоянии вытянутой руки в правом верхнем углу воображаемого рабочего экрана. Мысленной командой смахнув с оперативной области интерфейса все лишнее, я поднялся и с осмотрелся, невольно хмыкнув. Да уж… Обстановочка. В выделенном мне помещении мебелью и не пахло, видимо, придется обживаться самостоятельно. Судя по грубой фактуре стен, эта комнатушка выдолблена вручную прямо в толще горы, как и большая часть крепости. Спать пришлось на меховом плаще, расстеленном прямо на полу – и это гораздо лучше, чем ничего. В него же и заворачивался. Рядом с плащом лежали котомка, меч и пояс с пристегнутым кинжалом: все мое небогатое имущество. Но снаряжаться я пока не торопился, разминкой сподручнее заниматься налегке. Присел с полсотни раз, столько же отжался, с наслаждением ощущая, как разгоняется кровь и прочищается голова от прилива энергии. В Крепости Изгоев комфорт относительный: вряд ли больше десяти-двенадцати градусов, так что не помешает поднять общий тонус…

С Маштой мы добрались до крепости глубокой ночью, падая с ног от усталости. В сон провалился, как в черную яму. Без сновидений. Проспал пять часов, а разбудил меня предусмотрительно выставленный таймер. По ощущениям больше и не требовалось – бодр, свеж… и жутко голоден. До одури, до сноса крыши. Порцией вяленого мяса, которым угостила вчера девчонка-низуши, только червячка заморил. А попросить про запас ложная скромность не позволила. Зря. Неизвестно когда еще доведется перекусить снова.

Нестерпимо потянуло закурить, чтобы хоть как-то заглушить голод. Но трубка связана с покровительством Алана Темного, а я пока не готов к его влиянию на свою жизнь. И без него не слишком радостно. Я еще вчера обратил внимание на изменения в игровом интерфейсе и модификацию способностей, но, когда, обливаясь седьмым потом, карабкаешься в гору, то легко напортачить с тем, что потом невозможно исправить. Поэтому все сложности и оставил на утро, чтобы решить их на свежую голову.

Фурия провела ночь возле порога, преданно охраняла мой покой и перекрывала вход собственной тушкой от нежеланных посетителей. Дверь отсутствовала, свет из зала, где всю ночь расточительно горели свечи, дрожащим языком пролегал через половину помещения. Сейчас, приподняв серую башку, дикоша внимательно наблюдала за мной глазами-щелочками. Я чувствовал и ее голод, такой же сильный, как и у меня. Нужно срочно озаботиться кормежкой, пока мой одомашненный хищник не забыл о приобретенной с приручением благовоспитанности и не начал бросаться на окружающих. Кроха-фейри спала у дикоши на спине, по самую золотистую маковку зарывшись в шерсть и завернувшись в собственные крылья вместо одеяла. Тем самым продемонстрировав, что умеет позаботиться о себе самостоятельно, без неусыпного контроля дрыхнущего хозяина. Вспомнив про вчерашнее состояние Крохи, я с легкой тревогой глянул на ее фрейм здоровья и облегченно улыбнулся, убедившись, что все в порядке. Отдых в относительном тепле всем нам пошел на пользу. И хорошо, что нежеланных ночных посетителей не случилось. При всей отваге Фурии, ее хватит лишь на один-два удара, если кто-нибудь из местных решит нанести визит с недобрыми намерениями. Черт, надо дикошу качать…

Так, не туда меня занесло.

Общая побудка в крепости состоится через час. Должно хватить времени, чтобы обдумать все, что на меня свалилось вчера, и выработать предварительный план действий. Но сперва не помешает еще раз прокрутить в памяти историю этого мира, весьма лаконично поведанную по дороге Маштой. Историю, которая сводилась к легенде о Фениксе Крике.

Итак, в древние времена (лет эдак сто назад, а может и двести, точно никто не знает) в долине Алмазная Корона находился город-государство с одноименным названием, с населением в несколько десятков тысяч существ. В городе этом мирно сосуществовали представители многих рас: ракшасы, практикующие воинские искусства, дионисситы, талант которых проявлялся в торговле, и коби, ремесленники на все руки. Были и иные расы, но сведений о них ввиду полного исчезновения после имевших место трагичных событий не сохранилось. Но пока эти события не произошли, город Алмазная Корона процветал благодаря разработке богатейших месторождений драгоценных камней, которыми были буквально напичканы окружающие долину горы. Торговые караваны непрерывными ручьями текли через горные перевалы в соседние страны и всегда возвращались со стабильной прибылью.

И все было бы хорошо, если бы не Великий маг Феникс Крик, беспокойный ум которого постоянно искал способы для дальнейшего процветания и без того процветающего города. И он их нашел. Ага, на свою голову. С незапамятных времен в библиотеке Алмазной Короны хранились древние знания о магических технологиях, знания запретные и опасные, о чем говорили свидетельства прошлого. Феникс Крик много работал над созданием безопасных алгоритмов для применения этих знаний с пользой для своего города. И наконец наступил момент, когда он решился воплотить эти знания на практике, уверив себя в глубочайшем заблуждении, что предусмотрел все. Сказано – сделано. После переговоров с правителями заинтересованных в экономическом процветании равнинных стран – Кандаури, Белиствы и Мадогоста, в их столицах были сооружены магические порталы. Главный портал, само собой, возвели в центре Алмазной Короны.

Но не зря говорится, что благими намерениями выложена дорога в ад, а лучшее – враг хорошего. И для данной истории эти утверждения оказались пророческим. После запуска магической сети в эксплуатацию все сразу пошло наперекосяк. Оказалось, что из-за ошибочной настройки порталы для своей работы хапнули энергию из соседних реальностей. И это хищение привлекло внимание сил более могущественных, чем сам Феникс Крик. Так началось вторжение крипуаров – расы демонов Хаоса, в жилах которых вместо крови текло пламя самого Ада. Доступ захватчикам из иных миров был открыт и вспыхнула невиданная по масштабам битва. Грозные воины Хаоса, плоть которых почти не брала ни сталь, ни магия, хлынули всепоглощающей волной. На защиту своего мира бросились все народы, общая смертельная угроза заставила сплотиться даже извечных врагов. Первой пала Кандаури, сметенная с лица земли. Затем, всего через несколько дней и почти одновременно пали Белиства и Мадогост. Алмазная Корона не сумела прийти им на помощь, воины долины сами сражались насмерть, сражались обреченно. Выжить против таких захватчиков у них не было ни единого шанса.

В стороне от битвы не смогли остаться даже божества обоих миров и сражение их было таким яростным и разрушительным, что они вышибли друг друга в иные астральные планы, оставив свою паству без покровителей. Наблюдая гибель своего мира и желая оградить его от полного уничтожения даже ценой жизни, Феникс Крик решил идти до конца и применил самое сильное из известных ему запретных заклинаний – Сферу Стикса. Времени на подготовку практически не было, все делалось в спешке, поэтому результат вышел предсказуемо трагичным. Создавая заклинание, маг не рассчитал сил, надорвался и развоплотился. Так и не завершенный, ритуал пошел вразнос и породил вместо одной сферы Стикса сразу две. Внутренняя сфера накрыла Алмазную Корону с прилегающей территорией, тем самым законсервировав захватчиков на отдельном клочке пространства. Внешняя Сфера Стикса, более мощная, вырвала всю долину, горы и часть территории за ними из общего потока времени, создав непреодолимую границу разрыва реальности.

Последствия всего этого для цивилизации долины оказались фатальны.

Так как битва в долине происходила зимой, а время застыло, то зима здесь осталась навечно: холод и снег погубили всю не сумевшую приспособиться растительность. От населяющих долину народов остались лишь горстки выживших, довольно быстро скатившиеся в века варварства и одичания. Кроме всего прочего, реальность под Внутренней Сферой расслоилась на фазы Крови и Пламени. Днем мир принадлежал потомкам аборигенов Лунной Радуги, ночью же…

Ночью с наступлением фазы Пламени руины бывшей Алмазной Короны преображались: на многие километры все вокруг озарялось огнем. Вырастали бесплотные дворцы-призраки, появлялись пугающие, ведущую какую-то свою тайную жизнь, существа, сотканные из энергии хаотического пламени. Для физических атак живущих фазой Крови они оказались почти неуязвимы и в тоже время смертельно опасны, приближение к ним грозило неизбежной гибелью. От полного вторжения в мир Крови этих существ теперь удерживал лишь барьер древнего заклятия. Но само их присутствие в долине оказывало влияние на все, чего они касались – снег таял, уступая напору огня и жара, прогревая воздух и землю. Именно это не позволило обломку бывшего мира Лунной Радуги замерзнуть окончательно.

От всех построек почившего города-государства к настоящему моменту сохранились лишь три крепости, как дань памяти переименованные в честь стран, перевалы к которым они когда-то охраняли. В крепости Кандаури теперь обитали кентавры-дионисситы, Белиству заняли ракшасы, а в Мадогосте, именуемом ныне не иначе, как Крепостью Изгоев, поселились пришельцы из других миров. По местной легенде появление изгоев (представителей некоренных рас) обусловлено червоточинами во Внешней Сфере Стикса, через них чужаки и попадают внутрь, не в силах вырваться обратно.

После всего этого рассказа у меня возникло очень нехорошее, но все больше крепнувшее ощущение, что я попал на огороженный забором до введения в эксплуатацию строительный объект. Образ прямо-таки засел в сознании неприятно ноющей занозой.

Теперь чисто игровые моменты.

В настоящее время в долине царит вооруженный нейтралитет, но любая из сторон – ракшасы, дионисситы и изгои – не упускает случая поохотиться друг на друга. Для развития и получения опыта постоянно организуются рейды на опасных монстров, которых находят разведчики. В свою очередь и на разведчиков и на рейды в целом охотятся представители других враждующих сторон. Главной целью является похищение кристаллов душ. По заверениям Машты кристалл души не несет отпечатка личности, с которой был добыт, это лишь символ одушевления. Тот, кто захватывает вражеский кристалл, получает возможность призвать одного из своих павших, тем самым увеличивая или хотя бы восстанавливая число воинов…

Веселенькое местечко эта Лунная Радуга.

Теперь понятно, почему охтаны дышали ко мне так неровно. Далрокты, правившие крепостью Мадогост по праву сильнейших, не позволяли сводить счеты среди «своих». Но то, чего они не видят, проконтролировать невозможно. Приказ доставить меня на точку Возрождения, которую здесь принято называть Колыбелью, охтаны выполнили: после сохранения запись о новом игроке появляется в сервис-центре Крепости. Но после этого никто не помешал бы охтанам «пошалить».

Низуши и в самом деле меня выручила.

Ну вот, теперь с историей покончено, и пора заняться собой.

Активировав необходимые окна интерфейса, я приступил к изучению своих данных.

Итак, кто я есть такой.

Имя: Зубоскал

Примечание: доступно разовое изменение имени.

Не соврал-таки Ушастый, смотритель Репликатора в песочнице, когда вещал про такую возможность. Впрочем, «Зубоскал» хоть и не самый привычный игровой ник для того, кем я был в прошлом, но и не самый паршивый. А раз терпимо, то торопиться незачем, есть проблемы куда важнее. Прошлое…

Я не заметил, как отвлекся от изучения параметров и погрузился в раздумья. С прошлым обстояло не все гладко. Кое-что при переходе через портал я вспомнил. Итак, я – Александр Фриш, для друзей – Алекс, в играх нередко – Алек. Не особо люблю выдумывать имена, если и собственное устраивает. Мне двадцать пять. Было. Как говорил небезызвестный мультяшный персонаж – «в меру упитанный мужчина в самом расцвете сил». Жил и работал в Волгограде. Официальная работа – бета-тестер игровых реальностей, попросту – испытатель. В 2033 игровая индустрия покорила весь мир и продолжала внедряться жадными виртуальными щупальцами во все сферы развлечений, порождая устойчивый спрос на «бэток»… Но и предложений также имелось в избытке. Поэтому заработок хоть и стабильный, но небольшой. Его хватало на оплату оборудования и на поддержание более-менее сносных жизненных потребностей. Квартплата, абонементы на киношку для разгрузки мозгов, спортзал, чтобы держать тело в тонусе после многочасовых погружений, еженедельные закупки в «МАН» – продуктовом маркете…

И на этом мои воспоминания заканчивались. Дом, семья… Вроде бы не женат, поэтому жил один, снимал комнатушку, но встречался… Как же ее звали, мою избранницу сердца? Не могу вспомнить. Кажется, имеются брат и сестра… Лиц и имен не помню. Как и чем жили – тоже. Два пустых места. И почему-то это не особенно беспокоит. Словно все чувства обложены толстым слоем ваты. Друзья… были друзья, не может их не быть, не в вакууме же рос, да и интернет-знакомств должно хватать… Но и эти воспоминания словно покрыты туманной дымкой: потускневшие, далекие, оторванные от реальности. С чем бы это сравнить… Чувствовал я себя, пожалуй, будто эльф-долгожитель. На фоне насыщенных событиями столетий детство – лишь краткий миг, оно теряется в зыбкой дымке и не имеет значения для настоящего и будущего. Вот так сейчас и со мной: вся прошлая жизнь, как то самое эльфье детство. Дом, семья, работа, все кануло в эту дымку. Почти никакого эмоционального отклика. Мой ментор Дар предполагал, что тут все дело в адаптационных фильтрах, наложенных на матрицу мозга: чтобы основанная на правилах РПГ новая реальность не рвала сознание, чтобы восприятие ее не было критичным для навыков, модулей поведения и жизненных установок из прошлой жизни. Чтобы игрок меньше беспокоился о прошлом и больше думал о настоящем, о том, как выживать в новых для себя условиях. Чтобы не было никаких ментальных якорей, которые грузили бы ненужными воспоминаниями и подспудными реакциями, мешали бы оценивать новое беспристрастно. Никаких старых долгов, никаких закоснелых обязанностей. Весь игровой мир перед тобой. Все выстраиваешь по-новому. Наслаждайся процессом, развивайся, как пожелаешь…

Дар погиб в этой игре окончательной смертью от рук другого игрока – Папаши. «Насладился» процессом по самое не хочу. Звучит саркастично, но это злой сарказм, вызванный потерей… Того, кто отнял жизнь у моего ментора и несостоявшегося друга, я сам отправил в забвение, но Дара это не вернет, отсюда и злость пополам с сожалением. За этот поступок я и оказался здесь. Тоже теперь «наслаждаюсь» по высшему разряду: в закрытой локации, среди собачьего холода, антисанитарии, дикой нищеты окружающей обстановки и отвратных рож представителей чужих рас. Уже чую, настолько чуждых по менталитету для меня, землянина, что могу и не найти с ними общего языка. Разве что с коротышками-низуши общение должно наладиться, которые так подозрительно напоминают хоббитов, придуманных писателем Толкином и воплощенных в визуальные образы режиссером… Как же его там… Забыл. Эта «Вселенная ИКС» хорошо промыла мозги. Почему ИКС, кстати? Аббревиатура? Типа – игровые космические сервера? Или что-то еще? Неважно, я отвлекся. С Папашей, перед тем как всадить ему в грудь кинжал и сбросить в пропасть его прах, я тоже успел перекинуться парой слов на животрепещущую тему о том, почему мы здесь оказались. Он считал, что память подавлена, так как нас там, в этом прошлом, уже нет. Поэтому решил, что оправданы любые поступки, если они ведут к выживанию. Я отплатил ему той же монетой, что и он Дару. Система тут же вынесла вердикт, что я не прав и не мне было решать его судьбу. И отправила волей куратора локации Господина Эско в «Инферно» – портал, являющийся рандомом в чистом виде. Чертовы врата переносили штрафников в худшие из возможных миров и куда именно тебя занесет, предугадать было невозможно.

А теперь все вместе: осознание, что меня лишили личных воспоминаний и ощущений, несправедливо наказали (несправедливо, черт возьми!), что с моей свободой воли кто-то откровенно забавляется лишь ради того, чтобы посмотреть, что из этого получится… Все это вызывало… Раздражение? Ожесточение? Злость? Эти чувства пока лишь тлели в душе, но чем больше происходило событий, тем сильнее раздувался огонек протеста, грозя перерасти в пламя гнева. И вопрос, почему я оказался здесь, в ВИКС, становился все острее. Есть у меня подозрение, еще более вызывающее ожесточение, что даже получив этот ответ, я ничего не смогу изменить. По крайней мере, здесь, в закрытой локации. А значит, мне отсюда нужно вырваться. Любым способом.

Я встряхнул головой. Бесплодная злость, которую не на ком или не на чем выместить, лишь бессмысленно тратила нервную энергию. Кыш, незванная. Лучше пока вернуться к своим «баранам». То бишь, к характеристикам:

Текущий уровень: 10 (1667/38440)

Примечание: коэффициент прироста опыта, необходимого для достижения следующего уровня, понижен до 1.2 (с 10 по 30 уровни).

Примечание: бонус от клана «Охотники за удачей» (1 уровня) – «Аура возмужания» – позволяет получать на 5% больше боевого опыта.

Итак, целых две относительно неплохих новости. Во-первых, я остался в клане, на что почти не надеялся при переброске через портал Инферно. И нужно будет подумать, как это обернуть себе на пользу. Во-вторых, в песочнице до следующего уровня приходилось горбатиться в полтора раза больше от предыдущего, здесь же – в 1.2 раза. Частичная компенсация сложных условий для выживания?

Раса: человек

Примечание: доступна разовая коррекция расы.

Угу, прямо-таки разбежался. На кого тут менять – на коротышек-низуши, что ли? На узколицых безволосых охтанов? На уродливых как смертный грех далроктов? А смысл? Как представил, что у меня жуткая серая морда с кожей ящерицы… впечатлило до дрожи. На фиг, на фиг. Лучше пока остаться самим собой, хотя бы до выяснения всех нюансов.

Игровой класс: свободный

А вот тут Ушастый насвистел. Понятия не имею, что означает «свободный», не успел выяснить, но примечание про возможность смены класса отсутствовало. Возможно это связано с тем, что я попал в закрытый мир. Что любопытно, специализация осталась прежней – «Воин стихий». И описание такое же. Но все по порядку:

Жизнь: 520

Энергия: 370

Сила: 29

Ловкость: 29

Разум: 19

Мудрость: 19

Выносливость: 34

Стоп. Я вернул взгляд к началу списка, почувствовав, что что-то не так. И с удивлением сообразил, что пропала характеристика «мана». Совсем. За все энергетические затраты – бой, бег, заклинания и так далее и за восстановление этих затрат теперь отвечала «мудрость». Соответственно, из описания «выносливости» энергия ушла, оставив там жизнь и физическую защиту. Пока непонятно, хорошо это или плохо – лишь практика покажет, что к чему. Но одна засада уже наметилась: если раньше я все очки вкладывал в родные «воинские» характеристики, то теперь и о мудрости придется позаботиться, чтобы не одним «автопилотом» она была жива.

А вот дальше я к своему изумлению узрел сразу две новых строчки:

Харизма: 4

Смекалка: 3

Что удивительно, на этот раз обычно крайне скупая на справочную информацию система все-таки снизошла до пояснений:

Харизма – комплексная характеристика, определяющая лидерские качества персонажа, его притягательность, способность убеждать, находить общий язык с другими расами и народами.

Смекалка – комплексная характеристика, включающая интуицию, внимательность к деталям, умение строить выводы из неполной информации, умение пользоваться полученными знаниями на практике. Повышает шанс роста основных и дополнительных характеристик, шанс критического удара в бою, шанс нахождения тайников и ловушек, влияет на развитие профессий.

Примечание: за каждый игровой уровень начисляется 10 очков характеристик, 5 из них распределяются автоматически в силу, ловкость, разум, мудрость и выносливость (не распределено 10 очков). Развитие харизмы и смекалки напрямую зависит от действий персонажа, вклад в них свободных очков характеристик невозможен.

Выходит, не зря все-таки проявил инициативу в песочнице. Создал клан, организовал выполнение уникального квеста с приручением питомцев, руководил группой при прохождении данжа… Система учла все. Иначе откуда бы взяться этим весьма перспективным характеристикам? Чую, у господина Эско, командовавшего парадом в Дивносаде, харизма была прокачана весьма высоко – поэтому и давил авторитетом на физическом уровне, одним своим присутствием – до дрожи в коленках, до ступора в мыслях. Теперь есть куда стремиться и мне.

Защита от физического урона: 197 (выносливость*3 + 95 (доспехи))

Защита от магического урона: 57 (мудрость*3)

Еще одно изменение – теперь мудрость отвечала еще и за магическое сопротивление. Весьма кстати, а то против какой-нибудь молнии все равно, что с голой задницей на ежа… Ага, а ведь «усталость» превратилась теперь в «тонус»! И примечание появилось: «будьте внимательны, следите за своевременным приемом пищи, голод замедляет восстановление энергии и жизни». Угу. Я уже и сейчас чувствую, как от непреодолимого желания что-нибудь сожрать начинаю подсознательно оценивать на упитанность собственного, не менее голодного, пета. Дикоша – это не только ценный мех, но и энное количество килограмм диетического, легкоусвояемого мяса… Чур меня.

Почуяв направление моих мыслей, Фурия недовольно глянула на меня зелеными глазищами и слегка приоткрыла пасть, обнажив кончики белоснежных клыков. Типа, не балуй, хозяин. Ладно, смотрим классовые навыки… Хотя какие они теперь «классовые», если класс – свободный?! Тем не менее:

Бой без оружия, ранг 1 (23/100).

Одноручное оружие (меч, кинжал), ранг 2 (36/200).

Двуручное оружие (меч), ранг 2 (86/200).

Владение щитом (легкий щит), ранг 2 (04/200).

Неплохо в данже поработал, даже щит поднял до второго ранга. Что любопытно, пока трудился со щитом и мечом, навык развивался как «одноручный», без щита – двуручный, хотя само оружие не менялось.

Так, теперь займемся навыками и способностями специализации «Воин стихий» – «простыня» приличная, но время пока есть. Прежде всего, печальная новость: мои пассивки из древа навыков достигли потолка, очками навыков их поднять уже нельзя, только естественным развитием.

«Точность стихий», ранг 5 (мах). Пассивный навык. Магически усиленные удары игнорируют 10% сопротивления цели.

«Сила стихий», ранг 5 (мах). Пассивный навык. Вероятность срабатывания магических усилений клинков увеличивается на 15%.

Причем три оставшихся очка навыков вкладывать уже некуда, из-за присвоения «свободного» класса древо навыков замерло в развитии. Понятия не имею, что с этим делать, и как этот вопрос решится в будущем, если вообще решится. Двигаемся дальше:

«Клинок Бури», ранг 2 (18/200). Боевая аура. Удары оружием с вероятностью 25% наносят урон силой Воздуха, равный ФУ (физическому урону) оружия. Затраты: 30 ед. энергии на активацию + 5 ед. энергии за каждое срабатывание. Время действия: 1 час.

«Дыхание ветра», ранг 1 (86/100). Защитная аура: увеличивает параметр уклонения на 3 % и скорость передвижения на 10%. Затраты на активацию: 30 ед. энергии. Время действия 1 час.

«Обжигающая вспышка», ранг 2 (73/200). Боевая способность, наносит дополнительный урон силой Огня, равный ФУ оружия. Дает 1 очко атаки. Ближний бой. Затраты: 10 ед. энергии. Способность «Обжигающая вспышка» имеет 5% шанс наложить на цель «Горение» – урон силой Огня в течение 5 секунд, равный удвоенному урону от оружия, способность срабатывает не чаще, чем раз в 20 секунд.

«Копье пламени», ранг 1 (92/100). Дистанционная боевая способность, наносит урон силой Огня в течение 15 секунд, равный четырехкратному урону от оружия. Дает 1 очко атаки. Затраты: 50 ед. энергии. Восстановление – 30 секунд.

«Копье ветра», ранг 1 (89/100). Дистанционная блокирующая способность, прерывает текущее действие врага и оглушает его на 2 секунды. Дает 1 очко атаки. Затраты: 30 ед. энергии. Восстановление – 30 секунд.

«Ледяной шквал», ранг 2 (74/100). Боевое умение (завершающий удар). Наносит урон в зависимости от количества накопленных очков атаки: 1 очко = ФУ оружия + 100%, 2 очка = ФУ оружия + 150%, 3 очка = ФУ оружия + 200 %. Затраты: 30 ед. энергии. Умение имеет 25% шанс нанести физической атакой урон холодом, не потратив энергии.

На страницу:
4 из 10