bannerbanner
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
10 из 10

Мне казалось, Том Холл меня поймет. В отличие от Кармака, Том обожал и игры, и гейм-дизайн, а также сюжеты и нарративы. Он хорошо программировал, но его просто не интересовали компьютерные языки или проблемы вывода изображения: он пришел в игры ради веселья и полета фантазии. Если бы со мной поспорили, я бы поставил на то, что Том понимал всю важность сайд-скроллинга и за пределами забавного демо о «нарушении авторских прав», которое он с такой тщательностью сделал. Но этот спор я бы проиграл.

Они задержались до ночи, делая демо, так что Том пришел на работу уже после обеда, но с нетерпением ждал моей реакции. Я с таким же нетерпением ждал его: понимал ли он, чего они добились?

– Круто, да? – спросил Том с улыбкой.

Кармак, как оказалось, называл часть своего изобретения «адаптивное обновление тайлов» – не те слова, которые используют в отношении прорывных технологий. Подозреваю, что невозможность горизонтального скроллинга на PC он считал обыкновенной, ничем не примечательной функциональной, программной и графической задачкой.

Я понял, что за деревьями оба не увидели леса. Сам же я еще пребывал в благоговейном шоке.

– Это революция, – сказал я им. – Наш билет на свободу!


Я ликовал, но все еще нервничал. Я ни на секунду не сомневался ни в своем анализе, ни в своем видении того, что значил для нас сайд-скроллинг, но все, что приходило мне в голову, все новые возможности, открывавшиеся в результате этих заключений, казались очень необычными. Огромный уникальный потенциал всегда пугает. Мне не хотелось допускать ошибок. Все должно было пройти идеально.

Теперь я пожалел, что поделился этим с товарищами по офису. Я подумал, что сглупил, показав даже уголочек нашего золотого билета: я не хотел, чтобы революционность нашего открытия стала известна всем. Я понял, что нужно объяснить все Кармаку, Тому, Адриану, Лейну и Джею. На горизонте замаячил шанс сделать что-то большое – слишком большое для бизнес-модели Softdisk.

Я вставил дискету обратно, запустил и поверх бибикания саундтрека, который собрал Том, сказал:

– Ебануться, это самая крутая вещь в мире. Нам нужно отсюда выбираться, и это наш билет.

Джей Уилбур, знавший меня дольше, чем кто-либо еще в этой компании, как раз заглянул к нам, пока я говорил.

– Чем занимаетесь? – спросил он.

– Джей, ты же видел демо? – спросил в ответ я.

– Ага, крутая штука.

– Чувак, это не просто круто. Это «мы круто отсюда сваливаем», вот о чем речь идет.

Джей только фыркнул в ответ. Он подумал, что я снова раздуваю из мухи слона – за четыре года нашего знакомства он видел такое уже десятки раз.

– Я совершенно серьезно, Джей.

Должно быть, он услышал уверенность в моем голосе и решил, что я не блефую, а потому закрыл за собой дверь.

Я выложил свои идеи.

– Нам надо выбираться отсюда. Вот наш план. Мы продолжим работать вместе и сможем делать невероятные игры, но сперва надо выбраться отсюда. Благодаря сайд-скроллингу мы сможем делать игры для PC – не хуже бестселлеров видеоигровых компаний. У нас уже есть идеальная команда: она здесь, в этой комнате. Нужно доработать технологию и начать делать собственные игры для PC – если мы справимся, они станут лучшими на рынке. Подумайте сами: нет ни одной игры, которая позволяла бы так двигаться, а рынок на пике! Мы можем это сделать. Мы обязаны.

Все меня услышали, и мои слова имели смысл. Даже Джей поверил: происходит что-то значительное.

– Вот что я думаю, – сказал он. – Сейчас надо идти к Nintendo, прямо к боссам, и договориться о портировании их игр на PC. Тогда у нас появятся серьезные деньги, и мы сможем вкладываться в другие проекты.

Это казалось очевидным шагом: я подумал о нем сразу же, пока голова пухла от идей. Теперь Джей сказал то же самое и подтвердил мое решение. Все согласились. Осталось только понять, как и когда претворять наши планы в жизнь. Мы продолжали работать на Softdisk, но с новой технологией ушли в режим скрытности. Мы просто все время работали и только иногда делали перерывы, чтобы поиграть в Super Mario Bros. 3, Lifeforce или The Legend of Zelda.

Кармак, Джей и Лейн нашли нам идеальный дом на берегу озера Кросс – большого рукотворного водоема, который служил пристанищем для шривпортских водных видов спорта. Теперь мы могли работать вне Softdisk хоть круглыми сутками, возникни такая необходимость. Оставалась только одна проблема: у нас не было компьютеров. В те времена мы жили на скромные зарплаты, а мне еще и приходилось платить алименты Келли и детям, так что я перебивался с хлеба на воду. Так что мы придумали «одалживать» PC у Softdisk. После шести вечера, когда наступал конец рабочего дня, мы оставались в офисе, меняли директории и работали над собственным проектом. Мы целую неделю работали сверхурочно, чтобы сделать демоверсию Super Mario Bros. 3 на PC с двумя уровнями. Мы даже записали оригинальную игру на видео, чтобы сверять каждый пиксель. По пятницам мы пригоняли свои машины и тихонько выносили компьютеры. Джей готовил нам еду на гриле, мы с Кармаком программировали, сидя в гостиной, а Том и Лейн работали с графикой и вражеским ИИ (тем, как враги принимали решения и действовали) на других компьютерах, которые в итоге пришлось купить. Новичок Адриан, который работал с нами в Gamer’s Edge, изначально не принадлежал к нашей стелс-команде[24]; мы еще не знали его так хорошо, как друг друга, и Том сказал, что сам справится с графикой для демо.

В команде царила восторженная атмосфера. Мы чувствовали, что надо спешить. Был шанс оказаться в нужное время в нужном месте. В последующие годы это стало нашей главной силой. Нет ничего веселее, чем делать игры с опытной командой, четким видением и знанием, что ты впереди всех конкурентов.

Когда мы закончили, Джей отправил нашу демку в Nintendo и предложил ей поручить нам полноценный порт. Через три недели мы получили отказ: Nintendo хотела сохранить свою интеллектуальную собственность на своих платформах. Это решение мы, конечно, прекрасно поняли, пусть оно и шло вразрез с нашими планами. К счастью, пока мы делали демо Super Mario Bros. 3, я разработал чудесный план Б. Я годами получал письма от геймеров еще с тех пор, как отправлял игры в журналы вроде inCider и Nibble, – часть приходила от людей, которые не могли нормально перепечатать мой код, но в иных мою работу хвалили. Однако после перехода в Softdisk я ушел в тень. На наших ежемесячных дискетах не было моего адреса. Так что я очень удивился, когда в Softdisk стали приходить письма от фанатов.

Когда пришло первое от человека по имени Скотт Мулльер, я повел себя так, будто это что-то очень значительное, и хвастался своим новым поклонником перед всеми. Конечно, я и в самом деле был польщен. Скотт «влюбился» в мою игру, говорил, что я очень талантлив, а он сам – мой «большой фанат». Разработчикам игр, особенно в восьмидесятых и ранних девяностых, редко доводилось общаться с фанатами, так что я испытывал благодарность по отношению к человеку, который не только поиграл в мою игру, но и оценил ее так высоко, что даже решил написать мне. Сквозь баррикады Softdisk письма пробирались невероятно редко – некоторые компании даже специально затрудняли доступ к своим программистам, опасаясь утечки талантов. После письма Скотта пришло еще несколько. В некоторых меня просили написать в ответ или даже позвонить. Я прикрепил их скотчем к стене у своего компьютера, но не особо о них думал: был слишком занят, чтобы отвечать.

Как раз в это время в журнале PC Games вышла статья о новой модели распространения игр, которая приносила неплохие деньги какому-то парню из Техаса по имени Скотт Миллер. В статье стоял его адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас. У меня в голове что-то щелкнуло: кого я знал в Гарленде? Я долго ломал голову, а потом посмотрел на письма на стене. Все они пришли из Гарленда. Подпись на каждом стояла разная, но обратный адрес везде указывался одинаковый.

Что это за чертовщина? Кто слал мне все эти письма? И как я только раньше не заметил?

Я не понимал, в чем проблема этого чувака. Он просто фрик? Сталкер? Пранкер? Он издевался надо мной? Я мгновенно написал длинный злой ответ, но остыл, перечитал письма и увидел, что в них мне предлагают перезвонить и связаться с отправителем. Странно, конечно, но этот тип явно не без причины вел себя как сумасшедший. Так что в конверт с первым, злобным письмом я вложил еще одно, где написал, что его странный метод завязать знакомство меня заинтриговал. Я дал ему свой внутренний номер Softdisk.

Скоро он со мной связался.

– О боже, ну НАКОНЕЦ-ТО! Джон Ромеро! – сказал он, стоило мне снять трубку.

– Кто это?

– Скотт Миллер. Нам совершенно необходимо работать вместе.

Я уже собрался процитировать наиболее злые места моего первого письма, но остановился на менее вызывающем:

– Чувак, что это за бред с письмами? Все эти разные имена? Невероятно. Ты можешь…

– Забей на письма. Мне пришлось так писать, чтобы они до тебя дошли. С программистами трудно связаться, но это уже не важно. О чем нам действительно нужно поговорить, так это о том, чтобы ты делал для меня игры.

Он сбавил обороты, и мы наконец поладили.

Скотт рассказал мне о себе: в основном о своей новой компании Apogee и о том, как он решил проблему дистрибуции компьютерных игр (а она стояла перед всеми независимыми стартапами) при помощи дискет и BBS.

Он, конечно, не совсем так это объяснял, но идея заключалась вот в чем. Осенью 1990 года еще не существовало Steam, Epic Games Store или App Store. Всем, кто хотел получать новейшие игры, приходилось заказывать их по почте. Если повезло жить в городе, где есть маленькие магазины вроде Electronics Boutique, Computer Land, Egghead или Software Etc., идти туда. В крупных городах геймеры направлялись в большие компьютерные магазины вроде CompUSA или Babbage’s, искали отдел с играми и покупали там то, что сегодня называют коробочными изданиями. Менеджеры торговых точек раскладывали игры по жанрам – и таким образом сортировали по жанрам саму индустрию. Идея онлайн-скачивания еще только зарождалась на BBS, но уже набирала популярность.

Скотт модифицировал модель условно-бесплатного программного обеспечения: когда разработчики дают бесплатный доступ к своим играм или приложениям и надеются, что пользователи оценят их труд и заплатят им добровольно. Скотт начал писать игры еще подростком: в основном текстовые квесты и приключения, – но вместо того чтобы отдавать бесплатно всю игру, он постил на досках объявлений и в группах Usenet ее демо. Идея состояла в том, чтобы заманить пользователя и заставить его заплатить за полную версию. В конце бесплатного пробника игра выдавала экран с адресом Скотта и инструкцией по покупке оставшихся частей.

Он сказал, что зарабатывает целое состояние – тысячи долларов в неделю – на игре-рогалике под названием Kroz: она упоминалась в той статье PC Games. Он бесплатно раздавал первый эпизод игры, Kingdom of Kroz, и желающие пройти всю трилогию платили ему за второй и третий: Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz. Он даже послал первый эпизод в Softdisk, и тот вышел на Big Blue Disk #20 – еще до того, как я начал работать в компании.

Как оказалось, он писал мне все эти письма, потому что хотел, чтобы я написал для Apogee клон Pyramids of Egypt.

– Эта игра идеально подходит для условно-бесплатной модели и будет расходиться как горячие пирожки.

– Мы не сможем так сделать. Права на Pyramids принадлежат Softdisk, Скотт.

Однако я понял, как здесь может пригодиться наша секретная технология, и перешел в нападение.

– На самом деле забудь про Pyramids, потому что у нас есть кое-что получше. Ты себе даже не представляешь, насколько крутую игру мы сейчас готовим, – сказал я ему. – Pyramids ей и в подметки не годится. Я пришлю тебе образец – ты никогда не видел ничего подобного на PC.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

«Здравствуй, дорогой» (исп.). – Прим. пер.

2

«Что случилось?» (исп.). – Прим. пер.

3

«Сыновья!» (исп.). – Прим. пер.

4

Оригинальное название: We Can Remember It for You Wholesale. Другой перевод: «Мы вам все припомним». – Прим. науч. ред.

5

Жанры региональной мексиканской музыки, основные инструменты – гармонь и банджо. – Прим. пер.

6

Мексиканская народная песня. – Прим. пер.

7

Более структурированная и подробная версия игры Dungeons & Dragons. – Прим. пер.

8

Кстати о вдохновлявших меня журналах. Примерно пятнадцатью годами позже, когда меня настигла слава, я отправил свои комиксы про Мелвина в National Lampoon. Мне очень нравилось это издание, и увидеть Мелвина на его страницах оказалось бы для меня честью. Увы, редакторы не согласились. – Прим. авт.

9

Много лет спустя Насир лично мне рассказал, что программировал прямо в мини-ассемблере, не используя исходный код. Это все равно, что писать роман, вбивая по предложению за раз и глядя на то, как они исчезают в недрах компьютера. Со временем роман дописывался, но во время работы над ним нельзя было увидеть набранный прежде текст. Опыт Насира оказался настолько внушительным, что он стал первым кодером Apple II, который заставил других работающих с Apple II людей задаться вопросом: «Но как?» – Прим. авт.

10

Понимание шестнадцатеричной системы счисления является неплохим подспорьем для нынешних программистов, но в 1980-х оно выступало ключевым моментом кодинга. Объяснение основ системы выходит за рамки нашей истории, но, если вы заинтересовались, обязательно почитайте об этом. – Прим. авт.

11

Нулевой (или базовой) страницей называются первые 256 байт области памяти 8-битного компьютера. Это особенная штука, поскольку процессору 6502 давались особые указания использовать этот объем памяти на высокой скорости. – Прим. авт.

12

Речь идет об отряде, который отыгрывает «условного противника» во время военных учений и тренировок. – Прим. науч. ред.

13

Увлечение хеви-металом никак не связано с тем, что я отпустил длинные волосы. В первую очередь это была экономия времени: выделять его на парикмахерские особо не получалось. После тридцати я продолжил их отращивать, чтобы не забывать о важности своего происхождения. – Прим. авт.

14

Разумеется, много лет спустя я выяснил, что и в Англии, и в Шотландии происходил технологический подъем, но на тот момент ни о чем, кроме Калифорнии, я не знал. – Прим. авт.

15

Имя изменено. – Прим. авт.

16

Я и не подумал, что там могут быть люди и что я могу в кого-нибудь так попасть. Я все еще в шоке каждый раз, когда вспоминаю об этом. – Прим. авт.

17

Журнал Nibble принял игру, но опубликовал ее только в декабре 1989-го – тогда она появилась на обложке. Это была моя первая игра, которую решили поставить на обложку, но не первая выпущенная обложка. – Прим. авт.

18

Ходили слухи, что Роберт Гэрриот не дал нам снять офис по соседству с Origin, чтобы мы не переманивали оттуда сотрудников. – Прим. авт.

19

Частная американская компания, улаживающая трудовые споры. – Прим. пер.

20

PCRcade – рабочее название. Позже будет называться Gamer’s Edge. – Прим. авт.

21

Оказалось, что торговую марку PCRcade уже кто-то зарегистрировал. – Прим. авт.

22

Эта книга о другом, но если кому-то интересно, то в книге Абраша все подробно расписано. – Прим. авт.

23

«Дебошир Дэйв в “Нарушении авторских прав”» (англ.). – Прим. пер.

24

Мы работали в стелс-режиме не потому, что нарушали какой-нибудь контракт. Просто мы знали, что у нас есть что-то действительно новое, и хотели сохранить это в тайне. – Прим. авт.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
10 из 10