Полная версия
Нити Судьбы
Нити Судьбы
Иван Викторович Мельников
Дизайнер обложки Елена Сергеевна Мельникова
© Иван Викторович Мельников, 2021
© Елена Сергеевна Мельникова, дизайн обложки, 2021
ISBN 978-5-4493-9190-2
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Я очень признателен Мельниковой Елене aka Feael за то, что она тратила свое время на иллюстрирование этой книги, не получая за работу ничего, кроме моей благодарности. Я благодарю Андрея Барашева, Екатерину и Михаила Ждановых, и Владимира Кондратова, без которых эта книга вряд ли увидела бы свет.
Большое спасибо Андрею Барашеву, Антону Бескоровайному, Вадиму Маркову, Михаилу Жданову, Савве Зорину и Яне Ильинской, чьи советы помогли сделать эту книгу лучше.
Благодарю Арсения Ермакова, Николая и Михаила Коваленко, Артема Кравченко, Данилу Костикова и Егора Осипова, испытавшим игровой движок на максимальных оборотах.
Огромное спасибо Алексею Поливанову, Алексею Привалову, Андрею Сыскаеву, Владимиру Кондратову, Денису Касаткину, Дмитрию Третьякову и Михаилу Жданову, которые настолько поверили в проект, что поддержали его на Patreon, а также VK-площадкам NORP, D&D по-русски, В костях у Мантикоры, Тайм-кафе Алхимия, База игроков и мастеров и Настольные ролевые игры, совершенно безвозмездно публикующим новости проекта.
Авторский коллектив благодарит всех, кто согласился позировать для иллюстраций: Александра Иванова, Александра Коноплева, Андрея Барашева, Арсения Ермакова, Артема Кравченко, Богдана Воронова, Вадима Маркова, Владимира Кондратова, Данилу Костикова, Егора Осипова, Екатерину Жданову, Елену Гатину, Ивана Сметанова, Ксению Воронову, Мансура Гатина, Марину Зеленцову, Михаила Жданова, Михаила Иванова, Михаила Коваленко, Николая Коваленко, Оксану Гальченко, Олега Рубана, Павла Белсамова, Станислава Яновского, Юлию Платонову-Сушкову, Яниса Файзуллина, Chris Vernel aka Carancerth, Crystal Wilkinson aka Illiara, Gary Sparks, Hel Chesar aka Genimonster, Maria Ramos aka Mariedoll, Matt Loveall, Paul Toups, Sophii Jay и Vivica Hallow.
Вступление
Эта игра о Судьбе, которая управляет всем, кроме свободной воли. Эта игра о победах, ведущих к поражениям, и о поражениях, ведущих к победам. Эта игра о борьбе с самим собой и о Нитях, протянутых над бездной. Эта игра о том, как просто отнять чужую жизнь, как легко расстаться со своей и как сложно порой избежать и того, и другого.
Вам предстоит выступить в роли отважных (или не очень) героев… и Судьбы, возносящей их к вершинам мира и низвергающей в пропасть отчаяния. Судьбе нравится наблюдать, как герои сталкиваются с неприятностями и преодолевают их. Иногда Судьба самолично вмешивается в события, заставляя героев исполнять ее капризы, или же, наоборот, помогает героям, делая свой ход. Что уготовано героям – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках Судьбы!
Для игры вам понадобится три К20 (двадцатигранных кубика), минимум один приятель, готовый с вами играть, карандаши, ластик, блокнот и немного воображения. Один из вас должен взять на себя обязанности мастера (ведущего), остальные станут игроками.
Игра проходит в форме беседы. Игроки и мастер обмениваются репликами, описывающими события в воображаемом пространстве. Правила служат для того, чтобы упорядочить это пространство и сделать его общим. Они подскажут участникам игры, когда меч воина бессильно отскакивает от щита, а когда – поражает цель, или насколько шпиону сложно вскарабкаться по замшелой крепостной стене, и осветят многие другие неоднозначные моменты. Игрок придумывает биографию и внешность героя, описывает его действия, то есть играет роль героя и его Судьбы, временами благосклонной, временами безжалостной, а временами – безразличной. Это означает, что иногда герой будет терпеть неудачи, влипать в неприятности, сталкиваться с трудностями лишь потому, что игрок так решил. Мастер изображает окружающий героев мир и описывает его реакцию на их действия (или бездействие).
Успехи и неудачи героев определяются решениями, которые игроки принимают в ходе игры, и бросками К20. Несмотря на то, что мастер закладывает основы сюжета, игроки – полноправные соавторы. Правила подразумевают, что игроки и мастер готовы работать над историей сообща, прислушиваться к желаниям друг друга и договариваться в случае разногласий.
Как играть в «Нити Судьбы»
«Нити Судьбы: Фэнтези» рассчитаны на истории в антураже приключенческого фэнтези – волшебного мира, населенного огнедышащими драконами, загадочными эльфами, коварными чародеями и обычными людьми, которым приходится жить рядом с ними. Ограничивая доступ героев к Атрибутам, Трюкам и Элементам, повышая или понижая число Очков характеристик и Очков опыта (как у героев, так и у статистов), мастер может привнести в игру элементы низкого, высокого или героического фэнтези, манапанка и даже исторического средневековья. Ключевые особенности различных фэнтезийных жанров подробно освещаются в части «Кладовая мастера».
Игра рассказывает историю о героях, победы которых зачастую имеют цену, а неудачи – последствия. Нити Судьбы и совершение Ходов Судьбы – единственный способ преуспеть без всяких оговорок. Мир вокруг героев изображается широкими мазками, а значимые детали определяются во время игры при помощи проверок Неприятностей и все тех же Ходов Судьбы. Помимо того, есть несколько простых принципов, которые позволят мастеру и игрокам высвободить весь потенциал системы.
Если вы мастер…
Готовьте завязку, а не сюжет. Все, что безусловно нужно игре – отправная точка. Остальное сделают игроки, кубики и воображение.
Обозначьте возможности и цену. Лгите героям, но не игрокам. Игрокам стоит знать, ради чего герои рискуют, каковы шансы на победу, как именно можно достичь цели… и с чем придется расстаться по пути.
Используйте Капризы Судьбы. Расшевелите игроков, вводя в игру Недостатки, Темные стороны и Решки их героев. Не давайте героям опомниться, а игрокам – заскучать.
Не будьте всеведущим. Позвольте игрокам вас удивить. К тому же, чем больше в вашей игре белых пятен, тем больше возможностей для сотворчества. Игрокам будет непросто придумать что-то, если для этого чего-то не осталось места. Используйте проверки Неприятностей, если контекст не дает однозначного ответа на возникший вопрос.
Помогайте, не заставляйте. Если по каким-то причинам динамика игры падает, а у игроков нет идей – подкиньте и идей, и событий. При этом не стоит заменять идеи игроков своими и прибегать к мастерскому праву вето слишком часто.
Если вы игрок…
Знайте своего героя. Помните о том, чего он может добиться сам, а где ему понадобится ваша помощь – помощь Судьбы!
Действуйте. Настоящие герои не будут сидеть и ждать у моря погоды, они будут действовать, даже если Судьба точно знает, что их дело обречено.
Создавайте герою проблемы. Используйте Успех с Неприятностями, вводите в игру Недостатки, Темные стороны и Решки вашего героя, принимайте худшие варианты Неприятностей – протягивайте к героям Нити! Благополучие и безопасность – плохая основа для запоминающейся истории.
Используйте Капризы Судьбы на других героях. Если вы видите хорошую возможность для ввода Недостатка, Темной стороны или Решки героя другого игрока – используйте ее. Покажите, насколько Судьба своенравна!
Применяйте Ходы Судьбы. Поддержите героя, если он в этом нуждается! Изучите перечень общедоступных Ходов, не упускайте из виду Уникальные ходы. Помните – когда Судьба на стороне героя, он способен на все.
Если вы мастер или игрок…
Будьте готовы к компромиссам. История, которая создается на игре, – общая, и каждый участник – ее равно важная часть. Помните об этом.
Правильных решений нет, но всегда есть последствия. Вы – Судьба, своенравная, капризная, порой жестокая, реже – милосердная. Ваша цель – наблюдать за тем, как герои выпутываются из проблем, которые вы же для них и устроили, и поразвлечься вволю. Худшее, что можно сделать на игре – лишить героев последствий их действий, какими бы ужасными эти последствия ни были.
Уважайте результаты бросков. Кубики – полноправные соавторы истории. Не игнорируйте результаты бросков, иначе рискуете превратиться из игроков в настольную ролевую игру в писательский коллектив. В этом нет ничего плохого, но это совсем другой вид развлечений.
Доверяйте друг другу. Взаимное доверие – основа игры, которой все будут довольны. Не забывайте – ваша цель не победа в настольной ролевой игре, ваша цель – запоминающаяся история. И если кто-то использует Каприз Судьбы или вводит в игру Недостаток своего героя, то он участвует в создании истории, а не подставляет других героев под удар.
Наслаждайтесь игрой!
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ОСНОВЫ МЕХАНИКИ
Герои, статисты и персоны
Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.
Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегнуть к помощи Судьбы. Статисты могут обладать Атрибутами, Трюками и Недостатками, а также совершать Уникальные ходы без обрыва Нитей, принимая все возможные последствия.
Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Король, пославший героев на войну, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя участвует в ее завязке). От действий короля мало что зависит – он остался за кулисами, укрывшись в неприступном замке. А вот находчивый слуга одного из героев – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть слуга и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза. Так же, как и герои, персоны могут использовать Нити Судьбы.
Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым злодея, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).
«Нити Судьбы» – игра о приключениях группы друзей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов между героями, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.
Герои и Судьба
Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба – элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда – нет. Какой облик примет Судьба – своенравного божества, госпожи удачи, стечения обстоятельств или сюжетного иммунитета – зависит от жанра и настроения вашей игры. От них же зависит, насколько очевидно вмешательство высших сил для героев и статистов. Если герои античного эпоса прекрасно осведомлены о покровительстве богов (и об их жестокости), то герои современного фэнтезийного романа могут быть уверены, что все эти успехи – их личная заслуга!
Структура игровой сцены
Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с трактирщиком, бегство от огромного дракона, обыск павших в битве врагов – все это сцены. Действие многих способностей героев ограничено длительностью сцены.
Игровая сцена состоит из следующих этапов:
1. Мастер описывает наполнение сцены – декорации и события вокруг героев.
– Что за народ собрался в трактире? Привлекло ли внимание появление героев?
– Дракон летит или преследует героев по земле? Использует ли он огненное дыхание?
– Все павшие мертвы, или среди них есть те, кого еще можно спасти? Не помешает ли кто-то героям собирать трофеи?
При создании наполнения сцены мастер может принимать решения, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов – проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги.
Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.
2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.
– Герои предложат трактирщику пару грошей за нужные им сведения или попытаются добиться своего при помощи угроз?
– Герои спрячутся от дракона в россыпи камней или заманят его в скалистую теснину?
– Герои помогут раненому врагу бескорыстно или сохранят ему жизнь в надежде на выкуп?
На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».
3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.
– Трактирщик охотно принимает деньги и делится тем, что знает, или зовет своих ражих сыновей?
– Дракон в пылу погони потерял след или бессильно извивается, зажатый скалами?
– Раненый обещает отплатить добром за добро или втайне готовится к мести?
Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости – одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки».
На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».
Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение: герои узнали у трактирщика то, что хотели (или бежали под градом ударов), дракон повержен (или остался далеко позади), а поле битвы обследовано вдоль и поперек (или герои поглощены хлопотами с раненым). Если герои по неким причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены.
Проверки
Проверки – это броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.
Проверки совершаются против фиксированного числа – сложности, которую задают мастер, контекст ситуации или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достиг успеха.
Перед совершением проверки определите следующее:
– Цель, которую герой пытается достичь совершением проверки.
– Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.
– Цену провала проверки, если она не определена правилами.
– Наличие Преимуществ и Помех.
– Наличие бонусов или штрафов.
– Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.
Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха – например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.
Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.
Герой не может страдать больше чем от 2 Помех за бросок, как не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок. То есть максимальное число кубиков в броске – 3.
Активные проверки подразумевают некие действия героя – атаку, бег, прыжки, разговор, поиск, размышления. К активным не относятся проверки Наблюдательности, не связанные с целенаправленным поиском, проверки Воли, проверки на Потерю сознания, сопротивление яду и тому подобные.
Статичные значения Навыков отражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка. Дополнительно, прибавьте к значению 5, если герой обладает Преимуществом, или отнимите 5, если герой страдает от Помехи. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, методично обшаривает стены в поисках потайного лаза или выполняет другие задачи, требующие систематического повторения одних и тех же действий.
Например, если герой-часовой с Наблюдательностью +4 использует статичное значение этого Навыка, результатом его «проверки» всегда будет 14. Таким образом, во время дежурства он заметит все, для чего достаточно этого результата, но остальное ускользнет от его внимания.
Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле, – он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом орудовать мечом. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!
Критический провал и успех: выпав на кубике, числа 1 и 20 отражают ошеломительные провалы и успехи на грани возможного. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме неудачи или успеха. При выпадении 1 мастер может засчитать автоматический провал проверки, даже если бросок превысил сложность задачи. При выпадении 1 во время проверок Доблести или Меткости цель никогда не теряет Единицы Здоровья, даже если Доблесть или Меткость героя достаточно велики, чтобы поразить Защиту цели.
При выпадении 20 на кубике мастер может засчитать автоматический успех проверки, даже если бросок не превысил сложность задачи. При выпадении 20 во время проверок Доблести или Меткости цель всегда теряет минимум 1 Единицу Здоровья, даже если Доблесть или Меткость героя недостаточно велики, чтобы поразить Защиту цели.
Критические провалы профессионалов и Критические успехи дилетантов кому-то могут показаться нелогичными. С другой стороны, это мощный повествовательный инструмент, который не стоит игнорировать. Почему лучший мечник королевства не смог одолеть в бою мальчишку с фермы? Как толстяк-полурослик обманул бдительность древнего дракона? Чем бродяга-следопыт прельстил эльфийскую принцессу? Объяснив, из-за чего спасовал профи и преуспел дилетант, вы насытите вашу историю интереснейшими подробностями.
Примерная сложность задач
Успех с Неприятностями: если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть или сопутствующую успеху. Например, вор открыл замок, но старый механизм пронзительно заскрипел и разбудил стражника. Или воин поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей. Не протягивайте к герою Нить – его наградой за Неприятность будет успех проверки.
Ниже вы найдете возможные примеры Неприятностей, осложняющих успех проверки.
– Возможность для недругов: успех героя позволяет недругам приблизиться к своей цели или даже достичь ее. Эта Неприятность может оставаться за кадром до тех пор, пока герои не столкнутся с ее последствиями.
– Временные затраты: выполнение задачи требует больше времени, чем планировал герой.
– Герой под ударом: герой преуспел, но оказался в затруднительном положении. Его жизнь, здоровье или репутация под угрозой!
– Невыгодная позиция: успех вынуждает героя занять невыгодную позицию. Несколько последовательных выборов этого варианта могут привести героя на край обрыва, в глухой тупик или под обстрел артиллерийской батареи!
– Оповещение недругов: выполнение задачи привлекает к герою нежелательное внимание.
– Ослабление эффекта: герой выполнил задачу, но в самом скором времени статус-кво будет восстановлен.
– Перерасход ресурсов: герой преуспел, но потратил гораздо больше ресурсов, чем планировал.
– Поломка снаряжения: герой справился с задачей, но его снаряжение пришло в негодность.
– Союзники под ударом: успех героя приводит к тому, что его товарищи оказываются в затруднительном положении. Их жизнь, здоровье или репутация под угрозой!
– Ущерб: герой добился своего, но получил Опасную рану. Герой теряет число ЕЗ, достаточное для получения Опасной раны, вне зависимости от имеющихся у него защитных средств.
Если герой не распределил Очки опыта в Навык, проверку которого он совершает, выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.
Если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике (или правила не позволяют ему совершить проверку в принципе), выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.
Мастер может запретить успех с Неприятностями, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.
Успех с Неприятностями может быть применен до броска кубика.
Успехи с Неприятностями позволят героям преодолеть полосу невезения, а мастеру и игрокам – наблюдать за развитием сюжета, а не за бесконечной чередой неудач. Не ограничивайтесь вариантами из списка, опирайтесь на жанр и настроение вашей игры!
Взаимопомощь: герои могут помогать друг другу, если логика ситуации это допускает. Выберите героя, который будет совершать основную проверку и определите тех, кто ему помогает. Определив сложность проверки, отнимите от нее 5 – это сложность задачи для помощников. Совершите проверку профильной Характеристики или Навыка для каждого из помощников. Если помощник преуспел в проверке, герой, совершающий основную проверку, получает Преимущество. Если помощник потерпел неудачу, герой, совершающий основную проверку, получает Помеху. Не забывайте, что единовременно герой не может иметь более 2 Преимуществ или 2 Помех на бросок.
Когда бросать кубик?
Не бросайте кубик, если герой занят рутинными делами, не ограничен во времени и ресурсах и при этом имеет хотя бы 1 очко опыта в Навыке. Не бросайте кубик, если успех или неудача не имеют значимых последствий.
Бросайте кубик, если герой рискует чем-то важным – репутацией, богатством, жизнями друзей (или своей собственной). Бросайте кубик, если герой ограничен во времени и ресурсах.
Состязания
Обычно для определения успеха или неудачи действия героя или статиста достаточно бросить кубик – все положительные и отрицательные факторы включены в бросок. Однако иногда мастер может добавить в ситуацию остроты. В этом случае и мастер, и игрок бросают кубики, прибавляют к ним все необходимые бонусы/штрафы и сравнивают результаты. В состязании побеждает тот, чей финальный результат окажется больше. При использовании этого правила замените в формулах, используемых для противостояния герою, 10 на бросок К20.