
Полная версия
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Глава 2
Сотворение тела
Как связаны аватары, виртуальные миры и мы?
И. К.Персонаж – это действие
У американского драматурга Дэвида Мэмета всегда найдется для публики несколько афоризмов о сценаристике[44]. Например, о том, что любой персонаж – это прежде всего действие. Но мы часто ассоциируем персонажей кино не с тем, что они делают, а с тем, что они говорят. Терминатор – это «Я еще вернусь» и “Hasta la vista, baby”, Робокоп говорит: «Живым или мертвым, ты пойдешь со мной», а Джеймс Бонд подарил нам целую россыпь броских фраз – от фирменного приветствия «Бонд. Джеймс Бонд» до «Взболтать, а не смешивать». Это не случайность, а следствие природы кино как области искусства, где слово и образ обретают самостоятельное существование, независимое от контекста действия. Ни один взрыв, ни одна победа над злодеем в боевиках эпохи VHS-кассет не была бы полноценной без острот главного героя.
Современные видеоигры, унаследовавшие язык кино, часто строят своих героев на интуитивном понимании принципов чужого медиа. Нейтан Дрейк из Uncharted (2007) бросает ироничные реплики в духе Индианы Джонса. Red Dead Redemption 2 буквально воссоздает живописную сцену ночного ограбления поезда из фильма «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса». Катсцены, в которых игрок лишен контроля, стали необходимым компромиссом – они служат мостом между интерактивностью и повествованием, где рассказ вынужден заменить действие. Нередко именно так приходится объяснять игроку, что, как и почему ему нужно делать.
Традиционные методы создания персонажей предписывают воображать их психологию, бытовые привычки, внутренние конфликты. Это прекрасно работает в литературе и кино, но в играх такой подход скорее полностью оправдывает себя лишь там, где бюджет рассчитан на дорогостоящую анимацию лиц и озвучку. Для управляемого игроком аватара все это часто становится второстепенным по сравнению с механикой движения – особенно когда большую часть времени игрок видит лишь затылок своего персонажа. При создании NPC [45]на первый план выходят технические вопросы: не перегружает ли эта толпа консоль? Хватит ли ресурсов на более важные элементы? Как статисты должны реагировать на столкновение с игроком? Если они начнут увлеченно общаться или показывать фокусы, заинтересованный игрок остановится, чтобы понаблюдать – то есть перестанет играть. Незаинтересованный же просто пробежит мимо и вообще не обратит внимания. Психологизация виртуальных статистов – это роскошь, которая часто противоречит самой идее игры как активного занятия. Все невероятные и фантастические вещи вроде бы должны совершать именно мы, игроки, и игра должна нас развлекать[46]. Любое художественное решение подобного рода стоит денег, и часто они оцениваются по способности привлечь игрока и прибыль. Точно ли персонажи должны приветствовать нас, махая руками? Сколько раз мы можем использовать в игре анимацию, где персонаж переминается с ноги на ногу? Не слишком ли это дорого?
Игры вынуждены искать свой путь к созданию глубоких персонажей, отличный от тропинок, проторенных в литературе и кино. В интерактивных системах действие неизбежно меняет состояние игры; именно набором этих изменений система и описывается – таков язык геймдизайна. Терминатор и Робокоп стреляют; Джеймс Бонд в играх скользит на лыжах, участвует в погонях и использует гаджеты; Солид Снейк прячется в коробках и стучит по стенам. Пушки, мечи и кулаки в играх говорят громче слов, потому что только через действие игрок вступает в диалог с миром.
Заметное влияние на словарь игровых глаголов оказала стандартизация схем управления, возникшая как побочный эффект миграции в трехмерные миры. Клавиатуры, джойстики и триггеры геймпадов превратились в каноническую палитру, очерчивающую пределы движения аватара. Однородность схем управления породила тревожный парадокс: вслед за обогащением появилась и угроза закостенения геймдизайна, превращения в набор шаблонов, навязываемых сложившимися привычками, стандартизацией управления и желанием издателей повторять успехи уже существующих проектов.
Например, многие из больших игр Sony поколений третьей и четвертой PlayStation имеют схожий «L2+R2 [47]нарратив»: мы прячемся за укрытиями и героически уничтожаем превосходящих количеством врагов одного за другим. Сюжетные детали меняются, но игроки, помнящие эпоху расцвета этих консолей, мгновенно узнают давно застывший язык этих механик. Нейтан Дрейк из Uncharted и Элой из Horizon Zero Dawn, несмотря на огромную разницу в сеттинге, занимаются примерно одним и тем же: игроков ждут карабканье по скалам, рукопашные схватки, стрельба и линейные диалоги. Если вы знаете, как управлять Элой, то и с Дрейком вы тоже разберетесь без труда. Герои отправляются на приключения под разным предлогом, но структура их подвигов остается одинаковой. Даже «обновленная» Лара Крофт трилогии 2013–2018 годов механически ближе к этим персонажам, чем к своему прошлому воплощению. Современная анимация позволила избавиться от карикатурных черт старой Лары, но одновременно с тем превратила движение героев в отлаженный конвейер: различия между ними теперь сводятся к едва уловимым нюансам – покачиванию плеч или легкому подскоку в шаге.
Этих троих героев легко свести к одному архетипу, но стоит ли включать в него скопом всех карабкающихся и стреляющих персонажей? В игровой критике и академических исследованиях видеоигр есть четкие жанровые категории – от привычных «шутеров» и «платформеров» до академических моделей вроде предложенной Иэном Богостом [48]или Марком Вульфом[49]. Но с типологией аватаров все сложнее – ее не найти среди заметных по количеству цитирований теоретических работ о видеоиграх или попыток игроков и разработчиков систематизировать подходы к виртуальной телесности; словно сама возможность разрыва между игроком и его цифровым двойником игнорируется, а управляем аватарами мы так же естественно, как собственным телом. К тому же что тогда делать с мотивациями, историей и психологией персонажей? Их же нужно как-то прирастить к нашей собственной личности. Отношения между нами и аватарами, как и сам процесс нашего перехода в другой мир, часто обитают за скобками жанровых дискуссий.
Слепота по отношению к этому зазору характерна для исследований и рассуждений об играх в целом: в цепочке «игрок – аватар – мир» что-то почти неизбежно оказывается третьим лишним. Ближе всего к сохранению этой связки оказываются, например, работы профессора Джейми Бэнкс, посвященные отношениям игроков и их аватаров[50], но даже там сам игровой процесс упоминается лишь как фон, уступая место психологическим аспектам. А ведь ключевой вопрос часто так и остается без ответа: как аватар становится мостом между нашим сознанием и виртуальной реальностью, позволяя нам переживать чужие страхи и радости?
Многие успешные видеоигры проворачивают редкий трюк: мы выступаем в роли чревовещателей, но сами же одновременно и верим, и доверяем кукле на собственной руке; в некоторых случаях даже делегируем ей исполнение своей роли. Двигаясь чужими ногами и действуя чужими руками, мы сохраняем свои эмоции – границы нашего «я» на время размываются. Аватар в это время может быть одновременно и самостоятельным персонажем, и пустым холстом, на который мы проецируем наши желания и реакции. Но этот баланс хрупок. Достаточно герою выдать непривычную фразу или запоздало отреагировать на ваш приказ – и иллюзия рассыпается.
Еще сложнее отразить естественные реакции персонажа так, чтобы они не вызвали отторжения у игрока, словно наспех пришитая конечность. Например, Мерфи Пендлтон, герой Silent Hill: Downpour, вместо того чтобы истошно орать при виде чудовища, потешно вопит, из-за чего лично мне было сложнее проникнуться его переживаниями. Аватары могут казаться нам излишне говорливыми или избыточно красноречивыми, актеры озвучки могут не дотягивать эмоции до кажущейся нам подходящей тональности. Или персонажи могут казаться нам неуклюжими – именно такой стали считать «классическую» Лару Крофт многие игроки, не заставшие момента выхода оригинальных игр, когда сама возможность двигаться в трех измерениях еще считалась революционной.
Переходя в виртуальный мир, мы теряем часть своих ощущений, и для дизайнеров эта утрата чаще всего оказывается проблемой. Мы не можем коснуться виртуальной травы, почувствовать на расстоянии жар или напряжение мышц, для нас перестают существовать чувства вкуса, обоняния и осязания, да и с проприоцепцией в играх не так просто; если в наше виртуальное попадает стрела, мы не всегда можем узнать, откуда она прилетела – во всяком случае, без визуальных подсказок в интерфейсе. Так что управляемый нами герой превращается сразу и в трость для слепца, и в канарейку в шахте – он наш проводник в мире, которого мы сами не можем коснуться. Это необыкновенное свойство виртуального по-разному описывали антропологи, философы и исследователи медиа. Например, философ Морис Мерло-Понти в «Феноменологии восприятия» (1945) предлагал метафору «слепца с тростью» для описания изменчивости человеческой субъектности: где заканчивается «я» такого человека – на кончиках пальцев или кончике трости[51]? Позже ее достроил антрополог Грегори Бейтсон, объединив «тело, инструменты и миры» в одну систему мышления: «я» [52]он называет «тотальной самокорректирующейся единицей, обладающей информацией; думающей, действующей и принимающей решения – системой, чьи границы не соответствуют ни границам тела, ни тому, что обычно называется «я» или «сознанием».
Другая ценная для наших рассуждений мысль высказывается Донной Харауэй [53]в «Манифесте киборгов»: «Наши идентичности всегда противоречивы, частичны и стратегичны». Такое положение дел особенно актуально для видеоигр – ведь любой игрок, погружаясь в цифровой мир, становится киборгом в понимании Харауэй: гибридом биологического и технического. Также Харауэй намеренно размывает границы дуальностей – «я/другой», «разум/тело», «истина/иллюзия», – и эти дуальные идентичности оживают в играх. Мы примеряем на себя роль бога в Black & White (2001) и Populous (1989), лидера нации в Sid Meier’s Civilization (1991), сцепляемся и расщепляемся в Loco Roco (2006); в конце концов, играем роль киборга на пути от человека к богу в Deus Ex. Но делаем мы это, нажимая на кнопки и смотря в экран; появление виртуального тела не приводит к устранению тела материального. Эта двойственность дает нам возможность исследовать опыт, недоступный без симбиоза с машиной.
До 1990‐х киборга чаще всего представляли как существо с «небиологическими компонентами», компенсирующими человеческие недостатки: чипы в мозге, металлические конечности. У Эдгара Аллана По подобие киборга появляется в рассказе «Человек, которого изрубили в куски» (1839) – один из персонажей с помощью слуги собирает себя по кусочкам; в романе Le Mystère des XV (1911) Жана де Ла-Ира герой оснащен механическим сердцем, дарующим повышенную выносливость. Многие из героев классического киберпанка мигрируют между этими полюсами – от замены органа на устройство или протез до практически полной утраты биологического сходства с человеком, превращения в конструктор, целое-из-частей.
Этот образ переосмыслила Кэтрин Хейлз в ключевом тексте постгуманистской философии How We Became Posthuman (1999). Главной чертой киборга по ее версии уже следовало считать не протезы и замену биологического на механическое, а «конструирование субъективности». Основанием для таких заявлений, помимо прочего, стала психологизация прото-киберпанковой литературы (как и массовой культуры под влиянием психоанализа вообще) во второй половине XX века[54]. В 1951 году писатель Бернард Вульф опубликовал рассказ «Автопортрет», в котором затронуты темы кибернетики, искусственных конечностей и протезов, компьютеризированной войны и психологических патологий. Эти идеи получили развитие в его первом (и единственном научно-фантастическом) романе «Лимб» (1952) – Хейлз уделяет ему особое внимание как одной из отправных точек постгуманистской литературы. В нем воображается послевоенное общество, в котором развилась идеология «Иммоб»: она приравнивает агрессию к способности двигаться. Истинные верующие добровольно лишают себя подвижности (и, предположительно, своей агрессии) путем ампутации или замены конечностей на высокотехнологичные протезы, что стало рассматриваться как признак социальной власти и влияния.
Вместе с произведениями вроде «Лимба» или «Лавины» (1992) Нила Стивенсона Хейлз анализирует роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (1968) Филипа Дика, указывающий на туманность различий между «бесчеловечными людьми» и «репликантами, очеловеченными опытом». Этот ряд произведений можно дополнить и классикой научно-фантастического кино – «Робокоп» (1987) не только почти полностью заменяет тело главного героя, рифмуясь с «Лимбом», но и задается вопросами о том, нужна ли идеальному полицейскому память, какими принципами он должен руководствоваться и кто эти принципы должен закладывать. Даже в адрес машины T-800 из «Терминатора 2» (1991) звучат вопросы о понимании ей человеческих чувств и способности робота, созданного по образу человека, стать отцом. В играх фрагментарность идентичности, обнаруженная философами и волнующая фантастов уже почти целое столетие, перестает быть проблемой, требующей решения. Нам не нужны генераторы запахов или голографические костюмы – в играх наша «нецельность» становится инструментом, предметом дизайна.
Виртуальность позволяет игроку достраивать идентичность, распространяя себя по миру как physarum polycephalum – слизевик, который ученые называют «организмом-картографом». Этот миксомицет «решает» лабиринты, моделирует метро и обладает памятью. Расползаясь в поисках пищи, он отбрасывает бесполезные пути, укрепляя успешные маршруты. Так же поступают и игроки, отыгрывая назад свои «ходы», ошибки и решения – в видеоиграх эта практика называется сэйвскамминг[55]. В Fallout 3 (2008), например, они пробуют разные решения в одном из ранних эпизодов – спасти город, в центре которого лежит ядерная бомба, или взорвать ее. Жители нам не особо знакомы, а взорвать их хочет несколько карикатурный магнат. Состояние игрового мира можно сохранить в любой момент, поэтому ничто не мешает игрокам посмотреть на световое шоу, удостовериться, что ничего исключительного от такой сделки они не получают, и откатиться во времени к точке до взрыва и сделать более гуманный выбор. Подобно слизевикам в лабиринте игроки могут исследовать различные состояния мира, но в итоге они чаще выбирают тот, что укладывается в их понимание как наиболее рациональный и близкий их собственной картине мира. Касается это поведение и механических аспектов – если игры вроде Dishonored (2012) или Hitman (2016) навязывают мне представление о моем герое как о смертоносной бесшумной тени, я испытываю соблазн откатываться на минуту назад после каждой ошибки, в результате которой меня замечают противники. Идентичность в этом случае – не статичный образ, а стратегия; персонаж – это действие. Мы шьем себя из фрагментов, выбирая, какие пути укрепить, а какие отбросить. Разница с физарумом лишь в том, что игроки исследуют лабиринты еще и во времени: каждая перезагрузка становится пробой, репетицией на пути к оптимальному выбору в ландшафте решений. Это свидетельство нашей нецельности, возможно, и есть главное открытие видеоигр: мы не теряем себя во множестве тел, а учимся быть гибкими, как слизь.

Слева: физарум «проходит» лабиринт с едой. Справа: карта Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010)
Такой акцент на фрагментарности идентичности в контексте видеоигр может показаться чрезмерным, однако именно эти приоритеты – стыки и узлы между игроком и аватаром – зачастую определяют коммерческий успех проекта, даже если речь идет о подростковых развлечениях. Раньше гоночным играм хватало превратить виртуальное тело игрока в игрушечную копию «Порше 911» или «Субару Импреза», чтобы вызвать у него восторг, но сегодня просто позволить игроку представить себя бесплотным духом за рулем или даже самим автомобилем уже недостаточно. Если мы не можем выйти из машины, осмотреть гараж, увидеть свои руки на руле, пообщаться с механиками, если победа остается нашей личной тайной – кто докажет, что мы обладаем автомобилем, а не заточены в его металлическом корпусе, словно дух? [56]Не в этом ли одна из причин, по которой актуальность и узнаваемость по сей день сохраняет поджанр карт-рейсингов, где герой всегда остается на виду? [57]В серии Mario Kart (1992) я вижу не только саму машинку, но и персонажа за рулем. Выбирая между Марио, Принцессой Пич и Баузером, я ищу образ, близкий к идеализированной версии меня самого в Грибном Королевстве, или хотя бы просто симпатичный[58]. А между двумя одинаковыми играми – с яркими персонажами и без них – потребитель с большой вероятностью предпочтет первую. Возможно, поэтому в 2019 году серия Need for Speed дополнила кастомизацию автомобиля редактором водителя – скорее символический жест: «Да, игрок, ты управляешь не машиной, а человеком, у которого есть жизнь за пределами гонки». Тем же путем пошла и одна из самых успешных гоночных серий – Forza Horizon[59].

Слева: выбор вариантов ответа в диалоге Fallout: New Vegas. Справа: структура основного квеста игры. Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010)
Есть еще одна причина, по которой аватары требуют особого внимания. В отличие от триггеров, дверей и врагов на аренах – элементов, с которыми игрок сталкивается эпизодически, – аватар становится нашим постоянным спутником; в отношении своего собственного аватара мы принимаем решения постоянно. От него не скрыться, обычно его почти невозможно утратить[60]. Это непрерывное соседство, растягивающееся на сотни часов, выдвигает к виртуальному телу особые требования. Монотонные шаги, скованная анимация, вялые движения – любая мелочь может разрушить погружение и начать вызывать у игрока раздражение, будто перчатка не по размеру. Эта проблема особенно обострилась с переходом к трехмерным мирам и новым системам игровой камеры. Будь вы пилотом истребителя, человеком или гигантской обезьяной – виртуальный мир проектируют под возможности вашего аватара, а его самого шлифуют под геймплей и ваше восприятие[61]. Занимаемое нами тело становится точкой пересечения геймдизайна, эстетики и эргономики. И это мы говорим об одном-единственном аватаре для одного игрока.

Экспрессивный пилот болида в Mario Kart 8. (Nintendo EAD и Nintendo EPD, 2014)
Разработка любой игры для нескольких участников – например, в ходе которой игроки должны помогать друг другу – сразу ставит перед авторами вопросы о телах. Как быть с персонажами? Сделать несколько уникальных ярких личностей, каждого со своей историей и различными способностями? Уникальные аватары – дорогая затея, которую еще и тяжело балансировать, ведь персонажи должны отличаться друг от друга, но ни один не должен тянуть одеяло на себя; любой игрок должен иметь возможность дойти до финала в одиночку, так что персонажи в любом случае должны быть взаимозаменяемы. Можно пойти другим путем: стереть лица, сделать всех безымянными болванчиками в балахонах с капюшонами, но добавить ветвистую прокачку [62]для самовыражения. Тогда история теряет одну из опор, а героев придется делать изначально слабыми, чтобы им было куда расти.
Третий путь – классы. Не личности, а амплуа: лучник, целитель, вор, паладин, бард и так далее. Они не требуют глубокой индивидуальности и позволяют нескольким игрокам выбрать один и тот же аватар, не нарушая целостности повествования. Но и здесь нет решения, которое подошло бы всем: логистика производства аватаров зависит от самой сути игры, особенно если она включает в себя поддержку после релиза – нарисовать кучу балахонов для болванчиков обычно намного проще, чем новые костюмы для детализированных моделей. Например, в Hunt: Showdown 1896 (2019) часто используется один шаблон для создания новых обликов [63]охотников: уникальная маска или головной убор, отличающаяся от остальных общая текстура верхней одежды (скажем, плащ из кожи аллигатора), один заметный аксессуар… Так решается сразу несколько эстетических проблем: разработчикам часто не нужно анимировать лицо, так как оно закрыто; у игроков не возникает ощущение того, что все управляют одинаковыми персонажами. И дешево, и выразительно. Этот прием не нов: он использовался еще в Basketball для Atari 8-bit (1979); пусть кастомизация и сводилась к паре пикселей – цвету волос на голове-точке, но даже эта микроскопическая свобода давала ощущение, что этот аватар принадлежит мне и представляет именно меня. Маски в Hunt и пиксельные прически – звенья одной цепи: аватар должен быть достаточно уникальным, чтобы игрок в него поверил как в собственное воплощение, но достаточно универсальным, чтобы не разорить авторов.
Разумеется, этот подход – не единственный, но и систематизировать лучшие практики невозможно, если пытаться охватить все многообразие видеоигр. Что связывает крохотный космический истребитель из шмапа [64]Batsugun (1993), Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2 (2001) и римских легионеров из Rome: Total War (2004), кроме нашей способности ими управлять? Большинство типологий аватаров фокусируется на взаимодействии с игроком или правилах игры, игнорируя пространство. Учесть все три аспекта одновременно кажется сложной задачей – возможна ли вообще общая теория аватара?

Троица охотников в Hunt: Showdown 1896. Между моделями нет никаких геймплейных различий, следующих из визуального представления. Hunt: Showdown 1896 (Crytek, 2019)
Анатомия призрака
Актриса Хелен Миррен как-то сказала, что тело привыкает к роли, и иногда самое сложное, что может сделать актер, – пройти к стулу своей походкой и сесть на него «как обычно»[65]. То же происходит и в игровых студиях. Чтобы выделиться, нужно перенять лучшее у конкурентов, но не раствориться в их тени. Издатели же часто мыслят шаблонами вроде: «Если шутеры с укрытиями и RPG-прокачкой в тренде – делаем так же».
История игровых аватаров похожа на геологический разрез – у каждой эпохи обнаруживаются свои тренды: клоны Doom и многочисленные японские ролевые игры 90‐х, прятки за укрытиями и замедленная ходьба во время радиопереговоров в сюжетных экшенах второй половины нулевых, вплетение RPG-механик в игры 2010‐х вне зависимости от жанра. Иногда в эволюции тел внутри одной игровой серии оказывается больше различий, чем между не связанными друг с другом играми.
Например, типичный для MOBA-игр [66]DotA (2003) и League of Legends (2009) геймплей обнаруживается в дополнительном режиме Future Cop: LAPD (1998). Future Cop одновременно разрабатывалась как продолжение серии вертолетных аркадных шутеров Strike (1992) и развивала идеи Herzog Zwei (1989) – у нее нет ничего общего с жанром, прародительницей которого ее нередко называют. Еще один пример: Resident Evil 4 (2005) и kill.switch (2003) предвосхитили и прямо вдохновили целые игровые серии на использование «заплечной» камеры и перестрелок с укрытиями: Gears of War (2006), Uncharted, Mass Effect (2007). Но механика стрельбы из-за укрытий, как и лазерный прицел по образцу Resident Evil 4, встречается еще в WinBack: Covert Operations 1999 года. Все эти игры не связывает ни география, ни фигуры разработчиков – лишь случай или творческое заимствование. Геймдизайн живет по законам перекрестного опыления: идеи переходят «от дядюшки к племяннику», помимо описанных подсматриваний изменяясь под влиянием технологий, денег и игровых привычек – как тот же переход со стрелок на клавиатуре на WASD-управление, освободивший правую руку для использования мыши[67].
Но во всем многообразии аватаров и их запутанной истории сохраняется одна постоянная величина – с течением времени виртуальные тела становятся все сложнее, выразительнее и гибче в своем посредничестве между игроком и виртуальным миром.
Первыми «игрушечными телами» сегодня можно считать фигурки для неизвестной игры, найденные во время раскопок на турецком кургане Башур Хаюк, – их возраст оценивают как минимум в 5000 лет[68]. В наборе нет человеческих фигур – есть только свиньи, собаки, пирамиды и простые геометрические формы. Игры подобного рода могли использоваться для моделирования или обучения тому, как живет цивилизация: война, ведение хозяйства, арифметика, тактическое маневрирование, планирование. Этими фигурками следовало управлять, а не оживлять их собственным воображением. Первое подобие человеческих тел без явных выразительных черт появилось в царской игре Ура, чатуранге [69]и «Мельнице» (также известной как «Девять пляшущих мужчин»). Вероятно, более правдоподобными изображениями человеческого тела мы все же обязаны религии, в древности имевшей весьма расплывчатую границу с играми. Одни из первых дошедших до нас игровых инструментов сделаны из костей, при этом части голеностопа и суставов домашнего скота, которыми и играли в «бабки»[70], использовались также для религиозных практик.






