bannerbanner
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Полная версия

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 2
Вот характерные особенности игрРоль индивида

✓ Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.

✓ Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое просто невозможно.

✓ Ты клиент, а клиент всегда прав. Это, как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя крутые противники, но не настолько, чтобы ты с ними не справился.

✓ Ты ас. Много раз тебе удавалось быстро достичь в игре успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.

✓ Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть.

Правила этой вселенной

✓ Выход всегда есть. Иногда ты можешь злиться, можешь даже не найти выхода из положения, но ты точно знаешь, что он есть.

✓ Возможно все. Ты способен свернуть горы: в одиночку победить сотню врагов или обыграть лучшую баскетбольную команду мира.

✓ В этом мире все логично, и он дружелюбен по отношению к людям. Игры в целом справедливы. События могут быть непредсказуемы, но они не случайны и доступны пониманию.

✓ Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особенно сложных местах.

Отношения между людьми

✓ Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам.

✓ Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных) – например, соперник\союзник или босс\подчиненный.

✓ Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой отдельный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе.

✓ Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимания.

✓ Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные; есть еще несколько карикатурных типов. И это все.

Что нужно делать

✓ Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения.

✓ Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придется волей-неволей стать звездой.

✓ Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един.

✓ Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны – не обращай на них внимания.

✓ Забудь обо всем и веселись. Игра – это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая еще не надоела.


Не правда ли, все это не очень похоже на реальную жизнь? И давайте не будем забывать: подобный опыт существования в другом мире есть только у геймеров.

Выходит, что геймеры выросли совсем в другом мире, чем тот, в котором взрослели остальные. Они потратили миллиарды долларов и миллиарды часов на виртуальные миры, созданные машинами. И эта мощнейшая информационная технология гораздо сильнее отличается от телевидения, чем телевидение отличалось от радио и кино – первых подобных развлечений. Впрочем, есть и сходство. Игры, как и телевидение, популярны во всем мире, и для них необходимо техническое оснащение.

Разве не естественно, что опыт, которого было так много в жизни целого поколения и так сильно не совпадавший с другой реальностью, изменил это поколение? Дети окунались в мир самых современных технологий на сотни и даже тысячи часов – разве это могло не повлиять на них? И они стали другими – работниками, начальниками, исполнителями и инвесторами. И уже начали менять мир.

Конечно, все это происходило на глазах у родителей. Вот что сказала одна мать: «Мне кажется, я упустила что-то очень важное, из-за того что не играла в видеоигры. Я хотела бы знать, как пользоваться этими штуками, которые стоят в подвале и которыми так увлекаются мои дети. Так странно смотреть, как они играют. Их пальцы так и порхают по клавишам, и даже немного страшно оттого, что они умеют делать то, чего не умею я».

Естественно, умеют. Они потратили уйму времени, оттачивая свое мастерство в специально созданном для них мире. В этом особом пространстве они вместе выросли, вместе начали говорить на новом, своеобразном языке, понятном только им.

Повлияет ли это как-то на их дальнейшую жизнь? Согласно нашим исследованиям, да. И, как это ни удивительно для многих из нас, повлияет положительно.

Это больше, чем бум

Даже если поколение геймеров отличается от всех остальных, имеет ли это значение для нас? Имеет, да еще какое. Как уже было сказано выше, это поколение стоит брать в расчет хотя бы потому, что оно огромно. Дело в том, что успех бэйби-бумеров был напрямую связан с их многочисленностью. Как видно на рис. 1.1, бэйби-бум был мощной волной, которая быстро укрепила свои позиции. Они и в наши дни заметно влияют на экономику[19]. Сегодня мы видим новое явление – бум геймеров, крупнейшей в абсолютном и относительном измерении группы людей, которая когда-либо существовала в экономике США.

Почему другие поколения не были так нужны бизнесу? Возможно, их было слишком мало. Возможно, волна не продолжалась достаточно долго, она быстро спала. Очень сложно сделать карьеру или создать компанию, опираясь только на несколько лет высокой рождаемости. В большинстве отраслей бизнеса это означает, что нет времени на обучение; поколение «размером» всего в несколько лет по определению может быть только небольшой частью общего населения. Для сравнения, бэйби-бум составил тридцать процентов от всего населения США (см. рис. 1.1).


Рисунок 1.1. Поколения бэйби-бумеров и геймеров


Если сравнить поколения бэйби-бумеров и геймеров, то последние окажутся в выигрыше по численности, по территории распространения и, видимо, по влиянию, которое окажут на экономику. Наиболее точные оценки сегодня предрекают, что ежегодный уровень рождаемости в США будет постоянно расти по крайней мере до 2020 года. Уже сейчас общее количество геймеров превышает численность бэйби-бумеров, а вскоре геймеры превзойдут их и в соответствующих возрастных категориях. Людей, говорящих на языке игр, в наши дни гораздо больше, чем тех, кто на нем не говорит. Согласно информации, которой располагают работники «игровой» индустрии, геймеров старше десяти лет более 90 млн. Что касается людей поколения бэйби-бума, то их всего 77 млн.[20]

Как насчет поколения X?

Итак, мы говорим об огромной группе людей, которая отличается пристрастием к видеоиграм. Но почему мы называем ее именно поколением геймеров, а не поколением X{4} или поколением Y{5}, или «эхом бэйби-бума», или поколением компьютеров, сотовых телефонов, поколением MP3? Есть три причины.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.

2

Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года){1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).

3

Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

4

National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml (данные на 21 января 2004 г.).

5

John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.

6

onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.

7

Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.

8

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)

9

Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)

10

Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.

11

Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.

12

IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.

13

Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.

14

«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.

15

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts».

16

Ziff Davis, «Next-Generation Consoles Set to Explode Gaming Industry, Finds Gaming Survey», пресс-релиз 7 августа 2001 г.

17

«At U.S. Spelling Bee, a prize for ‘Pococurante’», New York Times, 30 мая 2003 г.

18

Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.

19

Paul Trueman, «Old School Games», The Guardian (London), 19 июля 2001 г.

20

Milt Freudenheim, «Drug Spending Rises Sharply at Pharmacies and by Mail», New York Times, 29 марта 2002 г.

Комментарии

1

Прим. ред.: в связи с тем, что содержимое сайтов может меняться, авторы здесь и далее указывают дату, на которую информация была актуальна

2

Прим. ред.: выражение, принятое в США для обозначения поколения людей, родившихся после окончания Второй мировой войны, в пик рождаемости, продлившийся до середины шестидесятых годов.

3

Прим. ред.: Atari – американская компания, одна из первых издателей и разработчиков видеоигр; основана в 1972 году. В 1977 году выпустила Atari-2600 – главную игровую приставку 70-х годов.

4

Прим. ред.: по названию одноименного романа канадского писателя Дугласа Коупленда; американцы и канадцы, родившиеся в период демографического спада 1965–1980 годов, последовавшего за периодом послевоенного демографического взрыва; поколение, выросшее в условиях возрастающего комфорта, получившее хорошее образование, но безразличное к деньгам и профессиональной карьере, не нашедшее себе применения в жизни.

5

Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
2 из 2