bannerbanner
Java для детей: Как пёс Аррей спас королевство Кода
Java для детей: Как пёс Аррей спас королевство Кода

Полная версия

Java для детей: Как пёс Аррей спас королевство Кода

Язык: Русский
Год издания: 2025
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 2

Артем Демиденко

Java для детей: Как пёс Аррей спас королевство Кода

Пёс Аррей и его первый шаг в мир кодов

В данной книге точки, использованные в коде в начале строки (….), служат лишь для наглядности и обозначают количество пробелов, которые следует вставить в код. В реальной работе с кодом точки заменяются пробелами.

В далёком королевстве Кода, где каждый пиксель сиял, а буквы танцевали на экране, жил-да-был пёс по имени Аррей. Но не просто пёс – настоящий герой с хвостом, похожим на запутанный код! У Аррея была мечта – научиться кодить, чтобы помочь своему королевству. И вот, однажды, он понял, что его путь в мир кодов начинается прямо сейчас!

«Что такое код?» – подумал Аррей, глядя на старую книгу, полную непонятных символов. «Разве это не просто черточки и точечки?» Но наш умный пёс знал, что даже самые сложные вещи можно разбить на маленькие кусочки. И вдруг его внимание привлекла фея Компьютерис, которая облетала вокруг, оставляя за собой искорки.

«Привет, Аррей! Ты готов к приключению?» – весело воскликнула она.

«Я готов! Но с чего начинать?» – спросил пёс, хмуря лоб и свивая хвостом.

«Давай начнём с простого! Мы создадим нашу первую программу, которая скажет: «Привет, мир!»» – ответила фея. Аррей так сильно запрыгнул от радости! «Как же это сделать?»

Компьютерис показала ему, как на специальном языке под названием Java можно писать команды. Она хлопнула крыльями, и в воздухе появилось множество волшебных букв.

«Вот так мы напишем нашу программу!» – начала она.


public class HelloWorld {


....public static void main(String[] args) {


........System.out.println("Привет, мир!");


....}


}


«Ой, как много букв!» – воскликнул Аррей и принялся изучать каждую строку. Фея Компьютерис объясняла:

«Смотри, вот это `public class HelloWorld` – название нашей программы. Классы, как коробки, хранят в себе наши идеи. Мы назвали её `HelloWorld`, потому что она сначала скажет – привеееет!»

Аррей понимал, что в каждом слове скрывается волшебство. Ему стало интересно узнать больше.

«А что такое `public static void main(String[] args)`? Это же целое заклинание!» – спросил он с любопытством.

«Ну, можно и так сказать! Эта строка определяет, где начинается твоя программа. Она как входная дверь в твой код. А `String[] args` – это большая коробка, куда можно положить разные слова и команды, если захочется!» – объяснила фея, делая выразительные жесты.

Аррей воодушевился и воскликнул: «А как же выводится это «Привет, мир?»»

«Вот это `System.out.println("Привет, мир!");` – самый важный момент. Он говорит компьютеру напечатать именно эту фразу на экране. Как будто ты кричишь из окна, что ты голоден!» – улыбнулась Компьютерис.

«Здорово! Я тоже хочу попробовать!» – пёс вскочил на лапках и потёрся о экран, словно это был его любимый мяч.

Тогда, как грушка, которая всегда помогала обучать студентов, он наконец увидел, как сделать его жизнерадостным:


public class Dog {


....public static void main(String[] args) {


........System.out.println("Я – пёс Аррей! Готов к приключению!");


....}


}


«Вот так!» – сказал Аррей, и его хвост радостно разметался по сторонам. А когда результат напечатался на экране, пёс почувствовал себя настоящим волшебником, который смог вызвать искорки из своего воображения.

«Теперь ты знаешь, как сделать свой первый шаг в кодировании!» – фея гордо похлопала его по спине.

«А что дальше? Я хочу ещё больше!» – восторженно уставился Аррей на фею, готовый к новым приключениям.

«Следующим шагом будут переменные! Это как иметь несколько игрушек, которые можно менять в играх! Но это уже другая история,» – ответила Компьютерис, и вместе они отправились дальше в мир кодов, где ждали новые загадки и приключения.

Так начиналась история пса Аррея, который шаг за шагом приближался к своему великому приключению в мире программирования. И, конечно же, вместе с ним каждый мог открыть двери в волшебный мир Кода!

Где-то в замке: поиски потерянной переменной

Вдали от пёстрого леса, где деревья шептали свои истории, стоял величественный замок Кода. Его высокие башни тянулись к облакам, а окна светились, как глаза, полные слёз радости. Но в этот момент что-то было не так. У замка пропала одна очень важная переменная. И кто же мог помочь в её поисках? Конечно же, наш неугомонный Аррей!

«Как же я могу найти потерянную переменную?» – вздохнул пёс, с недоумением глядя на замок. Он знал, что переменные – это как маленькие ящики, в которых хранятся важные вещи. Но эта переменная, словно таинственная бабочка, ускользнула в неизвестность.

Аррей решил, что разумнее всего обратиться к мудрой Сове-Отладчику, известной своей способностью распознавать даже самые хитроумные ошибки в коде. Сова, сидя на ветке древнего дерева, шевелила своими большими ушами и внимательно слушала.

«Здравствуйте, мудрая Сова!» – воскликнул Аррей. «Мне нужна помощь! Я ищу потерянную переменную!»

Сова-Отладчик прищурила свои умные глазки. «Не переживай, Аррей. Первым делом давай разберёмся, какая именно переменная пропала. Переменные могут хранить разные виды данных: числа, буквы и даже целые слова. Давай создадим несколько переменных и поймём, с чем имеем дело».

И вот, прошёл небольшой креативный сеанс, и они решили зарисовать свои коды. Аррей взял мел и начал рисовать на земле:


int numberOfBones = 5;


String dogName = "Аррей";


«Смотри, я создал две переменные!» – гордо заявил он. «Первая переменная называется numberOfBones, и ей я назначил значение 5. Это значит, что у меня пять костей!»

«А вторая переменная? Это очень важно!» – спросила Сова, наклонив голову.

«Это dogName, и она хранит моё имя!» – ответил Аррей, чувствуя себя настоящим программистом.

Сова кивнула. «Отлично! Теперь давай попробуем использовать их в предложении. Например, с помощью оператора + мы можем соединить переменные и составить фразу: «У меня 5 костей, и меня зовут Аррей». Погоди-ка! Я покажу тебе пример кода».

Сова написала это на ветке:


System.out.println("У меня " + numberOfBones + " костей, и меня зовут " + dogName + "!");


Аррей, забыв о своих поисках переменной, залип в сообщение: «Вау! Я могу рассказать кому-то о себе!»

В этот момент пёс осознал – его потерянная переменная могла быть где-то рядом. Сова похлопала его по голове. «Нам нужно разложить по полочкам все переменные, которые у нас есть. Если мы не знаем, что ищем, как же мы найдём?»

Аррей кивнул. «Ты права, Сова! Я должен выяснить, какие переменные могут быть у меня, и, возможно, они помогут мне восстановить ту, что пропала».

И так, с Совой на своей стороне, наш отважный Аррей отправился в поиски. Он начал перечислять все переменные, которые знал, и скоро стал более уверенным в кодировании. Вдруг он вспомнил о своих друзьях – они ведь тоже создавали переменные!

«Я должен спросить их о своих переменных!» – воскликнул Аррей. Чтобы найти потерянное, иногда нужно обратиться за помощью.

Так Аррей, весёлый и вдохновлённый, побежал к своим друзьям, зная, что вместе они могут не только найти пропавшую переменную, но и стать настоящими кодерами. Где-то в замке осталась тайна, ждущая своего открытия. Но пока что у них было уникальное приключение, полное смеха, дружбы и, конечно, кода!

Как Аррей разгадал загадку с двойным равенством

В королевстве Кода всё шло своим чередом, пока однажды, гуляя по зелёным лугам, пёс Аррей не наткнулся на таинственный свёрток, который увлекательно шуршал под его лапами. Он пригляделся и увидел, что это – свиток с загадочными символами. «Ого, это, похоже, что-то важное!» – воскликнул наш герой. Схватив свиток зубами, Аррей направился к замку.

Когда он вошёл в тронный зал, все взгляды устремились на него, полные надежды. Король Код, с длинной бородой и короной, украшенной красными и зелёными драгоценными камнями, вскочил с трона: «Аррей! Ты нашёл что-то интересное?»

Пёс развёрнул свиток. На нём было написано: «Чтобы разгадать загадку в королевстве Кода, нужно понять, что такое двойное равенство!» Аррей, словно заколдованный, уставился на свиток. «Двойное равенство? Что это такое?» – подумал он.

Король Код заметил недоумение Аррея и объяснил: «Дорогой пёс, двойное равенство – это нечто важное в коде! С его помощью можно узнать, равны ли два значения. Например, если ты хочешь выяснить, равно ли число 5 числу 5, ты используешь двойное равенство. Давай я покажу тебе!»

С этими словами Король достал свою волшебную палочку и провёл ею по воздуху. В этот момент на стене замка появились яркие символы, словно фейерверк из чисел и знаков:

5 == 5

«Скажи мне, Аррей, правда ли, что 5 равен 5?» – спросил Король.

«Конечно! Это правда!» – ответил пёс, моргая от ярких огней.

«Правильно! Но если бы я спросил, равно ли 5 числу 6, что бы ты сказал?» – продолжал Король, вновь взмахивая палочкой. На стене нарисовался другой пример:

5 == 6

Аррей прищурился: «Ну, 5 явно не равно 6, так что это неправда!»

«Верно!» – весело воскликнул Король. «Но обрати внимание, как важно использовать двойное равенство. В коде, если ты просто напишешь одно равенство, это будет означать, что ты что-то присваиваешь, а не проверяешь!»

«Присвоить? Что это значит?» – недоумевал Аррей.

«Хороший вопрос, мой друг! Присвоить – это значит сказать: "Я хочу, чтобы какое-то значение находилось в какой-то переменной". Например, если ты хочешь сказать, что у тебя есть 3 собачки, ты можешь сделать это так:»

Король снова взмахнул палочкой, и на стене появилось ещё одно яркое сообщение:

int dogs = 3;

«Это означает, что у меня есть переменная по имени 'dogs', и я присвоил ей значение 3!» – добавил он.

Аррей, внимая каждому слову, задумался: «Так что, если я хочу проверить, равны ли у меня 3 собачки, я должен использовать двойное равенство, как в примере 5 == 5?»

«Совершенно верно, дружище! Ты улавливаешь суть!» – продолжал Король, его глаза сверкали от радости. «Теперь, когда ты знаешь о двойном равенстве, ты сможешь искать улики, исследуя, что правда, а что нет!»

«Как же здорово!» – воскликнул Аррей. «Теперь я могу разгадать тайны нашего королевства!»

Король Код, гордясь своим новым другом, подмигнул: «Не забудь о важности написания кода. Помни, двойное равенство – это страж правды в королевстве Кода!»

С этой мудростью под лапами, пёс Аррей отправился в свои дальнейшие приключения, готовый разгадать загадки и сражаться с ошибками, которые смущали его королевство. Весь Кода знал, что с Арреем все загадки скоро будут решены, а его путь к великому кодингу только начинается!

Ключ к двери: тайна волшебного

if

-условия

В то время как яркое солнце светило над королевством Кода, пёс Аррей продолжал своё удивительное путешествие по миру кодов. Сегодня его ждало нечто особенное – волшебное if-условие! Этот таинственный ключик оказался очень важным, и без него нашему герою не обойтись.

«Что же это за волшебное if-условие?» – размышлял Аррей, покусывая свой хвост. Он решил заглянуть в библиотеку замка, где старые книги хранили множество секретов. Открыв одну из них, он увидел блестящие страницы, полные непонятных знаков и формул. «Если я хочу открыть дверь к решению своих задач, мне нужно понять, как работает это if!» – воскликнул пёс с воодушевлением.

На странице перед ним появилось загадочное изображение: if (условие) { действие }. Аррей с любопытством прищурился. Что же это значит? Он вспомнил, как его лучший друг, кот Поинтер, всегда говорил: «Если ты хочешь, чтобы что-то произошло, нужно задать правильный вопрос!» И вдруг Аррей осознал – условие в if-выражении как раз и есть тот важный вопрос!

«Допустим, я хочу узнать, есть ли у меня любимая косточка!» – задумался Аррей. Он быстро принялся за работу. «Если она есть, я её съем. А если нет, буду ждать свою щедрую хозяйку!» С этими мыслями Аррей написал свой первый пример кода:

if (косточкаЕсть) { System.out.println("Ура! Время для угощения!"); } else { System.out.println("Ничего, подожду."); }

Аррей смекнул: «Когда я пишу "косточкаЕсть", это как будто я спрашиваю себя: "Есть ли у меня косточка?". Если ответ "да", тогда я вижу сообщение "Ура! Время для угощения!". Если же ответ "нет", то я получу "Ничего, подожду". Теперь я понял, что if-условие помогает мне сделать выбор!»

С новыми знаниями наш герой стал немного нетерпеливым. Он решился испытать свои силы! На улице, где собирались его друзья, Аррей закричал: «Ребята! Давайте поиграем в "Кто быстрее унесет мяч в замок!"?» Но вдруг он вспомнил, что его мяч потерян!

«О, нет! И что же мне делать? Но подождите, у меня есть if!» – заявил он и весело продолжил. «Если мячик на месте, то я смогу с ним поиграть. А если нет, то будем просто веселиться без него!».

Сильным голосом Аррей провозгласил:

if (мячНаМесте) { System.out.println("Мяч найден! Играем!"); } else { System.out.println("Мечта о мячике! Поиграем в прятки!"); }

Друзья начали обсуждать: «Ну, давай, Аррей, возможно, мячик просто заблудился!» Они начали весело искать мяч, шутя и смеясь. Аррей чувствовал, как его душа наполняется радостью, ведь он мог контролировать ситуацию благодаря своему новому знанию.

Так, благодаря своему любопытству и смекалке, пёс Аррей узнал, что иногда надо всего лишь задать правильный вопрос, чтобы открыть новые двери в мире кодов. И при этом не забывать улыбаться, даже если ответы не всегда радуют!

Солнце стало садиться за горизонтом, и наш герой готовился к новым приключениям. Он знал, что впереди ещё много загадок, которые нужно разгадать, и множество if-условий, чтобы использовать их на своём пути. И кто знает, какие удивительные открытия ждут его впереди?

За воротами леса циклов и повторений

Как-то раз, прогуливаясь по окрестностям замка, пёс Аррей наткнулся на загадочные ворота, окружённые густым лесом. Они выглядели настолько таинственно, что Аррей не смог устоять, позвал своих друзей и тут же решил узнать, что же скрывается за ними.

«Привет, дружок! Ты не представляешь, что я нашёл!» – закричал Аррей, виляя хвостом и шлёпая лапами по земле. Мимо пробегала белка по имени Бита. Она остановилась и с любопытством прищурила глаза.

«Что там, Аррей? Папа говорил мне, что за этими воротами живут чудеса!» – ответила Бита, жмуря ресницы на ярком солнце.

«Давай откроем их!» – предложил Аррей и, потянувшись к массивным ржавым замкам, с усилием толкнул их. И вдруг, как по волшебству, ворота плавно открылись, выпуская поток яркого света и магии!

За воротами находился лес циклов и повторений. Деревья в этом лесу были особенными – у них были длинные ветки, которые бесконечно повторяли одни и те же движения. «Как это похоже на цикл в коде!» – подумал Аррей, глядя на потрясающее зрелище.

«Цикл? А что это?» – поинтересовалась Бита, подбираясь ближе. Аррей улыбнулся и начал объяснять.

«Цикл – это когда ты очень-очень хочешь прыгнуть, и продолжаешь это делать снова и снова, пока кто-то не скажет 'стоп'!» – объяснил он. «Давайте попробуем написать свой собственный цикл!»

Он достал из своей сумки деревяшку и начал рисовать на ней. «Сейчас я покажу, как написать цикл на Java, который будет выводить, например, 'Привет, мир!' до тех пор, пока мы не скажем ему остановиться!»

«Как это будет выглядеть?» – спросила Бита, с нетерпением подскакивая на лапках.

«Смотри!» – воскликнул Аррей, и на его чертеже появились буквы:


for (int i = 0; i < 5; i++) {


....System.out.println("Привет, мир!");


}


«Здесь мы пишем 'for', чтобы сказать компьютеру, что это цикл! – объяснял Аррей. – ‘int i = 0’ означает, что мы начинаем с нуля. А ‘i < 5’ говорит, что мы будем повторять это действие, пока i меньше пяти. ‘System.out.println’ показывает, что мы хотим вывести на экран 'Привет, мир!'. После каждой итерации к i прибавляется 1!»

«Как здорово!» – воскликнула Бита. «Но как это будет выглядеть в жизни?»

«Представь, что каждый раз, когда я говорю 'Привет, мир!', – начал Аррей, взмахивая лапами, – я как будто делаю один прыжок. И так я прыгну пять раз, как прыгучая белка!»

«Это очень весело!» – смеясь, произнесла Бита. «А что, если мы захотим прыгнуть бесконечно?»

«Ха-ха! Это возможно с помощью другого типа цикла, который называется 'while'! Давай я покажу!» – пообещал Аррей и снова начал чертить:


int j = 0;


while (j < 5) {


....System.out.println("Прыгаем!");


....j++;


}


«Здесь мы говорим компу, что пока j меньше пяти, он должен печатать 'Прыгаем!' и увеличивать j на 1. Это будет продолжаться до тех пор, пока j не станет равным пяти!» – с гордостью произнёс Аррей.

«А что, если мы забудем про j и не будем увеличивать его?» – вдруг спросила Бита, задумавшись.

«О, тогда наш 'while' станет бесконечным, и мы окажемся в бесконечном прыжке!» – с удивлением сказал Аррей, его глаза широко распахнулись от ужаса. – «Это как если бы я прыгал, не останавливаясь, никогда не достигнув своего предела!»

«Эй, это уже как в сказках!» – ответила Бита, немного испугавшись, но всё же смеясь.

«Согласен, но это очень важно помнить: когда пишешь код, всегда нужно следить, чтобы условия цикла срабатывали правильно, иначе можно улететь слишком далеко!» – заверил Аррей.

Как только они всё обсудили, Аррей и Бита решили вместе пропрыгать через лес циклов и повторений. Каждый прыжок был как новый код, который исполнялся каждый раз, когда они прыгали. В этом волшебном лесу их ждало множество приключений – от забавных повторений до удивительных открытий!

Таким образом, с новыми знаниями о циклах и повторениях, пёс Аррей и его друг Бита продолжили исследовать мир кодов, не догадываясь, какие чудеса подготовила им судьба за следующими волшебными воротами!

Аррей и танец сверкающих магических массивов

Пока Аррей и его друзья исследовали загадочные ворота, они вдруг услышали странные звуки, словно кто-то играл на волшебных инструментах. Это было невозможно не заметить – яркие огни и сверкающие цвета кружили в воздухе, как будто сама магия танцевала вокруг них!

«О, что это?» – воскликнул Аррей, его хвост трепетал от восторга. Вместе с Битой – белкой, которая умела делать сальто, и Микки – мудрой совой, они пробрались в глубь леса. Каждое дерево, казалось, играло свою мелодию, а светлячки, словно феи, подпрыгивали в ритме весёлой музыки.

И вдруг они увидели их – массивы! Ряды и колонны из ярких игрушек, которые сияли, будто тысяча звёзд скопилась на одной поляне. «Это массивы!» – пробормотал Аррей, вспоминая тот момент, когда услышал о них в библиотеке. Массивы – это как волшебные контейнеры, которые могут хранить множество вещей одновременно!

«Покажите нам, как вы танцуете!» – закричала Бита, и все массивы начали двигаться по кругу, словно играли в «Классики». Каждый массив напоминал большой зеленый квадрат, а внутри него прятались маленькие красные и синие кубики.

Аррей решил позабавиться и собрать своих новых друзей в одну группу! «Пусть каждый массив хранит свои цвета!» – подумал он. И вот что он написал в своём магическом коде:


int[] цвета = {1, 2, 3, 4, 5}; // вот массив, который хранит числовые значения


«Что это значит?» – поинтересовалась Бита, прищурив свои глазки.

«Это значит, что массив может хранить много значений! Например, здесь хранится 5 цветов, а номера у них – 1, 2, 3, 4 и 5. Я могу каждый из них вызвать, когда захочу!» – ответил Аррей, гордо виляя хвостом.

Танец массивов стал ещё ярче! Аррей заметил, что некоторые из них немного уныли. «Что с вами, мои сверкающие друзья?» – обеспокоенно спросил он.

«Мы не можем двигаться, потому что в нас не хватает веселья!» – вдруг ответил один массив с большим красным квадратом. «Мы хотим, чтобы нас наполнили дроби – гурьбой радости и веселья!»

«Как же это сделать?» – задумался Аррей. Затем в его голове вспыхнула яркая идея! Он вспомнил, что в массиве можно изменять значения и добавлять новые элементы.

«Давайте добавим несколько радостных весёлых треков!» – объявил он.

Он сразу же начал писать следующий код:


цвета[0] = 10; // добавим в массив радостный цвет под номером 10!


«Это изменит наш первый цвет! Теперь посмотрите, как мы можем меняться, как нам хочется!» – воскликнул Аррей, и цвета в массиве начали танцевать, как будто все на свете стали их друзьями.

Внезапно вся поляна заполнилась смехом и весёлыми звуками! Каждый массив светился ярче, и все радовались, что эта магия свершилась благодаря Аррею! А когда они начали перемешивать элементы и добавлять новых, лес заполнился волшебным танцем!

«Как же здорово! А ты можешь добавить отдельные элементы, если захочешь!» – вскрикнула Бита, прыгнув на месте, как настоящая балерина.

Аррей, опьяненный атмосферой волшебства и радости, продолжал писать код с невероятной лёгкостью и радостью. Он понимал, что массивы – это настоящие чудеса, открывающие двери к бесконечным возможностям. Мечты и желания создавать удивительные вещи становились реальностью.

И когда праздник закончился, Аррей радостно воскликнул: «Теперь я понимаю, как мои друзья объединили всю радость и веселье! Массивы – это возможность пройти через мир кодов с невероятной силой и креативом!»

А как же без юмора? Бита шутливо полетела к массиву и воскликнула: «Эй, массив, у тебя не слишком много веселья? Ты прямо как мой брат, когда он съедает много сладкого!» Аррей захохотал, а вовремя подоспевшая Микки добавила: «Если бы! С моими кодами я бы устроила настоящую вечеринку с чаем!»

Таким образом, пёс Аррей узнал, что мир кодов – это не только сложные символы, но и радостные танцы, и победы над скучным программированием. Весь день прошёл в счастье, а с каждым поворотом его хвоста жизнь становилась всё ярче!

Задача с башни: истинное значение

true

и

false

В глубоком лесу, где светлячки танцевали, как на балу, а деревья шептали друг другу секреты, наш весёлый пёс Аррей наконец достиг высот замка Кода. Но в этот раз его ждали не только загадки – в величественном здании, возвышающемся над всем королевством, таились важные тайны о true и false.

Однажды, войдя в башню, Аррей был поражён, увидев особый экран, мерцающий яркими цветами. “О, дружок, это похоже на наследие древних кодеров!” – воскликнул он, виляя хвостом. На экране мелькали странные слова: true и false. Они выглядели как два весёлых шарика, готовых к игре.

«Интересно, что эти слова значат?» – задумался Аррей.

Как вдруг в башне появилась Микки, мудрая сова, которая всегда знала ответы на сложные вопросы. «Привет, Аррей! Давай я тебе объясню. True и false – это волшебные слова, которые помогают делать важные выборы в коде!»

«Выборы? Звучит важно!» – удивился Аррей.

«Да-да, представь, что ты стоишь перед решением: нужно ли переходить через речку или нет. Если ты решишь перейти, это будет true. Если нет – это будет false. Супер просто, не так ли?» – пояснила Микки, подмигивая.

Аррей задумался. «Так это как в коде! Давай напишем что-то, чтобы понять это лучше!»

Микки кивнула, и они вместе начали писать код на старом пергаменте. Вот что у них получилось:


boolean isRiverSafe = true;


if (isRiverSafe) {


....System.out.println("Аррей переходит речку!");


} else {


....System.out.println("Аррей смотрит по сторонам!");


}


«Смотри, Аррей! Здесь мы создаём переменную isRiverSafe, которая хранит значение true, если речка безопасна. Если это правда, то Аррей с лёгкостью переходит, а если нет – он внимательно осматривается!» – объяснила Микки.

«Отлично! Но как мы узнаем, когда речка безопасна?» – удивился Аррей, щелкая ушами.

«Правильно, друг! Секрет в том, что мы можем менять значение переменной! Например, если сильный дождь сделает речку бурной, мы можем изменить её на false!» – воскликнула мудрая сова.

Вместе они записали ещё один кусочек кода:


isRiverSafe = false;


if (isRiverSafe) {


....System.out.println("Аррей переходит речку!");


} else {


....System.out.println("Аррей смотрит по сторонам!");


}


«Вот! Теперь, если мы изменили переменную на false, Аррей будет осторожно оглядываться!» – захлопнула она книгу. Аррей в восторге закружился, представляя себя смелым исследователем, который никогда не упустит возможности встретиться с приключениями.

На страницу:
1 из 2