
Полная версия
Векторы трансформации современного университета. Монография
Таблица 7
Особенности реализации гейминга

Рассматривая специфику гейминга, следует отметить позитивные характеристики включения геймификации в образовательный процесс высшей школы. Во-первых, студенты вовлечены в игровое пространство, которое определяется как интерактивная модель деятельности, задающая параметры активности, включение диалогового общения, актуальное взаимодействие в решении поставленных задач.
Во-вторых, включается трансформация эмоциональных состояний участников игровой деятельности, палитра эмоций достаточно широка: от удовольствия до огорчения в случае проигрыша и вновь к положительным эмоциям в ситуации получения ожидаемого результата.
В-третьих, геймификация содержит резервы для использования не только механизмов адаптации в разных вариантах образовательных процессов, но и для последовательного формирования профессиональных компетенций.
В-четвертых, достижения, появившиеся в результате участия в игровой деятельности, могут непосредственно повлиять на учебную деятельность и профессиональное развитие будущего специалиста.
В-пятых, в игровой деятельности существует система очков, значков, рейтинги, таблицы, получение которых может быть основой для самопрезентации студента.
В-шестых, преподаватель высшей школы, используя возможности геймификации, стимулирует самореализацию студентов и подчеркивает необходимость использования инновационных процессов в современном образовании.
Модель геймификации К. Вербаха и Д. Хантера представлена в издании «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса». Авторы предлагают шесть шагов, с помощью которых можно реализовать проекты геймификации[21]:
1. Define – определить цели геймификации. Они должны быть конкретными, измеримыми, достижимыми, актуальными, ограниченными во времени.
2. Delineate – создать модель поведения участников игры. Выяснить, какие поведенческие шаги могут привести к реализации цели, сформулированной вначале.
3. Describe – описать игроков. Составить портрет игроков, выяснить их мотивацию для определения механизмов, способных повлиять на выполнение действий в условиях геймификации.
4. Devise – создать структуру системы активности. Микроуровень – циклы вовлечения: «мотивация к действию → действие → обратная связь». Использование мотивов включает игроков в деятельность, выполнение действий предусматривает обратную связь в виде очков, наград и других вариантов реакций на действия игрока. На этом «шаге» следует расписать путешествие игрока – сценарий деятельности.
5. Don’t forget – создать ситуацию реализации приятного занятия, связанную с получением игроком удовольствия.
6. Deploy – использовать подходящие инструменты. Выбрать и применить механизмы и ресурсы для реализации геймифицированной системы.
Таким образом, использование алгоритма геймификации будет способствовать активному использованию ресурсов игровой деятельности для качественной работы преподавателей и студентов при рассмотрении, исследовании, определении приоритетов и перспектив в изучении научных и образовательных проблем.
Модель геймификации Ю-Кай Чоу – это Octalysis Framework (англ. Octalysis образовано от octagon – восьмигранник и analysis – анализ). Октализ – это восьмигранник, который включает восемь факторов мотивации личности. Октализ имеет «персонализированный» подход к решению поставленных целей и задач в игровой деятельности – включение элементов игры и продуманное использование их в обучении. Ю-Кай Чоу максимально использует игровой дизайн, ориентируемый на человека, что позволяет активно включать в работу ресурсы мотивации, чувств и эмоций человека и вовлекать его в игровую деятельность.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Сноски
1
Lenzen D. University of the World. A case for a World University System. Switzerland, 2015. P. 15.
2
Larson J. Other voices: authors’ literary-academic presence and publication in the discursive world system // Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education. М., 2018. Vol. 39. № 4. Р. 521–535.
3
Составлено автором по данным МНБД Scopus по состоянию на 20 февраля 2023 г.
4
Торкунов А. В. Вызовы социогуманитарной науке в России // Полис. Политические исследования. 2018. № 5. С. 8–16.
5
Салми Дж. Создание университетов мирового класса / пер. с англ. М.: Весь Мир, 2009. 132 с. URL: https://kaznmu.edu.kz/rus/ wp-content/uploads/2012/09/Университет-мирового-класса. Джамиль Салми. pdf (дата обращения: 12.10.2022).
6
Государственная программа Российской Федерации «Развитие образования» на 2018–2025 гг., утвержденная Постановлением Правительства РФ от 26 декабря 2017 г. № 1642. URL: https://docs.edu.gov.ru/document/3a928e13b4d292f8f71513a2c02086a3 /down load/ 1337/ (дата обращения: 12.10.2022).
7
Паспорт приоритетного проекта «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации». URL: http://static.government. ru/media/files/8SiLmMBgjAN89vZbUUtmuF5lZ YfTvOAG.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
8
Там же.
9
Паспорт приоритетного проекта «Вузы как центры пространства создания инноваций». URL: http://centervuz.ru/documents/passport.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
10
Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (утв. Минобрнауки России). М., 2021. URL: https://minobrnauki. gov.ru/upload/iblock/e16/dv6edzmr0og5dm57dtm0wyllr6uwtujw.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
11
Там же.
12
Там же.
13
Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (утв. Минобрнауки России). М., 2021. URL: https://minobrnauki. gov.ru/upload/iblock/e16/dv6edzmr0og5dm57dtm0wyllr6uwtujw.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
14
Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (утв. Минобрнауки России). М., 2021. URL: https://minobrnauki. gov.ru/upload/iblock/e16/dv6edzmr0og5dm57dtm0wyllr6uwtujw.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
15
Там же.
16
Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (утв. Минобрнауки России). М., 2021. URL: https://minobrnauki. gov.ru/upload/iblock/e16/dv6edzmr0og5dm57dtm0wyllr6uwtujw.pdf (дата обращения: 12.10.2022).
17
Т-университеты. Центр трансформации образования Московской школы управления СКОЛКОВО. 2019. URL: https://www.skolkovo.ru /public/media/ documents/research/sedec/SKOLKOVO_SEDeC_T-universities_ru.pdf (дата обращения: 24.09.2022).
18
Т-университеты. Центр трансформации образования Московской школы управления СКОЛКОВО. 2019. URL: https://www.skolkovo.ru/ public/ media / documents/research/sedec/SKOLKOVO_SEDeC_T-universities_ru.pdf (дата обращения: 24.09.2022).
19
Там же.
20
Салми Дж. Создание университетов мирового класса / пер. с англ. М.: Весь Мир, 2009. 132 с. URL: https://kaznmu.edu.kz/rus/ wp-content/uploads/2012/09/Университет-мирового-класса. Джамиль Салми. pdf (дата обращения: 12.10.2022).
21
Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.