bannerbanner
Castlevania. Наследие игровой саги
Castlevania. Наследие игровой саги

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2

Это еще не все. Стало больше слотов для снаряжения, и его перечень значительно расширился. Игроку по-прежнему доступен апгрейд кнута, который остается основным инструментом, но появилась возможность назначить на эту роль нож, топор или боевой крест, которые в версии для Nintendo считались дополнительным оружием. В Vampire Killer уже почти можно говорить о полноценном инвентаре, поскольку снаряжение здесь достаточно разнообразно: сапоги, крылья, кольцо неуязвимости, белая Библия, которая дает скидку у торговцев, и проклятая черная Библия, которая повышает цены. Однако обратите внимание: с переходом на новый уровень вы теряете все, что приобрели на предыдущем.

Хотя эта игра и не получила большой известности, такое ви´дение Castlevania могло повлиять на серию сильнее, чем принято думать. Предтечей игровой системы, в большей степени ориентированной на приключения и исследование окружения, считают эпизод Simon’s Quest. Однако первые шаги в этом направлении предприняла, пожалуй, все же Vampire Killer. К сожалению, мы, наверное, так никогда и не узнаем, ставили ли ее создатели тогда перед собой такую цель.

 Интересно знать

5 февраля 1993 года в продажу поступил очень ограниченный тираж оригинальной версии игры Akumajô Dracula на картриджах. Эти носители, в отличие от дискет для Famicom Disk System, не позволяли сохраняться, зато у игры имелся облегченный режим. Это самый редкий выпуск во всей серии Castlevania.

Музыка к Vampire Killer оказалась настолько популярна, что вышла за пределы Castlevania. В 1994 году на Mega Drive выпустили игру Contra: Hard Corps, в которой можно услышать ремикс очень узнаваемого трека под названием «Simon 1994RD». И это не единственный случай – в 1988 году в платформере Wai Wai World для Famicom эта же композиция играла, когда геймер переключался на персонажа Саймона Бельмонта. Кроме того, мелодия «Vampire Killer» звучит в начале уровня 3B в игре Sexy Parodius (1996) для Saturn и PlayStation. Не стоит забывать и о ритм-играх от Konami, в которых использовались различные аранжировки этого трека: например, в Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360) звучит его джазовая обработка под названием «Castlevania Freestylin’ Mix», а в аркаде GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing! (2009) – рок-версия.


Версия Snatcher для Mega-CD включает несколько отсылок к играм Konami. Клиенты бара Outer Heaven представляют собой пародии на известных персонажей научной фантастики, например робота C‐3PO из «Звездных войн». Однако в версии для Mega-CD их заменили герои Konami, в числе которых и Саймон Бельмонт. Еще одна забавная мелочь: протагонист Snatcher Гиллиан отпускает замечание насчет отсутствия прыжков на лестнице – за эту особенность геймплея часто осуждают Castlevania.

Castlevania II: Simon’s Quest – другой путь

Castlevania пользовалась определенным успехом, поэтому логично напрашивалось продолжение. К тому моменту уже успели выйти вторые эпизоды таких игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda – и оба они сильно отличались от первых. Super Mario Bros. 2 делалась по образцу Yume Kôjô: Doki Doki Panic, и правила в ней были совершенно новые. А Zelda II: The Adventure of Link и вовсе превратилась в экшен-RPG с элементами платформера. Konami решила применить подобный свежий подход и к своей Castlevania II: Simon’s Quest (по-японски подзаголовок звучал как Noroi no Fûin, то есть «Проклятая печать»).

Через несколько лет после событий первой части мы вновь встречаем Саймона Бельмонта: чтобы снять нависшее над ним проклятие, он должен собрать расчлененное тело Дракулы, воскресить графа, а затем убить. Естественно, после такого вступления мы ожидаем, что могучий воин Саймон станет, как бывало, размахивать своим кнутом и пробиваться через полчища ночных тварей. Однако игра идет по тому же пути, что и Zelda II: вдохновляется Metroid и одновременно использует идеи из Vampire Killer, превращаясь в итоге в нелинейный квест в мире, который открывается по мере поиска сокровищ.

Начало Simon’s Quest сбивает с толку. Игрок оказывается каким-то образом «заброшен» в поселение Джову с пятьюдесятью сердцами в кармане и без единой подсказки, что делать дальше. Мы лишь догадываемся, что Саймон должен отыскать и исследовать пять замков, в которых спрятаны части тела Дракулы. Остается идти вперед, пока мы не обнаружим торговцев, которые принимают сердца в качестве валюты, и церковь, где можно восстановить потерянные очки жизни. Встретив местных жителей, мы попытаемся заговорить с ними в надежде, что они поделятся ценной информацией. К сожалению, их указания очень туманны – перевод игры на язык Шекспира не блещет точностью. Однако дело не только в этом: согласно замыслу создателей, собеседники часто ограничиваются полуправдой, опасаясь жестокой расправы. В конце концов мы узнаем, что ответы на некоторые вопросы можно отыскать, лишь прочитав тринадцать скрытых книг.

Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.

К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.

Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.

Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.

День и ночь

В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.

Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.

В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.

Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!

 Интересно знать

Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.

И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».

Castlevania: The Adventure – кошмар

Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.

Портативка с жидкокристаллическим экраном, способным передавать лишь четыре оттенка серого, имела, мягко говоря, ограниченные возможности. Поэтому возвращение к экшену казалось единственным возможным вариантом. Но результат, увы, оказался куда хуже ожидаемого. И это несмотря на то, что одним из ключевых членов команды проекта The Adventure стал сам Масато Маэгава, будущий основатель студии Treasure (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).

Задумка новой игры почти ничем не отличалась от той, что лежала в основе первой Castlevania. Герой – на этот раз его зовут Кристофер Бельмонт – должен проложить себе путь через четыре уровня. Однако геймплей получил несколько изменений, способных заставить поморщиться игрока, знакомого с франшизой. Так, сердца можно использовать только для пополнения шкалы здоровья, а дополнительное оружие отсутствует. Соответственно, приходится обходиться одним лишь кнутом. Его, однако, можно улучшать, увеличивая мощность или же дальность с помощью подбираемых предметов. С последним бонусом он даже может метать огненные шары. Интересно. Только вот все эти бонусы мгновенно исчезают, стоит противнику до вас дотронуться! Случается это гораздо чаще, чем хотелось бы, – из-за неудобного управления, которое особенно сказывается на прыжках. Герой реагирует на нажатие кнопки с задержкой, которая быстро начинает бесить. А когда на экране появляется слишком много противников, игра принимается зависать, и от этого прохождение проще не становится. Не говоря уже о довольно неубедительной попытке разнообразить геймплей: веревки для лазанья вместо лестниц оборачиваются катастрофой – во‐первых, это замедляет продвижение, а во‐вторых, когда висишь, отбиваться от противников не получается.

Даже если сделать The Adventure скидку как «первому блину» на новой платформе и признать, что саундтрек вышел вполне приемлемым, игра все равно остается плохо продуманной и полной недостатков. По ней явно чувствуется, что приручение Game Boy далось Konami нелегко. Castlevania: The Adventure – невнятное отступление от основной траектории серии. К счастью, та быстро вернулась на проторенную тропу.

Портативный синдром

Game Boy, Sega Game Gear и Atari Lynx постепенно вытесняли с рынка более примитивные электронные игрушки и предлагали пользователям опыт, сравнимый с домашними консолями и РС. Эта эпоха стала расцветом портативных версий известных игр. Однако разработчикам приходилось подстраиваться под технические ограничения куда менее мощных устройств (прежде всего под Game Boy, который значительно обогнал по продажам соперников).

Одним студиям удавалось в этом преуспеть, и у них получались замечательные игры, такие как Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby и Sonic the Hedgehog. Другие же надеялись воспроизвести привычную формулу без оглядки на лимиты портативных консолей. Однако вставал вопрос: а не нужно ли пересмотреть подход при работе с новым форматом? Нередко – как, например, в случае с Castlevania: The Adventure – версии для портативок получались глупыми, неряшливыми или даже откровенно халтурными. Напрашивается вывод, что задача разработчиков состояла не столько в переносе игры, сколько в ее адаптации. Сегодня пользователям, благодаря техническому прогрессу, доступны «карманные» устройства гораздо более высокого уровня, чем во времена восхождения Game Boy. И все же и поныне случается, что разработчики, перевозя игру на другую платформу, плохо продумывают проект и не учитывают особенности целевого «железа». Именно это произошло с портативными версиями Assassin’s Creed и Call of Duty. Тем не менее некоторые ошибки вполне можно исправить. Например, Castlevania получила вторую молодость на платформах Game Boy Advance, DS и 3DS, используя ту же формулу, что и в Symphony of the Night.

Castlevania III: Dracula’s Curse – триумфальное возвращение

Как и в случае с первой Castlevania, личности разработчиков этого эпизода долгое время оставались загадкой. В титрах перечислялись персонажи игры, но ее создатели во главе с Хитоси Акамацу значились просто как «Dracula III – Проектная группа».

Итак, таинственная команда обратилась к истокам – ведь хотя публика приняла Simon’s Quest очень тепло, этому эпизоду далеко было до успеха первого. Возможно, некоторых геймеров отпугнула смена формулы. В результате Konami притормозила и вернулась к тому, что понравилось аудитории изначально: экшен-игре с линейными платформами, разбитыми на уровни. Значит ли это, что перед нами – просто клон оригинальной Castlevania? Совершенно точно нет.

Вообще, мы снова берем под управление персонажа со знакомой фамилией и занятием – перед нами гроза вампиров Бельмонт, на сей раз Тревор. Все еще довольно неповоротливый, он топает вперед и прыгает с кнутом в руке, собирая бонусы, которые тратит на увеличение мощи и размаха своего оружия. Тем не менее ряд неожиданных геймплейных элементов разительно отличает эту игру от первой части.

Во-первых, разработчики наконец научились подстраиваться под платформу. Об этом свидетельствуют и графика, и саундтрек. Уровни выжимают все возможное из цветовой палитры NES: они детальные, тонко прорисованные и удивительно разнообразные. То же касается звуковых эффектов и музыкального сопровождения из нескольких запоминающихся тем, которые в японской версии проигрываются почти без помех благодаря специальному чипу. А главное, Dracula’s Curse иллюстрирует новые возможности платформеров. Уровни стали длиннее, и кое-где значительную роль играет продвижение не только вперед, но и вверх. Появились новые, более опасные ловушки – например, движущиеся платформы и вращающиеся шестерни. Есть в игре и невероятно зрелищные моменты – скажем, когда герой вынужден оглядываться на прибывающую воду, пока у него под ногами крошатся кирпичи.

Все это, однако, ничто по сравнению с потрясающим открытием: игра не ограничивается десятью уровнями, которые можно все пробежать при первом прохождении. Оказывается, есть несколько возможных маршрутов, и от выбора геймера зависит, к какому из входов в замок Дракулы подойдет герой и каким окажется уровень сложности. И именно там, на этих уровнях, которые вы, возможно, поначалу пропустили, кроется большой сюрприз: возможность нанять одного из трех персонажей, которые будут сопровождать Тревора… или даже заменят его, если вы нажмете кнопку «Выбрать». Вот так развилась простая идея о вариативных прохождениях.

У каждого из союзников есть уникальные способности, которые могут значительно облегчить вам задачу в некоторых локациях. Пират Грант Данасти не слишком устойчив к урону и невысок (что во многих случаях оборачивается преимуществом), а его основное оружие – короткий нож – нельзя проапгрейдить. Зато Грант шустрый, прыгучий и умеет цепляться за стены и потолки.

Волшебница Сифа Белнадес не блещет физической силой и вряд ли будет полезна в рукопашной. Зато в дальнем бою она грозный противник – когда применяет в качестве дополнительного оружия одно из трех своих заклинаний: шары-молнии, метание огня или льда (она способна замораживать воду или противников, а затем использовать их в качестве платформ).

И, наконец, Алукард – он унаследовал некоторые способности от отца: например, швыряет файрболы и перевоплощается в нетопыря, который свободно летает где хочет. Из-за превращений сердца тратятся очень быстро, зато можно избежать рискованных прыжков по платформам.

Возможность переключаться между Тревором и спутником, выбирать компаньона в соответствии с маршрутом, тестировать новые пути, более подходящие для товарища. Вот черты Dracula’s Curse, благодаря которым многие геймеры, в том числе Кодзи Игараси, до сих пор не забыли эту игру и включают ее в топ лучших эпизодов Castlevania. А также, вероятно, считают одной из главных причин, придавших франшизе такую завершенность и гармоничность.

 Интересно знать

В японском издании Dracula’s Curse героя зовут Ральф Си Бельмондо (Ralph C. Belmondo). На Западе его почему-то переименовали в Тревора Бельмонта. Кроме того, в версиях для Северной Америки и региона PAL (большая часть Европы и Африки, а также ряд стран Азии, Южной Америки и Океании) некоторые враги изменились внешне, другие просто исчезли, а все религиозные отсылки были удалены.

Super Castlevania IV – Пощечина

16-битные консоли оценили геймеры по всему миру: благодаря этим новинкам они получили невероятную возможность играть в свои любимые аркадные автоматы, практически не выходя из дома. Выбор устройств был широк: у Nippon Electric Corporation вышла PC Engine (несмотря на впечатляющую производительность, эта консоль на самом деле не была 16-битной), у SEGA – Mega Drive, у SNK – довольно дорогостоящая Neo-Geo, а у Nintendo – Super NES, которая немедленно приобрела огромную популярность у игроков, с ностальгией вспоминавших долгие часы в компании ее восьмибитной предшественницы. Konami увидела здесь возможность продолжить сагу Castlevania, которая с успехом выходила на NES/Famicom, с расчетом на уже сформированную большую аудиторию преданных фанатов.

Проект возглавил Масахиро Уэно (он уже давно работал на Konami и позже поучаствовал в создании Castlevania: Lords of Shadow). На европейском рынке игра известна как Super Castlevania IV, и это сбивает с толку. Ведь на японском название у нее точно такое же, как и у самого первого эпизода для FDS: Akumajô Dracula. Так получается, это не продолжение? Герой – не кто иной, как Саймон Бельмонт, да и сюжет подозрительно знакомый. Выходит, перед нами – просто ремейк! То есть ничего, кроме стандартного экшена, ожидать не приходится, никаких сюжетных веток не будет – только Саймон, кнутом пробивающий себе путь… Однако уже первая битва с Дракулой, переписанная для прогрессивной 16-битной консоли Nintendo, поражала размахом: на новой платформе все выглядело таким красивым, суперсовременным и навороченным!

Первым выгодополучателем от ремейка для SNES стал наш герой. Наконец-то он научился размахивать кнутом в нескольких направлениях – и куда успешнее отбиваться от монстров, а то и гигантских боссов, встреченных на пути. Не стоит забывать и легендарную сцену, в которой вокруг Саймона вращается комната – невероятный спецэффект удалось реализовать благодаря знаменитому Mode 7 Super Nintendo, который позволял заигрывать с перспективой, имитируя 3D. Для того времени это был настоящий визуальный шок. И подобных сюрпризов в игре немало.

Super Castlevania IV вывела серию на новый уровень. В техническом плане игра превосходна – одна только работа с дизайнами и цветовой гаммой чего стоит. Небывало богатые фоны делают каждый уровень роскошным, живым и пугающим. Среди противников встречаются как старые знакомые, чей внешний вид доведен до совершенства, так и новички, демонстрирующие полет фантазии разработчиков. В том числе настолько жуткие, что прочно закрепились в каноне – например, боссы Слогра и Гайбон. Все эти красавчики, да и сам Саймон, только выигрывают от качественной анимации. Саундтрек тоже безупречен: ремиксы знакомых тем перемежаются с совершенно новыми треками, сделанными в духе предыдущих игр. Мультиинструментальное звуковое сопровождение идеально подходит к странствиям Саймона, создавая идеальную атмосферу барокко с нотками героизма и тревоги. Щелчки кнута и предсмертные хрипы врагов придают саунду игры дополнительный оттенок реализма.

Благодаря новым навыкам Саймона Super Castlevania IV

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2