bannerbanner
Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы
Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы

Полная версия

Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2

Работа Канта «Критика чистого разума» посвящена критике неоплатонической «прямой пробивки к истине». Кант максимально пессимистичен: истина недоступна и непознаваема. Он понимает, что идея очищения может привести к мистическим или магическим концепциям преображения человеческой природы, и поэтому вводит принципиальное ограничение для человеческого разума. «Кенигсбергский отшельник» провел границу между магией и наукой Нового времени своим знаменитым принципом агностицизма, то есть непознаваемости истинного слоя реальности. Он вводит для этого ключевое понятие «вещь-в-себе». Мир непознаваем и остается сам-для-себя или в-себе. Человеческому сознанию он предстает как некая, довольно смутная, репрезентация вещи (феномена).

Несмотря на непознаваемость мира, которую декларирует Кант, вся европейская наука занята поиском относительного знания о нем. Вместо попытки проникнуть в суть вещей предлагается прагматический подход: использовать относительное знание для управления реальностью. Знание дает силу, нужно только найти технологию его применения к управлению реальностью. Наука берет на себя традиционную задачу магии.

Подытожим описание двух моделей: восточной спиритуалистской и западной научно-философской. Спиритуализм опирается на решение не признавать онтологического статуса материальной реальности, подчиняя материю духовным процессам. Поэтому здесь возникает идея и практики выхода из тела и прямой пробивки к центру управления реальностью, которая называется Истиной. Во второй, научной модели все прямо наоборот: физический, материальный и социальный слои реальности управляются духовным аспектом человеческой природы, хотя довольно слабо. Поэтому нужны посредники: мышление для Античности, богочеловек для средневековой теоцентрической философии, наука для Нового времени.

Особняком стоит неклассическая философия постмодерна, представители которой попытались синтезировать эти два варианта, рассмотрев древние магические знания и науку как единый комплекс. Вот это самое интересное! Кстати, слово «интерес» происходит от латинского выражения inter esse – «располагается между». Согласно теории «золотой середины» Аристотеля, истина находится между крайностями, в так называемой «золотой середине». То, что называется добром и красотой, неотъемлемо от зла и безобразия. Они, как аверс и реверс монеты, необходимы друг другу и неустранимы из антропологического слоя реальности, мира людей. Более того, они взаимодополняют друг друга в поиске истины.

Две парадигмы

Итак, как же занять позицию между описанными противоположными подходами? Для начала введем идею существования двух равнодействующих фундаментальных слоев реальности. Это два слоя – культурная и природная среды. Природная среда – это совокупность всех явлений и процессов, происходящих «естественно», в соответствии с автоматическим внутренним алгоритмом, который не создан человеком. Напротив, область культурного возникает исключительно благодаря рукотворным алгоритмам. Рукотворные алгоритмы преобладают над природными в построении человеческой реальности. Человек взаимодействует с этими двумя слоями не напрямую, а через определенные когнитивные схемы. Эти схемы мышления называются парадигмами.

В философии парадигма (греч. paradeigma – «пример, модель, образец») – это образ мышления, исторически сложившийся масштабный, устойчивый комплекс концепций или схематизмов (шаблонов) мышления, в соответствии с которыми люди видят реальность и ведут себя в ней определенным образом. В эзотерических учениях понятию «парадигма» соответствует понятие «эгрегор» – групповое биополе, способное влиять на логические операции и чувства людей. Используя современную информационную метафору, парадигма – это операционная система для обработки информации, поступающей из внутреннего и внешнего мира в сознание.

Я привожу эти три варианта использования термина «парадигма», чтобы с разных сторон подсветить ключевое понятие этой книги разными источниками света, то есть описать одно и то же явление несколькими языками (социолектами). Эти определения не противоречат друг другу, а показывают разные аспекты парадигмы: научное – о концептуальных рамках, эзотерическое – о коллективных психических структурах, а информационное – о процессе обработки данных. Так устроена культура мышления: «фигуре нужен фон». Ненаучное противопоставляется научному, чтобы подчеркнуть значимость последнего.

Важно, чтобы объект исследования освещался минимум с двух сторон. Самыми мощными источниками света являются те парадигмы мышления, которые сформировались великими мифологиями, дожившими до сегодняшнего времени. Парадигма определяет то, как человек воспринимает и осознает мир, который есть система всех существующих вещей и отношений. Собственно, мир – это и есть продукт обработки парадигмой потока информации («потока жизни»).

Мир – это та часть реальности, которую принято называть жизнью. Она возникает в результате преобразования (и тем самым искажения) парадигмой фундаментального (истинного) слоя реальности. В материализме жизнь – это чисто биологический аспект реальности, а во всех других парадигмах у жизни есть два аспекта – материальная и духовная реальность. Но если парадигма формирует восприятие жизни мира, можно ли говорить о том, что реальность в ее истинном виде вообще достижима? Этот вопрос стоит в центре философии Канта, который считает, что мир в принципе непознаваем и потому вообще не нужно искать ответ о субстанции жизни или устройстве фундаментального слоя реальности. По Канту, нужно сконцентрироваться на сознании, на исследовании структурирующих схематизмов с точки зрения их пользы для социальной жизни человека. Кант ищет счастье человека в его социальном бытии, считая, что важно лишь, полезна или вредна та или иная парадигма для счастья социума, которое совпадает со счастьем индивида.

Если Кант ограничивает познание субъективными схемами мышления, то противоположная ему «философия жизни» предлагает иное объяснение. Она ближе всех подошла к существу дела – к пониманию механизма благоустройства жизни человека. «Философия жизни» разрабатывает альтернативный подход, предполагающий проникновение в знание о фундаментальном слое реальности. Для этого Фридрих Ницше дополняет кантианскую концепцию реальности и рассматривает внутренний мир человека уже как совокупность парадигм: ментальные программы поведения и биологические программы – самоощущение тела, эмоции и чувства. Эти последние тоже возникают благодаря парадигме мышления, но отчасти имеют автономный характер, связанный с одной из главных характеристик жизненного потока – волей к власти.

В дополнение к идее существования «воли к власти» я настаиваю на том, что есть симметричная «воля к любви». Именно эту диаду «власть – любовь» я положил в основу своей концепции управления реальностью, которую здесь излагаю. В результате анализа всеобщей истории культуры я выявил, что эта диада сформировалась в результате конфликта двух основных парадигм мышления: игровой и производственной.

Производственная парадигма стала доминирующей в европейской культуре с XVII века, что связано с переходом к капитализму. Однако ее истоки уходят в неолит, когда цивилизации перешли к производящему хозяйству. Этот подход делает приоритетным количество перед качеством, ориентируется на соревновательность и постоянное наращивание ресурсов.

Аристотель закладывает агональный, соревновательный принцип в науку, достав его из одноименных культурных практик – демократических дебатов, рынка. Одно из применений принципа соревновательности – это прогрессизм, или сомнительная идея о том, что все современное превосходит прошлые теории, учения, институты. Этот принцип культуры является вредным для обретения личностью полноты и целостности своего бытия. Если твоя жизненная цель всегда в будущем, ты становишься вечным лузером бытия – постоянно опаздывающим, вечно спешащим. Лишь иногда удается схватить ускользающую цель, но всего на мгновение.

Иудео-христианская картина мира легитимировала этот прогрессистский тип человека идеей линейности времени и образом Страшного суда как пространства для взвешивания результатов твоей производственной деятельности. Ибо только добродетель производится, а грех естественен.


https://www.youtube.com/watch?v=MTDCIbc4gcM&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=4


Сегодня производственная парадигма почти безраздельно господствует в социальных процессах, экономике и подчиненных ей науках. При этом отчетливо проявились негативные стороны расширенного производства и потребления. Прежде всего это экологическая проблема, включая экологию человека. Все больше научно-технических изобретений, вещей и технологий, но почему-то это не делает людей счастливыми. Наоборот, современный человек грустненький. Этот факт вряд ли можно замаскировать всякими наивными рейтингами счастливых стран и обществ. Именно поэтому я предлагаю обратиться к философским знаниям прошлого об игровой парадигме реальности с ее возможностями для благоустройства жизни человека.

Игровая парадигма проявляется в ритуалах, мистериях и обрядах, которые формируют целостное восприятие мира и не ориентированы на соревновательность. Согласно ей, новейшие теории не имеют неоспоримого приоритета перед древними знаниями. И современный, и древний пласт знаний о человеке, о его бытии восходят к одним и тем же архетипическим проблемам, предлагая разные пути их решения.

Божественная игра

Обращаясь к истории культуры, мы обнаруживаем в мифах разных народов разных эпох мифологему «Мир – это божественная игра». Самым древним вариантом этой мифологемы является космогонический миф индийской цивилизации. В раннем индуизме, а потом и в буддизме находим концепцию, согласно которой весь Космос порожден и поддерживает свое существование благодаря игре божественных сил. Это стихии, которые управляют человеческими жизнями через богов и судьбоносный закон кармы. Ключевые концепты этой древнеиндийской игровой парадигмы – «лила» и «майя».

Лила – это игра, она возникает и существует, пока Брахма создает мир. Космос создан Брахмой для развлечения через творение и самовыражение. Поскольку божество совершенно, у него нет желаний, которые нужно удовлетворять. Поэтому нет дефицита и необходимости, а есть изобилие и свобода, характеризующие творение. В отличие от производственной парадигмы, основанной на целеполагании и детерминизме, Лила – это свободная игра, не имеющая ни причины, ни следствия.

В Брахмасутре – первом тексте, где встречается понятие «Лила», – говорится, что с точки зрения брахманизма в мироздании нет ни причин, ни следствий, ни целей, ни средств. Читаем там: «Локават ту лилакайвалям» («Однако то, что происходит в повседневности, – это лишь Лила»)[5]. Там утверждается, что Брахман не является причиной мира, потому что для причинно-следственных связей требуется мотив, а значит, недостаток чего-то. Ади Шанкарачарья – индийский философ и теолог, живший в VIII веке, – в своем комментарии к этим священным текстам сравнивает Брахмана с царем, у которого все есть, и поэтому ему нечего хотеть. Возникает вопрос к игровой парадигме: как возможна какая-то деятельность без мотива и цели? И в этой же сутре есть ответ: Брахман занимается развлекательной деятельностью. Благой аспект «раз-влечения» – это направленность влечения не на один объект желания, а на несколько. Это создает расфокусированность Желания, избавляет от акцентуации, болезненной сосредоточенности внимания на одном объекте, фетише.

Важно отметить, что Лила – это не соревновательная игра. Об этом пишет Эдвин Брайант, который предостерегает западных переводчиков древнеиндийских текстов от того, чтобы переводить термин «лила» как «спортивная (соревновательная) игра». «"Лила»", – пишет он, – это "спонтанное времяпрепровождение", цель которого – удовольствие»[6]. Но я бы убрал и термин «цель»: удовольствие от игры Брахмана – это не целевое действие, это само его естество. Так Шанкарачарья нам растолковывает этот момент отсутствия в творении Брахмы и причин, и целей: Брахману свойственно свободно творить, как нам свойственно дышать. В другом сравнении Шанкарачарья говорит, что Лила не является необходимым атрибутом Брахмана, то есть Брахман не обязан участвовать в Лиле[7]. Это чрезвычайно интересно и означает, что привнесение в мир принципов соревновательности, целеустремленности и детерминизма – базовых принципов производственной парадигмы – это искажение божественной игры. А главное, для человека в этой игре желательно уподобиться Брахме, то есть выйти из соревновательного модуса жизни.

Однако жизнь людей не может обойтись без производства, поэтому производственная парадигма по необходимости дополняет игровую. В разных эпохах и культурах доминирование одной из них определяло характер социальных отношений. Вся история человеческой культуры – это история выбора интеллектуальными элитами приоритета одной из парадигм. Носители древнейшего культурного кода, древнеиндийская религиозная элита, создавшая шрути (священные тексты), произвели первую развернутую концептуализацию мифологемы «Подлинная реальность – это игра». Это не отрицает планомерного производства вещей и отношений, но и не наделяет их тем же онтологическим статусом, который есть у божественной игры. Сама система вещей и отношений – это майя (иллюзия), которая есть порождение Лилы.

Таким образом, устойчивость вещей и их связей существует лишь на антропологическом, то есть иллюзорном, уровне восприятия человека. Вещи являются как бы сгустками космических сил, которыми играет Брахма. Онтологический статус элементы производственной парадигмы получают в религиозных текстах авраамических религий, где Бог-творец имеет четкий план развития мира, включающий цель истории и причины, толкающие мир к этой цели. Это видно в ключевых понятиях авраамических религий: «последние времена», «Страшный суд», «неизменная воля Бога».

Мирча Элиаде в своей работе «Миф о вечном возвращении» показывает, что изобретение «истории» в древнееврейской культуре сакрализировало линейный тип времени, прогресс и лишило онтологического статуса циклическое время, которое в брахманизме объясняет движение внутри «колеса сансары».

Люди как участники Великой космической игры исполняют свои роли в соответствии с кармой и дхармой. Майя в индуизме представляет собой иллюзорный характер материальной реальности мира, который скрывает некую истинную, духовную реальность. В буддизме майя также описывается как иллюзорное существование в сансаре – бесконечном цикле перерождений, который рассматривается как бесконечная игра, состоящая из страдания и освобождения.

Жизнь в этих учениях рассматривается как набор ролей, которые человек играет, пока не достигнет освобождения из цикла перерождений. Эта концепция призвана была помочь людям понять свою жизнь как часть широкого космического порядка и принимать неизбежность своей судьбы с мудростью и спокойствием. Спокойствие приходит, когда человек осознает и принимает свою социальную роль, понимая, в какую большую игру (Лилу) ее вписал демиург мира.

На этом, например, основан варновый (иногда его неточно называют кастовым) строй индийского общества. В индуизме Космос структурирован четырьмя типами социальных игр, соответствующими четырем варнам: варны, брахманов, кшатриев, вайшьев и шудр. В европейской литературе их ошибочно называют сословиями. Но фактически это ролевые жизненные стратегии, предписанные каждому индивиду при рождении.

Они были выработаны религиозно-интеллектуальной элитой индийского общества в эпоху Ригведы (1700–1100 гг. до н. э.) в результате контакта развитой племенной сословной структуры ариев с людьми чуждой культуры, имевшими кожу другого цвета. Традиционные тексты рассказывают о том, как освободиться от ограничений своих условий существования и родиться в следующей жизни в другом теле.

Когда у родителей из одной варны рождается ребенок, они знают, как его воспитывать и что ему необходимо делать, чтобы реализовать потенциал своей варны. А при смешанном браке ребенок получает «запутанный сценарий жизни», поскольку его сознание оказывается под влиянием противоречивых смыслов, связанных в том числе с особенностями тела и психики. Участие в варновых сценариях жизни призвано минимизировать конфликты – как между группами, так и внутри психики человека, – устраняя ложные надежды на природное равенство людей. Согласно древнеиндийской философской антропологии, представление о равенстве людей по природе запутывает сознание, поскольку в действительности люди рождаются с разными возможностями для реализации своего кармического потенциала.

Варновая система индийской культуры – это социальная проекция космической игры, где каждый человек исполняет свою роль в великой драме Брахмана. Но этот же принцип распространяется и на уровень бытия: ведантизм говорит, что не только общество, но и сам мир – это театр теней, порожденный игрой Брахмана.

Особый интерес в школе адвайта-веданты представляет толкование майи. Ведантисты употребляют это понятие для передачи идеи о том, что иллюзорная природа реальности (майя) нужна Богу для создания видимости многообразия вещей и отношений между ними. Майя – это аспект Лилы, обеспечивающий множественность форм. Это не значит, что мир как система вещей и отношений не существует, но он существует лишь как один из уровней проявления Брахмана – единой абсолютной реальности.

Сходную концепцию монизма находим и у неоплатоников. Глава неоплатонической школы Плотин говорит: «Все есть бегство Единого к Единому» – это значит, что весь Космос, включая его антропологический уровень, мир людей, – это порождение Единого. Миры как бы истекают (эманируют) из Единого. Все имеет природу Единого. Индивид – это ограниченная часть Единого, устремленная к возвращению в него. Техники возвращения в Единое разрабатывались в западной магико-эзотерической традиции, в алхимии например.

Магико-практическую составляющую можно найти и в веданте. Это – техники осознания и освобождения от майи через практику самопознания (атма-вичара) и осознание тождественности Атмана (души) Брахману. У неоплатоников Космос истекает из Единого, а в веданте майя создает видимость многообразия. В обоих случаях мир воспринимается как порождение высшей реальности, которая является его подлинной сущностью. Другими словами, истинная природа человека в одном из аспектов совпадает с Абсолютом. Путем осознания своей высшей природы человек может освободиться от влияния майи и достичь высшего состояния освобождения (мокша).

Таким образом, концепция Лилы – это не просто мифологическая идея, а универсальный философский принцип. Игровая парадигма оказывается не только описанием мироздания, но и способом восприятия жизни, ведущим к осознанию ее подлинной природы.

Театральная игра

В первой цивилизации западного типа – в Древней Греции – игровая парадигма была осмыслена в рамках театра. Некоторые древнегреческие философы берут игровую парадигму за основу своей онтологии.

Идея, что «мир – это игра», впервые встречается у Пифагора (вторая половина VI в. до н. э.) в приписываемом ему афоризме: «Зрелище мира похоже на зрелище Олимпийских игр: одни приходят туда поторговать, другие – проявить себя, третьи – посмотреть на все это».

Платон развил эту идею до знаменитой «теории кукол», явно отсылающей к театрально-игровой парадигме древнегреческой культуры. Вот что он пишет в «Законах» (I 644e—645a): «Представим себе, что мы, живые существа, – это чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьезной целью, ведь это нам неизвестно. Но мы знаем, что внутренние наши состояния, о которых мы говорили, точно шнурки или нити, тянут и влекут нас каждое в свою сторону. И, так как они противоположны, увлекают нас к противоположным действиям, что и служит разграничением добродетели и порока»[8].

Как получилось, что именно греки создали театр в его современном виде? Театр вырос из храма бога Диониса. Первоначально там совершались религиозные ритуалы, призванные погрузить адептов культа Диониса в транс. Это изменяло сознание, освежая восприятие реальности, которое со временем неизбежно искажается.

Ритуалы очищения снимали с человека устаревшие наслоения опыта, освобождая его от чужеродных элементов и вредных влияний. На более глубоком уровне это было освобождение души от материальности тела. Такое очищение называлось катарсисом.

Сегодня катарсис – это понятие из области эстетики и психотерапии. Оно обозначает сильное эстетическое переживание, освобождающее психику от аффектов и наполняющее жизненной энергией. Аналогом катарсиса является мистический экстаз или полет.

Изначально театр был не просто развлечением, а магической практикой, способной трансформировать мир и творить его заново. Греческое слово «театр» (teatron – «место для зрелищ») связано со словами tea («вид», «взгляд»), tea («богиня») и teos («бог»). В храме Диониса актеры разыгрывали сцены сотворения мира, то есть буквально творили его. Театральные представления в Древней Греции не были просто зрелищем. Это были священнодействия, в которых обязан был участвовать каждый гражданин.

В IV–V веках до н. э. процесс очеловечивания (антропоморфизации) богов в древнегреческой религии достиг своего апогея. Это ускорило процесс секуляризации религиозных институтов.

В истории культуры этот период даже именуют «греческим Просвещением», сравнивая его с европейским Просвещением XVIII века. Театр стал светским храмом – храмом искусства. Боги древних греков в доолимпийский период – это стихии. Олимпийские же боги – это прирученные стихии. Что это значит?

Греческая интеллектуальная элита, в отличие от народных масс, к V веку осознала, что человеческим поведением управляют законы, написанные людьми-законодателями. Но как только эти законы принимаются в ходе демократических процедур, они становятся объективными силами. Их влияние оказывается схожим с тем, что в архаических обществах приписывалось богам.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Принцип фальсификации был предложен Карлом Поппером в его работе «Логика научного открытия». Этот принцип способствует развитию научных знаний путем постоянной проверки и опровержения теорий.

2

Платон. Федон, Пир, Федр, Парменид / Общ. ред. А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; Примеч. А. Ф. Лосева и А. А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. М., 1999. С. 156.

3

См.: Thrangu K. The Practice of Tranquility and Insight: A Guide to Tibetan Buddhist Meditation. Ithaca, NY, 1993.

4

Цит. по: Мамардашвили М. К. Картезианские размышления. М.,1993. С. 15.

5

Брахмасутра (2.1.33).

6

См в: Largen, Kristin Johnston (September 2011). «God at Play: Seeing God Through the Lens of the Young Krishna». Dialog: A Journal of Theology. 50 (3). Р. 253–261.

7

Lipner, Julius J. (2022-12-01). «A God at Play? Reexamining the Concept of Līlā in Hindu Philosophy and Theology». International Journal of Hindu Studies. 26 (3). Р. 283–326.

8

Платон. Законы. Собрание соч. в 4 томах Т. 4. М., 1994. С. 93.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2