Полная версия
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Дамьен Мешери, Сильвен Ромье
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Dark Souls. Par-delà la mort Vol 1: Demon’s Souls – Dark Souls – Dark Souls II
Damien Mecheri and Sylvain Romieu Édition française, copyright 2017, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Шашко А.С., перевод на русский язык, 2023
© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
* * *Посвящается Хьюго,
родившемуся во время создания этой книги
Предисловие
Ганди говорил, что всего один наугад взятый из «Бхагавадгиты» стих может даже в самые темные времена осветить ему путь. Для современных гейм-дизайнеров игры серии Souls, в частности Dark Souls, имеют схожее значение – каждый из их аспектов, в том числе и до смехотворного мелких, является важным уроком, источником вдохновения. И этому вдохновению, как и многим подземельям этой потрясающей игры, кажется, нет конца.
Как и в случае многих великих произведений, магия Souls-игр является не итогом четко выверенных действий, а результатом череды счастливых случайностей. В артбуке «Dark Souls: Иллюстрации»[1] (Dark Souls: Design Works) Миядзаки признается, что концепция мира, вращающегося вокруг света и тьмы, возникла довольно поздно, уже в процессе работы. Изначально в основе проекта лежала идея важности воды как стихии, и отголоски этого можно увидеть в затопленных руинах рядом с Храмом Огня.
Некоторых гейм-дизайнеров сама мысль изменения основ игры в процессе ее производства удручает, вызывает у них беспокойство, но ни одна из команд, участвовавших в разработке серии, не страдала от этого. Они фокусировались на том, что может сделать игру поистине стоящей: дизайне уровней, геймплее и атмосфере. Разработчики действительно хотели создать что-то новое, и именно так у всех нас и появились игры, которые можно назвать настоящим путеводным маяком. Только вместо света этот маяк излучает тьму и меланхолию.
Отсылки к Dark Souls встречаются в Borderlands и Halo, но наряду с ними существует также множество инди-игр, которые частично или полностью используют механики и другие элементы знаменитой серии. Будто их авторы однажды были прокляты и через свои творения пытаются найти покой, слабым эхом повторяя за источником собственной одержимости.
Как-то Грега Зещука, создателя Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и Mass Effect, спросили во время его парижского мастер-класса, играет ли он все еще в игры. Разработчик ответил, что такие развлечения его больше не интересуют… за исключением Dark Souls, «последней игры, которая его действительно поразила». Большинство гейм-дизайнеров в этом сходятся, ведь серия Souls выделяется на фоне других не без причины. Не существует каких-то специальных способов одолеть эти игры, вы просто должны знать их как свои пять пальцев. После прохождения Dark Souls вы будете ориентироваться в крепости Сена лучше, чем в доме своих родителей.
В наше время большинство игр воспринимаются как бульварные романы: мы бегло проглядываем их по диагонали, не стараясь вникнуть, а потом быстро забываем. Серия Souls меняет способ потребления или, скорее, возвращает нас во времена, когда видеоигры были редкостью, а выход новой – праздником. Будь игры Миядзаки романами, просто «пробежаться глазами» по ним было бы нельзя, ведь каждое слово в них – ловушка или откровение. Да и закрыть такую книгу, не дочитав до конца, просто невозможно.
В то время как современный маркетинговый аппарат сосредотачивается на «играх для всех», Souls-серия фокусируется на жестокости, заставляя игроков обмениваться опытом и помогать друг другу.
Многие сложные жанры игр, такие как shoot ’em up или bullet hell, требуют особого мастерства и обычно вознаграждают игрока увеличением сложности. В каком-то смысле это касается и Souls-серии: чем труднее добраться до какой-либо локации, тем более «мифически» она выглядит. Игра будто неохотно признает ваш прогресс, давая понять, что она и ваш враг, и ваша победа, и ваше величие.
Самым лучшим качеством Dark Souls, на мой взгляд, является ее отношение к обучению. Игра представляет собой серию мучительных уроков, а боссы выступают в качестве экзаменаторов. Как ученик господина Мияги[2], вы превозмогаете себя и удивляетесь, насколько сильнее становитесь в процессе обучения: в Souls-серии уровень повышает игрок, а не его персонаж. Отличная иллюстрация такого подхода – путешествие в крепость Сена. До отправления туда вы пользуетесь щитом и применяете проверенные боевые техники, но встречающиеся в локации змеи-солдаты мгновенно заставляют вас прибегнуть к лучшему приему на все времена: обойти врага, чтобы ударить его в спину. В конце путешествия по коридорам крепости вас ждет сорокаметровый Железный Голем. Чтобы победить его, вам придется наносить удары именно сзади, какой бы ужасающей ни казалась перспектива сновать между его огромными ногами.
Наконец, когда все «уроки» выучены, а «экзамены» успешно сданы, приходит время битвы с финальным боссом, сражение с которым потребует применения ваших лучших стратегий. И тут у вас возникает вопрос: «Если мне было так сложно дойти до этого момента, то готов ли я к последней проверке?» Будто, наконец добравшись до вершины горы, вы боитесь поставить там флаг. Но в этом и суть игр Миядзаки, ведь девиз их фаната: «Настоящее испытание начинается сейчас!»
Еще одна инновация серии Souls – мультиплеер. Во многих играх и сейчас разделяют режимы одиночной и многопользовательской игры, в Souls-серии же они сосуществуют как технически, так и с точки зрения повествования: история будто передается из уст в уста, как в настоящем фольклоре. Другие игроки могут проскользнуть в вашу игру в виде фантомов. Они могут как усложнить вам жизнь, так и, наоборот, спасти вас. Языковой барьер для них не преграда, ведь все сообщения с подсказками оставляются с помощью специальной системы знаков. Часто именно другие игроки становятся вашими молчаливыми наставниками, которые рассказывают об опасностях игрового мира, а позже и вы станете для кого-то таким наставником – звеном в длинной цепи.
У меня есть знакомый иллюстратор, одержимый открытыми мирами, – Квентин Вижу. Мы с ним вместе работали над несколькими проектами. Квентин рассказал мне о своем «критерии Вижу», которым он пользуется для оценки качества игр. Суть этого критерия такова: если внутри игрового пространства вы видите некий объект (например, гору, башню или ров с лавой), а добравшись до него, можете наблюдать место, откуда смотрели изначально – перед вами хорошая игра. Звучит немного сложно, но именно это может помочь нам оценить целостность, насыщенность и даже осмысленность игровой вселенной. Серия Dark Souls по этому критерию – безоговорочный победитель. Могли ли вы подумать, что бездна, которую вы увидели в самом начале, в будущем станет местом ваших мучений? Возможно ли представить себе, что свет от раскаленной лавы, которая чуть не стала причиной вашей погибели у корней мирового древа, вы однажды увидите через отверстие где-нибудь в катакомбах? Во всем есть смысл, все визуально связано между собой и именно поэтому кажется таким реальным. Это дарит уникальное чувство погружения, даже учитывая естественную сложность подобных игр.
Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls-серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти. Пламя, которое движет нами, должно погаснуть, цикл должен быть разорван. На игрока возложена уникальная миссия: дестабилизировать космические силы и ознаменовать начало новой эпохи.
За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls-серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.
Так Souls-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.
Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором[3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).
Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.
Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.
На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware[5]. Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.
FibreTigre,один из создателей игры Out There,автор интерактивной литературыВведение в souls-серию
Атмосфера серии
Войти во вселенную Souls[6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.
Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии[7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.
Именно этот примитивный и даже грубый аспект поначалу может отпугнуть игрока, не до конца уверенного в своих силах. Сложность и глубина игрового процесса серии не только в определенном смысле создали ее атмосферу, но также стали источником заблуждений. Из-за маркетинговой шумихи и предвзятых обсуждений суровые испытания затмили все остальные качества Souls-серии. Что еще хуже, сложность этих игр стала рассматриваться как самоцель, а не как одна из составляющих многогранного опыта, вызывающего разнообразные эмоции. Создатель серии Хидэтака Миядзаки не раз говорил об этом. Для него хардкорный геймплей с самого начала был естественным способом подарить игрокам хорошее настроение и поднять «боевой дух»: нет ничего лучше, чем преодолеть, казалось бы, непреодолимое препятствие. Прежде всего, он всегда гордился тем, что пройти его игры может почти любой, ведь ключ к обретению успеха не в ловкости игрока или его умении управляться с контроллером, а скорее в его наблюдательности, стратегическом мышлении и упорстве.
Любой игрок способен одолеть игры серии при условии, что будет прикладывать все усилия и полностью погрузится в игру. Не нужно воспринимать сложность как нечто отталкивающее, это всего лишь компонент игрового опыта, который только добавляет ему пикантности. Конечно, смерть в игре неизбежна, но она совсем не означает конец. Напротив, это неотъемлемая часть развития. Благодаря ей мы становимся сильнее, снова и снова изучая механики, особенности окружения, расположение врагов и поведение боссов. Смерть принесла Souls-серии столько же вреда, сколько и пользы. Она не должна пугать или расстраивать, ведь слишком сильно сосредотачиваясь на одном потенциально удручающем моменте, можно упустить множество других важных для получения полноценного игрового опыта элементов.
Стоит отметить, что существует великое множество способов путешествия по мирам серии. Подход, который игрок выбирает для прохождения игр Souls, многое может рассказать и о нем самом. Но самое интересное, что даже те, кто уже их прошел, скорее всего, пропустили множество деталей. Несметные богатства Souls-серии доступны только самым любопытным и наблюдательным, и именно в этом состоит ее истинная сложность, а не в огромных боссах и враждебном окружении.
ИГРЫ СЕРИИ НЕ ДЕЛАЮТ ОДОЛЖЕНИЙ ТОРОПЛИВЫМ И НЕВНИМАТЕЛЬНЫМ ИГРОКАМ, ТАКЖЕ ОНИ НАКАЗЫВАЮТ ТЕХ, КТО НЕ ИЩЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Можно сказать, что Souls-игр столько, сколько игроков, ведь кто-то сосредоточится исключительно на освоении игровых механик, поиске редких предметов и снаряжения, повышении сложности с каждым циклом прохождения или же сетевом режиме; другие проникнутся завораживающей и ужасающей атмосферой различных локаций; третьи со рвением детективов будут исследовать игровую вселенную, чтобы понять ее суть. И, конечно, найдутся настоящие ценители – полностью погружаясь в игру, они будут стремиться испытать весь спектр эмоций, который в нее заложен, постараются не упустить ни одной детали и в высшей степени познают понятие «ролевой игры». И хотя истинную гениальность Demon’s Souls и Dark Souls можно осознать, лишь увидев общую картину, не существует «правильного» или «неправильного» способа прохождения. Этим и примечательно сообщество поклонников серии: все его участники подходят к игре по-разному. Именно сообщество позволило многим игрокам открыть бесчисленные секреты, которые таят части серии. Это стало возможным благодаря сетевой игре, дающей возможность оставлять сообщения для других исследователей. С такой взаимопомощью одиночные приключения открылись с другой стороны, и в этом аспекте FromSoftware стала новатором.
Цель этой книги – познакомить читателей с элементами, из которых строится Souls-серия. На наш взгляд, несправедливо было бы сосредотачиваться на чем-то одном, поэтому мы выбрали общий подход. Ведь истинная сила игр заключается во взаимодействии их компонентов, в слиянии которых рождается богатое целостное произведение. Именно поэтому мы попытаемся шаг за шагом рассмотреть разные аспекты серии и понять ее сущность. И чтобы начать наше путешествие, вернемся к истокам.
Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры
Играм Souls удается создать мрачную и завораживающую атмосферу, тонко раскрывая понятие «темное фэнтези». Трудно дать этому поджанру литературы единое определение, поскольку романы, написанные в стилистике темного фэнтези, порой повествуют о совершенно разных вещах. Тем не менее выделить общие тенденции в произведениях этого жанра можно: больше мрачности, чем в классических историях, за счет внесения элементов ужасов, и меньше манихейства[8], благодаря стиранию границ между добром и злом. Атмосферу таких историй можно назвать тревожной и меланхоличной, а иногда даже депрессивной или вовсе ужасающей. Вселенные, созданные по канонам подобных произведений, обычно населены злыми демоническими существами – упырями, зомби или даже вампирами. Персонажей в этом направлении фэнтези нельзя назвать героями: ими не движут высокие ценности, они не жаждут эпических приключений. Напротив, нам зачастую предлагают мрачного и жестокого, а иногда даже усталого и пессимистичного персонажа. В целом произведения в жанре темного фэнтези, как правило, посвящены фантастическим историям, источником которых становятся как низменные и неоднозначные стороны человеческой натуры, так и философские темы, вроде связи с высшими силами или страха перед неизвестностью.
Однако стиль повествования и сеттинг могут сильно изменяться от произведения к произведению. Истории мира Souls, похожего на европейское Средневековье, будут разительно отличаться от сюжетов, действие которых происходит в современности, например «Вампирских хроник» Энн Райс или «Эвервилля» Клайва Баркера. Впрочем, эти различия не отменяют очевидных связей между представителями жанра. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Нил Гейман, которого мы знаем, например, по «Коралине в Стране кошмаров» и «Песочному человеку», также работал над сценарием фильма «Беовульф» Роберта Земекиса. Одноименный германский эпос действительно является одним из первоисточников интересующего нас жанра. Отдельно стоит отметить то, как мастерски в этой поэме образы ужаса, воплощенные в чудовище по имени Грендель и его матери, сочетаются со сказочной атмосферой произведения.
Можно считать, что исторически жанр темного фэнтези зародился в начале XX века. «Первопроходцем» в этом направлении стала Гертруда Бэрроуз Беннетт, издававшаяся с 1917 года и известная по произведениям «Кошмар» (The Nightmare), «Эльфийская ловушка» (The Elf-Trap), «За занавесом» (Behind the Curtain). Вслед за ней появился Говард Филлипс Лавкрафт, который считается прародителем современной литературы ужаса. Этот писатель, прежде всего известный созданием мифа о Ктулху, представил собственную космогонию с чудовищными внеземными богами, одним из которых и был сам Ктулху – огромное существо, являющее собой сочетание осьминога и дракона. Лавкрафт мог представить, казалось бы, невообразимые вещи, а его произведения и по сей день способны внушить нам пробирающий до мурашек хтонический ужас перед лицом того, что находится за пределами человеческого понимания. Эти особенности помогли ему по-новому раскрыть темы судьбы, запретного знания и господства злых высших сил. Так, Лавкрафт вдохновил многие поколения писателей книг ужасов и темного фэнтези.
Некоторые из его близких друзей также работали в подобном смешанном жанре. Например, Кларк Эштон Смит, написавший такие сборники рассказов, как «Зотика», «Ксикарп» и «Гиперборея». Определенный вклад в развитие жанра внес Август Дерлет – первый редактор Лавкрафта и автор названия «мифы Ктулху» для обозначения космогонии[9] «мастера ужаса». Он также дополнил творчество Лавкрафта своими рассказами, действие которых происходит в той же вселенной. Элементы темного фэнтези присутствуют и в ряде более «классических» представителей этого направления литературы, например в повестях Роберта Ирвина Говарда о киммерийском воине Конане-варваре[10]. Цикл Майкла Муркока «Сага об Элрике», публикация которого началась в 1961 году, также считается одним из первых значимых произведений жанра.
Однако сам термин «темное фэнтези» вошел в обиход только в 1970-х годах, когда на принадлежность к жанру претендовали, в частности, два автора. С одной стороны – Чарльз Льюис Грант, которому была более близка стилистика ужасов и действие в современности. Он получил несколько литературных наград («Небьюла», «Всемирная премия фэнтези» и др.) за некоторые из сборников рассказов, такие как «Толпа теней» или «Сезоны кошмаров». С другой стороны – Карл Эдвард Вагнер, редактор и писатель, продолживший работы Роберта И. Говарда и получивший известность благодаря своей серии, повествующей о путешествиях антигероя Кейна в классическом для героического фэнтези мире колдовства. С тех пор были опубликованы еще многие произведения в жанре темного фэнтези. Например, «Черный отряд» Глена Кука, «Цикл снов» Брайана Ламли, «Властелин рун» Дэвида Фарланда (он же Дэйв Вулвертон) и «Темная башня» Стивена Кинга. Именно Кинг, известный такими произведениями как «Кэрри» и «Сияние», всегда называл Лавкрафта «мастером ужаса».
Также совсем недавно жанр мрачного фэнтези популяризировала серия книг Джорджа Р. Р. Мартина «Песнь льда и пламени», наполненная реалистичной геополитикой и повествующая о неоднозначных отношениях между людьми в средневековом сеттинге, где магия отошла на второй план.
Вскоре произведения в стилистике темного фэнтези стали появляться не только в литературе, но и в других областях искусства. Среди комиксов можно привести в пример «Песочного человека» Нила Геймана или творение французского сценариста комиксов Франсуа Фруадеваля «Хроники Черной Луны», художником первых томов которого стал Оливье Ледруа, а затем Сирил Понте и Фабрис Англеро. Американский мультсериал «Гаргульи», выходивший в 1990-х годах, также можно отнести к этому жанру. Его мрачный характер и переосмысление мифологических элементов были довольно смелым решением для сериала, который транслируется на широкую аудиторию. Но не будем забывать и о том, что начало 1990-х также было отмечено выходом превосходного анимационного сериала «Бэтмен» от Брюса Тимма с образцовой мрачной атмосферой и превосходной сценарной составляющей.
Влияние темного фэнтези было заметно и в области настольных ролевых игр. Здесь в пример можно привести некоторые вселенные, созданные на основе ролевой системы Dungeons and Dragons, такие как Ravenloft или Dark Sun, а также серию «Мир тьмы» и настольную ролевую игру Stormbringer, действие которой происходит во вселенной «Саги об Элрике» Муркока.
Темное фэнтези не обошло стороной и так называемые книги-игры, сюжет которых во многом зависел от читателя. В качестве представителей жанра можно назвать Fighting Fantasy и Sorcery!, наделенные мрачной и порой пугающей атмосферой. Они заставляли игрока отправиться в жуткие лабиринты, чтобы противостоять там злобным существам.
В видеоиграх атмосфера темного фэнтези также была распространена: особенной популярностью пользовался средневековый сеттинг с магией. До появления игр Souls самым известным представителем жанра была серия Diablo от Blizzard. Благодаря доступным игровым механикам, процедурно генерируемым подземельям, насыщенности геймплея и уникальному стилю первая часть игры, вышедшая в 1997 году, заново открыла жанр hack and slash, выдающимися прародителями которого являются Rogue (1980) и Gauntlet (1985). Diablo также отличалась хорошо проработанной атмосферой, подкрепленной спуском в Ад через мрачные подземелья, населенные демоническими монстрами.