bannerbanner
Метавселенная. Новая реальность
Метавселенная. Новая реальность

Полная версия

Метавселенная. Новая реальность

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Вадим Корниенко

Метавселенная. Новая реальность

Глава 1. Что такое метавселенная

Определение и основные характеристики

Метавселенная – это общее цифровое пространство, созданное с помощью технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), блокчейна, искусственного интеллекта и высокоскоростного интернета. В этом пространстве люди могут взаимодействовать друг с другом и с виртуальными объектами так, как будто они существуют в реальном мире.

Если интернет можно представить как совокупность сайтов и приложений, то метавселенная – это единый трёхмерный мир, где:

пользователи присутствуют в виде аватаров;

можно создавать, покупать и продавать цифровые объекты;

существуют социальные, экономические и культурные процессы, как в реальной жизни;

физическая и цифровая реальность переплетаются, формируя гибридное пространство.

Основные характеристики метавселенной:

Постоянство. Она существует непрерывно, даже когда пользователи выходят из сети.

Иммерсивность. Создаётся эффект полного погружения с помощью VR/AR.

Интерактивность. Участники могут активно влиять на происходящее: строить, общаться, создавать контент.

Экономическая система. Метавселенная обладает собственной экономикой: цифровые валюты, NFT, виртуальная недвижимость.

Совместимость. В идеале разные виртуальные миры должны быть связаны между собой (пока это только цель).

Иными словами, метавселенная – это не просто игра или соцсеть. Это новая форма реальности, в которой цифровое и физическое тесно переплетены.

Как зародилась идея метавселенной

Термин «метавселенная» впервые появился в 1992 году в романе Нила Стивенсона «Snow Crash». В книге он описал виртуальное пространство, где люди через аватары общаются, работают и развлекаются.

Позже идея получила развитие в культовом романе Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One), где человечество массово проводит жизнь в виртуальной реальности OASIS.

Параллельно с этим технологии постепенно приближали фантастику к реальности:

2000-е годы – проекты вроде Second Life, где пользователи создавали аватары и виртуальные миры.

2010-е годы – распространение VR-гарнитур (Oculus Rift, HTC Vive).

2020-е годы – компании Meta (Facebook), Microsoft, Epic Games начали активно инвестировать в метавселенную, связывая её с блокчейном, NFT и Web3.

Сегодня метавселенная – это уже не только идея из книг или фильмов, а направление, в которое вкладываются миллиарды долларов.

Отличие от интернета и социальных сетей

Чтобы понять, чем именно является метавселенная, важно сравнить её с привычным интернетом.

Интернет:

информация представлена в виде текста, изображений, видео;

мы взаимодействуем через экраны и интерфейсы (сайты, приложения);

контент принадлежит платформам (YouTube, Instagram, Facebook и т. д.).

Социальные сети:

дают возможность общения и обмена контентом;

создают иллюзию «второй жизни», но она ограничена лайками, постами и комментариями;

взаимодействие остаётся двумерным и поверхностным.

Метавселенная:

трёхмерное пространство, создающее эффект присутствия;

взаимодействие ближе к реальному миру: можно ходить, общаться, покупать, строить;

контент и предметы могут принадлежать самим пользователям (через NFT и блокчейн), а не платформам;

предполагает интеграцию разных сфер: работа, образование, развлечения, экономика.

Проще говоря, если интернет – это «витрина информации», то метавселенная – это «альтернативная реальность», где человек становится полноценным участником событий.

Итог главы:

Метавселенная – это цифровой мир нового поколения, где реальность и виртуальность сливаются воедино.

Её ключевые признаки: постоянство, иммерсивность, интерактивность, экономика и возможность владения цифровыми объектами.

Идея зародилась в научной фантастике, но сегодня она становится частью реальности благодаря VR, AR, блокчейну и Web3.

Главное отличие от интернета и соцсетей – это полноценное присутствие и участие, а не просто просмотр информации.

Глава 2. История развития виртуальных миров

Первые попытки: от видеоигр к цифровым сообществам

История виртуальных миров началась задолго до того, как появилось само слово «метавселенная». Первые шаги делались в индустрии видеоигр.

В 1980–1990-е годы появились MUD (Multi-User Dungeon) – текстовые многопользовательские игры, где десятки и сотни людей могли одновременно находиться в одном виртуальном пространстве, общаться и взаимодействовать. Несмотря на простоту (всё происходило в текстовом формате), это были первые полноценные цифровые сообщества, где участники строили альтернативную реальность.

С развитием графики на смену MUD пришли MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):

Ultima Online (1997) – одна из первых игр, где тысячи игроков жили в одном мире, создавая уникальную экономику и социальные структуры.

EverQuest (1999) и World of Warcraft (2004) – стали культурными феноменами, объединяя миллионы людей.

Эти игры задали основу для будущих виртуальных миров:

возможность постоянного существования цифровой вселенной;

формирование экономики (виртуальные товары и внутриигровая валюта);

социальные связи между людьми вне географических ограничений.

Другими словами, именно онлайн-игры стали первой «репетицией» метавселенной.

Second Life, VRChat и ранние аналоги

В начале 2000-х годов виртуальные миры начали выходить за пределы игровой индустрии.

Second Life (2003)

Это не игра в привычном смысле: здесь нет заданий или уровней.

Пользователи создавали аватары, строили дома, города, магазины.

Внутри существовала полноценная экономика на основе Linden Dollar, которые можно было обменивать на реальные деньги.

Многие компании открывали свои представительства: IBM, Reuters, даже университеты проводили лекции в Second Life.

Этот проект стал первым шагом к созданию альтернативной жизни в цифре, хотя тогда технологии были ещё слишком сырыми.

VRChat (2014)

Сделал ставку на виртуальную реальность (VR).

Пользователи могут создавать собственные миры и аватары.

VRChat стал культурным феноменом благодаря сообществам и мемам.

Он продемонстрировал, что виртуальное общение может быть гораздо более живым, чем в соцсетях.

Другие проекты

Habbo Hotel (2000) – виртуальная гостиница, где подростки общались через пиксельных аватаров.

IMVU (2004) – чат с 3D-аватарами и возможностью покупки виртуальной одежды.

Club Penguin (2005) – детский виртуальный мир, в котором миллионы детей общались и играли.

Эти проекты показали, что виртуальные миры могут быть не только развлечением, но и новой социальной средой.

Влияние поп-культуры и фантастики на концепцию метавселенной

Многие современные идеи о метавселенной родились в художественной литературе, кино и играх.

Литература

Нил Стивенсон, «Snow Crash» (1992) – впервые ввёл термин metaverse. Здесь описан трёхмерный виртуальный мир, где люди общаются и работают через аватары.

Эрнест Клайн, «Первому игроку приготовиться» (2011) – мир OASIS стал символом метавселенной в массовой культуре: люди живут и учатся в виртуальной реальности, которая важнее физического мира.

Кино и сериалы

«Матрица» (1999) – культовый фильм о симуляции, неотличимой от реальности.

«Трон» (1982, 2010) – герой оказывается внутри компьютерной системы.

«Аватар» (2009) – виртуальные тела и альтернативная жизнь.

«Черное зеркало» (сериал) – эпизоды о цифровых копиях сознания, VR и виртуальных мирах.

Видеоигры

Minecraft (2011) и Roblox (2006) – платформы, где пользователи сами создают миры и экономику.

Fortnite (2017) – уже не просто игра, а цифровое пространство с концертами и ивентами.

Поп-культура не только предсказывала метавселенную, но и формировала ожидания общества. Люди начали воспринимать виртуальные миры не как фантастику, а как возможное будущее.

Итог главы:

Первые виртуальные миры появились в играх MUD и MMORPG, где люди взаимодействовали в общей цифровой среде.

Проекты вроде Second Life и VRChat перенесли виртуальные сообщества за пределы игр, добавив экономику, творчество и социальные связи.

Поп-культура сыграла ключевую роль: книги, фильмы и игры сформировали наше понимание того, какой может быть метавселенная.

Глава 3. Технологии, которые делают метавселенную возможной

Метавселенная – это не одно изобретение и не отдельное приложение. Это результат слияния нескольких технологий, каждая из которых развивалась десятилетиями. Только в комплексе они формируют ту самую новую реальность, о которой мы говорим. Рассмотрим ключевые технологические столпы.

Виртуальная и дополненная реальность (VR/AR)

VR (Virtual Reality, виртуальная реальность) – это технологии, которые полностью погружают пользователя в цифровое пространство.

Используются специальные шлемы и очки (Oculus Quest, HTC Vive, PlayStation VR).

VR создаёт эффект присутствия: вы не просто смотрите на экран, вы ощущаете себя внутри виртуального мира.

В метавселенной VR даёт возможность общаться, работать, играть и путешествовать без физических ограничений.

AR (Augmented Reality, дополненная реальность) – это технология, которая накладывает цифровые объекты на реальный мир.

Примеры: игра Pokémon GO, фильтры в Instagram или Snapchat.

В метавселенной AR позволит совмещать физическую и виртуальную жизнь: например, вы можете видеть цифровые указатели на улицах или hologram-аватаров коллег прямо в своей комнате.

XR (Extended Reality, расширенная реальность) объединяет VR и AR, стирая границы между физическим и цифровым миром.

Перспективы VR/AR для метавселенной:

виртуальные офисы, где сотрудники работают как будто в одной комнате;

развлечения и концерты с эффектом полного присутствия;

обучение с имитацией реальных процессов (например, хирургическая операция или работа на заводе).

Искусственный интеллект

ИИ – невидимый, но крайне важный элемент метавселенной. Он выполняет множество задач:

Создание виртуальных миров.

С помощью ИИ можно генерировать города, ландшафты и объекты.

Алгоритмы обучаются на реальных данных и создают миры, максимально приближенные к реальности.

Аватары и NPC.

В метавселенной пользователи могут управлять аватарами, а искусственный интеллект оживляет виртуальных персонажей (NPC).

Они могут общаться, помогать, обучать или играть с человеком.

Персонализация.

ИИ анализирует поведение пользователя и подстраивает мир под его интересы.

Например, лента новостей, реклама или даже расположение объектов в виртуальном пространстве могут быть уникальными.

Модерация и безопасность.

ИИ следит за соблюдением правил, фильтрует токсичный контент и защищает пользователей от мошенников.

Распознавание речи и жестов.

Технологии позволяют аватару не только говорить голосом пользователя, но и воспроизводить его мимику и движения.

ИИ становится «двигателем» метавселенной, делая её живой, динамичной и удобной.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу