
Полная версия
Ты – дизайнер. Эффективная методика быстрого входа в UX/UI для новичков
– Контент и «правильное письмо» (Writing) – когда вы думаете, как оформить тексты, чтобы человек быстро нашёл нужную информацию, – это уже вклад в аналитику. Сюда же относится локализация и понимание того, как люди из разных культур воспринимают ваш интерфейс. Интересно, что раньше, в эпоху «веб 2.0» (примерно до 2015 года), про тексты в интерфейсе говорили вскользь: мол, «напишем что-нибудь», главное – сделать кнопку. Но к 2023—2024 годам исследователи вроде Лорен Джеймс в книге «UX Writing Essentials» подчеркивают, что удачная формулировка призывов, описание этапов шаг за шагом и даже корректный тон голоса (tone of voice) становятся частью «скрытой магии», которая определяет, будет ли пользователь доверять вашему приложению или нет. Взгляните на любую страницу социальных сетей или экран мобильного приложения: если там все сжато до понятных коротких предложений, иконки подписаны в одном стиле, ошибки описаны дружелюбно (вместо «Ошибка 404» пишется «Упс, мы не нашли нужную страницу…»), вы ощущаете тепло и доверие.
Если же текст длинный, сбивчивый, написан «канцеляритом» или, что еще хуже, половина интерфейса – на одном языке, а часть строк «застряла» на другом, пользователи теряются. Это особенно ярко проявляется, когда мы беремся за локализацию: как описывал Ричард Монтейро в своей книге «Global Words, Global Users» (2023), неправильный перевод не просто смешон – он может превратить форму регистрации в нечто непроходимое или сделать раздел помощи неэффективным, если там нет точных терминов, принятых в конкретной культуре. Представьте, что вы открываете банк-приложение, а часть меню на английском, часть на русском, и кнопка «Pay Now» болтается посреди русского интерфейса. Мозг пользователя буквально «спотыкается» и испытывает дискомфорт.
На самом деле, всё это подводит нас к более обширной теме: контент – это не только тексты на кнопках и описания товаров, но и то, как вы структурируете информацию. Действительно, «подсказки», заголовки, микросообщения («микрокопирайтинг») – всё это часть одной системы, которая помогает человеку ориентироваться. Автор «Minimalistic Writing for UX» (2024) Миа Холдей рассказывает, как за последние несколько лет в моду вошёл принцип краткости: «Избегайте писать абзац, если можно ограничиться двумя строчками». Но добавляет, что краткость не должна быть сухой: нужно сохранить дружелюбие и понятность, дабы пользователь чувствовал, что разговаривает с человеком, а не с роботом.
Вспомним примеры из реального мира: мы заходим в библиотеку, там всё хорошо организовано – есть указатели, есть пояснения на стендах, и мы быстро находим нужную литературу. Теперь мысленно перенесите этот опыт в интернет-магазин: если у вас на каждой странице четкие заголовки и сжатые описания, позволяющие за секунду ухватить суть, клиент охотнее совершит покупку. Когда же всё разбросано и «запаковано» в длиннющие тексты без структуры, мозг пользователя «ломается», а итог – отток клиентов. И это именно та аналитика, о которой идёт речь: мы смотрим, где человек застревает, на каком шаге отваливается. Оказывается, причина кроется не столько в кнопке, сколько в тексте на ней.
Касательно культурных различий: в одной стране поощряется неформальный тон («Привет, хотели бы вы продолжить оформление?»), в другой – всё должно быть максимально вежливо и формально («Здравствуйте, желаете ли вы завершить процедуру покупки?»). Разобраться в этом помогает локализация. Как указывает Элисон Дитрих в «Cross-Cultural Design Writing» (2023), именно локализация спасает нас от случаев, когда случайно используем сленг, непонятный японскому пользователю, или в арабском интерфейсе пытаемся «слева направо» располагать подсказки, хотя там всё наоборот (рис. 2). Современные приложения уже обрели внятный процесс локализации, где дизайнер тесно сотрудничает с копирайтерами и переводчиками: вместе они делают текст «дружелюбным» для каждой аудитории. И это часто определяет, будет ли в целом рост популярности сервиса в новом регионе или нет.

Рис. 2 – Пример локализации арабского интерфейса
Так что, когда мы говорим «контент и правильное письмо» – мы говорим о всей «архитектуре слов» в интерфейсе. Ведь интерфейс – это не только иконки и отступы, это ещё и текст, который объясняет, куда нажимать, что сделать дальше, а главное – подсвечивает ценности продукта. В 2025 году этот тренд «письмо, ориентированное на человека» лишь крепнет, потому что мы стремимся к всё более естественному общению с цифровыми средами. И эта дисциплина уже не второстепенный раздел, а полноправный элемент аналитики, UX-исследований и общего впечатления от продукта.
В крупных продуктовых компаниях (например, в сфере e-commerce вроде Ozon или Wildberries) UX-исследования могут включать целые фокус-группы и A/B-тесты, чуть ли не на уровне большого научного эксперимента, когда десяткам (а то и сотням) человек дают разные версии приложения. Такие исследования сродни работе маркетинговых гигантов, которые, как описывает Мари Лоуренс в книге «Data-Driven User Testing» (2024), способны выделить отдельную аудиторию и протестировать конкретный сценарий, скажем, оформление заказа после 23:00. Они собирают подробные метрики, спрашивают участников, что им понравилось, а что оказалось непонятным, и буквально выстраивают гипотезы, которые затем проверяют. В итоге, если гипотеза подтверждается, компания «выкатывает» новую версию интерфейса, и мы, пользователи, зачастую даже не замечаем, насколько кропотливо всё было проанализировано.
Однако далеко не у всех есть ресурсы для таких масштабных исследований. Если вы делаете лендинг для небольшой локальной кофейни, то формировать большую фокус-группу или заказывать А/B-тестирование с сотнями человек, скорее всего, нереалистично. Но и не нужно: достаточно поспрашивать знакомых (или клиентов на месте), нравится ли им задумка, всё ли понятно с навигацией, не перегружена ли страница картинками, и внести корректировки по их фидбеку. Автор книги «Lean UX for Small Business» (2023) Аманда Мюллер рассказывает о чудесном примере, когда дизайнер обычного кофешоп-сайта просто распечатал макеты и дал людям в этой кофейне возможность «потыкать пальцем», высказав, что бы они изменили. Оказалось, что крупные кнопки «Меню» и «Галерея» путали посетителей, и всё в корне переделали, сделав акцент на «Забронировать столик» и «Контакты».
Вот так простое общение с «живыми людьми» даёт мощный толчок к улучшению. Но многие сомневаются: «Разве UX не про скучные цифры?» На самом деле UX – это не только работа с аналитикой, метриками и «тепловыми картами». Да, цифры играют роль, но реальное понимание рождается, когда вы, дизайнер, садитесь рядом с человеком, который впервые видит ваш макет, и наблюдаете за его реакцией. Это как описывает Лилиан Грант в книге «The Heart of Usability Research» (2023): «Любая метрика обретает смысл, когда вы увидите глаза пользователя, вдруг растерявшегося при попытке оформить заказ». В этот момент вы осознаете, насколько UX – не про «таблицы» и «цифры», а про эмоции и контекст.
Если вы раньше считали, что визуальный дизайн – это чистый креатив, а UX – сплошная математика, действительно попробуйте хотя бы раз провести интервью с живыми людьми. Вам может показаться, что у вас всё логично, каждый экран четко продуман, но реальный пользователь способен задать простой вопрос: «А как вернуться на главную?» – и вы понимаете, что не предусмотрели очевидную кнопку. Или он скажет: «Было бы здорово, если бы я мог сразу выбрать способ доставки без дополнительного клика». Вы узнаете массу нового о том, как ваш дизайн воспринимают, а главное – часто влюбляетесь именно в исследовательскую часть, ведь она превращает абстрактные идеи в реальные улучшения. Известно, что на конференции «UX Europe» 2024 года многие спикеры говорили: «Крупные метрики важны, но именно качественные интервью приносят свежие инсайты». В итоге тот, кто когда-то считал себя исключительно «художником интерфейсов», вскоре замечает, что ему нравится играть роль «дизайнер-исследователь», задающий вопросы: «Почему», «Как», «Что, если…».
Таким образом, у нас получается, что UX – это гибрид двух миров: исследовательского, ищущего правду в данных и фидбеке людей, и креативного, который воплощает эти находки в дружелюбном дизайне. И в этом есть особое очарование: мало где ещё вы можете так быстро увидеть пользу от своей работы, как в тот момент, когда пользователь улыбается и говорит: «Вот теперь всё понятно!»
Виды дизайнеров: как понять, куда расти
Помимо разделения на визуальный и аналитический дизайн, существуют разные типы специалистов – от тех, кто знает всё понемногу, до супер-экспертов в одной области. Расскажу о них, потому что сам долго не мог определиться, в какую сторону развиваться.
– Узкий специалист – это человек, который полностью сконцентрирован на одной сфере, будь то создание иллюстраций, разработка Motion-графики или углубленные UX-исследования. Порой такой специалист кажется слегка «монотемным», но на самом деле именно его экспертиза дает качественный скачок в проекте.
Если вспомнить истории из прошлого, можно взять пример с традиционными мастерскими XVII—XVIII веков: там обычно был «мастер по керамике», который занимался только росписью и глазурью, а всё остальное делали другие люди. В итоге получалось, что этот мастер создавал поразительной красоты узоры – и именно поэтому его вклад был ключевым. Сегодня, в мире IT и дизайна, этот принцип не слишком изменился: крупным компаниям, вроде тех же Amazon, Google или гигантов игровой индустрии, нужен «специалист по иллюстрациям с детской стилистикой» или «крутой UX-исследователь», потому что они хотят быть уверенными, что конкретная задача (скажем, аудит юзабилити) выполнена на высшем уровне без «распыления» на прочие задачи.
Автор книги «Specialized Design in the 2023 Era» Джейн Лоуренс подчеркивает, что в пост-2020-х усиливается тренд: компании не хотят «универсальных солдат» для крупных и сложных проектов, а берут несколько экспертов в узких областях, которые создают настоящее «авторское» качество. К примеру, тот, кто занимается сугубо научными интерфейсами, разбирается во всех мельчайших нюансах, от шрифтов, удобных для чтения сложной формулы, до логики взаимодействия с большими данными. И если на начальном этапе карьеры вас могут смущать мысли «А не застряну ли я в одной колее?», практика показывает, что именно такие специалисты быстрее становятся незаменимыми и получают право на голос при принятии решений, поскольку никто, кроме них, не знает все детали выбранного направления. А если вы вдруг захотите сменить сферу, всегда можно перевестись в соседнюю – уже на правах опытного эксперта, который «может» освоить ещё и смежную специализацию. Так что компаниям нравится, когда у человека четкий фокус: у них не возникает страха, что он распыляется между иллюстрациями, брендингом, UI и 3D-моделированием одновременно, а в итоге нигде не дает стопроцентного результата. Более того, сам дизайнер обычно получает глубокое удовольствие, потому что трудится там, где ему по-настоящему интересно. И если вы, например, в душе настоящий иллюстратор, которому важно «прорисовать» каждый завиток и деталь, зачем вам ломать голову над сложными флоу, если можно стать первоклассным специалистом по иллюстрациям.
Кстати, если почитать «Design Teams of the Future» (2024) Кевина Роуза, он описывает, как узкие специалисты восстанавливают модель «центров компетенции» в больших корпорациях: каждый узкий эксперт сосредоточен на своем участке работы и вместе с другими формирует очень сильный «оркестр» из профессионалов. Мода на универсальность слегка сместилась к пониманию, что универсалы хороши на старте или в стартапах, но в крупных компаниях, где поднимают действительно высокие ставки, узкий специалист в своём сегменте гораздо ценнее.
– T-Shaped специалист – это тот дизайнер, который умеет многое, но имеет одну «вертикаль» знаний, где он особенно силён. Например, вы довольно сносно делаете анимацию, тексты и чуть-чуть знаете код, но ваш «конёк» – шикарный интерфейс для мобильных приложений. С одной стороны, вы не всё «идеально» умеете, но разбираетесь «всего по чуть-чуть» – как бы «горизонтально». С другой – у вас есть «глубокая вертикаль», где вы реальный профи. Современный мир дизайна 2025 года обожает таких людей, ведь они и гибкие, и при этом имеют неоспоримую «глубину» в одном направлении.
Если вспомнить истории из более ранней эры, то «T-Shaped» концепцию впервые популяризовали среди разработчиков ПО ещё в 2000-е, но она быстро перешла и в дизайн-сообщество. Мередит Джейн в книге «Cross-Skilling for Creatives» (2024) говорит: «Раньше искали супер узкого специалиста: „Будьте гением в одном, нам хватит!“. А потом наступил бум стартапов, когда дизайнер должен был совмещать иллюстрацию, верстку и написание текстов. И вот тут появился T-Shaped подход – ты обладаешь базовыми знаниями во множестве областей и при этом глубоко копаешь в одной». Так что вы не «универсальный солдат», а скорее «поливалентный мастер», способный взять на себя несколько направлений, не «схалтурив» в основном деле.
Реальный мир подтверждает: таких специалистов обожают в аутсорс-командах. Почему? Потому что им можно доверить разные задачи: сегодня вы помогаете с адаптацией дизайна под планшет, завтра вносите правки в анимацию, а послезавтра даёте рекомендации по текстам. Это гибкость. При этом, когда дело доходит до вашей «вертикали», будь то мобильные интерфейсы или UX-исследования, вы работаете с уверенностью старшего эксперта, потому что в этой области реально глубоко разбираетесь. По словам Мэттью Грина в «The Rise of T-Shaped Designers» (2023), именно подобный подход «позволяет делать отличный баланс между командной коллаборацией и личной экспертностью». Другие члены команды знают: в каких-то задачах вы подкованы «на уровне», но если речь идет, например, о создании ключевого экрана для мобильного приложения, тут уж вы, T-Shaped дизайнер, главный.
На самом деле, T-Shaped – это историческая перезагрузка идей Ренессанса: вспомните Леонардо да Винчи, который был и ученым, и живописцем, и инженером, а при этом всё же у него была особая любовь к механическим изобретениям и анатомическим исследованиям. Правда, в XXI веке у нас намного проще со знаниями: всё лежит в открытом доступе. И именно поэтому «узкая» специализация плюс «широкая» база становится таким востребованным форматом. Нет смысла «идти на ощупь» в смежных сферах, если вы способны быстро «сориентироваться» – но всё-таки возвращаться к своей «вертикали» за глубиной.
Как отмечает Джорджия Пейн в «Flexible Mastery: Designing in 2025» (2024), T-Shaped дизайнер – это по сути «золотая середина» между человеком-оркестром (который одновременно и 3D-модели, и иллюстрацию, и код пишет, но везде чуть-чуть) и узким экспертом (который гениален в одном, но не знает ничего другого). Подобная «серединность» идеально ложится на задачи аутсорса, где у клиентов миллион мелочей, – могут попросить «нарисовать спец-иконку» и «чуть-чуть подправить текст», а затем «сделать крутую анимацию, но не слишком». Для крупных фирм тоже важны T-Shaped кадры, так как они отлично взаимодействуют в команде: вы понимаете, что делают коллеги-разработчики или копирайтеры, и вам не надо по сто раз объяснять общие принципы.
Ну и, наконец, стоит добавить, что быть T-Shaped специалистом – это довольно увлекательно. Вы не чувствуете, что «застряли» в одной-единственной нише, вам интересны несколько дисциплин вокруг, при этом сохраняется радость от мастерства в своей «вертикали». Так что если вас в душе тянет к многозадачности, но всё-таки есть одно поле, где вы «король», то T-Shaped путь – точно ваше.
– Генералист – это дизайнер, который разбирается во всём: от исследований до визуальных макетов, а иногда даже способен написать простой код. На мой взгляд, генералисты идеально подходят для небольших команд и стартапов, ведь там всё надо делать быстро, а нет времени (и ресурсов) нанимать по отдельному специалисту на каждую задачу. Вспомним классический пример ранних IT-компаний рубежа 2000-х, когда отдельной роли «UX-исследователя» или «UI-аниматора» ещё не существовало. Часто в таких условиях появлялся человек-«нож Swiss Army» – он мог провести интервью с клиентами, обсудить гипотезы, нарисовать скетчи, и, если понадобится, сверстать landing page.
В 2025 году, как отмечает Андреа Брэдли в своей книге «One-Person Design Army» (2024), интерес к генералистам остаётся особенно высок в стартапах и малых студиях, где вчера нужно было спроектировать мобильное приложение, а сегодня сделать анимацию для презентации, завтра уже додумать логику пользовательских сценариев в дашборде. Вы не чувствуете ограничений по типу «Это не моя зона». И это даёт приятное чувство свободы и постоянно бросает новые вызовы. Да и работодателю отлично: не надо бегать по рынку, выискивая «UXера», «UI-дизайнера» и «фронтенд-кодера», если у него есть генералист, закрывающий сразу большую часть задач.
Однако у генерализма есть и другая сторона. Люди, которые «могут делать всё», нередко ощущают, что не достигают экстремальной глубины в какой-то определённой дисциплине, как узкие специалисты или T-Shaped дизайнеры с сильной вертикалью. Некоторым такая ситуация вполне комфортна, ведь им важно переключение между задачами, чтобы не заскучать. Но другим в какой-то момент хочется уйти вглубь, стать экспертом по иллюстрациям или UX-исследованиям – и тогда возникает лёгкий внутренний конфликт. Автор «The Generalist Edge» (2023) Лукас Ван дер Страут указывает, что если генералист чувствует, что ему надоело «всё понемногу», он может со временем выбрать одно направление и углубиться в него.
Любопытно, что запрос на генералистов сохраняется не только в микробизнесе, но и в некоторых «гибридных» компаниях. Там, где параллельно ведётся сразу 10—15 небольших проектов, можно иметь в команде пару «универсалов», готовых быстро залатать дыры – нарисовать иконки, поправить шрифты, скорректировать схему пользовательского пути, а потом, через неделю, поработать над презентацией для инвесторов. Это напоминает типичное функционирование студий креатива, где всё решается быстро и нет многоступенчатой иерархии, как в корпорациях.
Исторически схожий подход встречался даже в эпоху Возрождения, когда (пускай отчасти по причине ограниченного числа ремесленников) один художник мог быть и скульптором, и архитектором, и инженером по части гидравлики. Мы, конечно, не говорим, что каждый генералист – это новый Леонардо да Винчи, но идея та же: постоянное переключение проектов и задач выковывает особый характер.
Конечно, бест-практика гласит, что, если вы соберетесь работать в «большом» дизайне (крупная продуктовая компания с узкими направлениями), то генералисту может быть сложнее конкурировать с узким специалистом на конкретное место. Но если ваша душа лежит к стартап-атмосфере и возможности «прикоснуться ко всему», где по утрам вы общаетесь с клиентом как UX-исследователь, днём рисуете макеты, а вечером правите CSS, – быть генералистом может стать настоящим призванием. Точно так же эта роль ценится и в «аутсорс-студиях», которые переключаются между кучей разных заказов.
Таким образом, если говорить о генералисте в контексте современного рынка, то это одно из самых гибких амплуа. Вы не становитесь заложником одной задачи: вы практикуете и графику, и верстку, и аналитику, пусть где-то по верхам, зато с возможностью быстро адаптироваться к новым вызовам. И компании это любят, потому что чем меньше рабочих рук, тем важнее иметь человека, готового «закрыть любые пробелы». Да и для самого дизайнера подобный подход становится билетом в мир непрерывного саморазвития: никогда не знаешь, какая задача придёт завтра.
– Инженер (Engineer) – это дизайнер, который не просто «хорошо разбирается в верстке», а действительно владеет разработкой так, что может с нуля написать код и в итоге показать уже работающий продукт. Казалось бы, ещё в начале 2010-х такой «гибрид» был редкостью: считалось, что дизайнеры и разработчики – две разные планеты, редко пересекающиеся. Но к 2023—2025 годам сама индустрия подтолкнула к появлению «инженерных дизайнеров». Они не только рисуют UI, но и понимают принципы работы браузера или мобильной платформы, умеют оптимизировать анимации, и порой даже пишут бэкенд-логику для MVP (минимально жизнеспособного продукта).
Автор книги «When Designers Code» (2024) Лесли Таннер приводит любопытную статистику: в стартапах доля таких «дизайн-инженеров» выросла на 30% за последние несколько лет, потому что очень удобно, когда один человек сразу поднимает фронтенд и правит интерфейс по своему замыслу. Лично я неоднократно видел, как такие ребята, имея за плечами опыт в Sketch или Figma, буквально за неделю выдают живое веб-приложение, причём без обычной «передачи макетов» – всё в голове и руках одного человека. Это особенно круто ценится в стартапах, ведь там важно быстро «протолкнуть идею на рынок», а не тратить недели на согласование между дизайнером и разработчиком.
Вспомните примеры вроде старых гаражных историй – Стив Джобс и Стив Возняк, где один был ближе к дизайну и видению, а другой к электронике и коду. Тут же мы имеем человека, совмещающего оба направления в одном. Да, возможно, он не выдаст супер глубокую аналитику, как чистый UX-исследователь, или не «срисует» самые изысканные иллюстрации, как узкий иллюстратор, зато он может сесть и «сшить» всё в работающую демку.
Еще одной причиной роста инженерных дизайнеров, по мнению Патрисии Хендрикс («The Dual Skillset», 2023), стала популярность лёгких фреймворков вроде Vue, React, Next – им хватает базового JS, и дизайнер, если захочет, довольно быстро войдёт в «мир кода». Такие специалисты порой сами создают стартапы, потому что могут обойтись без большой команды: нарисовал интерфейс, накидали MVP, выложили на хостинг, все работает.
В результате, «инженер» в дизайне – это не что-то маргинальное, а закономерный шаг к тому, чтобы сократить барьеры между визуальным замыслом и технологической реализацией. Ведь если у вас есть идея о «волшебных» эффектах в мобильном приложении, вы можете сам же их закодить, не объясняя часами программисту, как именно должна выглядеть анимация. Ну а если вам захочется «доучиться» до более серьёзных машинных алгоритмов или backend-инфраструктур, никто не мешает. Инженеры, по сути, становятся «двигателем» проектов, беря на себя роль креативного технаря – и это то, что сейчас очень ценят инвесторы и руководители: высокая скорость, гибкость и возможность показывать что-то живое уже на первой неделе работы.
Как определить свою сильную сторону: три вопроса
Если вы пока не знаете, куда податься, задайте себе (и окружающим) три простых вопроса. Мне они когда-то очень помогли.
– Первый: Что, по вашему мнению, у вас уже хорошо получается? Не бойтесь пространных ассоциаций: возможно, вы с детства обожали разбирать статистику спортивных команд и вам легко даются любые «цифры», или, напротив, у вас есть талант превращать самые скучные тексты в яркие визуальные образы. Иногда люди даже не догадываются, насколько сильна у них склонность к определенному делу, пока не посмотрят внимательно на свои хобби или привычки. К примеру, автор книги «Hidden Talents in Creative Minds» (2023) Дженнифер Роуэр пишет, что некоторые люди годами «прокачивают» умение объяснять сложные вещи просто, рассказывая сказки детям или помогая друзьям с домашними заданиями, и не осознают, что это и есть ценный дизайнерский навык: упрощать информацию для аудитории. Или, скажем, вы замечаете, что в любой компании отвечаете за мини-презентации и легко придумываете визуальные идеи на ходу. Это тоже признак того, что у вас «хорошо получается» именно этот аспект – коммуницировать через изображения и схемы.
Вспомним реальный пример: один мой знакомый, будучи подростком, обожал раскладывать данные про космические миссии НАСА, делая из них графики и таблички, хотя казалось бы – обычный юноша. Но в итоге оказалось, что его «любовь к цифрам» и умение классифицировать информацию открыла ему дорогу в аналитический дизайн, где нужно применять цифры и логику, а не только красивые картинки. Поэтому если вам весело копаться в Excel или Google Таблицах, вы можете стать крутым UX-исследователем или аналитическим дизайнером. Если же, наоборот, вы не можете жить без раскрашивания блокнота, скетчей везде и всюду – это сигнал, что у вас сильны визуальные приёмы. Лиз Браун в книге «Unleash Your Inner Creative» (2024) рассказывает, как наш мозг порой скрывает такие «внезапные таланты», потому что мы привыкли считать их «просто увлечением».
Старайтесь не сбрасывать со счетов и те стороны, которые вы считаете «мелочами». Например, умеете за пару секунд «считать» настроение человека при общении? Это великолепный софт-скилл, крайне ценный для UX-исследований. Или любите монтировать маленькие видеоотчеты о поездках? Вдруг вы откроете в себе гениального моушн-дизайнера. Важно дать себе время и покопаться в себе же. Ну а если всё равно ощущаете сомнения, можно воспользоваться советом Джеймса Р. Грина из «Finding Your Design Compass» (2023): попросить близких перечислить, что они замечают в вас, за что вы сами не держитесь, но вдруг обнаружите… сокровище для будущей карьеры. Ведь то, что нам кажется «обычным делом», может стать той самой суперсилой, которая выведет на профессиональный уровень в дизайне, к которому у вас лежит душа.