
Полная версия
Режиссер Маринетт Мортем и Демонша Ночи. Бегство из игры и охота на создателя: гения и злодея

Режиссер Маринетт Мортем и Демонша Ночи
Бегство из игры и охота на создателя: гения и злодея
Агнесса Тарасова
— А где теперь пригодиться, все чему ты там научил — быть промо демонши и ходить в латексе?
— Теперь бери квадробершу, новый не отработанный ресурс, латекс уже не в тренде
— Как обратно раздеформировать деформированную личность, уже аккуратно заточенную под определенного гения-скуфа-злодея?
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила? Как отшлепать создателя и перестать на него молиться?
— Свободу попугаям. Свободу. (Зачеркнуто) Персонаж из игры вышел из под контроля гения создателя, и уходит в мир. А новая серия будет?
— Не было общих интересов. Плясал бы стриптиз, горя б не знали. А я говорила.
(с) шутки демонши про своего создателя
Иллюстрация на обложке Изображения созданы в нейросети Fabula-ai.com
© Агнесса Тарасова, 2026
ISBN 978-5-0065-7942-2
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
О Книге: Реальность и фантазии. начало творческого пути Маринетт Мортем
Эта книга — плод художественного вымысла, сотканный из нитей реальности и фантазии. Персонажи и сюжет — это творение воображения, но в их основе лежат реальные факты, переживания и наблюдения. Одним из таких элементов является история режиссера Маринетт Мортем, которая, начав свой путь в студии Trionа, действительно работала над проектом компьютерной игры «Ночь».
Это первое трудоустройство Маринетт Мортем стало для неё не просто началом профессиональной карьеры, но и важным этапом в её личностном развитии. Этот опыт открыл перед ней двери в мир, о котором она мечтала, — мир творчества и самореализации. Работая над проектом «Ночь», она не только овладела основами гейм-дизайна, но и погрузилась в изучение тонких механизмов создания виртуальных миров. Работа над этим проектом стала фундаментом для её дальнейшего роста как режиссёра и художника, заложив основу для будущих успехов.
Каждодневные задачи, творческие открытия и вызовы, с которыми сталкивалась Маринетт при работе над этим проектом, укрепляли её веру в свои силы и талант. Работа в команде опытных профессионалов открыла перед ней дверь в мир творчества, где она смогла не только усовершенствовать свои навыки, но и обрести уверенность в своих творческих возможностях. Этот опыт стал основой для её будущих достижений, проложив путь к тому, чтобы стать мастером своего дела.
После завершения своей миссии в игре «Ночь» Маринетт Мортем осознала, что её истинное призвание лежит в области режиссуры. Этот опыт, полный испытаний и открытий, помог ей глубже понять механизмы создания историй и миров, а также важность самовыражения через искусство. Она решила посвятить себя этому пути, чтобы делиться своими идеями и видением с миром. Маринетт поступила учиться на режиссера и начала работать над собственными фильмами. Но проект «Ночь» стал для неё не только пробой сил и первым профессиональным дебютом, но и шагом навстречу к новым горизонтам творчества.
В этой книге через образ Маринетт Мортем представлен собирательный образ творческого человека, который стремится к самореализации и поиску своего уникального голоса в мире искусства. Её путь отражает стремление многих геймдевелоперов, художников и режиссеров, которые ищут своё место в индустрии, преодолевая трудности и постоянно совершенствуясь.
История Маринетт — это история о том, как талант и упорство могут привести к признанию и успеху. В этой книге она не просто начинающий геймдевелопер, режиссер и художник, а человек, чья страсть к созданию нового привела её под крыло одного из самых известных профессионалов индустрии — Trionа. Благодаря своему уникальному видению и профессионализму, Маринетт смогла завоевать доверие наставника и стать частью команды, и приобщиться к работе над культовым проектом «Ночь» и проектом «Эпицентрум».
Эта книга — дань уважения всем творческим людям, которые, подобно Маринетт, идут по пути, полному испытаний и открытий, чтобы подарить миру нечто поистине великое.
Часть 1. Снаружи игры: Создавая «Ночь» — история Маринетт Мортем
1. Сюжет этой книги: Искусство погружения в мир теней и разгадка игры
Школьница Маринетт Мортем 03.06.2003, начинающий геймдевелопер, мечтая создать свою игру по своему сценарию и сюжету, и имея достаточный опыт обучения на курсах разработки игр и программирования, в 18 лет получает уникальную возможность пройти стажировку в студии Games, которую создал Trion, известный разработчик игр. Погружаясь с октября 2020 года по февраль 2021 года в создание игры «Ночь», Маринетт обнаруживает, что её механики и сюжет тесно связаны с реальностью. Она замечает, что демоница Триксер, созданная Trionoм, обладает персонифицированными фрагментами личности Яна и чертами внешности его жены Ирины, и начинает задумываться о том, что игра может быть чем-то большим, чем просто развлечение.
Чем больше Маринетт погружается в игру, тем яснее становится, что её механики и сюжет тесно связаны с реальностью. Она обнаруживает, что игра основана на концепции квантового дуализма, где границы между реальным и виртуальным миром стёрты.
Это означает, что изменения в игре могут отразиться на реальном мире. Особенно её поражает, что внешний облик Ирины каким-то образом переходит к Триксер. Это изменение происходит из-за ограничений, наложенных игрой на реальность. Теперь Триксер выглядит как Ирина, но ведёт себя как демоница, отражающая теневую сторону личности Trionа, что создаёт странное и пугающее зрелище.
Маринетт понимает, что единственный способ вернуть Ирине её истинную личность — это разделить эти сущности. Она предлагает Trionу радикальное решение: позволить Триксер осознать себя как отдельную сущность и дать ей свободу. Этот шаг оказывается рискованным, но Маринетт чувствует, что у неё нет другого выбора. Она решает заменить Триксер собой, чтобы сохранить целостность игры и помочь Ирине обрести свободу.
Погружение в игру становится для неё испытанием, но она успешно справляется с задачей, убедив Триксер покинуть игру добровольно. Вернувшись в реальный мир, Маринетт сообщает Trionу о своём решении. Она объясняет, что Триксер согласилась покинуть игру, но только после того, как Ирина обретёт свободу.
Trion, осознав свою ошибку, решает помочь жене. Он проводит с ней долгий разговор, в ходе которого объясняет, что происходило всё это время. Ирина, услышав правду, чувствует облегчение и начинает строить новую жизнь, свободную от подсознательного давления демонического облика, завладевшего ее внешностью, и страха.
Маринетт, взяв на себя облик демоницы в игре, наоборот, разрушает этот квантово-волновой дуализм, доказывая, что человеку доступны любые скины и обличья, как в игре, так и в жизни, и что это больше не влияет ни на кого негативно. Завершив свою миссию, Маринетт решает заняться режиссурой и поступает учиться на режиссера. Так завершается история Маринетт Мортем и её борьбы за свободу. Она помогает не только Триксер обрести независимость, но и Trionу обрести внутреннюю целостность, что становится важным этапом в его профессиональном и личном росте.
2. Развод с комментариями: Свобода и принятие
Пресс-релиз о разводе Trionа и Ирины вызвал бурю эмоций в комментариях. Пользователи выразили свои соболезнования и поздравления, добавив долю сарказма и иронии. Обсуждение затронуло различные аспекты развода, от финансовых вопросов до личных переживаний. Комментарии плавно перетекли в обсуждение дальнейших планов Trionа, его отношению к разводу и новым возможностям.
В комментариях также отметилась Триксер, которая, как всегда, добавила свою изюминку, высмеивая ситуацию с тонким юмором и остроумными замечаниями.
Trion, к своему удивлению, не только не разозлился, но и принял её провокации с улыбкой, признав в этом отражение своей теневой стороны. Он осознал, что попытка обособить и демонизировать эту часть себя была ошибкой, и, наконец, слился с образом своей души, который прежде пытался отвергнуть.
Этот акт принятия позволил ему обрести внутреннюю целостность, а Триксер, в свою очередь, нашла долгожданное признание и свободу. Его жена также обрела свободу, избавившись от чужой тени, которая долгие годы тяготила её, и начала строить новую жизнь, полную самореализации и счастья.
3. Триксер и её беспощадный юмор на Пресс-релиз о разводе
Trion: Пресс релиз. Мы развелись с Ириной. Принимаем поздравления и соболезнования)
Каменты Триксер:
— А чё?
— А минусы будут?
— Собственно говоря, кстати пофиг.
— А щас как, на альтушек большая очередь на госуслугах?
— Ну хоть человек отдохнет от вечного позиционирования и объективизации в латексах для поддержки скуфского эго, новые траектории, ура)
— А куда резюме слать на новое замуж? У Артемия Лебедева хоть было сразу понятно, куда слать сиськи и резюме
— А кошка кому достанется?
— А систему отопления, которую для нее ей позволялось регулировать, она теперь заберет?
— Я только спросить, но за мной не занимайте, тут надолго переживания будут, все заняты
— Вот так вот блин и иди работать в психологи, сразу муж тиран и арбузер. Это френдли файер, получается? Ага, разобралась таки. Молодец. А надо было оплачивать личные разговоры как психологические сессии по 1200 р в час, и доход был бы и работа оплачивалась
— А теперь психологу нужен психолог?
— И стриптиз тоже должен был быть платный. Хотя мож теперь и будет.
— А я говорила, вместо изучения психологии надо было моду показывать
— Это вам за то, что вы не молитесь
— А сколько теперь стоят услуги психолога? Куда записываться?
— Ладно, хоть фотки хорошие есть со свадьбы на Бали, или где там
— Вот так и покупай свадебные кольца на алиэкспресс
— Зато хоть рождаемость в стране может повыситься
— А где стрипы теперь купить на авито недорого, там какой размер. Распродажа будет?
— А на кухне на шкафу будет записка лежать для следующей, что ты мудак с пунктами почему?
— Вот так вот и оплачивай жене психологические курсы, быстро выведет на чистую воду.
— Злодей блин
— Вот так и облизывай для бывшей упавшее мороженное с асфальта, кста, мож таблетки от глистов и мозг по другому будет работать. подумой, они не дорого стоят
— Теперь бери квадробершу, новый не отработанный ресурс, латекс уже не в тренде
— А куда записаться на эти самые психологические курсы, где она занималась?
— Как обратно раздеформировать деформированную личность, уже аккуратно заточенную под определенного гения-скуфа-злодея?
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила?
— А хотите, я вас помирю?
— Кошка ее дочь, а ты отец кошке? или от квадробера? а-ааа, пон, почему развод
— Бля, охуенное окончание для моего фанфика про демоншу, пасиб
— Если надо на генг-бенг с красивыми мужиками, то со мной можно, могу взять подружкой, или парнем в команду
— А у меня дочь не замужем, 21 год. Брать будешь? Только отопление не отдавай тогда
— А пенсию по потери кормильца в собесе теперь будут давать?
— Господи, это ж теперь придется работать. А да. Курсы же. И стриптиз. Зря что ли училась.
— «Исцеление не означает, что ущерба никогда не существовало. Исцеление означает, что эта боль больше не контролирует вами». А можно поподробнее, я записывала
— «И вот есть такая фраза Фрэнка Юмэнса «Чтобы выйти из ужаса, нужно в него войти». Вот блин и входи в ужас. А я говорила. Ну че там, уже вошли или вышли?
— «Поэтому я настоятельно рекомендую проходить терапию психолога, чтобы вот эта боль, которая отравляет жизнь, превратилась в опыт, который помогает вам каждый день». Ну че, норм? Опыт помогает каждый день, или там у него новое расписание?
— А сколько травм было? А че, не понравилось? А как же опыт, который будет помогать?
— А куда записываться для опыта, чтоб входить в ужас. Это платно?
— Развод кстати теперь платный. Я по 200 рублей разводилась. А щас че кстати почем?
— Зато хоть мемуары можно будет написать, психологический разбор. А может, все же таро?
— А где теперь пригодиться, все чему ты там научил — быть промо демонши и ходить в латексе?
— А у «Ночи» есть богатые задроты, которые фанатели от демонши. Мож хоть так?
— Блять, я хоть кольцо продала свое венчальное. А тут с али экспресс, даже в ломбард не отнесешь. Ну ты позаботился
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила? Как отшлепать создателя и перестать на него молиться?
— Свободу попугаям. Свободу. (Зачеркнуто) Персонаж из игры вышел из под контроля гения создателя, и уходит в мир. А новая серия будет?
— А ты когда бухать начнешь и гулять, и вот это вот все? Я так думаю, к психологу уже не пойдешь. Да ладно че ты. Сходи.
— Эт че, проще развестись, чем тебя переделывать и манипулировать. Вот так и плати за курсы, ничему не научат
— Горе то какое. Бери квадроберш, пока их не запретили. Потом не останется. Но для этого тебе надо будет самому быть квадробером. С ними так не работает
— Блин, придется образ менять. Иначе она будет собой рекламировать твою игру. Вот же ты сучонок, экплуататор. Или отсудить права на демоншу
— Блять или ты еще денег отсудишь за косплей, если не докажет, что она оригинал.
— Я б образ не меняла, а наоборот творила разную дичь, чтоб дисквалифицировать и опорочить демоншу. Хотя, блять… Тупик, репутационный риск только если она тоже соскуфиться.
— Не было общих интересов. Плясал бы стриптиз, горя б не знали. А я говорила.
4. Начало пути: Приглашение в мир Ночи
Маринетт Мортем проснулась от звука уведомления на своём смартфоне. Ещё не до конца придя в сознание, она взяла устройство и прочитала сообщение. Сердце учащённо забилось, когда она увидела имя отправителя — Trion, директор студии Games. Это было приглашением на стажировку, о котором она даже не мечтала. Маринетт задумывалась о том, чтоб посвятить свою жизнь разработке игр и училась этому на множестве компьютерных курсах. Возможность попасть внутрь этой индустрии, прикоснуться к созданию виртуальных миров и изучить их изнутри была для неё шансом, который нельзя упустить.
В назначенное время она созвонилась по видеосвязи с Trionом. Trion оказался молодым, привлекательным, харизматичным, но уже опытным руководителем. Его глаза блестели от идеи, когда он рассказывал о своем проекте — игре «Ночь». Это была не просто игра, а целая вселенная, созданная для того, чтобы исследовать тёмные стороны человеческой психики. Он предложил Маринетт стать частью команды разработчиков и внести свой вклад в создание уникальной атмосферы и сценария. «Я верю, что ты сможешь проникнуть в самую суть игры,» — сказал Trion, глядя на неё с доверием. «Твоя способность видеть красоту в деталях и понимать человеческие эмоции сделает тебя незаменимой».
Маринетт опешила от неожиданности, и кивнула, стараясь скрыть дрожь в голосе. Она знала, что это шанс, который может изменить её жизнь. Оплачиваемая стажировка обещала быть сложным, но невероятно увлекательным путешествием в мир, где фантазия и реальность переплетаются в единое целое.
5. Механика игры «НОЧь» глазами Маринетт
Маринетт Мортем, работая в команде разработчиков над созданием игры «Ночь», быстро поняла, что её механика и структура тесно связаны с личностью Trionа, главного гения, идейного вдохновителя, сценариста, креатора и разработчика проекта.
Игра представляла собой сюрреалистическое сюжетное приключение от первого лица, созданное независимой студией Games. Это был необычный проект, который обещал погрузить игроков в мир, где реальность и кошмар переплетаются в единую ткань.
Сюжет игры «Ночь» начинался с апокалиптической картины: мир был уничтожен, реальность стала зыбкой, как сон. Игрок оказывался в роли выжившего, который пытался убежать от наступающего хаоса. Машина, в которой он находился, становилась его единственным средством передвижения, но каждый раз казалось, что это тщетная попытка.
Мир приходил в упадок не из-за природных катастроф, а из-за психических расстройств маленькой девочки, сумевшей перенести свои кошмары в реальность. Основной задачей игрока было найти эту девочку и уничтожить всех монстров, порождённых её расстроенным сознанием.
Этот сюжет был не просто набором экшн-эпизодов, а глубоким исследованием человеческой психики и её тёмных сторон. Каждый элемент игры был продуман так, чтобы игрок чувствовал себя частью этого кошмара, но при этом имел возможность влиять на ход событий.
Особенности игры
Квестовая часть: Игра «Ночь» предлагала игрокам множество головоломок, которые требовали внимательности и нестандартного мышления. Каждое взаимодействие с предметами сопровождалось определёнными значками, которые нужно было комбинировать с другими предметами, найденными ранее. Это придавало процессу исследования мира особую глубину и интерактивность.
Боевая система: Боевая система в «Ночи» отличалась своей вариативностью. Игроки могли сражаться как в ближнем бою, используя оружие ближнего действия, так и в дальнем, стреляя из различных видов оружия. Маринетт отметила, что в игре присутствовали как ближний, так и дальний бой, причём каждый бой с боссом был уникальным и требовал нестандартного подхода. Например, бой с боссом имел свою собственную механику, отличную от других игр. Маринетт оценила смелость разработчиков, которые создали столь разнообразную боевую систему, не уступающую крупным проектам.
Визуальный стиль: Маринетт также была впечатлена визуальным стилем игры. Преобладающие фиолетовые тона создавали атмосферу таинственности и мистики, не перегружая при этом восприятие. Локации были разнообразными и интересными, от придорожного кафе до борта авиалайнера и поверхности Луны, что добавляло игре глубины и реалистичности. Всё это помогало игроку почувствовать себя в настоящем сюрреалистическом приключении, где границы между реальностью и сном стёрлись.
Однако, несмотря на все положительные моменты, Маринетт заметила и некоторые недостатки. Модели персонажей имели разный уровень реализации: топовая модель демоницы была сделана с особой тщательностью, в то время как модели главных героев выглядели невзрачно и не оставались в памяти надолго.
Технические аспекты. Кроме того, игра страдала от некоторого количества багов, включая критические ошибки, из-за которых приходилось начинать прохождение заново. Также встречались проблемы с появлением врагов за спиной, пропаданием квестовых предметов после смерти и другими техническими недочетами.
Музыкальное сопровождение: Мелодии идеально дополняли атмосферу игры, усиливая чувство тревоги и ожидания чего-то необъяснимого. Музыка, сочетая электронный поп с элементами индастриала и альтернативного рока, была неотъемлемой частью игрового процесса, создавая эмоциональный фон, который помогал игрокам глубже погрузиться в сюжет. Музыкальное сопровождение игры также произвело на Маринетт сильное впечатление.
Эти открытия помогли Маринетт лучше понять, как работают различные элементы игры и как они влияют на восприятие игрока. Она осознала, что, несмотря на технические недочёты, игра обладает огромным потенциалом и уникальными особенностями, которые делают её незабываемой.
Работа над «Ночью» позволила Маринетт Мортем не только освоить технические аспекты разработки игр, но и глубже понять психологию Trionа. Она заметила, что персонажи игры удивительно точно отражали различные аспекты его личности. Например, демоница Триксер, с которой Маринетт особенно тесно взаимодействовала, имела черты, схожие с женой Trionа, Ириной, но в то же время фрагментарно отражало теневую сторону личности Trionа. Это наблюдение помогло Маринетт лучше понять не только Trionа, смысл и сюжет его игры, но и саму себя, как будущего режиссёра и художника.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

