Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени

Полная версия

Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 3

В последние десятилетия интерес к изучению игровой культуры неуклонно растет. В 2021 году была опубликована работа Питера Бёрка «Игровая культура итальянского Ренессанса», в которой он обобщает наработки в данной области. Он подчеркивает, что в английском языке понятие «игра» (play) может обозначать самый широкий спектр социальных взаимодействий – от игры на музыкальных инструментах, выступлений на сцене и спортивных активностей до подшучивания, розыгрышей, дурачеств и различных форм проведения досуга.

Помимо исследований, рассматривающих игровую культуру в контексте социальных коммуникаций, в последние десятилетия все большую известность получает область game studies, изучающая игры как предметы материальной культуры в контексте социокультурных практик.

Вплоть до 2010-х годов исследования, посвященные играм как материальным объектам, представляли преимущественно каталоги, фиксирующие распространение игр и описывающие их механику и визуальную составляющую, хотя были и исключения: например, с 1998 года издается журнал Board Game Studies Journal («единственный рецензируемый журнал для систематических исторических исследований настольных игр»[42]).

В диссертации 2008 года «Игра в Англии: 1540–1760 годы» Н. Б. Тосни впервые подробно исследует комплекс социальных отношений, окружающих азартные игры, а именно: торговлю, систему налогообложения, случаи мошенничества и подделок карточных колод, законодательство и юридические акты, призванные поставить под контроль доход от азартных игр и функционирование игорных домов, кофеен, пивных и пр.

Тосни отмечает, что до середины XVIII века в английском языке не было специального понятия, обозначающего азартную игру, «gambling», поэтому использует в заголовке термин «игра» (gaming), относимый преимущественно к играм в карты и кости, но не к ставкам на скачках и пр. Слово же «игрок» (gamester) в раннее Новое время относилось как к человеку, разбиравшемуся в играх, так и к тому, кто слишком много времени тратил на игры или зарабатывал на играх бесчестным образом.

Новаторский подход Н. Б. Тосни позволил ему пролить свет на взаимосвязь социальных, культурных и экономических аспектов, объединенных феноменом азартной игры. Тем не менее он не касается в своей работе социально-психологических аспектов, влияющих на популярность азартных игр, не рассматривает отношение к азартным играм среди знати и высших слоев населения, а также практически не уделяет внимания вербальной, материальной и визуальной культуре игрового процесса. Автор склонен относить изучение азартных игр к области «популярной культуры», замечая, что по какой-то причине авторы, писавшие об отдыхе, развлечениях и досуге в прежние времена, практически не касались азартных игр: «Трудно избавиться от ощущения, что по каким-то причинам азартные игры остались за пределами внимания исследователей „популярных развлечений“ раннего Нового времени»[43].

В 2010-х годах все больше внимания уделяется не столько материальному контексту, сколько культурному фону и социальным практикам, связанным с игровым процессом. В 2015 году под редакцией Серины Паттерсон вышла монография «Игры в средневековой литературе», в которой рассматривалась роль игр в европейской культуре и литературе XII–XVI веков[44]. В 2017 году вышел коллективный труд «Игровые объекты в раннее Новое время: коллективные игры, словесные игры, интеллектуальные игры»[45]. Редактор издания Алисон Леви сообщает, что под игровыми объектами (Playthings) понимаются и материальные предметы, и сами игроки, а игра (play) выступает «не просто как развлечение (pastime), неторопливое занятие, но и как важнейшая часть повседневной жизни, существеннейшее психосоциальное начинание»[46]. И действительно, под игровыми объектами авторы понимают: «предметы, будь то настольные игры, игральные фишки или кости, колоды карт, лотерейные билеты, сообщения, слухи и перешептывания, партнера по танцам, друга по переписке, азартного игрока, торговца лошадьми или сокамерника»[47]. В пятнадцати главах монографии переосмысливается понимание игрового объекта и актуализируется проблематика визуального и материального в игровой (ludic) культуре.

С 2019 по 2023 год в Амстердамском университете выходят четыре монографии из серии «Культуры игры» (Cultures of Play)[48]. В книге под редакцией Р. О'Брайана «Игры и игровая культура в европейском искусстве и литературе XVI–XVII веков» проанализированы игровые практики в различных репрезентативных контекстах, в том числе в качестве объекта сенсорного взаимодействия, элемента архитектурной иконографии и декоративного элемента[49].

Две монографии из этой серии посвящены Англии Нового времени: «Игры и война в английской литературе раннего Нового времени»[50], рассматривающая игровые объекты в произведениях английских драматургов, и «Игры и театр в Англии эпохи Шекспира», в которой утверждается, что «игра (play) является важнейшим связующим звеном между играми (games) и театром раннего Нового времени, а театр – важнейшим объектом для разгадки сохраняющегося культурного значения и перформативной силы игрового процесса в наши дни»[51].

Не менее интересен подход коллективной монографии «Игры и визуальная культура в Средние века и в Ренессансе» (2020)[52], авторы которой уделяют внимание не только визуальным проекциям игр в виде книжных иллюминаций, гравюр и пр., но и играм как материальным объектам. При этом утверждается, что и сам процесс создания визуальных проекций мог быть своеобразной игрой, и подчеркивается важность эмотивных характеристик, воспринимаемых через слух, зрение, осязание и т. д.

Визуальные и перформативные игровые качества рассмотрены и в монографии Джинны Блум «Игра на сцене. Игровые медиумы и расцвет английского коммерческого театра» (2018). Понятие «игровые медиумы» используется для того, чтобы подчеркнуть ключевую роль взаимодействия сцены и публики или игры и игроков. Она решительно выступает против зависимости истории от письменных источников, то есть пристрастия исследователей к увязыванию идей с первыми упоминаниями о них в текстах, отмечая, что реальная игровая практика часто шла вразрез с требованиями указов и предписаниями проповедей. Изменения в правилах и техниках игры происходили редко и фиксировались в текстах спустя длительное время, что затрудняет возможность точной датировки появления тех или иных практик. Хотя игровой процесс и игровые правила могли протоколироваться, правила реализовывались только в процессе игры: «Руководящие принципы игрового процесса и материальная установка игры никоим образом не диктуют, как будет проходить конкретный матч»[53]. Как замечает Дж. Блум, чтобы написать историю игр, в игры надо играть. Историкам следует дополнять исследования письменных источников реконструкциями игровых процессов и действий, связанных с играми. Не следует работать с правилами игр исключительно как со статичными документами, но следует дополнять и расширять знание о них путем игровых реконструкций.

Как зритель спортивного соревнования является на когнитивно-эмоциональном уровне соучастником события[54], так и зритель спектакля или игры может переживать эмоции, равные тем, что испытывает участник игры. Игра может позволить выявить нестыковки в правилах, что приведет к их последующим уточнениям. К тому же воспроизведение игры позволяет воспринять ее на телесном уровне, так как организм игрока может по-разному считывать игровые смыслы в зависимости от длительности игры.

Как сценический опыт связан с опытом проигрывания, так и изучение игр нуждается в их воспроизведении. Родство воплощенных практик игры и театральной постановки не кажется случайным – в обоих случаях очевидна трудность строгой фиксации и характерной для традиционной историографии хронологической точности. В то же время важен не только акт проигрывания, но и анализ метаигрового процесса, то есть наших исследовательских установок: «Воспринимая метаигру как существенную и, по сути, неотъемлемую часть игры с историей, мы начинаем лучше понимать свою методологию и то, как она корректирует свойства полученной нами информации о прошлом, и осознаем, что наша собственная историческая реальность и наши подходы к истории формируют наше понимание прошлого»[55].

Историк, работающий над исследованием в соответствии с определенными стандартами или собственными вкусами, следует правилам игры: «Мы могли бы думать об историках не только как об авторах, но и как об игроках, которые играют с архивным материалом, и, как и все игроки, историки не просто следуют правилам, которые управляют этими материалами, но и создают в процессе игры свои собственные правила»[56]. Таким образом, Дж. Блум констатирует необходимость задействования новых методологических наработок для более цельного и глубокого понимания игр и игровой культуры.

Разработка новых методологических подходов характерна для области игровых исследований, рассматривающих в качестве объекта компьютерные и видеоигры. Это направление активно развивается в последние десятилетия в связи со стремительной цифровизацией социокультурной сферы.

В статье разработчика видеоигр профессора Уругвайского университета Гонсало Фраски «Людология и нарратология: сходства и различия между (видео)играми и повествованием»[57] была предпринята попытка преодоления традиционного формалистского подхода к играм с переносом акцента на игровую перформативность и особое внимание ко всему, что не укладывается в стандартном значении повествования. Этот подход не подразумевал отказа от нарративных аспектов игрового процесса, но вводил новые игровые категории и расширял инструментарий работы с ними. Для пояснения и некоторой легитимации своего подхода Г. Фраска цитирует идеолога «игрового измерения кибертекстов и видеоигр» Эспена Аарсета: «<…> утверждать, что нет никакой разницы между играми и нарративами, – значит игнорировать существенные качества обеих категорий. И все же, как пытается показать это исследование, разница не очевидна, и между ними имеются явные пересечения»[58].

Отсутствие разработанной теории и терминологии требовало создания нового описательного языка. И по аналогии с термином «нарратология» Гонсало Фраска использует термин «людология»: «Мы предложим термин людология (от ludus, лат. „игра“) для обозначения пока еще несуществующей дисциплины, изучающей игру и игровую деятельность»[59].

В ответ на публикации Г. Фраски возникает ряд работ, подвергающих критике деление игрового процесса на перформативный и повествовательный, где заявляется о не меньшем значении повествовательной составляющей для понимания игры[60].

Г. Фраска отвечает на критику в статье «Людологи тоже любят истории: замечания о споре, которого никогда не было»[61]. Он сообщает, что дихотомии между игровой и повествовательной составляющей игр никогда в реальности не существовало и по этой причине спор о главенстве одного над другим и об их взаимоотношении не имеет никакого смысла. Сам термин «людология» был, по его словам, придуман не им и не Э. Аарсетом, а встречается уже в 1982 году[62]. Однако новую жизнь и наполнение это понятие обрело после его статьи 1999 года, часто приводимой для легитимации нового понятия. Так или иначе, потребность в обозначении нового подхода спровоцировала активное употребление этого термина, пусть порой и с разной смысловой нагрузкой. К тому же, как пишет Фраска, это понятие часто синонимично «game studies»: «Оба термина описывают нашу новую дисциплину, и я постоянно использую их как синонимы»[63].

Ключевым доводом, свидетельствующим о фиктивности полемики между нарративистами и людологами, является отсутствие тех, кто заявлял бы о себе как о чистых нарративистах. Большинство оппонентов Г. Фраски пишут о взаимосвязи игровой и повествовательной составляющих, с чем все из полемизирующих авторов между собой согласны. Сам Фраска склонен полагать, что «людолог – это просто исследователь игр, какова бы ни была его или ее позиция по поводу игры и повествования»[64].

Тем не менее он не ставит знак равенства между людологией и нарративизмом. Скорее нарративность игры является лишь одним из аспектов, который при желании можно игнорировать: «Если я не отдаю предпочтение нарратологии как основному инструменту анализа игр, то это не по капризу, а потому, что я уже потратил первые годы исследований, пытаясь использовать нарратологию для изучения видеоигр, но без особого успеха»[65].

Очевидно, что перформативная составляющая игр становится в начале XXI века полноценным объектом исследования, не имея при этом сложившегося терминологического и методологического аппарата. Анализ игровой риторики Г. Фраска предпринимает в диссертации 2007 года «Проиграйте сообщение. Риторика игрового процесса, игры и видеоигры»[66]. Своей задачей он видит построение основы для новой игровой риторики, учитывающей производительность игроков, то есть создаваемые игроками во время игры смыслы. Простым примером может служить ситуация, когда один из игроков поддается или, наоборот, до последнего отказывается сдаться, формируя у противника определенные переживания от игры. Другими формами внутриигровых ситуаций может быть моддинг – любительская доработка или дополнение игры; гриферство – создание помех для других игроков, ради собственного развлечения; читерство – использование кодов, игровых сбоев или специального оборудования; метагейминг – сговор с другими игроками ради собственных целей и пр.

Как мы видим, исследователями был разработан большой комплекс подходов, затрагивающих материальную, визуальную, перформативную (людическую) и прочую культуру игр, однако до сих пор в этой области не было полноценного исследования, касающегося образовательных практик и идеологических паттернов, встроенных в игровой формат. Как театр или видеоигра нуждается в игроке-зрителе и может быть описана в терминах игровой культуры, так и образование может быть репрезентировано в игровом контексте. В последние годы было написано несколько работ, в которых настольные игры рассматриваются в качестве образовательного ресурса. Преимущественно это исследования, фокус которых направлен на географические игры в контексте более глобальных геополитических ситуаций.

Среди работ, касающихся непосредственно географических образовательных игр, стоит выделить монографию 2023 года «Играя с картами. Картографические игры в западной культуре»[67]. В работе исследуются географические игры (игральные карты, настольные игры, пазлы) в западной культуре, но, как замечают авторы, акцент сделан на «физическом воплощении» игр – колодах карт, печатных листах, разрезанных на части заготовках для пазлов, то есть его можно отнести к области изучения «материальной культуры». Хронологические границы ограничены периодами возникновения конкретных видов игр. Образовательные колоды карт фиксируются в Италии с XV века, географические колоды – в Англии с конца XVI века; образовательные настольные игры со своим полем встречаются в Италии с конца XVI века, географические настольные игры во Франции прослеживаются с середины XVII века, картографические пазлы со второй четверти XVIII века[68]. Основной акцент сделан на культуре игр во Франции и Англии, но даны краткие обзоры игр и в других странах «западной культуры» – Германии, Италии, Нидерландах, России и США.

Не менее показательным является диссертационное исследование Гэвина Дэвиса «Правила Британии: настольные игры, Британия и мир, 1759–1860»[69]. Г. Дэвис настаивает на необходимости изучения контекстуального уровня, чтобы приблизиться к пониманию игр, то есть на более глубоком изучении их истории и контекстах функционирования. Ключевой вопрос, поднимаемый в работе, – «в какой степени игры приобщали детей к имперской идеологии и имела ли эта идеологическая подготовка более значимые последствия позднее в XIX веке, когда дети достигали зрелости?»[70]. Одной из гипотез является предположение об игровом контроле над детьми и моделировании детского мировоззрения. Дэвис предполагает, что «с помощью игр мы репетируем аспекты нашей жизни, критически преодолевая препятствия, общаясь и/или соревнуясь с другими; что они оказывают длительное влияние на нас и наше мировоззрение; и что целью педагогической игры является подготовка детей для взрослой жизни»[71].

Достоинством работы Г. Дэвиса является его переосмысление игрового индоктринирования. Он замечает, что игры не внушают непосредственные алгоритмы действий, но предлагают схемы или когнитивные карты, которые в дальнейшем игрок может использовать по своему усмотрению. Его исследование «бросает вызов традиционной модели коммуникации, которая представляет игроков пассивными и слишком восприимчивыми к манипуляциям, демонстрируя случаи изменения игроками правил и/или содержания, которые, изменяя ценности и предположения оригинальной игры, указывают на то, что современники считали неприемлемым или лишним в стандартном игровом процессе»[72].

Дэвис увязывает возникновение и развитие образовательных игр (телеологических, географических, этнографических и зоологических) с трансформацией подхода к воспитанию детей в XVIII веке, отмечая при этом трудность концептуализации понятий «детство» и «детская игра». Историки детства признают, что любая детская история является «навязыванием» представлений взрослых из-за отсутствия у детей своего аутентичного голоса. В то же время если дети и описывают свой опыт, то они заимствуют язык и модели поведения из мира взрослых. К тому же сам концепт «детство» не имеет четких естественных границ, в связи с чем понятие «детская игра» может быть отнесено как к детям, так и к взрослым. Детство есть период, который так или иначе проживали все историки, и их личный опыт может преобладать над личным опытом детей исследуемой эпохи.

Помимо «взгляда с Запада» на «империалистические» установки настольных игр, имеется ряд исследований, анализирующих игровые образы «неевропейских культур» с совершенно иных позиций, например диссертация Омэра Фатиха Парлака «Образ турка в настольных играх и игральных картах раннего Нового времени», представленная к защите в 2019 году[73]. Автору удается преодолеть линейный и статичный взгляд на образ «турка», показав уникальность и своеобразие каждой отдельной игровой репрезентации. Задача О. Ф. Парлака – выдвинуть «контрнарратив», противопоставив его традиционной западной историографии: «Сравнительный анализ настольных игр и игральных карт в истории показывает, что образ турка создавался различными способами, включающими враждебность и унижение, но также дружбу и восхищение»[74].

В статьях образовательные игры также рассматриваются с разных методологических позиций. К примеру, такие статьи, как «Географическая настольная игра: популяризация туризма и путешествий в Англии и Уэльсе эпохи Георгов»[75], «Зверь в коробке: игра с империей в Британии начала XIX века»[76], «Полная рука: картографические игральные карты, 1590–1798»[77], «Решая головоломку империи: ранние пазлы и разрезанные карты как объекты имперской эвристики»[78] и пр.

В последние годы появляются публикации, касающиеся более широкой роли настольных игр в образовательном процессе. В 2009 году выходит монография Джил Шифрин, посвященная деятельности династии издателей детских игр «Дартоны: издатели образовательных пособий, игр и детских эфемеров, 1787–1876»[79].

Устойчивый интерес исследователей к игровым исследованиям говорит о востребованности и актуальности работ в области игровой культуры. Продолжают публиковаться серии книг[80], посвященные играм, а финансирование исследований поддерживается на уровне научных фондов[81].

Количество научных статей, касающихся проблематики образовательных настольных игр, в российской науке пока минимально[82], но следует заметить, что и в англоязычной историографии это направление находится в стадии своего становления.

Развитие информационных технологий и оцифровка прежде недоступных специалистам источников способствует обогащению исторических исследований новейшими подходами. Все чаще в область предметного поля исторических исследований попадают визуальные и материальные источники, ставшие, наряду с вербальными, значимым ресурсом изучения прошлого.

Мы можем выделить пять исследовательских «измерений», позволяющих в полной мере раскрыть природу образовательных игр: 1) вербально-текстовое, позволяющее сфокусировать внимание на фактографическом содержании игр; 2) визуальное, в котором игры рассматриваются в контексте иконографических традиций; 3) людологическое, дающее возможность проанализировать игру как перформанс, включающий темпоральные, эмотивные, телесные и прочие характеристики; 4) контекстуальное, в котором игра рассматривается как следствие определенных исторических процессов; 5) метаконтекстуальное, позволяющее обратиться к голосу авторов игр и игроков в контексте конкретных исторических практик.

В раскрытой перед вами книге эти уровни представлены в равной мере, но необходимо подчеркнуть, что это первое исследование на столь обширную тему и, безусловно, оно оставляет пространство для дальнейших научных изысканий.

Глава 1. Бог не играет в карты

Искусство памяти – это игра (sport), в которую можно играть на деньги, но чаще играют на выпивку <…> Во втором случае, если кто-то запрашивает сданное, он должен выпить стакан, в первом – заплатить фартинг, полпенни и т. п. Эта игра (sport) полностью зависит от памяти, из-за нехватки которой можно потерять и деньги, и восприятие.

Чарльз Коттон. Заядлый игрок[83]

Первые письменные упоминания английских настольных игр восходят ко временам Крестовых походов. В Британской библиотеке сохранился указ, дозволявший играть на деньги рыцарям и священнослужителям, если общая сумма трат не превышала двадцать шиллингов в сутки[84]. Это ограничение могло быть связано с необходимостью практиковать стрельбу из лука, а не тратить время на азартные игры[85]. Однако речь шла не о карточных, а о таких играх, как шахматы, кости, теннис, футбол и пр. Джеффри Чосер в конце XIV века в «Кентерберийских рассказах» не упоминает игральные карты и говорит только о шахматах и досках (tables). Тем не менее о картах в Англии знали. В годы Столетней войны в Англию будет ввезено большое количество французских карточных колод, в результате чего в 1463 году по ходатайству английских ремесленников Эдуардом IV была предпринята первая попытка ограничения ввоза карт с континента. О родстве английской и французской колод говорит и тот факт, что в обеих странах для обозначения масти были приняты черви, бубны, крести и пики[86]

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Notes

1

Россияне стали чаще играть // ИНК. 15.11.2024. https://incrussia.ru/news/rossiyane-stali-chashhe-igrat-v-2024-godu-prodazhi-nastolnyh-igr-vyrosli-na-11/.

2

«Деньги 24»: россияне потратили на настольные игры 26 миллиардов рублей // Москва 24. 03.05.2024. https://www.m24.ru/shows1/166/688853.

3

Halter E. From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games. New York: Thunder's Mouth Press, 2006.

4

См. также: Pavšič Z. Remembering Yugoslavia: Board Game Monopoly and Cultural Memory // Board Game Studies Journal. 2020. Vol. 14. Is. 1. sciendo.com/article/10.2478/bgs–2020–0006.

5

Malone E. A. Use of Playing Cards to Communicate Technical and Scientific Information // Technical Communication. 2008. Vol. 55. № 1. P. 49–60.

6

Davies G. Rules Britannia: Board Games, Britain, and the World, c. 1759–1860. PhD Thesis. University of Exeter, 2023. P. 23.

7

Ibid. P. 24.

8

A Letter from a minister to his friend concerning the game of chesse. London: Thomas Parkhurst, 26 April 1680 // Early English Books Online. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A48023.0001.001/1:1?rgn=div1;view=fulltext.

9

Burke P. Play in Renaissance Italy. John Wiley & Sons Limited, 2021.

10

Bloom G. Gaming the Stage: Playable Media and the Rise of English Commercial Theater. University of Michigan Press, 2018. P. 21.

11

Francis Willughby's Book of Games: A Seventeenth-Century Treatise on Sports, Games and Pastimes / Ed. by D. Cram, J. L. Forgeng. Routledge, 2003. P. 93.

12

Cotton Ch. The Compleat Gamester… London, 1676. P. 232. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-compleat-gamester-_cotton-charles_1676.

На страницу:
2 из 3