
Полная версия
Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса
Непрерывную игру можно назвать математическим обобщением, которое просто расширяет понятие дискретной игры и позволяет участникам использовать бесконечное число общих наборов стратегий.
7. С конечным и с бесконечным числом шагов.
Игры в реальном мире или изучаемые в экономике, как правило, длятся конечное число ходов.
В математике, в теории множеств, наоборот, рассматриваются игры, способные продолжаться бесконечно долго, где победитель и его выигрыш остаются неопределёнными до окончания всех ходов. В таких случаях задача состоит в поиске не столько оптимального решения, сколько выигрышной стратегии. Пример – антагонистическая игра «Борьба за рынки».
Тем, кто хочет больше узнать о теории игр, рекомендую ознакомиться с уже названными, а также с другими классическими играми: «Охота на оленя», «Ультиматум», «Многоножка», покер, го (рис. 6).
Крайне важной составляющей игры является баланс. В большинстве деловых игр так или иначе задействованы различные переменные – деньги, победные баллы, экономические переменные и т. д. Все они должны быть сбалансированы.
Под балансом в данном контексте подразумеваются три аспекта:
1) гармоничное сочетание сложного и простого. Хорошая игра последовательно ведёт игрока по тонкой грани: не позволяет ему заскучать из-за своей чрезмерной простоты, но и не доставляет дискомфорта за счёт невероятной сложности;
2) привлекательность как для новичков, так и для опытных игроков. Сбалансированные игры позволяют чувствовать себя комфортно при любом уровне мастерства: они не дают сверхпреимуществ более опытным игрокам или предусматривают соревнование между игроками, обладающими аналогичными умениями. Таким образом, участникам становится интересно играть друг с другом;
3) экономика. В хорошей игре должно быть достаточно возможностей для достижения победы при заданных стартовых условиях.
Пример балансировки деловой игры я рассмотрю в главе «История одной игры».
Каналы взаимодействия с игрой
В игре творческий ночной океан подсознания тонкими струями вливается в область дневного сознания.
Максимилиан Волошин
Широко распространено мнение, что у человека пять основных чувств – зрение, слух, осязание, обоняние, вкус. Вероятно, это связано с тем, что они наиболее яркие и их можно легко описать. На самом деле учёные выделяют более двадцати различных их видов – помимо уже названных, это чувства времени и равновесия, а также ощущения давления, зуда, тепла и холода, голода и жажды, напряжения в мускулах, растяжения кровеносных сосудов и головной боли, проприоцепция (способность определить положение частей тела относительно самого тела и других его частей), хеморецепция (возможность определять в крови наличие гормонов и наркотиков) и магниторецепция (способность ощущать магнитные поля).
Современные гейм-дизайнеры пытаются задействовать всё большее число чувств в создаваемых ими играх для достижения максимального реализма виртуальных событий. Чем дальше заходит этот процесс, тем меньше игра отличается от реальности.
Так, если играть в слова можно, используя лишь свою память и речевой аппарат, то в настольных картонных и карточных играх работает ещё и зрение. Событийные квесты требуют активного взаимодействия участников друг с другом и с предметами квестовых комнат. Спортивные игры задействуют всё тело и сознание игрока, а логические и математические – вычислительные мощности человеческого мозга. Компьютерные игры воссоздают целые миры, используя технологии дополненной и виртуальной реальности. Психологические игры позволяют участникам примерить на себя различные социальные маски, вовлекают эмоциональную составляющую психики. В целом разнообразие игровых форм затрагивает практически все возможные каналы взаимодействия «человек – игра».
У всех игр есть одно общее свойство. Они дают участникам быструю обратную связь по результатам совершённых ими действий. Эта особенность весьма успешно применяется для медицинских целей: компьютерные игры нового поколения, предусматривающие использование акселерометра, стабилометрических платформ, очков виртуальной реальности и т. д., становятся способом реабилитации пациентов, перенёсших тяжёлые заболевания.
Например, в момент инсульта в головном мозге нарушаются нейронные связи, что приводит к частичной утрате ранее выработанных функций, в том числе двигательной. Для восстановления такому пациенту нужно делать сотни простых упражнений в день – поднимать руку с малым грузом или заново учиться держать баланс, стоя на двух ногах, и т. д. А что будет, если он начнёт играть в несложную спортивную игру?
Компьютерная игра требует небольшой двигательной активности. Контроллер оказывает вибрационное воздействие, и мышцы пациента получают дополнительные стимулы и тренировку. Постепенно в мозге восстанавливаются нарушенные нейронные связи и формируются новые. Одновременно с этим человек получает отклик по уровню своего прогресса, что вызывает у него положительные эмоции и позволяет сохранять высокую мотивацию. А в итоге последствия инсульта устраняются через простую игровую форму. Относительная дешевизна игровых установок по сравнению с тяжёлым медицинским оборудованием, лёгкость индивидуальных настроек, включение в игровую деятельность разных чувств – всё это позволяет развивать направление качественной массовой реабилитации пациентов.
Есть у игр ещё одна важная особенность, которая на этот раз относится к каналам взаимодействия «игрок – игрок». В 1996 году коллектив учёных из Пармского университета под руководством Джакомо Риццолатти опубликовал результаты исследований зеркальных нейронов, которые отвечают за ряд функций, обеспечивающих максимально быстрое обучение человека.
Некоторые специалисты называют открытие зеркальных нейронов одним из самых значительных достижений науки за последние десятилетия. Дело в том, что эти нейроны активируются при эмпатических процессах и, например, позволяют нам ощущать те же эмоции, что испытывают люди рядом с нами. То есть когда вы встречаете улыбающегося прохожего, который искренне чему-то радуется и чем-то доволен, именно зеркальные нейроны «запускают» улыбку на вашем лице. Благодаря им при виде человека, испытывающего боль от занозы в пальце, вы также можете почувствовать неприятное ощущение и перенять состояние этого человека. А главное, этот вид нейронов активируется в нашем мозге как при самостоятельном выполнении того или иного действия, так и при наблюдении за тем, как это же действие выполняет кто-то другой. Иначе говоря, неважно, берёте ли вы, допустим, детскую игрушку сами или просто наблюдаете, как кто-то её берёт, – в вашем мозге в этот момент работают одни и те же нервные клетки. Это открытие позволяет предположить, что мозг не отличает переживания, полученные в игре, от «настоящих» переживаний. То есть, с точки зрения физиологии, игровой опыт в какой-то степени идентичен опыту реальному.
Моторные зеркальные нейроны заставляют человека мысленно воспроизводить те же действия, которые он видит, причём независимо от того, совершает ли их другой человек в реальном мире или они транслируются на экране телевизора или компьютера. Вот почему, как это ни удивительно, игры, задействующие множество каналов информации, оказывают влияние непосредственно на мозг человека и позволяют ему получать вполне реальный опыт.
Физиология игры
Когда мы с кошкой играем, ещё вопрос, кто с кем играет – я с ней или она со мной.
Мишель де Монтень
Что происходит с мозгом и телом человека во время игры?
Возьмём, например, футбол. Игрок видит свою команду и соперников, знает свою цель – забить как можно больше голов в ворота оппонентов и не допустить их до своих ворот. В этот момент в мозге начинает вырабатываться гормон дофамин, отвечающий за желание что-то сделать и получить от этого удовольствие. Подчеркну: дофамин не дарит удовольствие сам по себе, он вызывает желание получить его. Как результат, расширяются коронарные и почечные сосуды, активизируются нервные клетки в периферической нервной системе, повышается частота сердечных сокращений, меняется эмоциональное состояние. В кровь выбрасывается адреналин, который ещё больше подстёгивает организм к активным действиям, усиливает сердцебиение и дыхание, высвобождает энергию. В процессе игры выделяются эндорфины – гормоны счастья.
В случае достижения цели, то есть победы, организм вырабатывает серотонин, который нормализует температуру, налаживает сердечный пульс и частоту дыхания, создаёт хорошее настроение, улучшает перистальтику кишечника, усиливает либидо.

Рис. 7. Превращение нейромедиаторов в побудительные стимулы

Рис. 8. Выделение нейромедиаторов по мере развития сюжета хорошей игры
Серотонин также препятствует возникновению воспалительных процессов и аллергических реакций, помогает человеку заснуть вечером, а днём – адекватно реагировать на стрессы. Наконец, он способствует работе печени, увеличивает выработку тромбоцитов. По сути, серотонин дарит удовлетворение после достижения цели.
В случае проигрыша, то есть недостижения цели, организм продолжает выделять адреналин и норадреналин. Если человек умеет справляться со своими эмоциями, то он легко выйдет из данной ситуации, если нет или, скажем, проигрыши идут подряд один за другим, то у него развивается стресс, ухудшаются настроение и самочувствие.
Всё это означает, что хорошая игра должна быть сбалансирована по уровню сложности. Игрок может проигрывать, но это должно случаться не очень часто и восприниматься им не очень болезненно. В своё время именно появление в видеоиграх возможности сохранять прогресс и в случае гибели персонажа начинать игру с удобного момента добавило ощущения безопасности и комфорта.
Из этого, кстати, вытекает ещё одна причина привлекательности игр – шанс всё переиграть, недоступный в большинстве реальных жизненных ситуаций.
С точки зрения физиологии хорошая игра держит баланс между уровнем дофамина, адреналина и серотонина. Поэтому её сложность повышается очень плавно, по мере развития сценария или, как его ещё можно назвать, путешествия игрока (рис. 7, 8).
Вредное влияние игр и игровая зависимость
Начинают играть обыкновенно от нечего делать, продолжением движет жажда наживы, а в результате имеем зависимость.
Франсуа Брюэс
Наравне с пользой игры могут приносить и значительный вред. Как было упомянуто в главе «Почему люди играют», они задействуют те же области мозга, что и, например, наркотики. А в итоге на огромное множество исследований об использовании видеоигр для развития определённых навыков, в том числе медицинской реабилитации, приходится не меньшее количество работ об игровой зависимости.
Неуёмная игровая зависимость и, как следствие, социальная дезадаптация игроков действительно опасны. Юристы и историки утверждают, что в Российской империи была статья, освобождающая должника от кредитных долгов: мотовство (в данном контексте – зависимость от азартных игр) признавалось душевным расстройством и обстоятельством, освобождающим проигравшего от долгов по решению суда.
В настоящее время игромания (или гемблинг, от англ. gambling) признана Всемирной организацией здравоохранения психологическим заболеванием.
Чётких определений этого заболевания пока нет, но все предлагаемые критерии сводятся, как правило, к продолжительному расстройству социальной адаптации – возможности личности взаимодействовать с социальной средой (в профессиональной сфере, в семье, в кругу друзей и т. д.).
Проще говоря, признаком игровой зависимости является ситуация, когда игровой мир, будь то азартные игры или увлекательные видеоигры, заменяет собой настоящую жизнь, и человек без оглядки уходит в виртуальность, перестаёт поддерживать социальные связи с реальным окружением и постепенно теряет приспособленность к полноценной жизни в реальном обществе.
Дети бросают учёбу, полностью погружаясь в красочные фантастические миры RPG, жёны разводятся с мужьями из-за того, что они вечерами уделяют играм больше времени, чем ласкам жены (современное поколение ревнует вторые половины к компьютерам), азартные игроки спускают последние деньги в онлайн-казино, залезая в неоплатные долги и распродавая своё реальное имущество, нажитое годами упорного труда. Игровую зависимость лечат примерно теми же способами, что и наркотическую. Лечат достаточно успешно.
Справедливости ради замечу, что игры являются одним из способов забыться, отстраниться от проблем реальной жизни и вырваться из унылой окружающей действительности. И этот способ – более дешёвый и простой по сравнению с релаксантами всех возможных групп (алкоголь, табак, опиоиды и пр.). Стоимость игрового часа на домашнем компьютере почти всегда в разы дешевле часа пребывания в алкогольном опьянении. Впрочем, пока видеоигры не так осуждаются, как использование наркотических средств.
Игра – это не более чем инструмент. Есть расхожая аналогия для использования в дебатах и философских спорах: несёт ли оружие пользу или это зло в чистом виде, которое нужно запретить? Обычно всё сводится к простому умозаключению: кухонный нож – инструмент, с помощью которого можно приготовить обед и накормить людей, принеся пользу; но им же можно лишить этих людей жизни – всё зависит от того, кто и как применяет данный инструмент. Точно так же и игры могут применяться для разных целей: обучать новому и развивать или стать оружием информационного воздействия, меняя социальные установки и зачастую вызывая серьёзную зависимость. Всё в руках производителей игровых решений и в головах людей, использующих эти решения.
Мой знакомый на протяжении поездки в метро наблюдал за тем, как играет в мобильную игру один из пассажиров. Было непонятно, кто кем управляет: человек компьютером или компьютер – человеком? Возможно, именно поэтому инженеры успешных компаний в Силиконовой долине не позволяют своим маленьким детям сидеть в планшетах. Они-то понимают, что каждому инструменту – своё место и время. Научиться работать и играть на планшете может и взрослый. А вот заложить основы творческого мышления, навыки самостоятельного принятия решений и умение преодолевать трудности гораздо легче в детстве – и в реальном мире.
Культура игры
Игра – это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во вселенной.
Януш Корчак
Личностная культура и культура сообществ очень сильно влияют на создаваемые игры, и наоборот. Национальные различия очень легко проследить на примере компьютерных игр: с одной стороны, в эпоху глобализации гейм-дизайнеры наблюдают друг за другом и перенимают у коллег те или иные находки. С другой стороны, в предлагаемых ими решениях очень чётко видно, что структура потребления, приоритеты игроков, особенности самих игр разнятся от страны к стране.
Например, европейские любители игр типа «match 3», где нужно выстроить разноцветные фигурки в линию, чтобы они исчезли, хорошо воспринимают всевозможные конфетки, бриллианты, кружочки. А вот восточные игроки, прежде всего китайцы, предпочитают милых животных.
Вероятно, это связано с нюансами национальной кухни. Европейские сладости, как правило, действительно сладкие и моментально поднимают человеку настроение, даруя ему прилив сил, а азиатские «десерты» зачастую имеют острый или даже горький вкус, который поначалу воспринимается организмом как стресс. Поэтому образ конфеток не вызывает у китайских игроков тех ощущений, которые характерны для европейцев.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.